Подожди, почти я не слушаю? С чего вдруг такой вывод? Я увидел ваши сообщения: — Да, не по правилам, но практика применения системы у нас такая. Более того, это вырабатываемая практика применения правил настольной игры, не имеющая ничего рядом с прецедентом. Не говоря уже в целом о том, что тут мы с вами изучаем текст конкретных правил настольной ролевой игры и строение конкретных правил. Вы можете записывать свои способы применения правил, но это тоже не будет прецедентом. Лучшим сравнением тут может быть Постановление Пленума суда разъясняющего практику применения норм права, выпускающие это в виде журнала, являющегося рекомендацией к применению к другим судам, но не обязательным для применения. Ваши прецеденты не подкрепляются к книге и не обновляют никак, а также не отменяют уже существующих официальных правил в книге. Не сочти за «неслушание».
Описание любого правила начинается с триггера (по-русски, гипотезы). Но тем не менее мы вроде изначально говорили про работу правил со стороны Мастера Игры, верно?
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
Заметь, что все приведённые тобой принципы на самом деле — запрещающие правила. Их строение отлично от остальных. Если хочешь, могу раскрыть тебе идею. Но опять же повторюсь, что можно и загуглить. И я тебе ничего нового не расскажу.
И практика применения этих принципов на самом деле разница, судя по комментариям даже только на Имажианрии. Показывая тот факт, что пускай из названия принципа и описания к нему очевидно что делать, но как видишь существует реальная разница в практике применения данных принципов. Так как на самом деле они не отвечают точно, конкретно на вопросы: «когда решить, что персонаж — личность?», «как давать имя?», «какое имя?» и т.д. и т.п. (такие же вопросы можно задать и к «белым пятнам» и к другим принципам) Это всё решается Мастером Церемоний прямо на игре. Порой игроками, как утверждает DarkStar .
Система принципов есть. Есть несколько правил, которые являются реальными правилами. Hack and Slash, к примеру, всё верно. В AW они тоже имеются. Тем не менее есть множество ходов ведущих в MTP. MTP начинается там, где решают всё не конкретные правила, а принципы, общее руководство мастера церемоний, либо полностью его решение. Повторю, возможно, не понятный момент. MTP, чтобы быть MTP, не должно обязательно рвать в клочья suspension of disbelief или нарушать каким-то образом уже установленные факты ОВП. MTP — это такой образ игры, где Мастер Церемоний решает исходы использования правил, а не игрок, его навык или правило. Можно играть в чистый MTP и получить игру куда лучше на выходе, чем у любой игры с мало мальской системой и более интересной. Как убеждают порой некоторые мои новые знакомые, игры по таким играм даже порой куда более драматичные и более «вживабельные», чем в «системах с циферками».
Нет. В той же GURPS, к примеру, на стадии подготовки к игре можно избежать этого, контролируя процесс выбора, создания и «выброса» правил применяемых в игре. Собственно *W, исходя из буквы и духа правил, так не умеет. И категорически запрещает. Я прекрасно понимаю, что даже на Имке тут удавалось играть в *W детектив, в AW зомби апокалипсис и многое другое, что требовало бы пред игровой подготовки. Но тем не менее.
Медведи вряд ли будут как-то мешать этому, если ты искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты сможешь их ввести