О запуске машины под огнём и медведях

Мы кидаем кубики, чтобы узнать, что будет дальше. Вот у нас есть некоторая воображаемая ситуация, в которой события могут развиваться разными путями. Скажем, Бран сидит и курит у машины, и вдруг видит, что к нему со всех ног бегут Боллз и его люди, размахивая оружием. Ну он, понятно, прыг в машину и заводить движок. Что может дальше произойти? Есть варианты:

1. Бран заводит машину и уезжает, люди Боллза остаются с носом.
2. Бран заводит машину и уезжает, люди Боллза остаются с носом. Но у Брана не было времени на должный манёвр, и выезжая на скорости с площадки, он сломал о столб торчавшую из окна пассажирской двери психическую антенну, которую сконструировал для связи с душами умерших.
3. Бран заводит машину и уезжает, люди Боллза остаются с носом. Но старая машина нелегко перенесла резкий старт, и в ней что-то полетело или даже отвалилось.
4. Бран заводит машину и уезжает, но Бедная Скимла успевает повиснуть на заднем бампере.
5. Бран заводит машину и уезжает, но Боллз успевает швырнуть в него камень, который разбивает стекло водительской двери и оставляет на голове Брана чувствительную шишку, а также царапины от стекла.
6. Бран не заводит машину, но люди Боллза замешкались, наткнувшись на спрятанную в траве спираль колючей проволоки, так что у Брана есть время, чтобы по крайней мере достать из-под сиденья обрез.
7. Бран заводит машину, но она тут же ломается, и люди Боллза быстро его нагоняют. Хреново быть Браном.
8. Бран не заводит машину, и люди Боллза его окружают. Хреново быть Браном.

Важно, что это всё варианты развития ситуации, возможные исходя из фикшена: я пока вообще не говорю о каких-либо системах или механиках. У меня сходу набросалось 8 вариантов, но кому-то может придти в голову и более длинный список. И это ещё относительно простая ситуация, в играх нередко случаются куда более сложные. В общем случае множество таких вариантов может быть довольно велико (и даже открыто). А ещё на практике оно почти неизбежно субъективно: если это ролевая игра, а не книга-игра из серии Choose Your Own Adventure, то эти варианты придумываются, другого способа их возникновения нет. И в другой игровой кампании, другому ведущему может просто не придти в голову возможность того, что Боллз кинет камень.

В системах есть правила разрешения, основная функция которых — выбрать из вот таких вот вариантов один. Как это делается? Я на практике встречал пять стратегий.

А.) Ведущий единолично решает, какой из исходов (1-8) имеет место. Это то, что в обиходе называют «словеской». Не надо париться с бросками, но есть существенный минус: все исходы целиком определяются одним человеком. А значит, не очень много пространства для игры: может, этот человек сразу нам расскажет, чем всё закончилось? А ещё физическое отсутствие бросков, плюсиков, модификаторов делает невозможным выполнение ряда второстепенных функций механики разрешения (которых я, впрочем, для простоты ощущений в данном посте постараюсь не касаться).

Б.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину). Делается бросок, скажем, на навык вождения, при успехе машина завелась и поехала, при провале — не завелась. Все прочие детали (не сломалась ли машина, не сломалась ли антенна, не зацепилась ли Бедная Скимла) выкидываются из головы: бросок выбирает из двух вариантов: (1) и (8). Встречается преимущественно у начинающих ведущих.

Такой подход уныл, поскольку выбирает только из 2 вариантов, вместо реально возможных 8+, остальные заведомо отметаются. То есть, у нас получается игра, в которой довольно крутая сцена с преследователем, повисшим на бампере уходящей машины, попросту невозможна. Кроме того (хотя к нашему примеру это не относится), на практике часто получается так, что в число этих самых 2, может быть 3, привилегированных вариантов попадает как раз самый скучный и нежеланный — вариант с сохранением status quo.

В.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину ⇒ проверка навыка вождения), как и в предыдущем случае. Все прочие детали (не сломалась ли машина, не сломалась ли антенна, не зацепилась ли Бедная Скимла) определяет единолично ведущий. Это довольно типичный подход в мейнстримовых играх, особенно при игре по готовым сценариям.

Получается, что бросок игрока выбирает между двумя группами исходов: (1-5, 7) и (6, 8), потом ведущий выбирает по своему усмотрению исход внутри группы. На самом деле, это не очень сильно отличается от стратегии А: общий ход событий по-прежнему в руках ведущего. Ты можешь выкинуть успех, и получить исход (7) (Бран заводит машину, но она тут же ломается, и люди Боллза быстро его нагоняют), а можешь выкинуть провал и получить исход (6). (Люди Боллза замешкались, наткнувшись на спрятанную в траве спираль колючей проволоки), который явно предпочтительнее.

Г.) Мы сопоставляем отдельный бросок (или модификатор к броску), каждому действию или обстоятельству, существенному для развития ситуации. Проверка вождения, чтобы завести машину; проверка вождения, чтобы выехать за ворота без потерь; проверка состояния машины, проверка акробатики Скимлы, проверка силы Скимлы, проверка бросания Боллза, проверка уворота Брана, чек на вероятность нахождения в этом месте спрятанной колючей проволоки…

Так довольно часто играют в высококранчевые системы, хотя в процессе нередко дрейфуют в сторону (В).

Хороший способ, объективный настолько, насколько разрешение вымышленных ситуаций вообще может быть объективным, но есть минусы. Во-первых, он сцука медленный. Много бросков и арифметических операций (точнее, высокое отношение количества оных к количеству исходов, между которыми они призваны выбирать). Во-вторых, очень высок риск микроменеджмента и shoelacing rolls — отдельных бросков на выбор между исходами, разница между которыми для участников несущественна.

Понятно, что на практике можно найти некоторую золотую середину между (Б), (Г) и (Д): какие-то факторы, потенциально влияющие на развитие событий, мы игнорируем, какие-то — отдаём на откуп ведущему, какие-то моделируем механически. Штука в том, что вот это вот равновесие каждая игровая группа находит для себя сама — так что только естественно, что в двух разных давно играющих и хорошо сыгранных группах одна и та же ситуация с одними и теми же стартовыми условиями будет резолвиться по-разному. Даже в GURPS.

Д). Мы привязываем бросок к намерению PC. Успех — PC добился, чего хотел (1); частичный успех — добился, но получил осложнение (2-5); провал — ситуация приняла совсем неприятный оборот (6-8). Ну, как в AW.

Заметим, что бросок в данном случае не привязан к действию: он непосредственно ориентирован на свою первичную функцию: выбор из возможных вариантов развития ситуации. Действие может не требовать броска, а может — но очень редко — потребовать сразу двух или даже трёх.

Мне кажется, что это хорошая стратегия (и качественный гейм-дизайн) по следуюшим причинам:
— в отличие от А и В, успех или неуспех намерений персонажа не находится в руках ведущего, он определяется броском; нельзя получить на успехе (7), а на провале (6);
— в отличие от Б, мы выбираем из всего множества возможных исходов, не жертвуя потенциально интересными опциями;
— в отличие от Г, нам не нужно стопицот бросков и каждый бросок важен.

Возвращаясь к опасной теме сравнения AW с GURPS, могу подытожить следующее:
— неверно утверждать, что в AW может произойти что-то такое, чего не может произойти в GURPS (а-а, медведи!); и там, и там бросок служит для выбора одного элемента из множества возможностей, которое задано фикшеном;
— поэтому неверно, что игрок в AW должен больше, чем игрок в GURPS, боятся каких-то неизвестных рисков, непредсказуемых последствий и т.д.;
— в AW у ведущего реально меньше возможностей навязать свой вариант развития событий; в этом смысле ближе к словеске оказывается как раз GURPS;
— степень субъективности в GURPS может варьировать, но либо она сравнима с AW, либо мы вынуждены привлекать очень много кранча.

611 комментариев

avatar
Это стоит повесить где-то, куда удобно тыкать ссылкой, я считаю.
avatar
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
avatar
Делайте ставки
avatar
О, моя ставка выиграла, я забираю банк
avatar
Вы выиграли интернеты.
avatar
PC добился, чего хотел (1); частичный успех — добился, но получил осложнение (2-5); провал — ситуация приняла совсем неприятный оборот (6-8). Ну, как в AW.

а кто делает это разделение? вот я упоротый хомяк-ведущий и щитаю что 8 — это лишь легкое осложнение, а не «неприятный оборот».
avatar
Ну, адекватным homo sapiens это разделение, как правило, очевидно. А если ты настолько упоротый хомяк, что считаешь, что они тебя догнали, окружили и мутузят арматуринами — это «успех с легким осложнением» в ответ на заявку убегаю от них, то не всё ли равно, по какой системе тебе водить? Ты ведь и в PF после успешного броска атаки скажешь, что я заодно попал себе по лбу на полный дамаг, ну подумаешь.
avatar
ага, то есть мы уже заговорили об «очевидном для всех». ну так и запишем — MTP.

а в ПФ я, упоротый хомяк-ведущий так сказать не могу, ибо в правилах четко написан эффект от успешного броска атаки и там нет надобности взывать к «очевидно для всех». не MTP, так и запишем.
avatar
В этом вопросе я полностью агностичен. У нас, человеков разумных, нету такого понятия «MTP» и нету в нём потребности.
avatar
очень странно. вот гугль на это выдает аж

About 39,800,000 results (0.45 seconds)

у меня для тебя плохие новости, бро
avatar
А у Big Model
About 2,260,000,000 results

Но что это доказывает?
avatar
доказывает то, что такое понятие как Magic Tea Party таки есть у вас, человеков прямоходящих. Вероятно мы чего-то не знаем о расовой принадлежности Герасимова ;)
avatar
Я полагаю, Герасимов пытается тонко намекнуть, что не считает посетителей TGD sapiens.
avatar
термин MTP в отношении ролевых игор уже давно покинул пределы этого уважаемого комьюнити и к примеру применяется на таких массовых, уважаемых и авторитетных площадках как /tg/
avatar
Ну да, в интернетах сидят миллионы мелких грызунов и прочих забавных животных. Так много, что некоторые малограмотные люди, плохо умеющие объясняться по-человечьи, даже заимствуют их слова.

