Итоги голосования для комментария:
flannan
Ну допустим у тебя есть по варианту приема на каждый изэтих вариантов, с одинаковыми циферками, но разными последствиями (или как я уже говорил бреду — маневр из 13го века).
Я бы охарактеризовал это как плохой геймдизайн. Вот если бы мастер мог выбирать за дракона рискованные приёмы с более сильными последствиями или наоборот — надёжные но с незначительными последствиями — тогда это было бы осмысленно.

Если бы игрок заранее знал конкретное последствие, и исходя из этого мог направить на защиту больше или меньше ресурсов — это тоже было бы интересно, но в этом случае нужно ввести ограничение, не дающее дракону всегда бить самым крутым ударом, хотя бы в виде принципа, если не правила.

А так, как есть — последствия от удара остаются на не поддержанном системой уровне. Поэтому если я буду водить DW, скажу, что у нас анимешная физика, то с вероятностью 50% Нутзен меня поймёт не так, и мы где-то посередине действия можем разругаться из-за разного понимания того, как должен происходить бой в правильном аниме.
+ -