Итоги голосования для комментария:
EldarWolf
Или когда игроки/персонажи двадцать часов подряд разрабатывают план, по которому они будут грабить офис корпорации. При этом сам грабеж по принятому плану занимает от силы час отыгрыша.

Мы недавно это обыгрывали, до Kingmaker'a. Две сессии по шесть часов. Это была динамичная игра, полная острых моментов, сюжетных линий и майндбрейкеров от моих игроков, с полным отыгрышем всей подготовки в стиле Leverage. Разработка плана заняла чуть более получаса. Плюс корректировка во время действия.

Может быть вы никогда не были свидетелем шестичасовой сессии, на которой игроки решали, что их персонажам включать в отчет начальству, а что не включать. И как этот отчет составить так, чтобы и задницу прикрыть, и лишнего не сказать, и наврать безбожно

Я бы удавился. Я в реальности отчётов написал по самое горло, мне хватит игровой условности, в ходе которой мы обрисуем в общих чертах весь текст и пару раз кинем на блеф\бюрократию\ещё-чего-нибудь. Либо это сделаем между сессиями в антуражном виде. Спасибо, не надо мне таких игр.

Ну ты меня еще водить поучи :)
Вот именно этот пункт Макс указал в «чертах плохого мастера». Не надо так делать. Это некрасиво.

Может им стать. А может и не стать.
Опять же ошибка с точки зрения геймдизайна. У тебя должен быть чёткий план «во что мы играем» и каждый вводимый тобой элемент должен либо играть сразу, либо играть по принципу «ружья Чехова». Правила драматургии и постановки для настольных ролевых игр ещё никто не отменял.
+