Итоги голосования для комментария:
vagrant
По-твоему, есть «системы», которые не должны отвечать на вопрос «во что играем?», и есть «игры», которые должны.
Нууу… я бы не сказал, что это только по-моему, и что это совсем уж узкие понятийные рамки. Давай чуть по-другому: есть механика, и единственные вопросы, на которые она должна отвечать — это как в игре будет работать тот или иной элемент. И есть игра — готовый продукт, ознакомившись с которым, я хочу хотя бы понять, о чём она, зачем такая созда. В AW этого не происходит, потому что единственный ответ, который она даёт — «Это игра про постапокалипсис». Ну офигеть просто.
Опять же: есть Savage worlds, который даёт правила взаимодействия с миром, а есть Rippers, прочитав которые я точно знаю: «Это игра о том, как тайная организация борется с порождениями тьмы в антураже викторианской эпохи».

Только в AW «фиксированная» часть (наличие Вихря, Золотой век, время с апокалипсиса) сравнительно мала (чуть-чуть больше, чем в D&D3.5 в объёме базовых книг). Ну и что?
Вот, вот теперь мы, кажется, говорим об одних вещах. Я ничуть не против подхода с доработкой мира, он идеален для импровизационных игр. Например, в «Don't rest your head» мы имеем дело с сеттингом Безумного города, который описан весьма поверхностно, и у каждой игровой группы, вероятно, будет свой. Но — и в нём, и в приведённом тобой примере есть множество элементов мира, от которых можно оттолкнуться, которым можно придать нужную тебе форму, подогнать под свой стиль. А в сеттинг AW их либо слишком мало — настолько, что это, как видишь выше, даже не считают сеттингом. Либо слишком много — поскольку создают ограничение на создание своего постапока. Именно поэтому я говорю, что описан он ужасно.