Я имел ввиду, что при генерации персонаж обычно не получает полностью слепых пятен (даже если мы и возьмем третичную менталку, данных нам четырёх очков хватит, чтобы не сделать нашего персонажа полным идиотом)
, а выбранные нами характеристики имеют большой шанс сыграть и окупиться. То есть редко бывают ситуации, когда навык Х, в которого так много вбухали, является совершенно бесполезным, поскольку навыки обычно довольно гибки и широки в применении.
Наконец, баланс проявляется в том, что у любого персонажа кроме его собственных навыков есть: — Что-то связывающее его с миром (ресурсы, контакты, статус и т.д.)
— Что-то указывающее на его личность (порок/добродетель, которые еще и подталкивают игрока к отыгрышу).
— (В большей части игр) Какими-то сверхъестественными фишками, которые тоже не бесполезны и не раз применяются в игре.
другим игрокам за столом — нет;Есть. Ни один персонаж не сможет объять необъятное, так что обычно персонажи в партии пытаются занять различные ниши (боевка, социалка и т.д.), оттого их возможности равны, но не одинаковы. Поломы бывают, но чаще при жестком оптимайзе и/или кроссовере.
другим игрокам за столом — нет;
проводимой игре — нет;Не совсем понял этот момент, но насколько я сообразил, обычно уровень силы персонажей легко настраивается путем добавления опыта ПЕРЕД игрой для дальнейшего развития.
проводимой игре — нет;
противникам в игре — нет;Насчет этого не могу точно сказать (опять же, не совсем понял).
противникам в игре — нет;
набору умений, который понадобиться в игре — нет;Как я уже писал, у среднего персонажа обычно всегда есть ситуации, где можно применить свои навыки.
набору умений, который понадобиться в игре — нет;
общему балансу игры при гипотетический возможности использования всех доступных вариантов — нет.Всех доступных — это вряд ли (времени на сессии не хватит), но это уже зависит от каждой конкретной игры.
общему балансу игры при гипотетический возможности использования всех доступных вариантов — нет.