Это давно не новости. Да в общем-то, и не плохие.
avatar
да-да-да, а еще в интернете полно ящериков. ну полно вам, Дмитрий, негоже так себя вести в нашем-то приличном обществе.
avatar
Круто! + +

Бат хейтерс гонна хейт…
avatar
очень высок риск микроменеджмента и shoelacing rolls — отдельных бросков на выбор между исходами, разница между которыми для участников несущественна.
Вот где-то с этого места написанное потеряло для меня ценность. Если не будет лень, то завтра напишу почему.
avatar
Был бы признателен.
avatar
– Это опять-таки случай так называемого вранья, – объявил он громким козлиным тенором,
avatar
И, я думаю, основной аргумент Бреда в том, что в AW нет правил и/или руководств по выбору между вариантами 3-6. Где, в одной ситуации, шишка (5) может оказаться более легким последствием чем поломка (3), а в другой наоборот. Ну и вестимо, ГУРПС, в выборе между 3-6 опирается на симуляцию, т.е. хоть какие то, но руководства для выбора дает.

Мне кажется многие, читая рулбуки ГУРПС (написанные вестимо под вариант Г) интернализируют все те условности и правила. И в игре, решают они или нет их использовать, чувствуют себя комфортнее опираясь на текст этих книг. Которые, в свою очередь, являясь выжимкой сотен романов и фильмов на соответствующую тему, удобно упрощают работу ведущему. В случае AW, эта логика выбора лежит исключительно на чувстве жанра и стиля участников (всех), и это, внезапно, вероятно и есть причиной существования тех самых Принципов МЦ. Ну и фразировки ходов, и названий характеристик (и кол-ве матов) и т.д.
avatar
На самом деле, если шаг за шагом разобрать подобную игровую ситуацию со ссылками на цитаты из рулбуков, релевантные в каждом случае, то быстро становится понятно, что очень слабо GURPS упрощает работу ведущему.
avatar
Вариантов не 8, вариантов больше.
В классической d20 эта ситуация будет выглядеть так:
Бран пытается завести машину и покинуть поле боя. В случае успеха — завел машину и уехал. В случае провала — при попытке уехать врезался, повредил машину (кидается вред машине, определяется, сломалось ли что-либо важное и может ли машина дальше ехать). При провале — машина не завелась.
Боллз швыряет камень. При попадании наносит вред машине, возможно, также и Брану.
Все, бегущие к машине, пытаются не зацепиться за колючую проволоку. Если зацепились — получают вред и тратят время на то, чтобы выбраться.
Если Скимла не запуталась в колючей проволоке, она пытается зацепиться за машину. При успехе — цепляется.

Итого — 4 броска в случае, если не было нанесено никаких повреждений. При этом возможен, к примеру, вариант, когда Бран уезжает на поврежденной машине, раненый камнем и со Скимлой, висящей на багажнике.
avatar
што ты, што ты. в д20 такое разнообразие вариантов ну никак нельзя претворить в жизнь. только *вэ, только инди
avatar
Разумеется. ;)
На самом деле, я вполне намеренно опустил варианты, получающиеся комбинацией двух-трёх других, потому что побоялся, что они могут вызвать некоторое отдельное обсуждение, в котором магистральная мысль рискует потонуть.
avatar
а еще ты упустил то, что все варианты любых бросков кроме крайних ведущий выдумывает «на ходу» основываясь только на своем видение того, что такое «легкое осложнение» и «тяжелое осложнение».
avatar
Да нет, они все уже лежат в Платоновой пещере. ;)
avatar
таким образом единственная разница между словеской и *вэ — наличие броска, который все-таки в редких случаях что-то таки дает гарантировано.
avatar
В d20 modern (если именно оно имеется в виду под классической) разрешение конфликта может, но не обязано выглядеть именно так.
avatar
Приведи свой вариант.
avatar
Самые простые варианты — отсутствие одного из бросков (например, на заведение машины, на попадание в колючую проволоку и т.п.).
avatar
Бросок не на заведение машины, а driving, то есть проверка водительского мастерства персонажа. Обойтись без нее не получится.
Все остальные броски — если действие происходит, надо определить, успешно ли оно. Определять результаты атаки или избегания ловушек без броска — это довольно редкая ситуация в d20. Я бы сказал — практически невозможная.
avatar
Колючая проволока может быть из тех ловушек, что замедляют скорость в два раза автоматически. Бросок вождения мастер может посчитать тривиальным и не потребовать. Прицепиться к машине — это я вообще не знаю, что кидать, не grappling же.
avatar
По условиям первоначальной задачи — возможен исход, когда машина поломается или получит повреждения при столкновении. Значит, бросок driving тривиальным не является. Если есть исходы, в которых путаются в колючке, и исходы, в которых не путаются — то вряд ли колючка преодолевается быстро без броска. Прицепиться к машине — это check ловкости. Я бы давал бонусы к этому чеку за любой из схожих навыков, как атлетика или лазание.
avatar
По тексту поста понятно, что нет требования, чтобы системное разрешение позволяло все эти исходы воплотить.
avatar
Учитывая, что в *W именно ведущий определяет осложнения в случае «броска с осложнениями», а также все осложнения, возникающие в результате провала, я в общем-то не вижу различий между подходом *W и словеской, кроме разве что фигового листка в виде броска, результаты которого трактуются не четкими правилами, а ведущим.

— неверно утверждать, что в AW может произойти что-то такое, чего не может произойти в GURPS (а-а, медведи!); и там, и там бросок служит для выбора одного элемента из множества возможностей, которое задано фикшеном;
Прямая ложь — в GURPS результаты броска строго предсказуемы. То есть я знаю, что произойдет в результате конкретного действия. Я знаю заранее все возможные последствия, возникающие в результате заявки «я стреляю из пистолета». В *W это не так.
— поэтому неверно, что игрок в AW должен больше, чем игрок в GURPS, боятся каких-то неизвестных рисков, непредсказуемых последствий и т.д.;
См выше.
степень субъективности в GURPS может варьировать, но либо она сравнима с AW, либо мы вынуждены привлекать очень много кранча.
Неверно. Разница с субъективности между словеской и хеви-рулз системой именно что несравнима.
avatar
А зачем ты сравниваешь бросок в GURPS с броском в AW, если данный пост посвящён сравнению разрешения игровой ситуации в GURPS с разрешением игровой ситуации в AW?
avatar
С тем, что в ГУРПС разрешение игровой ситуации — это сумма разрешений заявок, каждая из которых разрешается броском с четким, предсказуемым результатом. Это создает нам логичную и понятную картину разрешения ситуации.

Как это можно сравнить с «я кинул кубик и мастер решил, что произошло», я не понимаю.
avatar
Ну вот вернёмся к исходному примеру.

GM: Ты сидишь и куришь у своей машины в ожидании Келлер, как вдруг видишь, что из-за крайнего барака к тебе бегут Боллз и его люди, с полдюжины человек, в руках биты и обрезки арматуры.
Вася: Твою мать! Бросаю окурок, быстро в машину и по газам!

Какой исход из перечисленных в (1-8) невозможен в GURPS?
avatar
Какой исход из перечисленных в (1-8) невозможен в GURPS?

Все возможны.
avatar
А какие последствия в данной игровой ситуации возможны в AW, но невозможны в GURPS?
avatar
А какие последствия в данной игровой ситуации возможны в AW, но невозможны в GURPS?
Ситуации при которых результаты проверок ничего не решают.
avatar
Можно ответить на тот вопрос, который я задавал?
avatar
Ситуации при которых колючая проволока оказалась на данном месте, если раньше ее там не было.
avatar
Можно, пожалуйста, ссылку на правило, которое это запрещает?
avatar
Поясните, пожалуйста, какой смысл вкладывается в слова «раньше её там не было». И таки да, хотелось бы ссылку на правило.
avatar
Бран пробегая мимо этого места к машине, чтобы ее завести машину в этой проволоке не запутался, не видел и даже не совершал проверку зрения, чтобы увидеть, а преследующие его бандиты неожиданно в ней запутались. Данная ситуация прекрасно возможна в *W и ни разу не возможна в GURPS.
То есть в GURPS проволока или есть изначально и хитрый Бран, зная проход специально пробежал по свободному месту, или лежит изначально и Бран не знает — тогда он сам может в ней запутаться или ее там нет.
Тогда как в *W она материализуется на моменте разрешения броска Брана.
avatar
Ссылка на правило будет? (вероятно, нет, потому что такого правила я не встречал)
Ситуация по условиям поста, кстати, не такая, как ты описываешь: Бран уже сидит у машины, а не подбегает к ней.
avatar
А если проволока не между Браном и машиной, а между Браном и Боллзом?
avatar
What vsh & Dorian said: по условиям, Бран уже сидит у машины, ему не надо никуда бежать, а проволока вводится где-то на траектории движения Боллза и его банды.

