Итоги голосования для комментария:
flannan Я в свою очередь отстаиваю позицию, что чёткие вординги лучше нечётких:

1)время разрешения задачи, связанной с использованием чётко прописанной в GURPS 4ой редакции механики Сил намного меньше, чем нечётко прописанной там же механики синтаксической магии.

Синтаксическая магия, несомненно, даёт огромную гибкость, куда больше, чем Силы. Но необходимость каждый раз решать, сколько и каких слов надо, чтобы превратить принца в лягушку, а сколько — в ясного сокола (во многих предложенных лексиконах соколы и лягушки управляются разными словами), а потом решать, сколько на это нужно энергии…
Проще сжечь его жёстко прописанным преимуществом «сжечь дотла».

Либо маг зацикливается на нескольких уже установленных «заклинаниях», что делает всю возню с синтаксической магией малополезной.

2) системы, которые дают игроку полномочия решать, что может его суперспособность, а что не может — действительно могут не использовать чёткие вординги. Они вообще могут использовать только эффектные названия заклинаний на латыни, а игрок сам придумывает, что именно они делают, и можно ли заставить их делать что-то совсем другое, если прочитать их в другом настроении.

Как Вантала уже жаловался — это не обязательно хорошо, особенно если игрок с такими полномочиями находится в другом информационном пространстве.

3) да, можно выбросить все правила и оставить только решения мастера. это называется «словеска» и должно сдохнуть.
Поскольку создаёт лишнюю нагрузку и на игроков и на мастера, не давая ничего взамен.
+