Итоги голосования для комментария:
Nevermind Я не буду отвечать в ветку выше, потому что она уже уехала слишком далеком и там непонятно кто кому говорит. Поэтому сразу все сюда:

Во-первых, я не хочу здесь построить теорию всего, решить проблему противоречия воображаемого мира и системы и так далее. Я просто отмечаю существование двух разных подходов к описанию (не в РИ, вообще в жизни) и проекцию этих подходов на системы.

Во-вторых, тоже хороший пример: хиты и аспекты.
Правило «у всего есть аспекты» — объективное. Аспекты есть независимо то того, есть у нас сюжет и персонажи или нет. Но вокруг аспектов есть еще правила: например, назначение аспектов персонажам при генережке скорее нарративное. Мы не выбираем все, или хотя бы произвольные, свойства персонажа чтобы сделать их аспектами. Мы спецом выбираем аспекты, которые проявлялись в предыстории персонажа, и связывают персонажей друг с другом.
Аналогично, инвок аспекта — относительно объективная вещь; а трата fate point на добавление чего-то к сюжету — нарративная.

Или про хиты: хиты в GURPS объективны прям вот совсем. А вот в AD&D, если мне не изменяет склероз, была рекомендация назначать хиты неписям исходя из их важности для сюжета. Эта конкретная рекомендация, очевидно, нарративная — что не отменяет объективности прочих около-хитовых правил. И трек хитов в AW, скажем, тоже по большей части объективный. За вычетом того, что у простых неписей его нет (-8

В общем, когда я говорю «система Х нарративная», я не имею в виду «в системе Х все вообще правила нарративные». Только «большинство» или даже «наиболее важные». И про объективные аналогично.
+ -