Я всё же хочу ссылку на правило, с указанием страницы, потому что из 5 GM'ов, у которых я водился по GURPS (для одного из них эта система была единственной знакомой, ещё для двоих — основной), все пятеро так или иначе использовали «колючую проволоку». Например, для объяснения критического провала у очень компетентного персонажа или критического успеха в крайне неблагоприятных обстоятельствах. И мне это казалось нормальным и естественным, потому что никто не описывает заранее место действия во всех деталях до последней банановой кожуры, а если мы ещё не установили, была там колючка или нет, её введение в игру ничему не противоречит. Однако теперь выясняется, что мои GMы водили меня неправильно, и я хотел бы ссылку на конкретное правило, чтобы обратиться в Трибунал по защите прав игроков и отсудить кучу денег.
avatar
Как это можно сравнить с «я кинул кубик и мастер решил, что произошло», я не понимаю.
И тем не менее, утверждая, что механика бросков AW ближе ко второму, а не к первому, Вы неизбежно опираетесь на сравнение одного и другого. ;)

Вообще общность функции и сферы применения — вполне достаточное основание для сравнения двух объектов, честное слово.
avatar
Вот такой пример. В игре по GURPS Basic Set Бран хочет попробовать неизвестный ему напиток, чтобы определить, что именно в склянке. В склянке же (игрок этого не знает) сильный яд. Бран бросает Sense roll. Что произойдет на успехе? Что произойдет на провале?
avatar
Зависит от яда, наличия у Бена определенных адвантаджей и дисадвантаджей и скиллов.
Например если яд контактный, то на моменте попробовать — Бен получит на себя его действие.
Если Бен в ядах не разбирается, то бросать вообще нет смысла (даже в случае успешного сенс ролла, Бен не сможет сказать, что в склянке). Если Бен знаком с ядами (имеет соответствующий скилл), то результат сенс ролла позволит ему сделать проверку знания ядов (или химии) на определение того, что он пробует. Результат сенс ролла будет модифицировать сложность проверки знания ядов.
avatar
Кроме первых двух предложений (да, уточняю, что Бран средний человек, какой-то навык в ядах имеет, может быть, на дефолтном уровне, яд не контактный, но сильный), остальные рулинги правилами GURPS Basic Set не подтверждаются — и не опровергаются. Это один вариант из возможных. Соответственно, игрок не может предполагать, что ситуация будет разрешаться именно так, если не знаком с традициями вашей лично игровой группы. Следовательно, не знает, что произойдет в результате этого действия.
avatar
Это довольно легко проверить — достаточно независимо задать вопрос четырем разным гурпсовикам из разных игровых групп и сравнить ответы. Если одинаковые, то я не прав ;)
avatar
vsh, а как бы ты сам как гурпсовик обсчитал подобную ситуацию?
avatar
Скорее всего, как Taste-based Poisons roll с определением яда на успехе и половинным эффектом на провале.
avatar
Хм. Почему не подтверждаются? Исходя из ситуации, Бен решил попробовать определить яд на вкус. В принципе, если в описании яда есть указание на какой-либо вкус, сделать это можно (если написано, что яд безвкусен или почти безвкусен естественно нельзя).
Если яд определить на вкус можно, то мы кидаем проверку чувства вкуса (как собственно для того чтобы что-то увидеть мы кидаем проверку зрения). Это в бейсик сете есть. Если проверка успешная, проверяем яды с пенальти за «импровизированное оборудование» (в БС есть). В случае провала попытки считаем ситуацию за «отсутствие оборудования», что или дает полагающееся пенальти или делает задачу вообще невозможной. Чтобы распознать яд, надо произвести проверку навыка ядов с модификацией за оборудование (жаль, что у Бена нет химической лаборатории и десятка ассистентов).
avatar
Правила Basic Set позволяют а) определить яд просто броском на вкус б) броском на Sense-based Poisons г) просто броском Poisons в) твоим способом. При этом модификация броска на определение яда от результата броска вкуса — чистое домашнее правило, я думаю, что большинство мастеров так не сделают.
Ещё более значителен возможный разброс результатов на провале или успехе. От «на провале не узнал, на успехе узнал, и всё» до «в любом случае отравился, но на успехе узнал, чем».
avatar
То есть, твой рулинг в рамках правил, но это не единственный рулинг в рамках правил, и они различаются очень значительно — настолько, что в несыгранной ролевой группе игрок не будет знать, чего именно ждать.
avatar
При этом модификация броска на определение яда от результата броска вкуса — чистое домашнее правило,
Я использую проверку вкуса как механизм, позволяющий определить, является ли чувство вкуса адекватным improvised equipment, правила по которому никак не домашние. Я слабо верю в способность определить химическую субстанцию без адекватной химлаборатории, а даже переносная химическая лаборатория позволяет делать это с пенальти -2 за недостаточно качественную экипировку. Позволять определять на вкус без пенальти — ИМО чересчур.
Но тем не менее, если игрок меня спросит, как я буду разрешать его заявку игромеханически я ему расскажу — и он сам будет решать пытаться ему или нет. То есть результат для него будет очевиден.
avatar
Проверка вкуса как механизм — это домашнее правило, сами пенальти за оборудование вполне официальные. Большинство просто назначило бы их однократно, а не из результатов броска. В общем, мы договорились, что способов разрешить эту ситуацию в рамках правил множество, и они вполне разнообразны?

Объяснения, что может случиться на провале, предусмотрены и в AW, причем в качестве вполне формального мастерского хода даже. В GURPS эти правила ситуации не меняют особо — в большинстве бросков за пределами хорошо определенных ситуаций (бой, лазанье всякое и т.п.) игрок не спрашивает и не знает, что конкретно произойдет на успехе, а что конкретно на провале, а просто доверяет здравому смыслу мастера.
avatar
Если правила по определению алхимических зелий из ДФ2 здесь подходят, то вместо двух бросков нужен 1. Знания ядов, основанный на восприятии. В случае успеха — он знает, что это за яд. В случае провала — яд на него подействовал.
avatar
Я конкретно указал GURPS Basic Set в качестве системы, чтобы не тащить DF2, Пирамиду и проч., но спасибо за уточнение.
avatar
Здарово, отцы.
Нисавру если скажу, што у меня были афигеные выходные.
Вчера играли в биллиард в Хайфе.
А я пашел поссать — ну прямо как Набоков во время финала чемпионата мира по хоккею 1972 года.
Стою ссу, своим маленьким микроскопическим членом в 25 сантеметров трясу и вдруг в сортир забегает телка лет 17.
В мужской сортир, ёп!
Видит меня и значит грит: «хыхы, гыгыгы, а я не туда зашла....» и внимательно глянув на моего лысава убегает.

Я вот к чему это вам рассказываю.
Настало время уже однозначно решить, что AW лучше, чем GURPS. По всем странам, где есть хотя бы один несогласный надо нанести ядерный удар. Заодно уничтожим и всю ту фашистскую гнидоту што там засела.
avatar
4уваq, тебе реальне нужна прививка от укуса бешеных хомяков!
avatar
толсто
avatar
Статья мне понравилась, плюсую. Автор, пиши еще.

Вопрос: а чего тут все делят-то?
avatar
Шкуру неубитого медведя
avatar
решаем в какой момент ведущий должен в ответ на заявку игрока сказать «ты знаешь, тебе мешает огромный медведь, который ВНЕЗАПНО появился у тебя из-за спины»
avatar
Кто как. Мы с Алитой делим логику, Хомяк, как обычно, паясничает, ещё я по просьбе бреда пытаюсь разъяснить ему одно его недопонимание.
avatar
Герасимов в своем репертуаре, ну никак не может удержаться в рамках приличий, ну никак. Все его тянет на личности. :3
avatar
И Бреда всегда с маленькой буквы пишет :(
avatar
Герасимов общается с бредом — ничего удивительного. У Малкавиан — это обычное дело.
avatar
Я обычно пишу ники так, как их зарегистрировали сами обладатели.
avatar
Как что? Любители желтых штанов ругают любителей зелёных штанов, вестимо.
avatar
А если не шутить.

То скажу спасибо Димычу, ибо чётенько расписал.

Только отмечу, что на мой взгляд, как раз очень сильно недооценён вариант Г).

И вот почему.

Потому что на практике в значительной части «кранчевых систем» из тех что я знаю тут происходит переключение в боевой режим.

Бран и остальные участники сцены кидают инициативу (или тянут карты). Если Брану везёт — он ходит первым и заявляет, например, два действия: «завести машину» и «пригнуться». В известных мне системах, кстати, не требуется делать бросок на «завод» машины — обычно техническое состояние транспорта отслеживает ведущий, сообщая его игрокам, когда они делают соответствующие заявки. И если приходит заявка «завести машину» она либо заводится, либо нет. По крайней мере без бросков со стороны игрока.

Ну да это всё эмоции. Я к чему веду — к тому что инициативу могут выиграть и враги Брана и первым же выстрелом добиться того, что бы мозги бедняги забрызгали лобовое стекло.

Или в исходном примере после брана ходят враги, они все стреляют, промахиваются (Бран-то пригнулся, бонуса к защите). Потом снова ходит Бран — на этот раз он стартует и едет. Потом ходят враги, они стреляют. Могут и попасть (в машину или в Брана), вот тут Бран уже будет делать броски на какую-нибудь «потерю управления» и в случае провала — «врезаться в столб».

Так вот и вот эта вот «боёвка», она как-то не вызывает ощущений «сцуко медленного способа» и уж точно не приводит к «шулейсинг роллам». Она просто есть такая какая есть, кому эти правила не нравятся — по ним не играют.

Но это действительно совершенно другой источник удовольствия, нежели предлагает способ Д).
avatar
Текст большой, поэтому по частям.
avatar
Отлично. Ждал этого. Можно теперь поговорить ещё более предметно. Прочитал всё внимательно. Вижу уже некоторые наслоения и ненужные конструкции для того, чтобы доказать некоторый факт. Но обо всём по порядку.
В системах есть правила разрешения, основная функция которых — выбрать из вот таких вот вариантов один. Как это делается? Я на практике встречал пять стратегий.
Давайте посмотрим внимательно на все стратегии. Не видите ничего общего? Давайте внимательно взглянем. Я не буду говорить о плюсах и минусах подходов тут. Просто покажу одну вещь. Итак:
  • А.) Ведущий единолично решает, какой из исходов (1-8) имеет место.
    Давайте, всё упростим до абстрактных вещей. Эта система «Если А, то Мастер решит (далее — МР)»;
  • Б.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину). Делается бросок, скажем, на навык вождения, при успехе машина завелась и поехала, при провале — не завелась.
    «Если А, то Б»;
  • В.) Мы привязываем бросок к действию Брана (завести машину ⇒ проверка навыка вождения), как и в предыдущем случае. Все прочие детали (не сломалась ли машина, не сломалась ли антенна, не зацепилась ли Бедная Скимла) определяет единолично ведущий.
    «Если А, то Б» + «Если А, то МР»;
  • Г.) Мы сопоставляем отдельный бросок (или модификатор к броску), каждому действию или обстоятельству, существенному для развития ситуации.
    «Если А, то Б» + «Если Б, то Г», «Если Г, то n» и т.д.
  • Д). Мы привязываем бросок к намерению PC. Успех — PC добился, чего хотел (1); частичный успех — добился, но получил осложнение (2-5); провал — ситуация приняла совсем неприятный оборот (6-8).
    «Если А, то Б или МР»;

