Итоги голосования для комментария:
Вантала Хм… Тут я не до конца уверен в своей правоте, но вот первый пример, приходящий мне в голову, — классовая система. Как бы предполагается, что в «дженерик фэнтези» должен присутствовать один и тот же базовый набор архетипов персонажей, при этом включающий в себя, в общем-то, инородные для некоторых сеттингов образцы, как друиды, шаолиньские монахи и другие. Что паладины по умолчанию должны уметь чувствовать зло, что жрецы обязаны уметь носить тяжёлую броню и изгонять нежить, что лесные следопыты должны со временем получать доступ к заклинаниям друидов — хотя в некоторых сеттингах все эти архетипы могли бы быть иными.

Разные авторы поступают с классовой системой по-своему — кто-то втискивает свой сеттинг в это прокрустово ложе (если в ПХБ есть друиды и монахи, значит, они обязаны быть в сеттинге!), кто-то рефлейворит уже существующие классы (как, например, в «Северной короне», где варваров сделали индейскими воинами, а паладинов из артурианских рыцарей переделали в инквизиторов), кто-то запрещает для сеттинга те или иные классы — а самые неленивые переписывают существующие классы или описывают новые, хотя последнее, как легко догадаться, требует больших усилий со стороны автора (в качестве примеров можно привести Midnight, где авторы практически полностью переработали кастерские классы, и World of Warcraft RPG, где авторы весьма серьёзно причесали классовую систему ДнД на новый лад). Проблема тут в том, что зачастую, выкидывая те или иные классы, не вписывающиеся в сеттинг, авторы сокращают для игроков пространство игромеханического выбора.

Я не очень сумбурно излагаю?
+