Итоги голосования для комментария:
Александр
В той сферической ситуации в вакууме
А если они одеты одинакого, но разные по силе? Это был один из пропущенных вопросов.
Нет, я хочу сказать, что часть игроков пойдёт туда, часть игроков не пойдёт, и у всех игроков есть абсолютно свободный выбор, идти туда или нет.
А разве лучший путь не подрузамевает, что этот путь будет лучшим для того, чтобы по нему идти. Остальные не такие желаемые (может быть персонажем), не крутые, не интересные, не ведущие ни к чему?
Это же ЛУЧШИЙ путь из всех. В жизни тебе предлагают выйти за муж за двух людей, ты спрашиваешь у Господа Бога. Он даёт тебе знак на лучшего (персонаж его любит, он без вредных привычек, работает, зарабатывает много, не изменяет, любит тебя до безпаметства — это же лучший «путь»). И даёт на женитьбу тебе ещё +1.
Хм… даже не заню, что выбрать. Выбор у меня действительно есть. Можно и забить на того красивого парня.
Then you're in a wrong game. В *W так не бывает. To do it, do it — её ключевой принцип. Ходы запускают фикшен, фикшен триггерит броски. Не бывает «правил без истории». И истории без правил тоже.
Не всем это нравится, и не должно всем нравиться, но так уж оно и есть в этой системе.

Бывают правила, верные для любой истории, так они и описаны ходами и принципами.
То есть сидя за столом, когда я читаю книгу, я должен включать ходы, запускать фикшен? Правда? Мне нельзя просто сесть, спокойно с чаем прочесть книгу и попытаться проанализировать? Почему?
Окей, опиши её, посмотрим.

В *W не бывает «сферических ситуаций в вакууме». Бывает конкретика, на которой строятся мувы.
Хорошо. Это ситуация, в которой единственной опцией — надо скрыться и выбрать лучший для этого способ. Индиана Джонс бежит вниз от камня, который катится вниз. Перед ним развилка в пещере где негде спрятаться, не за что уцепиться. Нужно срочно выбрать ЛУЧШИЙ проход, чтобы либо шар прокатился по другому, либо чтобы там что-то спасло.
Мастер сказал про лучший путь, игрок решил «А, ну его к чёрту, ещё я от уродов Тум-Тума не бегал!»
То есть в этой игре ни в коем случае нельзя исходить из внутренней мотивации персонажа, только «игрок решил». Персонажу было знамение с выше, что лучшим вариантом будет скрыться тут. И было бы круто это сделать, так как он всё умеет для этого. Зачем бить головы? Какова мотивация? Я знаю ЛУЧШИЙ способ скрыться. Зачем биться? Я знаю, что у меня это получится лучше, чем драться (персонаж знает)! Смысл?
Игрок не знает, что лучше для персонажа, и не может сам принять решение. Мастер по его запросу даёт ему ответ, которым игрок волен не воспользоваться.
Иными словами, что будет лучше для персонажа знает только Мастер? Игроку вообще об этом не в домёк? Он не знает своей внутренней мотивации, не знает своих желаний, он не знает страстей, которые двигают его персонажем?
Мастер говорит, какой вариант будет ЛУЧШИЙ.
Ещё один интересный посыл. А это точно ролевая игра?
Если тебя этот уровень калибровки не устраивает — дело твоего вкуса. Но не мог бы ты проявить немного вежливости и перестать пренебрежительно отзываться о тех, у кого другие вкусы, и о системах, которые нам нравятся?
То есть нельзя никак сказать, что какое-то конкретное правило каким-то образом работает без конкретной ситуации? Хотя написано это правило и описывается как оно работает в системе. Что тут не так?
Иными словами почему-то нельзя взять правило, вложить в него все принципы указанные выше и сделать какой-то вывод мысленно прогнав под теоретические ситуации, которые могут случиться с ироками гипотетически? Обязательно ли рассматривать каждую отдельную ситуацию отдельно, а не просто сказать, к примеру, вот в таких местах действительно будет место railroading, а вот в таких нет.
+ -