Итоги голосования для комментария:
Александр
Мне кажется, что все-таки рядом. Да, это не прецедентное право. Но элементы его здесь есть. Т.е. если ДМ принял какое-то решение в одной ситуации, то в другой ситуации игроки могут задать ему вопрос «Эй! А тогда это работало по-другому!», который, как минимум, заставит ДМа задуматься. В оптимале же, это вызовет обсуждение спорной ситуации с игроками и нахождение какого-то компромисса (не обязательно, что этот новое решение совпадет со старым).
Так только кажется, так как в прецедентном варианте игры Мастер Игры будет обязан пользоваться решением, принятым ранее со всеми исходящими отсюда.
При использовании принципов — он может прислушиваться к тому, что было ранее, но не обязан, объяснив это чем угодно. В любом случае подобное решение остаётся на его волю.
Опять же повторюсь, не надо выдавать желаемое за действительно. Ведь на практике мало кто вообще вспоминает что-либо в таком плане. Обычно вырабатывается некоторый образ того, что каждому отдельному мастеру кажется подходящим под указанный принцип.
Они не являются правилами.
В основном — да. Но здесь стоит еще учитывать такой аспект, как мнение игроков и картина, которая формируется в их головах. Т.е. если решение ДМа будет существенно противоречить этой картине, то это скорее всего вызовет спор (или обсуждение).
А мы ведь обсуждаем правила игры, верно? Чем закончится спором или обсуждением? Какая разница? Но допустим.
У старой школы будет — «Мастер всегда прав». Особо буйные вступят в полемику. И тут уже ничего не зависит от конкретных правил. Они никак не регулируют реальный процесс образования реальных правил. Всё организовывается конкретно за столом во время использования тех или иных принципов.
По сути — да. Ты, называешь, эти вещи принципами.
Это делаю не только я. Это делает также создатель игры В. Бейкер. Он их последнее время вообще использует везде, где только можно (в том числе в советах по импровизации; приводил статью выше).
Я бы назвал их гибкими правилами
А я бы назвал их так, как их называет создатель игры, а также как они в общем называются. Нет необходимости называть их новым определением, когда уже дано иное. Как автором игры, так и обществом в целом.
И да, разумеется, эти праивла будут работать в каждой группе по-своему, как раз из-за перечисенных тобой пунктов.
Это не правила. Конкретно они не работают. Есть люди, которые создают на основе этих «гибких правил» свои правила под каждую конкретную ситуацию. Реальным правилом является не принцип («гибкое правило»), а те правила, созданные на основе комплекса этих принципов («гибких правил») вместе человеком, руководствующимся этими принципами («гибкими правилами»).
Принцип не отвечает и не решает какие-либо указанные ситуации. Он не даёт готовых решений, более того не предполагает ответа на вопрос — «когда используется принцип? как используется принцип? что конкретно нужно делать при использовании принципа?» и т.д. и т.п.
Все ответы при создании конкретного правила отвечаются каждым конкретным мастером игры и его группой, если хотите, создавая тем самым правила.
Если ДМ сделал какое-то заключение, то он с большей веротяностью, обратится к своему решению, чем будет придумывать решение заново.
Обычно Мастер Игры не руководствуется своим прошлым решением. Зачастую, скорее он действует по-ситуации, создавая новые подходящие для данной ситуации конкретные решения, решения исходов. Более того, в игре настолько много опущено конкретных правил, что запомнить все решения вряд ли будет реальным. Возможно, опять же, вы запомните 10-20 применений принципов с «яркими» решениями для вашей фантазии. И быстро осознаете, что не везде они будут работать одинаково или применимы, хотя из принципа будет следовать необходимость использовать их в конкретном случае.
Я только назвал это «настройкой гибких правил».
Ещё раз повторюсь, что они не являются «гибкими правилами». Это принципы.
+ -