Итоги голосования для комментария:
NoName_1147 1) Страх первый, связанный с хватательными рефлексами.
Так. Ну во первых даже если ты решил что сюжет будет обладать жесткой канвой, то делать одну единственную «точку входа», то это неправильно. Если у тебя игра как минимум в несколько сессий и есть время на предвариловку — дай людям опробовать мир и собственных персонажей, узнай их интересы и стремления, время от времени делай намеки в нужную сторону. Еще можно просто обсудить «во что играем» и «что у тебя за персонаж, чего он хочет» до игры напрямую. Затем бери и либо увязывай кровные интересы персонажа с тем сюжетом, который задумал, дай возможность что-то получить или покажи прямую угрозу тому, что он боится потерять, не можешь ничего придумать — поставь в ситуацию в которой персонаж вынужден как-то действовать. И да, если каждый персонаж вовлечен через личные стремления — это задел для интересного отыгрыша.
С ваншотами проще, поскольку люди обычно сразу должны знать во что играют и какого поведения от них ждут. Если нет, то это проблема не с мастером, а с игроком, возможно он пришел не на ту игру и для всех будет лучше на этот раз с ним вежливо попрощаться.
2)Страх второй, связанный с железнодорожной промышленностью
Дык рельсовый же сюжет! По хорошему сюжет может прийти от завязки к кульминации совершенно разными путями. Можно наметить магистральное направление, но лучше всегда иметь как минимум несколько альтернативных путей, а лучше тренироваться в импровизации, чтобы не гнобить интересные решения предложенные игроком, которые ты не предусмотрел. У игрока мало информации о мире? Дай ему ее до игры. И во время игры. Заготовь побольше. Что он с ней сделает его проблемы, но в идеале вся эта информация может быть полезной для мастера.
3)Страх третий, связанный с прозрачностью намеков.
Еще раз — не намекай и не проси, ставь персонажа в ситуацию. Ну и никогда не ограничивайся одним вариантом.
4)Страх четвертый, связанный с поворачиваемостью сюжета
Чистая ИМХА, но по-моему дыры в сюжете лучше размеренности. Нагнетай обстановку, потом стравливай пар, и наоборот — когда никто ничего не ждет делай что-то ВНЕЗАПНО. Размеренность — это когда игроки спят. Только до ниндзь из под стола доводить не стоит.
5)Страх пятый, связанный с капризностью костей
Либо играй по системе с высокой предсказуемостью результатов, либо делай врагов действительно слабыми, так чтоб даже при максимальном успехе они ничего не сделали. Либо просто позволь игроку сделать что-то без броска, по крайней мере без оппозитного. Если хочешь красивой победы — давай бонусы за красивые заявки. Ну и.т.п.
6) Страх шестой, связанный с уникальностью противников
Все что выше, только наоборот. Ну разве что я бы не советовал без доброй и понимающей группы решать что-то без броска. Чтобы хорошо рассчитать сложность противника нужно неплохо знать систему по которой играешь. Ну и всегда готовь вбросить еще неприятностей (миньоны, ограничение по времени, своевременная эвакуация врага).
+