Northern Crown - альтернативный Новый Свет с маниту и натурфилософами

Я хочу попросить прощения у своих читателей за то, что львиную долю моих обзоров занимают книги по D&D — как-то так оно само выходит… Сегодня будет рассказ ещё об одном ДнД-сеттинге — Northern Crown: New World Adventures.

Мир, где разворачивается действие, является альтернативной Землёй XVII века, но с отличиями в названиях континентов. Основным местом действия является Северная Корона, соответствующая Новому Свету, и колонии держав Юропы (Uropa), соответствующей понятно чему. На юге находится континент Ньямбе-танда*, соответствующий Африке, а страны Дальнего Востока только упомянуты в о второй книге из двух, содержащих описание сеттинга.
*Кстати, Ньямбе-танда — это название континента, где происходит действие другого сеттинга — Nyambe, «африканского фэнтези». Ньямбе вполне заслуживает отдельного рассказа, но об этом, возможно, как-нибудь в другой раз.

Однако, отличиями в названиях континентов дело не ограничивается. Так, на месте Вирджинии и Каролины находится королевство Каролингия, и правит им король Карл II, сын Карла I, бежавшего в Новый Свет от революции в Англии. Монарх Каролингии считает себя полноправным владыкой и Англии, которая теперь называется Альбионом, и которой правит королева Глориана, дочь королевы Елизаветы и короля Оберона. Да, короля эльфов — Глориана является законной правительницей как людей, так и эльфов (хотя эльфы и нелюди вообще не являются доступной для игроков расой), и она более чем терпима к использованию её подданными магии. (А в число её советников входит до сих пор живой Джон Ди).
К северу от Каролингии находится Содружество Новой Англии, основанное и населённое пуританами, строящими своё царство божие на Земле. А ещё на просторах альтернативного Нового Света разместилась маленькая Софийская Республика, основанная вольнодумцами масонами и жидотамплиерами на идеалах науки, разума и дружбы народов (в ней уживаются выходцы из Юропы, First Ones — то есть индейцы — и потомки переселенцев и Ньямбы).
Северная Корона находится в фокусе сеттинга (кроме неё, сколько-либо подробно описана только Юропа): кроме вышеперечисленных государств, в ней есть колонии Испании (куда ж без неё), подданных Короля-Солнца, Нидерландов, Швеции и, слегка внезапно, Винланд, населённый суровыми потомками викингов. И ещё несколько ковенов ведьм, о которых (ведьмах) я расскажу далее.
Ещё в числе описанных национальностей представлены пираты, потомки ньямбийских рабов, несколько народов индейцев (но в индейцах я не очень разбираюсь), а также кельты и, если можно так выразиться, предки будущих франкоязычных канадцев.

В числе NPC сеттинга, помимо реальных (и вымышленных) монархов фигурируют такие люди, как Поль Баньян и другие персонажи американского фольклора, а лидеры Софийской Республики с фамилиями Франклин и Джефферсон, КМК, являются очевидной аллюзией на отцов-основателей США. Возможно, в книге были ещё какие-то отсылки, которые должны были быть понятны американскому читателю/кому-то, лучше знающему историю соответствующего периода.

