Итоги голосования для комментария:
Александр Leeder
«Вы можете потратить один Fate Point, чтобы сподвигнуть цель сделать неоптимальный выбор, если у него есть соответствующий аспект (Compel).»

Нарративное. «Логичное» объяснение ситуации, когда цель сделала что-то не то из-за аспекта, скажем, «пьяница», — это «ну, он это сделал потому что пьяница»; оно более/менее объективно (хотя смотри Fundamental Attribution Error). Когда мы тратим фэйт-пойнт, это влияние на ситуацию, на которую мы в рамках игрового мира влиять не можем. Я думаю, что воспринимается оно в итоге: «он это сделал, потому что надо было показать его „пьянство“». Ну я утрирую в примере конечно, но идея понятна.
Честно говоря, я не понял ответа.

«Чтобы сделать атаку без оружия, кидай 4dF и прибавляй скилл Fists.»

Выглядит объективно, но это явно неполное правило. Интерпретация результата тоже должна входить, и от неё многое зависит.

«Дамаг равен разнице между результатом атаки и результатом защиты, модифицированным различными бонусами/штрафами.»

Если «дамаг» это то, о чем я думаю (т.е. имеет ясную системную и/или мировую интерпретацию), то объективно. Бросок — урон, четкая системная связь.
В каком смысле неполное правило? Перс А кидает атаку, перс Б кидает защиту, разница между атакой и защитой, модифицированная, пардон, модификаторами == дамаг.

У меня складывается ощущение, что ты определяешь положение на своей шкале по принципу «есть ли внутриигровое обоснование». Если обоснование есть, то ты считаешь правило скорее объективным, если обоснование метаигровое или вообще отсутствует — то нарративным. Близко?