Итоги голосования для комментария:
Сфинкс Кек, я нормально отношусь к критике, в особенности если она подана конструктивно и доброжелательно. А всякие фидбеки и пр. меня только мотивируют, да. Чем чаще и больше мне доводится обсуждать сеттинг и механику, чем больше идей и предложений я выслушиваю, тем усерднее продолжаю сие гнусное дело. Как раз вчера состоялся тест механики, так что по совокупности…
1. Иногда, конечно, нужно набрать некоторое количество успехов (в основном, при состязательных или продолжительных), но да, это необходимо не часто. По крайней мере, пока. Насчет взрывов… да, вот вчера поглядел, почитал твое замечание и подумал — ничего страшного, если будут серии взрывов. Пожалуй, это поменяю.
2. Пока что так: атака бросается против некой сложности, назначаемой МИ. К выпавшему значению прибавляется Характеристика и Умение + другие модификаторы (например, 5 (значение на кости)+6 (Восприятие) +4 (навык стрельбы из пистолета) +3 (расстояние) +2 (атака с фланга) = 20). Если у персонажа остались Реакции на защитные действия, то из этого вычитается соответствующее значение (Уклонение или Парирование). Например, из нашего результата в 20 вычитается 4 (Уклонение цели). Некоторые действия или атрибуты могут влиять на ситуацию. Например, от атаки сзади нельзя Защищаться. Но если у персонажа есть атрибут Боевая закалка или что-то подобное…
3. Ну, вышеописанные примеры морали — то, что пришло мне в голову и я записал. Это все, конечно, надо еще перетасовывать. Забыл указать, что эти пути имеют игромеханическое отражение: выживание позволяет восстанавливать вюрд, искупление дает бонусы на некоторые броски, а искупление помогает снимать Стресс (его механика пока тоже не описана). Плюс надо будет ввести механизм внутреннего конфликта между эскапизмом и искуплением, о бортьбе этих двух начал. На самом деле, я был бы рад услышать твои (ну, и других) предложения по тому, какие элементы включить и использовать.
4. Кек, пиши, не стесняйся. Я всегда рад диалогу ^^
5. Пока в самом сыром варианте:
потянуть • Действо: снизить сложность одного действия на к5+2.
• Озарение: получить подсказку относительно текущих событий.
• Просветление: очистить разум персонажа от затуманивающих его аспектов вроде контроля разума, безумия, наркотического помутнения и т.д.
• Собраться: немедленно оправиться от Оглушения, игнорировать Боль.
• Воззвание: что-то на магию, в зависимости от того, как она будет работать в окончательном варианте.
• Поспешность: к инициативе прибавляется к10.
Для обрыва нити:
• Вопреки: несмотря на смертельное ранение, вы каким-то образом умудряетесь не отдать концы немедленно. Персонаж, несмотря на то, что получает весь причитающийся урон, все-таки выживает – но, вероятно, теперь должен будет заменять оторванные конечности, уничтоженные органы или по кускам собирать череп. Все-таки калекой быть лучше, чем трупом… ведь правда?
• Deus Ex Machine: вы успеваете как раз вовремя. Вовремя, чтобы спасти заложников, или прийти на помощь товарищам. Сами обстоятельства складываются таким образом, чтобы вы успели, пока все не завершилось. Хотя бы увидеть своими глазами то, что не смогли предотвратить.
• Второй шанс: один ваш бросок считается успешным, какая бы сложность у него не была. Считается, что вы выбросили 1 Успех – так что даже этого может оказаться мало.
• Необходимость: вы за безумно короткое время приобретаете способность или атрибут. Вчерашний пацифист, запертый в осажденной крепости, все-таки успевает освоить азы обращения с оружием – как знать, не им ли выпущенная пуля поразит военачальника врага?
6. Ну, мб. Меня таки почти раскрутили на скайпомодуль.
+