Что же касается магии, то магия в мире Северной Короны есть и была всегда. Почти все (за исключением рейнджеров) базовые кастерские классы доступны в этом сеттинге. Клирики, к примеру, могут быть как католическими священниками или протестантскими пасторами, так и раввинами, индейскими жрецами солярных божеств или ньямбийскими «вудуистами» (в кавычках, потому что это слово не используется внутри сеттинга). Друиды могут быть кельтскими/альбионскими, собственно, друидами или индейскими шаманами — для них введено новое правило, ставящее магическую силу друидов в зависимость от окружающей их природной среды: чем более нетронута природа вокруг друида, тем сильнее его заклинания, и наоборот. Чародеи считаются получающими свои силы от демонических родителей (или, по версии First Ones, маниту), и на них обычно смотрят косо. Волшебники (wizard) есть только среди выходцев из Юропы, поскольку они полагаются на записанные знания, а письменность распространена только там. Из всех практикующий арканную магию волшебники и барды в целом приняты в общество до тех пор, пока они не призывают злых outsider'ов и не используют свои силы во зло — исключение составляет лишь (вы догадались, верно?) Испания, где всех колдунов жгут на кострах без разбора. Паладины были «рефлаворены» для нового сеттинга, уже необязательно являясь ни членами религиозных орденов, ни рыцарями вообще — они, по словам авторов, могут быть инквизиторами или религиозными реформаторами, не сражающимися с порождениями зла, а борющимися со злом, проникшим в общественные институты.
Два новых кастерских класса представлены в базовой книге. Во-первых, это натурфилософы, которых в саваджах назвали бы безумными учёными. Натурфилософы могут создавать изобретения, аналогичные волшебными предметам, и создавать аналогичные заклинаниям волшебников феномены, используя для этого устройства (apparatus'ы), служащие «фокусами» их научных способностей. Второй класс — это ведьмы, которые… в общем, заключают договоры с демоническими силами, чтобы «изгонять бесов силой князя бесовского», а демонические силы, в свою очередь, соглашаются на эти договоры, надеясь совратить ведьм на путь злаЪ. В отличие от волшебников, ведьмы почти везде пользуются среди благочестивых юропейцев дурной славой. Их отличительные способности следующие. Во-первых, ведьмы обладают сверхъестественной связью с другими ведьмами своего ковена, но теряют её, если утрачивают lawful alignment. (Я забыл упомянуть: среди описанных нацией есть так называемые witchlings — обитатели разбросанных по Юропе и Северной Короне ведьминских общин). Во-вторых, у каждой ведьмы есть фамильяр, который является, натурально, бесом в обличье животного, и, на мой личный взгляд, более интересен, чем фамильяры стандартных ДнДшных магов. Так, он с самого начала может становиться невидимым по своему желанию, по мере роста ведьмы в уровне он получает способность принимать облик других животных, затем превращаться в «боевую форму» (кошка — в пантеру, сова — в гигантскую сову, и так далее). Фамильяр находится под контролем ведущего, и авторы призывают его, отыгрывая фамильяра, при любой возможности стараться совратить ведьму на путь злаЪ — и заодно фамильяр является для ведьмы источником её магических сил, так что ей от него никуда не деться. В качестве чисто антуражной способности — ведьмы получают бонус к классу брони, когда они одеты целиком в чёрное.
Да, раз я упомянул о вычеркнутых рейнджерах, то скажу и о других новых классах. Некоторые базовые классы были заменены на новые, сохранившие большую часть своих способностей, но изменившиеся в деталях. Так, например, файтеры были заменены на солдат, которые могут быть гусарами, гренадерами, пикинёрами и так далее. Рейнджеры были заменены на скаутов, утративших друидическую магию, но получившие сникатаку. Варвары были заменены рейдерами, которые могут быть как индейскими воинами, так и кельтами или винландскими берсерками. Воры же разделились на два класса: шпионов-агентов и дуэлянтов-повес (Rakes).

Говоря о рефлаворе: авторы проделали это с волшебными предметами для First Ones — так, например, магические кольца была превращены в татуировки, rods — в курительные трубки, а wands — в тотемы. Новым видом магии стало создание earth effigies — искусственных насыпных холмов, дающих новые силы находящимся рядом друидам.

В подробностях описана только Северная Корона, и точно так же большинство описанных монстров также взято из индейской мифологии. Надо сказать, я слегка сожалею о том, что, по-видимому, авторы не особенно задумывались об игре в Юропе, а не Северной Короне — а это могло бы быть интересно. По крайней мере, описание самой Северной Короны показалось мне достаточно занимательным.