    Просто отмечу, что бросок кубиков в этом случае, всё-таки привязан к действию чуть больше, чем полностью. Правда в отличии от обычных систем «Если А, то Б» происходит в редких случаях на 10+. В то время как все остальные результаты ведут к другим факторам. В том числе не обязательно к 2-5, так как можно «заставить» персонажа не делать этого через такие выборы как Ugly Choice или Hard Bargain. Тут хорошо видно, что основная «борьба» на кубиках идёт именно за действие и за его успех. Но вот почему оно было провалено или успешно зависит уже не от навыков персонажа (так как они все круты), а в большинстве случаев от внешних обстоятельств (МР).
    Вся игр о том, что кто предпринимает некоторые действия, они получаются либо нет в зависимости от внешних обстоятельств по флафу, но по кранчу ты просто бросил неудачный бросок.
avatar
Зачем я это так упростил всё? Всё очень просто. Игры состоят из двух составляющих. Это правила + МР.
Иными словами есть правила, которые могут быть писанными, неписанными, условными, сиюминутными, придуманными на данный момент. Все эти правила решают что-то вне зависимости от воли участников. Объективные инструменты для решения какой-либо поставленной перед ними задачи. Они могут решать широкий спектр задач, не только то, что было перечислено в виде заведённой машины, но и быть безумно Общими (и не такими специальными). К примеру, можно сделать бросок на Investigation или Streetwise на целую неделю, месяц, который отыгрывается одним броском, который будет смачно сдобрен $200? чтобы получить бонус, который расскажет насколько круто было проведено тобой расследование, какие события были, кого ты повстречал, кого потерял, возможно тебя ранили при плохом броске, но ты всё равно смог найти нужного тебе человека и т.д. Иными словами Общее правило также способно давать тебе некоторый выбор (к примеру, Fate и его работа с Fate pts.) даже если бросок был провальный. Такие общие правила имеются и в GURPS, Job rolls. Эти правила не перестают быть правилами до тех пор пока дают объективный механизм, насколько бы общими они бы ни были.
МР же — это тот outcome, который сказал Мастер. Его регламентация зависит только от того, что мастер считает «весёлым». Да он может поробовать не забыть про все принципы, которые выложены в книге или в словеске. Но именно потому, что принципы забываются, трактуются совершенно по-разному каждым отдельным мастером, ты никогда не будешь уверен в конечности своих результатов, которые приведены выше. Ты не уверен в том, что именно этот список используется. Нет уверенности также и в том, что у тебя всё получится. Ты знаешь только одно. Мастер должен делать тебе красиво, иначе это будте не очень хорошей игрой.

Доля обоих частей и Правил и МР есть в разных долях в разных играх. Ролевая игра полностью без МР — это компьютерная игра построенная на объективных правилах (многие, из которых очень даже ничего). Если что-то и произошло, то любой результат был объективен, насколько бы он бы не был бы честен по отношению к вам. Правило работает только так, как оно работает.
Если же полностью вставить МР, то игра становится словеской.
avatar
Иными словами все 8. вариантов возможны в любой системе при должном использовании МР. В том числе и в GURPS. И даже при варианте Б. Но как вы спросите? Очень просто. МР. Вы пробросили на «завести машину». Объективное правило не диктует вам сцену, она сообщает вам только о том, что вам удалось или нет повернуть ключ зажигания в стрессовой ситуации. Это если в случае правила из Б., которое даёт только два результата. А вот всё остальное определяется МР. То есть, «да, ты повернул ключ, но машина всё равно не завелась». Либо это могло произойти по другому правилу. «При заведении машины, на 12+ она завелась», а бросок был 13, к примеру (но это уже вариант Г.).
То есть в этом случае и Б. и Д. в этом случае относительно одинаковы, за исключением того, что Д. всё равно даст вам заведённую машину, даже если она была сломана или заводится только после фразы «Будь я проклят, когда сел за баранку этого пылесоса!». Чувствуете?

То есть в правиле Д. на самом деле у вас всего два (!) возможных исхода. У вас получилось, либо Мастер расскажет, как оно всё было.

Почему данный подход ужасный геймдизайн?
  • Правила примитивные, «Если А, то МР» — это магическое чаяпитие из игр девочек из Англии древних времён;
  • Ограничивает вас в материальных правилах, но приэтом связывает руки в процессуальных;
  • Вы проделываете ту работу за автора, которую уже была сделана за вас в других играх, например, слова одного из игроков:
    В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное.
    И простейший ответ:
    Или он кинет кубики по таблице энкоунтеров на 1 ECL и расскажет кого встретили путники и в каком составе прямо во время игры.
    То есть вы за столом как и в словеске занимаетесь тем, что придумываете множество микроправил для каждой отдельной ситуации исходя из ограничений, которая ставит перед вами система, хотя большая часть механизмов уже давно существует.
Именно из-за этой «обрезанности» *W игры хорошо подходят для людей, которые не хотят лишний раз морочиться «правилами». И прекрасно подходят для новичков. А также хорошо играются у ролевиков, которые давно практикуют словески.
avatar
Правила примитивные, «Если А, то МР» — это магическое чаяпитие из игр девочек из Англии древних времён;
А почему собственно? Чем конкретно плохо «Если А, то МР»?
avatar
А почему собственно? Чем конкретно плохо «Если А, то МР»?
Плохого нет ничего. Просто правила примитивные.
Куда более сложнее придумать материальное общее для таких событий правило, чем решить ситуацию «прям вот щас». То есть сложнее придумать «Если А, то Б», чтобы оно подошло всем, чем «Если А, то МР».

Ведь большая часть игровых правил других систем говорит о том, что если вас «Если А, то Б» не устраивает, то делайте «Если А, то МР», к примеру, V:tM это правило постулирует в своих книгах.
avatar
Если «плохого нет ничего», почему ты тогда пишешь, что это «плохой, ужасный геймдизайн»?
avatar
Если «плохого нет ничего», почему ты тогда пишешь, что это «плохой, ужасный геймдизайн»?
Потому что он примитивный. Но в примитивности геймдизайна нет ничего плохого. Просто это плохой геймдизайн.

Я не знаю как иначе сказать. :D
avatar
Он не плох как часть игрового процесса, но плох как результат деятельности геймдизайнера?
avatar
Он не плох как часть игрового процесса, но плох как результат деятельности геймдизайнера?
Да. Ведь это всё уже давно было придумано другими людьми, другими системами. Это уже было в том же V:tM. Смысла в правиле «Если А, то МР» нет как такого.
avatar
Да, мне следовало бы сразу сказать, что я вижу огромную разницу между «Если А, то мастер решит» и «Если А, то мастер решит в таких-то и таких-то рамках». Более того, мне кажется, что правила вида «Если А, то Б» на деле часто относятся к последнему типу.
avatar
«Если А, то мастер решит в таких-то и таких-то рамках»
Но рамки также есть и в словесках (если Мастер не занимается беспределом). Всё также. Есть принципы, по которым персонажи герои (в зависимости от игры), есть такие фундаментальные вещи как Фэнтэзи, уже придуманная часть мира (каким бы образом они не были бы определены).

Как бы форма словески.
avatar
Есть разница между «Мастер расскажет, что произошло», «Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось завести машину» и «Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось уйти от погони».

А теперь подумай сам, как эти три случая ранжируются по степени уверенности игрока в судьбе своего персонажа. ;)
avatar
«Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось завести машину»
Это не AW, так как как минимум можно предложить, что машина не завелась и предложить что-то, что заставит игрока не заводить машину и это будет Hard Bargain.
«Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу удалось уйти от погони».
Тут правильно сказать, что «Мастер расскажет, что произошло, но при этом обязательно скажет, что твоему персонажу перепало что-то по его мнению хорошее»
avatar
Но в примитивности геймдизайна нет ничего плохого. Просто это плохой геймдизайн.
С тобой всё сложнее общаться на рациональном языке.
avatar
А почему собственно? Чем конкретно плохо «Если А, то МР»?
Тем что для МР нам вообще не нужно никаких правил.
avatar
Но ведь это же неверно. Есть правила, которые определяют, когда мастер что-то решает. Есть правила, которые определяют, в каких рамках мастер может что-то решать. Эти правила работают и направляют игровой процесс.

Зачем раз за разом долдонить один и тот же тезис «для МР нам вообще не нужно никаких правил», если он противоречит очевидно наблюдаемому?
avatar
И по мелочи:

То есть в правиле Д. на самом деле у вас всего два (!) возможных исхода. У вас получилось, либо Мастер расскажет, как оно всё было.
Ты поступаешь очень плохо, смешивая внутриигровые исходы (см. (1-8) в оригинальном посте) и варианты происходящего за столом. Лучше это называть как-то по-разному.

То есть в этом случае и Б. и Д. в этом случае относительно одинаковы, за исключением того, что Д. всё равно даст вам заведённую машину, даже если она была сломана или заводится только после фразы «Будь я проклят, когда сел за баранку этого пылесоса!». Чувствуете?
Нет.
Что именно я должен был почувствовать?

Ограничивает вас в материальных правилах, но приэтом связывает руки в процессуальных;
То есть?

В иной, более формализованной системе, мастер заранее проработает экнаунтер, выберет что-то подходящее и реалистичное.
Заранее проработать энкаунтер — плохо совместимо с play to see what happens. Тут дело не в степени формализованности системы, а в том, что заранее проработанные энкаунтеры антагонистичны тому геймплею, который мы хотим получить. И нет, мы не делаем работу, которая уже была сделана в других играх: выглядит похоже, но это другая работа.

