Итоги голосования для комментария:
Александр Leeder Наиболее мешающими (особенно в детективах), имхо, являются пророческие/медиумские способности. Например, одно применение такой способности может угробить целую линейку интересных расследований.
Как с этим бороться? Либо ограничить такие силы извне (мета- или внутриигровым образом, соответствинно либо мастерским вето, либо каким-нибудь антимэджик филдом или турбулентностями временного потока) — это самый топорный случай. Чуть поделикатнее будет размыть получаемую информацию, чтобы она не была авторешением модуля, но и не была бесполезной — дать, к примеру, ключевую улику с её помощью, или предоставить поле для интерпретации (тут главное не перемудрить, ибо игроки мыслят иначе, чем мастер, и подчас не видят даже очевидную в глазах мастера картину). Другой вариант, который мне нравится в Рокугане — это необходимость доказательства. Магия в Изумрудной Империи не является достаточным доказательством чьей-то виновности, и может применяться только как помощь в расследовании, осудить на основании показаний духов/призраков, или же на основании пророчества — невозможно. При этом она может натолкнуть следователя на нужный путь или дать недостающие кирпичики в картину события.

Помимо этого лично мне не нравятся удалённые и энчантерские способности. Все они норм, если применяются редко и по существу, но по моим наблюдениям, получив таковые, игроки начинают ими злоупотреблять. К примеру, если теперь можно дамажить на расстоянии, то маг ни в жисть не пойдёт в опасную ситуацию сам, что здорово портит динамический портрет игры. То же с энчантментом — я редко когда встречал крафтеров, которые крафтили «иногда». Обычно, если у них есть возможность, они начинают крафтить «на поток»: себе, товарищам, на все случаи жизни и прочее. Что сильно нарушает баланс во многих вещах, если его не регулировать специальным механизмом, типа слотов в ДФРПГ.
Как избегать подобных вещей? Ну, во-первых, метаигровой путь рулит — либо запретить неинтересные для мастера сферы/применения, либо обговорить их использование с игроками. В крайнем случае остаются внутриигровые ограничения, но прибегать к ним лично я не любдю. Бороться подобным с подобным я не люблю тоже — для удалённой магии это ещё меньше снижает интересность происходящего, а для оппонентов, таскающих на себе горы магшмоток, у игроков найдётся много «ласковых» слов.
+