Итоги голосования для комментария:
Александр Leeder
СкиллЧелленджи ДнД4 в их расширенном понимании. Позволяют ввести нарративку, чуть ли не HeroQuest класса, в игру с детальной и качественной боёвкой.
+много к уже вышеперечисленному.
Конструирование паверов в Wild Talents. И оттуда же вбиваемый в голову мастера принцип "ну позвольте наконец игрока играть крутыми, если они этого хотят".
Система бросков в Hell for Leather. Там надо кидать кубики в нарисованный на поле круг, чтобы они оказались внутри, и при этом не уронили столбик других кубиков в центре этого круга.
Система магии в Искусстве Волшебства (позже встреченная мною и в одном из ГУРПСовских вариантных правил). Бедной вариацией этой системы является магия в водовском МтА. Основная суть - заклинание строится на ходу, формируясь из Глагола и Существительного. Всего там было 5 глаголов и 10 существительных, и манипулируя ими, можно было Создавать Плоть, Управлять Магией, Разрушать Животных и т. п.
Система "успех/неуспех отдельно от игровых последствий", впервые увиденная мною в DRYH.
Генерёжка написанием рассказа в HeroQuest2.
Впечатлили боевые стили в Spellbound Kingdoms. Правда, я не очень пока представляю, так ли они хороши на практике...
Общая стилистика и язык, которым написаны книги правил Dresden Files RPG.
Простая, но гениальная идея, лежащая в основе ГАМШУ.
Концепция разных парадигм восприятия магии, и соответственно, разных методик кастования, влияющая на игромеханику. Впервые встретил её в MtA, и оттуда она расползлась почти по всем моим играм.
Ну вот так навскидку.