То есть вы за столом как и в словеске занимаетесь тем, что придумываете множество микроправил для каждой отдельной ситуации исходя из ограничений, которая ставит перед вами система,
Да, потому что мы играем в настольную ролевую игру.
Если вы не делаете того же самого, значит, вы играете в бордгейм или interactive fiction. Разные хобби, да.
avatar
Ты поступаешь очень плохо, смешивая внутриигровые исходы (см. (1-8) в оригинальном посте) и варианты происходящего за столом. Лучше это называть как-то по-разному.
Не знаю как это сделать. Основная идея лежит в том, что вариантов всего 2: МР, либо его нет. Так как МР может кардинально влиять на сцену, даже при частичном исходе.
Нет.
Что именно я должен был почувствовать?
Закрытую эко систему. Либо у тебя получается даже если не должно, либо неизвестность.
То есть?
Если брать вариант Г., то, к примеру, к персонажам со скоростью 5 клеток в раунд с одной стороны может приближаться огненный валну размером с дом, с другой стороны бегут враги численностью в 3 человека со скоростью 2 клетки в раунд, они скорее всего устанут по правилам усталости и прибегут ослабленными, в этот момент из-за звуков колокольни главные ворота города закрываются, а машина героев встряла в потоке людей, которые пытаются убежать от валуна и найти укрытие.
Из-за обилия «запущенных» правил игровой партией, которые «триггерят» друг дружку возникают соверешнно невероятные события, которые могут переидти во что-то совсем невероятное и не ясное в некотором будущем. Это может быть что угодно. От аналога жёсткого хода под игроков до невероятно крутого решения ситуации (они вышли из машины и сделали своих чучел, враги побежали к чучелам, но поздно осознали, что машина на пути валуна, а они слишком усталые, чтобы убегать).
То же самое возможно в А., Б., В., Г.
Но вот в Д. с этим будут сложности, так как тебе, коненчо, нужно создавать угрозы, но они должны иметь определённый предусмотренный для них результат. То есть тебе говорят, что надо сделать «плохо»" для партии.
Партия не должна из этого «плохо» вдруг сделать себе хорошо.
Заранее проработать энкаунтер — плохо совместимо с play to see what happens. Тут дело не в степени формализованности системы, а в том, что заранее проработанные энкаунтеры антагонистичны тому геймплею, который мы хотим получить. И нет, мы не делаем работу, которая уже была сделана в других играх: выглядит похоже, но это другая работа.
Почему же это плохо совместимо? Энкаунтеров можно делать много и разнообразных, а можно не делать и пользоваться готовыми. Прямо на месте придётся потренировать фантазию, что объяснить, почему добрый Единорог напал на партию добрых приключенцев и т.д.

Эта работа по созданию микроправил, дефиниций мира, некототрых его законов, которые вы делает непосредственно во время игры. То есть вы делаете всё то, что к примеру, уже сделано в Fallout (где вы не реашете как в мире происходит бартер, какие персонажи бывают, какой мир, где находястя основные города, местность и т.д.).
Да, потому что мы играем в настольную ролевую игру.
Если вы не делаете того же самого, значит, вы играете в бордгейм или interactive fiction. Разные хобби, да.
Суть в том, что НРИ, это не сплошной МР. Она отчасти МР, и отчасти правила, которые уже придуманы (даже в словеске со временем появляются свои правила в итоге; это могут быть как процессуальные (мы кидаем d20), так и материальные (каждый раз, когда Федя говорит бл$%ь он теряет 1 золотой), а также дефиниции (Драконы в нашем мире — это огромные красные ящероподобные существа, изрыгающие пламя), и даже принципы (мы играем в Лайт Фэнтэзи как у Шекспира «Сон в Летнюю Ночь»)).
Это как золотая середина для каждого. Каждый смешивает для себя эти пропорции в том количестве, в котором им нравится.
avatar
Не знаю как это сделать. Основная идея лежит в том, что вариантов всего 2: МР, либо его нет. Так как МР может кардинально влиять на сцену, даже при частичном исходе.
Очень просто: называй разные сущности разными словами во избежание путаницы.
Да, ну и при таком подходе в GURPS у тебя всего один вариант: МР.

Закрытую эко систему. Либо у тебя получается даже если не должно, либо неизвестность.
Враньё же. В AW не может получиться то, что «не должно» (например, не заведётся сломанная машина), это противоречит say what fiction demands и say what honesty demands.

Эта работа по созданию микроправил, дефиниций мира, некототрых его законов, которые вы делает непосредственно во время игры. То есть вы делаете всё то, что к примеру, уже сделано в Fallout (где вы не реашете как в мире происходит бартер, какие персонажи бывают, какой мир, где находястя основные города, местность и т.д.).
Это часть геймплея. Мы это придумываем, потому что нам нравится придумывать, мы ради этого и играем. Это совершенно иное ощущение от игры, чем при использовании готовой карты, где не надо ничего решать.
Но это абсолютно другой вопрос, к данной теме (механика разрешения) прямого отношения не имеющий. Можно написать игру на движке *W, с ходами и осложнениями на 7-9, но без совместного придумывания, с готовым сеттингом. Не проблема.
(Забавно, что в предыдущем треде, где поминалась деревня Ивантеевка, ты писал, что в *W всё разжёвано и ничего придумывать не надо, в отличие от FATE и GURPS. А сейчас пишешь прямо противоположное).

Суть в том, что НРИ, это не сплошной МР.
Ну и что? Так и AW — это не сплошной МР.
avatar
Очень просто: называй разные сущности разными словами во избежание путаницы.
Да, ну и при таком подходе в GURPS у тебя всего один вариант: МР.
Не понимаю почему так? Ведь в GURPS есть объективные материальные правила, которые что-то определяют в отрыве от желаемых решений Мастера и Игроков.
В то время как МР в AW практически везде. И он не настраиваемый в своём количестве в AW, к примеру.

В том же GURPS ты можешь отказаться от львиной доли правил и снести их в МР без особых проблем.
Враньё же. В AW не может получиться то, что «не должно» (например, не заведётся сломанная машина), это противоречит say what fiction demands и say what honesty demands.
Но суть в том, что правил на тему того, что машина сломана нет.
К тому же нет механизмов, которые решили бы сломана машина или нет.
К тому же нельзя как в D&D или в GURPS сказать: «Чувак, если на этих кубиках выпадает n и меньше (больше), то машина исправна».

Завод машины решается именно что ходом (внешними факторами) или МР, которые зашит в ход. Поэтому AW так не сможет как другие системы.
Это часть геймплея. Мы это придумываем, потому что нам нравится придумывать, мы ради этого и играем. Это совершенно иное ощущение от игры, чем при использовании готовой карты, где не надо ничего решать.
Но это абсолютно другой вопрос, к данной теме (механика разрешения) прямого отношения не имеющий. Можно написать игру на движке *W, с ходами и осложнениями на 7-9, но без совместного придумывания, с готовым сеттингом. Не проблема.
(Забавно, что в предыдущем треде, где поминалась деревня Ивантеевка, ты писал, что в *W всё разжёвано и ничего придумывать не надо, в отличие от FATE и GURPS. А сейчас пишешь прямо противоположное).
Так, давай по новой. Там всё разжёвано там, где можно было бы придумывать и находу создавать мир (создавая персонажа прописывать ему каких-либо врагов, организацию, в которой он состоит, его отношения с какими-либо группами — это всё будет давать определённый мир, к тому же имя, возраст, Culture Familiriaty будут очень многое показывать о мире в целом, но это в AW срезано (да просто если отвечать на вопросы в GURPS, ответы на которые даст доп. 5 очков уже тебе дадут огромный мир, если все 5 игроков на них ответят, а не возьмут буклет)). То есть вы мир создаёте уже из готовых персонажей (там есть имена, ходы, информация) и их механик.
Иными словами. А что тут создавать? Если даже вихрь имеется? Создаются только определённые частности, которые порой даже не стоят внимания. И это опять же порой лишняя работа.

Что показательно, игра, которую я скидывал с youtube по AW.
Мастер: А как у вас в мире происходит торговля?
Игрок: Ну мы обмениваемся разными натуральными нужными вещами, проволок там, ещё чем-то и т.п.
И потом всю игру «Я это сделаю, но за 2 бартера». Okay.jpg.

Вон другой парень по DW расписывал как у него круто получилось пауков ввести. А если почитать ему ещё монстрятник D&D для вдохновения. М-м-м-м. :3 Да ещё учесть взаимодействие его пауков, да с другими существами.
Ну и что? Так и AW — это не сплошной МР.
Правила урезаны и ведут к схеме «Если А, то МР». В редких случаях к точному результату.
avatar
Не понимаю почему так? Ведь в GURPS есть объективные материальные правила, которые что-то определяют в отрыве от желаемых решений Мастера и Игроков.
Но ты сам выше написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате».
Получаем, что в GURPS если успешный бросок, то МР, который вполне может перечеркнуть твой успех.
avatar
Но ты сам выше написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате».
Получаем, что в GURPS если успешный бросок, то МР, который вполне может перечеркнуть твой успех.
Как и в любой другой игре. :3
Но если вопрос касается уже установленных правил (все машины заводятся на какой-то бросок чего-то), то его менять МР уже будет обозначать использование Мастерского Вето, а не игре по правилам.