9 комментариев

avatar
Однако! Интересный сеттинг.
А это именно ДнД или d20 system?
avatar
«Мы говорим Партия d20 System — подразумеваем Ленин D&D». :) Возможно, проложить границу между одним и другим несколько сложно, но Northern Crown требует ДнДшного троекнижия для игры, использует базовые правила и ряд базовых классов без изменений.
avatar
Очень специфическая книга для любителей играть по «заокеанской деревне». Читал ее давно, запомнилось неудачное оформление.
avatar
А можно попросить подло скопипастить сюда правила по Effigies?
И
avatar
Можно…
EARTH EFFIGIES
First Ones spellcasters with the Raise Earth Effigy item creation feat can create magical earthworks that increase the natural power of the surrounding land, defend it with a summoned celestial guardian, and generate additional spelllike effects.
Earth effigies resemble raised mounds of earth covered with green grass, with smoothly sloping sides and a height of about 3 feet above the surrounding terrain. They can be destroyed by plowing them over, digging them up, or otherwise
obliterating them. The spell move earth can destroy an earth effigy.
All earth effigies have the following powers, in addition to any spell-like abilities mentioned in their description:
Natural Power Enhancement (Su): An earth effigy enhances the level of natural power of the surrounding area: if corrupted, absent, or weak, the level rises to normal; if normal, it increases to strong; if strong, to very strong. (See the Magic chapter in Northern Crown: New World Adventures for the effects of the level of natural power on druidic spellcasting ability.) The base radius of the enhancement area is 1000 feet, plus 100 feet multiplied by the caster level. If an area is within the enhancement radius of more than one
earth effigy, the natural power there is increased by one level per additional effigy. Within a year of the effigy’s completion, local vegetation will adjust to reflect the increased natural power level.
Summoned Guardian (Sp): All earth effigies can summon one or more animals to defend themselves, determined by the effigy type. When creatures of evil alignment enter the effigy’s enhancement radius, the animal or animals
appear as if created by a summon nature’s ally spell with level-dependent effects equal to the caster level of the effigy. They attack the invaders for one round multiplied by the caster level of the effigy. This effect functions once per day.
Animated Form (Sp): At the command of a First Ones druid of equal or higher caster level than its creator, or when damaged, an earth effigy becomes an animated object (as per the animate objects spell) composed of soil and living grass, which roughly resembles the effigy’s namesake creature and has a size determined by the effigy type (see below). The effigy can remain in animated form for one round per class level of its creator, at which time it sinks into the earth and resumes its normal form. If slain while in animated form, an earth effigy is permanently destroyed. This power can be used once per day.
Extra Wild Shape (Sp): First Ones druids of 5th level and above within the enhancement area of an earth effigy gain an extra daily use of wild shape, but are limited to the type of animal associated with the effigy’s celestial guardian — a black bear is granted for a bear effigy, a giant eagle for an eagle effigy, and so on. Druids who stray beyond the enhancement area of the effigy while using their extra wild shape will return to human form.
Там ещё были описания конкретных effigy'ей. Например, таких:
BEAR EFFIGY
A bear effigy appears as the outline of a loping bear with long claws, with an overall length of 30 feet. It is often placed in an area that has been previously threatened by evil creatures. All First Ones druids within the effigy’s natural power enhancement radius gain greater magic fang as a spell-like ability if within 30 feet of one or more evil creatures, as if the spell had been cast by the creator of the effigy. Furthermore, any creatures summoned by First Ones druids using summon nature’s ally within the enhancement radius gain magic fang as a spell-like ability. This effect lasts only while the evil creatures are within the power enhancement radius, and ends if the druid (or summoned creature) strays beyond the radius.
The summoned guardians of a bear effigy are 1d3 black bears, as if created by summon nature’s ally III. In its animated form, the effigy becomes a Huge animated object resembling a bear, with a speed of 40 feet.
Moderate conjuration, faint evocation; CL 8th; Raise Earth Effigy, animate objects, summon nature’s ally III; Price 20,000 gp
avatar
Почему-то проассоциировалось исключительно с Marvel 1602.
Как качественно, кстати, реализовано огнестрельное оружие? Я так понимаю, что ему должно быть немало внимания уделено несмотря на всю магию.
avatar
Да, для огнестрельного оружия есть довольно пространные правила… Например, оно перезаряжается в течение 3-4 раундов, и для каждого раунда написано, какое действие в этот раунд выполняется. К сожалению, в погоне за реализмом авторы сделали, КМК, огнестрельное оружие слишком слабым — оно не конкурирует с арбалетами лишь потому, что их не включили в список доступного снаряжения. Индейские луки лишь немного уступают ружьям в наносимом уроне и даже превосходят их в дальности стрельбы, вдобавок ружья долго перезаряжаются и при неблагоприятных погодных условиях имеют шанс не выстрелить. Единственное серьёзное преимущество ружей — у них весьма внушительный critical range.
avatar
Ни фига себе. Не скучный сеттинг. А металот там водится какой-то? Карл к Клары украл кораллы, Клара у Карла украла кларнет и всё такое?
avatar
Честно говоря, единого метаплота я там не заметил. Авторы предлагают разные варианты, во что там можно поиграть: войны, интриги, исследования, мистика и конспирология — но какого-то общего метаплота, по-моему, нет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.