Итоги голосования для комментария:
DarkStar «Но она нова для игроков, совершенно непривычна для них. » — Именно. Очень знакомая ситуация. Механика ДВ просто взрывает привычные шаблоны, сформировавшиеся за время игр по тяжеловесным системам. Нужно время, чтобы игроки вошли в нее.
Я например, сделал большую ошибку попытавшись просто перевести свой текущий компейн с ДнД 4.0 на ДВ. В итоге эта сессия была фэйлом эпического масштаба. Нужно было подвести игроков к идеям ДВ, разъяснить и объяснить как вообще в это играть. ДВ дает игрокам огромную свободу. Но иногда этой свободы слишком много, и игрок не знает что можно с ней делать. Как и в реальном мире… Ладно, это уже у меня накипело ;)

(хотя практика показала, что игра в ДВ с 0 идет на ура, см. отчет игры от Фиркрага: imaginaria.ru/p/moy-pervyy-opyt-otchet-po-dw-chellendzh-28-dney-spustya.html)

Теперь о важном. Dungeon World Guide читать обязательно! (было бы круто вообще совместить его с основным хэндбуком). В Dungeon World Guide очень грамотно объясняется как «правильно готовить» ДВ. В первую очередь это касается боевки. Но не только. Там также хорошо рассмотрены основные аспекты работы ДМа и дан хороший пример сюжета для игры (в самом конце).

Кстати о механике. Есть такой хинт. Если по описанию игрока его действия не укладываются ни в один из ходов, то оцифровывай это действие через Defty Danger. Т.е. этот ход работает не только, когда нужно «избежать опасность», но и когда нужно чего-то достигнуть или через что-то пройти (столкнуть врага со стены — «избежать опастность» Силой, разгадать тактический маневр на поле боя — «избежать опастность» Интеллектом и т.д.).


«а нет ли в системе более жесткого ограничения навыков, (тот же бард не сможет найти тайник, например). — Жесткое ограничение чего-либо противоречит самой концепции ДВ. Здесь можно делать все, что «логично». А степень логичности определяют игроки вместе с ДМом. Здесь балом правит game fiction.
Разумеется, и здесь есть свои подводные камни. Особенно, если игроки привыкли «ломать» тяжелые системы, собирая самых-самых персонажей (я не имею ничего против такого подхода, сам люблю со вкусом покопаться в чар билдере для 4-ки, просто этот подход не работает в ДВ). Все подобные проблемы решаются «логикой мира», т.е. совместным виденьем мира игроками и ДМом.
Приведу пример. На старте игрок захотел «офигенно крутой фамильный меч» (возможно даже сам Ворпальный клинок). Можно дать игроку этот меч (если он так этого хочет и другие игроки не возражают). Но тогда стоит подумать о том, как этот меч попал в руки героя? Кому он принадлежал раньше? Насколько он известен? Охотятся ли за ним? И т.д. Достаточно просто обсудить эти вопросы, и вот у нас уже есть целая стопка сюжетных зацепок для игры.
Важно понимать, что в ДВ персонажей ничто не ограничивает, но у всего есть своя цена. Очень показателен этот подход в заклинаниях и молитвах. Маг, может сотворить любое чудо, но цену/время/условия этого ритуала определит ДМ. Жрец может воскресить любого, но ДМ скажет, чем ему придется за это заплатить. Круто, правда?! ;)
+ -