Постоянно пользоваться таким Вето плохой тон. Обычно если правила установлены и прописаны, а также все на них согласились, то МР из этой зоны уходит. К примеру, в GURPS можно всю социальную часть взаимодействий делать через GURPS Social Engineering и описывать только себе социальные взаимодействия, убирая тем самым некоторые социальные отношения персонажей и NPC из привычного МР. :3
avatar
Как и в любой другой игре. :3
Нет, не в любой. Вот в AW это не так. Если у тебя выпало 10+, то у тебя получилось задуманное, и точка. А в GURPS на тебя сразу после успешного броска ещё могут выскочить медведи.
avatar
Нет, не в любой. Вот в AW это не так. Если у тебя выпало 10+, то у тебя получилось задуманное, и точка. А в GURPS на тебя сразу после успешного броска ещё могут выскочить медведи.
В общем случае и в Fate также, в GURPS такое происходит редко. Это потому что в GURPS в этом плане даётся больше свободы для МР. Там ты волен делать как угодно, лишь бы было хорошо игрокам. И да, там можно «играться» так с игроками. В D&D так делать куда тяжелее из-за большого пласта правил, которые чётко расписывают границу между МР и правилами.
avatar
Там ты волен делать как угодно, лишь бы было хорошо игрокам.
Короче, записывем: MTP.
avatar
Короче, записывем: MTP.
:D
GURPS в этом плане очень гибкая, можно и больше MTP, а можно больше правил хоть по схеме Г. Тут однозначного ответа нет.
GURPS порой вообще советует играть в полную словеску (GURPS Fatnasy, кажется, 6 страница).
avatar
Да я уже понял, что это примитивное развлечение для девочек из старой доброй Англии.
avatar
Да я уже понял, что это примитивное развлечение для девочек из старой доброй Англии.
Да, AW именно такая. И её настроить нельзя.: С
avatar
на 7-9 мастер дает выбрать между несколькими вариантами игроку. Или сам ход дает.
Так что про Д ты ошибся.
Хотя про все остальное сказано относительно верно.
avatar
между несколькими вариантами игроку.
Которые он придумывает для игрока, верно?
Как ты думаешь, Мастер с действительно хорошей фантазии не сможет повлиять на предоставляемый выбор? :3
avatar
Не нарушая правил игры — не сможет. ;)
avatar
правил
Опять? Или как сделать Тараску в DW от Коммуниздия. :D
Правил или принципов? :3
avatar
Правил.
Правило хода предписывает поставить игрока перед hard choice. Если ты делаешь одну из опций выбора явно предпочтительнее других, такой выбор не является тяжёлым.
avatar
hard choice
Но ведь Act Under Fire предлагает на самом деле три опции. Ugly Choice, Hard Bargain и Worse Outcome.

И Ugly Choice как бы говорит, что он действительно должен быть отвратительным. А значит можно ставить такие жуткие вещи, которые нам необходимо.

А это всё потому, что нет материального правила и дефиниций об этом всём.
avatar
Ну хорошо, приведи мне конкретный игровой пример того, как ведущий с фантазией на броске 7-9 подталкивает игрока к нужному выбору.
avatar
Foster’s gang opens fire on Marie the brainer and Roark her friend picnicking on the burn. Roark’s hit, and Marie tries to drag him to cover. (On a 7–9, maybe I give her a hard bargain: she can get him to safety, but only if she takes a bullet herself.)
Добавь к этому, что она, к примеру, также ранена и ещё одно попадание свалит её с ног.
avatar
А где bargain-то? Если пуля свалит её с ног, как она дотащит Роурка до укрытия? Что за бред?
avatar
Bargain ты подставляешь себя и спасаешь его, либо остаёшься в живых.

Как ты думаешь, что лучше выбрать?
Но это ещё мягкий пример. На практике можно придумывать ещё лучше, имхо.
avatar
Мне вот совершенно неочевидно что лучше О_о Я пару раз совершенно умышленно в играх толкал персонажа к смерти. В хаках *В где есть Death move это часто очень привлекательный выбор, можно уйти очень красиво.
avatar
В хаках *В где есть Death move это часто очень привлекательный выбор, можно уйти очень красиво.
Я говорю про AW.
avatar
Ну там он чуть менее привлекательный. Я помнится вообще не в *В играл те пару раз.
avatar
Последняя строчка предыдущего абзаца, ага?
avatar
Последняя строчка предыдущего абзаца, ага?
Fundamentaly Success — это не Success.
Это основной успех. То есть в принципе ситуация, в которой находился персонаж должна быть удачная для персонажа. И Hard Bargain показывает, что может быть удачна она и для персонажа инициатора хода, и для того, кого он может спасать, но не для персонажа.

То есть это не success персонажа в классическом понимании как в GURPS или в D&D, V:tM может быть.
avatar
А вот тут твой английский тебя жестоко подводит, боюсь.
avatar
А вот тут твой английский тебя жестоко подводит, боюсь.
Но ведь даже примеры говорят об этом.: С
avatar
Сорри, невнимательно тебя прочитал и поспешно ответил.
Но скажем так, я почему-то не считаю, что смерть от пули — это fundamentally a success.
avatar
Но скажем так, я почему-то не считаю, что смерть от пули — это fundamentally a success.
Зато ты спас друга, который, возможно, может помочь партии.
Почему нет?
avatar
Свалить-то свалит, но по условиям того же баргейна он окажется в безопасности. Т.е. однозначно в безопасности, а не «через пару секунд его дострелит какой-то подонок». Ну или нет никакого баргейна и как Герасимов сказал.
avatar
Тем не менее выбор-то тут очевидно лучше делать 1 живого и действующего, чем 1 боец, который не действует? Или как?
Но я более, чем уверен, что мастера тут ничто не остановит от того, чтобы сделать более очевидный выбор для игрока. К примеру, в Read a Sitch, которым как оказалось на практике пользуются постоянно и действуют так как Мастер сказал. :D
avatar
Тем не менее выбор-то тут очевидно лучше делать 1 живого и действующего, чем 1 боец, который не действует?
Окей, ты бросишь друга просто потому что он «уже не боец»? Или все же согласен чтобы он оказался в однозначной безопасности, пусть и ценой того что тебя убьют (а то и чо похуже, того и гляди подлатают и сделают что-то совсем поганое). По мне это сложный выбор а не однозначный.
в Read a Sitch, которым как оказалось на практике пользуются постоянно и действуют так как Мастер сказал.
Прости, но на какой практике?
avatar
Окей, ты бросишь друга просто потому что он «уже не боец»?
Подожди, можешь выжить ты и помочь выиграть бой, так как лежит не боевой персонаж, к примеру, который обречёт партию на смерть.
Прости, но на какой практике?
Да, я про видео с игрой по AW.
avatar
Подожди, можешь выжить ты и помочь выиграть бой, так как лежит не боевой персонаж, к примеру, который обречёт партию на смерть.
Ну тогда мой ответ как у Герасимова: это не сложный выбор. По крайней мере с субъективной точки зрения. Мастер может думать что он сложный, потому что у тебя другие интересы чем «выиграть боевку» и «проиграть боевку») Но если вы с ним играете все же в одну игру и понимаете друг-друга то он такого не предложит. А если нет, ты смотришь на него и говоришь: ну дядь, естественно я выберу бросить этого лошка, а ты чо думал?
И кстати играть партией именно в АВ — то еще удовольствие.
Да, я про видео с игрой по AW.
Ну я не очень хочу смотреть одно конкретное видео каких-то непонятных людей с игрой. Ты почему-то все время цепляешься за такие вещи, но частный случай чьей-то чужой практики меня не интересует. Может они правила поняли не лучше тебя: Р Или просто дураки, чо. Или, что скорей всего — сами ломают игру. Я бы даже принял это как аргумент если бы в твоей игровой практике такое было, особенно с нормальным (не мифическим «хорошим») мастером.
avatar
Но если вы с ним играете все же в одну игру и понимаете друг-друга то он такого не предложит.
Ну тогда мой ответ как у Герасимова: это не сложный выбор. По крайней мере с субъективной точки зрения.
Именно, это субъективное решение. Кто решает что такое «сложный» выбор, а что нет. Это всё безумно субъективно. Поэтому ты можешь спокойно делать выборы для Игроков, которые считаешь нужными и «сложными».
avatar
Yep. И до тех пор пка и ты и они считают что это так — все нормально. Это не называется манипулировать игроками.
Тут кстати недаллеко выкладывали комикс о конфликт и таск резолюшене, пойди почитай, он забавный как минимум.
avatar
Но я же уже писал, что это всё настолько натурально, что ни Мастер, ни Игроки не чувствуют, что Мастер манипулирует ими. Ведь все условия для этого созданы. Как и в словесках.
avatar
Угу, как и в ГУРПСе и в любой системе с формальным разрешением когда мастер раз-за-разом отнимает у игроков конфетку к которой они стремятся, потому что ничего ему не мешает. И далеко не факт что он чего-то плохого хочет. Это не то, через что можно провести грань.
avatar
Угу, как и в ГУРПСе и в любой системе с формальным разрешением когда мастер раз-за-разом отнимает у игроков конфетку к которой они стремятся, потому что ничего ему не мешает.
Нет, если по конкретному этому действию есть правило.
См. Month Job Roll. Общее правило, которое регламентирует фактически всю подноготную за месяц твоей работы. Ты знаешь что будет на провал, на критический провал, на успех, на критический успех. На некоторых видах работ ты также будешь знать бонус, который приходит тебе за месяц работ одним броском.
И это всё решается правилом до тех пор пока группа не договорилась об обратном или Мастер не наложил своего вето.
avatar
Но невозможно ввести правила для всего. И в конечном счете любимые твои три буквы всегда могут быть использованы против кого-то. Ну и да, при оцифровке фикшена обычно чем больше правил тем проще оцифровать его несколькими разными способами. И «несознательно проманипулировать выбрами игроков». Особенно когда те гонятся исключительно за эффективностью.
avatar
Но невозможно ввести правила для всего.
Компьютерная игра, настольная игра. Там правила для всего, что нужно в игре и ничего другого, к тому же порой правила в этих двух сферах оцифровывают в некоторой степени некоторый конкретный фикшн.
avatar
Компьютерная игра, настольная игра.

Мне объяснить фундаментальное отличие в НРИ от компьютерной и настольной игры или не стоит? Кстати как раз на примерах компьютерных игр частенько можно увидеть что такое мастерский произвол.
avatar
что такое мастерский произвол.
К сожалению, нет. Мастерский произвол, это когда тебе дана возможность что-то сделать по правилам, но ты не можешь этого сделать потому, что Мастер запрещает.

