Итоги голосования для комментария:
Александр
Я имел ввиду, что при генерации персонаж обычно не получает полностью слепых пятен (даже если мы и возьмем третичную менталку, данных нам четырёх очков хватит, чтобы не сделать нашего персонажа полным идиотом)
Это и плюс и минус. Получается, что ты можешь играть только усреднённым персонажем. Когда же дело доходит до того, чтобы действительно сыграть идиотом, дегенератом, то в этом случае букву правил придётся оставить в сторонку.
, а выбранные нами характеристики имеют большой шанс сыграть и окупиться. То есть редко бывают ситуации, когда навык Х, в которого так много вбухали, является совершенно бесполезным, поскольку навыки обычно довольно гибки и широки в применении.
То же самое можно сказать и о GURPS. Если ты вкладываешь что-то в какой-то оснвоной параметр (ST, DX, IQ, HT), то у тебя имеется огромный спектр навыков доступных к использованию по-Default (это когда у твоё персонажа нет профессионального обучения в этом навыке, но он может догадываться как его использовать, к примеру, Computer Use/TL 8 есть у большинства людей нашего поколения) исходя из предложенной тобой истории и концепции персонажа (так как если история говорит о том, что ты никогда не использовал по назначению компьютеры, так как всю свою жизнь жил в Самали, к примеру, то у тебя такого Default не будет).
А значит они сыграют и окупятся с лихвой. Особенно DX и IQ (есть второстепенные характеристики, которые тоже могут неожиданно окупаться, если персонаж заточен под криминалиста).
Наконец, баланс проявляется в том, что у любого персонажа кроме его собственных навыков есть:
— Что-то связывающее его с миром (ресурсы, контакты, статус и т.д.)
А разве это будет давать какой-либо баланс, скажем, если вселенная будет про зомби-покалипсис? Будут ли иметь значения контакты, которые давно уже превратились в ходячие трупы? Статус, который превратился в стаю гоняющихся за мозгам людей, поддерживающих его? Ресурсы? Хорошо бы зажигалку найти и еды.
Зомби-покалипсис принят здесь как пример. Суть состоит в том, что изначально задумывалось, что GURPS будет универсальной системой. Мир Тьмы заточен же под Мир Тьмы (что логично) и «баланс» (чтобы это слово бы не значило) там «свой».
— Что-то указывающее на его личность (порок/добродетель, которые еще и подталкивают игрока к отыгрышу).
Аналогичная система есть и в GURPS.
— (В большей части игр) Какими-то сверхъестественными фишками, которые тоже не бесполезны и не раз применяются в игре.
Это же во многом обусловлено самим setting Мира Тьмы и его спецификой, а также самой игрой и набором, который игроки берут под конкретную игру.
Да, всё это даёт некоторые представления о границах мира. Они складываются из представлений Ведущего игры, которые игроки изучают со временем и познают в итоге, что «полезно» было бы взять, а что нет; из самого Мира Тьмы как вселенной, в которой всё обозначено, представлены пути, представлена борьба, суть борьбы многие аспекты вселенной описанные. Да, некоторые из них противоречат друг другу. Но я придерживаюсь мнения, что это своеобразный «открытый список» возможностей для Ведущего добавить в этот мир мистики и таинств, не раскрывая основных.
Всё это даёт границы, в рамках который работает своеобразное правило SSS.
А по пунктам:
другим игрокам за столом — нет;
Есть. Ни один персонаж не сможет объять необъятное, так что обычно персонажи в партии пытаются занять различные ниши (боевка, социалка и т.д.), оттого их возможности равны, но не одинаковы. Поломы бывают, но чаще при жестком оптимайзе и/или кроссовере.
Не сказал бы. Можно привести конкретный пример в виде клана Тремере и сравнить его с агентурной сетью Носферату. Тремере же со своими базовыми заклинаниями может быть куда более мощной агентурной сетью, которая «знает всё вокруг» нежели Носферату.
проводимой игре — нет;
Не совсем понял этот момент, но насколько я сообразил, обычно уровень силы персонажей легко настраивается путем добавления опыта ПЕРЕД игрой для дальнейшего развития.
А есть ли возможность уменьшить? К примеру, потеря навыка при долгом его неиспользовании? Как вообще объяснить развитие вампира, если в базовой книге в начале по V:tM написано, что вампир — это картинка, сфотографированная на плёнку. И описываются все последствия этого — необучаемость (elder не умеет разбираться в новой технике и это норма), потеря возможности изобретать.
Логично было бы предположить рост силы сверхъестественных возможностей, нежели умений, которые там играют второстепенную роль.
Но если игра рассчитана только на боевые столкновения, а ведь по правилам V:tM можно с лёгкостью создать персонажа, который не сможет что-либо противопоставить в бою. Так и наоборот.
В D&D, к примеру, по правилам все персонажи что-то представляют из себя в бою даже Commoner.
противникам в игре — нет;
Насчет этого не могу точно сказать (опять же, не совсем понял).
Если противники были заготовлены до того, как были созданы персонажи игроков, то есть великая вероятность того, что игроки не смогу создать что-либо сбалансировано противостоящее ему. Хотя порой даже, когда играют знают своего противника, не всегда получается создать сбалансированных героев, которые будут ему с успехом противостоять.
набору умений, который понадобиться в игре — нет;
Как я уже писал, у среднего персонажа обычно всегда есть ситуации, где можно применить свои навыки.
Да, я прочитал выше. Но далеко не всегда это происходит скажем с навыками рисовать картины из V:tM для Тореодоров (привожу конкретный пример). Он прекрасно подойдёт к истории создания Тореодора, но боюсь, что само умение вряд ли сможет ему помочь в боевых ситуациях, в социальных — есть некоторая возможность, но тут будет зависеть от конкретной реализации игры.
общему балансу игры при гипотетический возможности использования всех доступных вариантов — нет.
Всех доступных — это вряд ли (времени на сессии не хватит), но это уже зависит от каждой конкретной игры.
Мы тут скорее обсуждаем, нежели играем.

Касаемо баланса в настольных ролевых игр в общем, то тут следует запомнить, что его нет. D&D, которое ориентировано на боевые столкновения, не справляется с этим и каждый раз возникают новые персонажи, которые невероятны сильнее других при одинаковых стартовых условиях создания персонажей. К тому же в разные моменты времени конкретной игры, будут куда сильнее других и менее сбалансироваными по отношению к другим. Ведь это не компьютерная игра.
Персонаж аристократ с лёгкостью для себя найдёт связи и сможет взять под стражу персонажа война, в то время как этот же самый воин сможет с лёгкостью удавить персонажа, скажем, в пещере.

Да что тут о персонажах. Игроки порой не сбалансированы между собой. :D
+