Итоги голосования для комментария:
Geometer Скажем так — выше есть ощутимые скачки между разными уровнями нападения и защиты, которые ломают строгость рассуждений. «Защита» и «нападение» (если их не отождествлять с «ожиданием вообще» и «возможностью немедленного действия», что явно слишком общо) могут очень сильно скакать при смене уровня рассмотрения. Условно: битву при Азенкуре выиграли английские лучники. Если рассматривать её с позиции соотношения снаряда и брони, то это была победа атакующей стороны (английского лука над французским рыцарским доспехом). С точки зрения тактики — победа защиты (лучники стояли на месте, кавалерия атаковала их позиции). С точки зрения стратегии — победа атакующей стороны, потому что это Генрих V гулял по Франции, а не наоборот. И так далее.

С куском про идеальную защиту я вообще не согласен. Другое дело, что построение защиты в сколько-то открытых условиях подразумевает очень большой объём черновой работы — затыкание всех дыр, из которых на реальной игре большая часть не будет задействована. И это в конечном итоге мёртвая трата сил — то, от чего игроков стоит беречь, разве что планы строятся между сессиями — но тогда это нестандартный формат и речь не столько о сюжете игры, сколько про некую мини-игру…
+