Итоги голосования для комментария:
Юрий Ёжикович Перед одной из моих первых игр (год 2003-й где-то) я, вдохновившись подвигами в компьютерном «Айсвинд Дейле», заказал для персонажа кожаный доспех +3. Мастер мне, собственно, сказал всё ровно в том же ключе: «Окей, только все вокруг знают сколько он стоит». Итог: хоббит первого уровня в доспехе +3 сидит в портовой таверне в окружении подозрительных личностей, страдает паранойей и давится пивом. И это было прикольно и мне и компании, которую я в итоге впутал в переплёт из-за того самого кожничка.

*W-системы пропагандируют схожий подход. DW делает на такие моменты акцент много и часто, постоянно напоминая читающему бук мастеру, что одна из его задач — помочь игроку получить от игры то, чего тот хочет, и что отвечать «да, супер, без проблем, но вот только...» зачастую интереснее, чем «нет».
И нужны *W-книжки, пожалуй, как раз для того, чтобы начинающие мастера понимали, что так тоже можно делать и это может быть здорово. В большинстве тяжеловесных игр эти моменты попадают в дополнительные разделы, выносные плашки и секции советов, объединенные мыслью «На самом-то деле можно ешё и так». В *W этот принцип поставлен во главу угла и положен в основу механику (те самые 7-9 с «да, но»), которая должна помогать мастеру тому самому принципу следовать.
+