Там набор правил, который преследует всех играющих без разницы. Они объективны в своих выполнениях.
Мне объяснить фундаментальное отличие в НРИ от компьютерной и настольной игры или не стоит?
Но ты сказал, что нельзя ввести правила для всего. Это возможно, для того, чтобы поддержать парадигму варианта Г. То есть ввести все правила, которые нужны и ни ногой в зону без правил.
Voi a la. Правила с правилами для всего (что нужно в игре).
avatar
возможность что-то сделать по правилам
На мой взгляд это более общая вещь, но в играх и такое бывает. Была где-то хорошая статья на эту тему «Доской по морде» называлась.
Мне же мастерский произвол мерещится везде где у меня полностью отнимают контроль над нарративом и делают мои выборы незначительными. В следствие ограниченности заготовленными вариантами это любые компьютерные игры где есть сюжетная составляющая. Даже когда выбор у меня есть он очень сильно ограничен.
Но ты сказал, что нельзя ввести правила для всего.
А они там не для всего. Они там для того что создатели игры сочли нужным. Мне заранее отсекают любое нестандартное поведение и загоняют все в очень узкие рамки. В варианте же «Г» можно видеть только хорошо наведенную иллюзию объективности всего и при этом он нагружает участников гораздо сильней остальных вариантов.
avatar
Ну собственно что я тебя убеждаю, ты искренне веришь что что-то написаное в рулбуке может мешать участникам ломать и портить игру, и думаешь что правила созданы для этого. Я не верю ни в то, ни в другое, так что наш диалог вероятней всего бессмысленен. Мы расходимся на уровне базовых убеждений которые имеют отношение скорее к вере или абстрактому «взгляду на мир» чем к фактам и чему-то что можно доказать. Только ты это вряд ли когда-то признаешь)
avatar
Ну собственно что я тебя убеждаю, ты искренне веришь что что-то написаное в рулбуке может мешать участникам ломать и портить игру
Нет. Я верю не в это. Не надо мне приписывать такой ерунды.
Словески играются замечательным образом, даже при использовании 3d6 roll under. Но суть состоит в том, что я обсуждаю правила игры, которые уже были по-сути созданы в других играх. Именно сам набор правил, а не их уязвимость к произволу.

Уязвимость к произволу у AW сравним со словесками из-за того, что все материальные правила строятся игроками на игре на моменте разрешения ситуации и не могут быть использованы повторно (только если это не игра в «День Сурка»).
Здравый смысл никто не отменял. Конечно и в словеску можно играть лучше, чем в любую другую тяжёлую игру.
avatar
Уязвимость к произволу у AW сравним со словесками
Я об этом. Я не верю, что уязвимость к произволу — это какой-то значимый параметр и имеет к качеству игры с т.зр. геймдизайна хоть какое-то отношение.
Я верю что у абсолютно любой игры если докопаться до сути эта уязвимость КРАЙНЕ МАЛА.
И наконец я верю что если произвола никто не замечает — это значит что ими можно пренебречь. Особенно если манипулятор не замечает его сам.
avatar
Я об этом. Я не верю, что уязвимость к произволу — это какой-то значимый параметр и имеет к качеству игры с т.зр. геймдизайна хоть какое-то отношение.
А тут и не говориться конкретно про не уязвимость. Любая настольная игра уязвима к произволу.

Но есть правила, которые чётко регламентируют исходы на все состояния броска, а есть правила, которые регламентируют «Мастер Расскажет».
При этом во многих старых играх такое правило уже давно есть. V:tM прекрасный тут пример. Каждый раз, когда вашу партию не устраивает «Если А, то Б», делайте «Если А, то Мастер Расскажет».
И тут не идёт речь о произволе. Речь идёт, что такое правило сделать легко. Никакой сложности в этом нет. Ты просто сделал правило, в котором либо успех, либо Мастер расскажет, что плохого произошло, всё. При этом что-то плохое — это какая-то субъективная оценка Мастера на тему того «что же весёлого будет в игре?».
Как видно уязвимость есть везде. Но мы же говорим о построении правил в целом. Так вот сами правила построены примитивно. Каждый раз, когда у вас в игре есть нормальное правило «Если А, то Б» и вам оно не нравится, вы всегда можете воспользоваться вариантом «Если А, то МР», также если правил в других играх у вас нет, то вы можете опять же воспользоваться «Если А, то МР» (что часто происходит в D&D в части социальных отношений персонажей и других сферах не покрытых правилами).
Ну и как видишь, тут в AW правило «Если А, то МР». В Read a Sitch так вообще, даже при любом выборе это будет всё «МР».
avatar
Мне эти правила очень сильно помогали понять что же тут рассказать (особенно в совокупности с остальной книжкой), а в случае частичных успехов а) давали игроку частичный контроль над ситуацией б) загоняли меня в определенные рамки.
Т.е. правила работали на игру, принципы работали на игру даже больше. Когда я их нарушал получалась как правило херня.
И в V:tM и подобных играх есть следование от «если а, то мастер решает», но нету «если а, то решает игрок». Если посмотреть на частичный и полный успех то там довольно много контроля над происходящим дается именно игроку. Ты почему-то этого не учитываешь.

В Read a Stich мастер решает только то, что он считает наилучшим выходом из ситуации.Это не значит что ты не можешь придумать лучше, это не значит что этот «наилучший выход» будет соответствовать интересам твоего персонажа. Игроки могут абьюзить его если мастер как следует не изучил систему и не знает что он должен реагировать на это жестко.

Из всего тобой сказанного могу вывести только то, что у тебя очень негибкий подход к игре. Думаю это распространяется не только на *В, но и на игры вообще. Ты не понимаешь разницы между полным и частичным контролем, не принимаешь во внимание намеренья сидящих за столом, все время рисуешь каких-то абстрактных болванов… Странно это все.
avatar
Мне эти правила очень сильно помогали понять что же тут рассказать (особенно в совокупности с остальной книжкой), а в случае частичных успехов а) давали игроку частичный контроль над ситуацией б) загоняли меня в определенные рамки.
Поэтому она и хороша для новичков, которые не умеет всего того же самого в других играх. Zmaj , кажется, очень хорошо это показал своими примерами. Как будто прямо читал меня изначально.
А рамки эти носят лишь некоторый процессуальный характер в виде некоторых правил, которые регламентируют очередность ходов.
При должной фантазии принципы ничем тебя не ограничивают. Но это придёт со временем.
Принципы работали на игру больше из-за того, что правила не материальные. В них нет конкретных решений. Именно поэтому руководствуясь принципами, ты создаёшь микроправила, которыми решаешь каждую отдельную сцену.
Ты сам. Никто больше. Это словеска, в который ты сам волен решать, что будет происходить далее как Мастер руководствуясь принципами, которые, как ты считаешь, ты выполняешь.
В Read a Stich мастер решает только то, что он считает наилучшим выходом из ситуации.Это не значит что ты не можешь придумать лучше, это не значит что этот «наилучший выход» будет соответствовать интересам твоего персонажа.
Если выход не «наилучший», то ты нарушаешь правила и принцип. Правило, по которому ты должен сообщить «наилучший выход» из ситуации, который считаешь нужным и дать +1 при выборе этого пути. Принцип, по которому ты должен быть честными с игроками.
То есть ты честно без утайки должен сообщить о том, что же будет именно «лучшим выходом». Что говорит о том, что остальные выходы «средненькие», «так себе» и «не очень».
avatar
Поэтому она и хороша для новичков, которые не умеет всего того же самого в других играх.
Не совсем. Новичку-мастеру в АВ на мой взгляд достаточно легко сбиться и вообще не понять что тут к чему. Есть и обратные примеры, но тем не менее. Совсем беда если мастер новичок но успел немножко поиграть/поводить что-то другое и привык к определенным вещам не понимая зачем они нужны.
При должной фантазии принципы ничем тебя не ограничивают. Но это придёт со временем.
Если я хочу сломать игру — не ограничивают. Если мне не лень думать как извратить принцип и погнуть под себя — не ограничивают. В противном случае честный и четукий ответ лежит на поверхности до тех пор пока ты про них помнишь. Моим игрокам было в чем меня упрекнуть поскольку я их нарушал.
В них нет конкретных решений.
В общем-то в них есть как раз конкретные решения, только не действий, а целых комплексных ситуаций. Ты этого не догоняешь — ну и бог с тобой. И я всего раз или два воспользовался введением новых ходов, хотя подозреваю что ты не об этом.
Если выход не «наилучший», то ты нарушаешь правила и принцип.Правило, по которому ты должен сообщить «наилучший выход» из ситуации, который считаешь нужным и дать +1 при выборе этого пути.
То есть если игрок подумает и выдаст тебе изящное решение до которого ты не допер, ты скажешь «не, вася ты дурак и умрешь за это»? Я вот пропущу это решение. И +1 может оказаться не нужным, потому что изящное решение может обойтись и без хода. Или игрок вдруг решит что оставить друзей и сбежать или расслабиться и получать удовольствие может и лучший с твоей точки зрения выбор, но ему не нравится. В конце-концов персонаж всегда идущий по пути наименьшего сопротивления в моей терминологии будет не эффективным игроком, а маленькой трусливой сучкой. Что может быть весьма в характере персонажа, но совсем не всегда.
avatar
Не совсем. Новичку-мастеру в АВ на мой взгляд достаточно легко сбиться и вообще не понять что тут к чему. Есть и обратные примеры, но тем не менее. Совсем беда если мастер новичок но успел немножко поиграть/поводить что-то другое и привык к определенным вещам не понимая зачем они нужны.
Вот тут и забавность получается, что, к примеру, Мастер, который всю жизнь в словески играл эргономично вписал эту систему в свою группу без сложностей. Ничего такого в этом не было.
Также по убеждениям многих на Имке новички куда охотнее и лучше въезжают в эту систему, чем в любую другую более тяжёлую.
Если я хочу сломать игру — не ограничивают.
То что ты можешь считать «не сломает» игру будет для другого Мастера тем самым сломом и «не пониманием» принципов.
В общем-то в них есть как раз конкретные решения, только не действий, а целых комплексных ситуаций.
Это ты не догоняешь, что решения тут предоставляются Мастером. Общие сцены состоящих из комплексных действий решаются и обычными правилами в том числе. Можно сделать общее правило для чего бы то ни было.
Тут Мастер Решает исход комплексной ситуации.

