Итоги голосования для комментария:
Cherokee Собственно, я решаю эту проблему двумя методами.

1. Подкручиваю систему так, чтобы критический провал в игре, в которой он все испортит, был явлением крайне редким.

2. Бросаю только в тех случаях, когда от провала на броске не зависит конечный успех миссии. Ботч? Отлично, есть другой способ достичь желаемого. В итоге это разнообразит игру и дает возможности для ролеплея, а не сводит игру к кубометанию.

(3). Запасной вариант. Подходит для ситуаций, когда есть время (т.е. не бой): разрешаю последовательные броски со сложением результатов, но время тикает. Чем больше бросков — тем дольше провозился.

Есть такой популярный шаблон
Те, кто так считает, просто никогда не сталкивались с ситуацией, когда абсолютно любой значимый для игрока бросок заваливается. Причем заваливается двумя способами: а) не хватило единички, чтобы взять сложность, б) критический провал. В абсолютно любой игре. Незначимые время от времени прокидываются, иногда даже хорошо. В итоге абсолютно любая игра сводится к «тебе сделали плохо, и ты всех подвел». Один раз так сыграть можно, два — уже обращает внимание, на третий — просто скучно. Мне лично, например, хочется разнообразия, взлетов и падений, а не «тебя опять разделали под орех». (Ситуация, которая у меня была до Ролекона.)
+