Я уже приводил пример Job Roll из GURPS, Investigation roll из Fate, где именно правила решают целые месяца работы/расследований, а также комплексные ситуации, которые могут состоять на самом-то деле из более чем 1 сцены (можно вообще не кидать, по умолчанию у тебя успех).
Правила бывают и общими, и специальными. Для этого не нужны принципы, которые тебе не дадут никакой конкретики решения подобных ситуаций. Эти исходы тебе придётся придумывать самому на месте «вотпрямщас» руководствуясь принципами.

Более того, любой бросок кубиков показывает комплексные действия доведённые до абстракции «бросок кубиков». Нет таких вещей как «Так теперь сделай проверку дельта видной мышцы на её работу». Все броски кубиков обладают какой-то частью абстракции. Только в одних правила показывают понятные для тебя исходы, так как правила есть, и ты знаешь чего ждать. А в других Мастер тебе выдаёт решения на месте «вотпрямщас», как это в примере с «оттаскиванием» парня на 192 или 193 AW.
То есть если игрок подумает и выдаст тебе изящное решение до которого ты не допер, ты скажешь «не, вася ты дурак и умрешь за это»? Я вот пропущу это решение.
Э? Нет. Это лишь значит, что ты нарушил правило и дал не «лучший вариант» как это написано в Read a Sitch. Если ты сделаешь как написано в правилах, то «лучший вариант» понравится всем. Ведь он на то и «лучший вариант» выхода из ситуации.
avatar
Это ты не догоняешь, что решения тут предоставляются Мастером. Общие сцены состоящих из комплексных действий решаются и обычными правилами в том числе. Можно сделать общее правило для чего бы то ни было.
Тут Мастер Решает исход комплексной ситуации.
Неа. Мастер как и в любой другой игре двигает сюжет. Только здесь он ограничен в этом движении хоть как-то. Есть пара строчек в которые можно потыкать и сказать что он не прав, пусть это и будет субъективным мнением. Во многих и многих системах и того нету, и мастер будучи связан локальными правилами ничем не ограничен в масштабе истории. Есть и обратные примеры, но как правило они зело тяжеловесны и в этом для многих их минус.
Э? Нет. Это лишь значит, что ты нарушил правило и дал не «лучший вариант» как это написано в Read a Sitch. Если ты сделаешь как написано в правилах, то «лучший вариант» понравится всем. Ведь он на то и «лучший вариант» выхода из ситуации.
Вот о чем я и говорю, когда обвиняю тебя в отсутствии гибкости мышления. Слава богу есть правила в которых все разжевано, потому что в такой форме как предлагаешь ты — это либо очень авторитарное правило(ты предварительно сообщаешь игроку что за любое творчество его накажут), либо вовсе невозможное для исполнения (потому что я не могу влезть в голову игрокам и всегда знать от чего они будут счастливы). Верней и то и то.
avatar
Есть пара строчек в которые можно потыкать и сказать что он не прав, пусть это и будет субъективным мнением
Но ведь он будет неправ только субъективно, а не объективно. То есть ты понимаешь, что докопаться можно до чего угодно при определённых обстоятельствах и родить хороший такой спор про «тёплое и мягкое».
Во многих и многих системах и того нету, и мастер будучи связан локальными правилами ничем не ограничен в масштабе истории.
Он также ограничен принципами, которые выставляются для игры не в такой явной форме как в AW. Даже в каждой отдельной игре по GURPS, Fate, Exalted, V:tM есть свои наборы принципов. Они помогут «потыркать субъективным мнением» об игре.
Вот о чем я и говорю, когда обвиняю тебя в отсутствии гибкости мышления.
Гибкость мышления? Ты усложняешь и видоизменяешь правила игры. Просто вводишь то, что тебе хочется по твоему решению.
За хороший рассказать как лучше поступить от ситуации можно дать игроку +1. Это тоже будет видоизменение правил.
А всё потому, что чётко написано, что нужно дать, но нет дефиниций того что такое «лучший выход». Иными словами его можно трактовать как угодно, но он должен быть «лучшим выходом». То есть ты как Мастер должен сделать «лучший выход» со всех составляющих, чтобы не было другого мнения и это было «лучшим творчеством», другого просто не придумать, а также сделать так, чтобы для игрока он казался «лучшим решением».

Ты ведь видишь, что выполнение этого правила требует его менять чтобы не нарушать базовых принципов самого AW? Или как ты называешь «применять гибкость».
avatar
Но ведь он будет неправ только субъективно, а не объективно.
Мы это можем решить. Но в книжке и общедоступных буклетах это написано и он в любой момент это может потыкать. Мы это обсудим как взрослые люди. Особенного шарма добавляет обязательность исполнения, в то время как в большинстве игр говорится «ну хорошо бы, но вообще вы можете делать что хотите, как вам удобно».
Гибкость мышления? Ты усложняешь и видоизменяешь правила игры. Просто вводишь то, что тебе хочется по твоему решению.
Я просто трактовал их единственным возможным к исполнению образом. Ничего не меняя. Но поскольку такого правила нет, все решилось само собой. Ты нечаянно наврал, а я нечаянно поверил.
avatar
Я просто трактовал их единственным возможным к исполнению образом. Ничего не меняя. Но поскольку такого правила нет, все решилось само собой. Ты нечаянно наврал, а я нечаянно поверил.
Не-не, я обязательно проверю книжку на примеры. Я помню там было что-то про то, что когда парень пытался «выйти из ситуации» что-то было от мастера из серии «лучшим выходом для тебя будет захватить заложника и сделать что-то ещё».

Так что не торописть.
avatar
Даже если это не касается исключительно перемещений это все равно исключительно практическая вещь. Не знаю как можно не понимать разницы между «мастер сказал мне как лучше всего сделать то-то и то-то» и «мастер сказал что если я сделаю так, то мне будет счастье». Потому что даже если он тебе расскажет как сбежать, он не решает за тебя нужно ли тебе сбегать и не говорит тебе лучшая ли это идея.
avatar
он не решает за тебя нужно ли тебе сбегать
Верно он просто предлагает лучший вариант.
не говорит тебе лучшая ли это идея.
Это говорят правила игры. Если это оказывается не лучшим путём и знал об этом, то ты нарушил принцип о «будь честен с игроками» и правило «лучший путь». Если не знал, то нарушил только правило, так как предоставленный путь не лучший, а значит пункт хода бесполезен.
avatar
Это четко «лучший путь/способ сбежать/выйти из/попасть в ситуацию/место». Точка. Это может быть самым глупым что ты только можешь сделать, но ГМ честно отвечает тебе как это лучше всего сделать. Что-то непонятно?
avatar
Что-то непонятно?
Мне лично всё понятно. Но ведь если следовать и принципу и правилу, то получается, что если игрок вдруг найдёт выход лучше, то ты нарушаешь правила, если нет, то всё в порядке. :D
И если ты их не нарушаешь, то это рельсы. :D
avatar
Ой, бред, что это я. Я сам забыл как это правило выглядит и начал тебе лапшу на уши вешать. Нет в этом правиле такого вопроса как «наилучший выход из ситуации», есть «наилучший путь для побега». И это совсем разные вещи, не находишь?
• where’s my best escape route / way in / way past?
Т.е. чисто практическая штука. Что от нее тебе будет что-то хорошее никто не гарантирует, это просто наилучший маршрут.
avatar
У меня к сожалению нет под рукой книги правил, поэтому видимо оставлю это до вечера. Не то чтобы я тебе не доверял. Просто там есть примеры, опять же. Один из них показывает, что Мастер на этот вопрос отвечает не про «побег», а именно выход из ситуации, когда он рассказывает, что нужно конкретно делать для того, чтобы уйти от ситуации.
avatar
Я в общем-то ни в чем тебя даже не пытался убедить, я не дурак и знаю что это бесполезно. Просто захотелось поговорить в спокойном тоне чтоб у себя в голове разложить все по полочкам еще раз. Но мозг уже начинает пухнуть, так что я пойду. Он мне еще нужен.
avatar
Ну так бред диванный теоретик с довольно малым игровым опытом, and it shows. Плюс, гм, специфический подход к аргументации, да.
avatar
Классический Дмитрий Герасимов. Аргументы кончаются, начинаются оскорбления. :D

В общем ты прав. Я обычно играю на диване. :3
Опыт довольно большой, чтобы понимать такие простые вещи как правило, разницу с принципом. А также разницу между MTP и правилами в целом. И многое другое, без необходимости в создании разных кривых сущностей как «правила книги», «правила игры» и многое другое. :D
avatar
Короче, не понимаешь ты даже самых простых вещей. Грустно.
avatar
Короче, не понимаешь ты даже самых простых вещей. Грустно.
Я-то понимаю.
Это у вас какие-то проблемы с термином «правилом» в его общем для человечества понимании.
avatar
Ну я понимаю что в основном ты сюда приходишь сказать что «я пушистая пуська, а вы — говно, говно», но у тебя на это уходит слишком много слов.
avatar
Ну я понимаю что в основном ты сюда приходишь сказать что «я пушистая пуська, а вы — говно, говно», но у тебя на это уходит слишком много слов.
Нет, я прихожу подискутировать.
А то вот говном в огромных постах, в самых разных интерпретациях называют меня остальные. Особенно, когда кончаются аргументы, а книга говорит иначе слов, которые говорили недавно. Этим вот выше грешил Дмитрий, некроз завуалированно и ещё разные люди по мелочи. :3
Я такой хернёй не страдаю.

К примеру, Дмитрий раньше вообще говорил, что в AW нет бросоков на «завести машину», как оказалось есть. И именно на действие. То есть он заводит, либо МР.
avatar
Нет, я прихожу подискутировать.Я такой хернёй не страдаю.
Ну тебе даже не нужно никого оскорблять же, ты опять уходишь в формализм. Просто ты тут пытаешься доказать что самый умный) Иначе бы вел себя немного по-другому.

К примеру, Дмитрий раньше вообще говорил, что в AW нет бросоков на «завести машину»
Правильно, в примере бросок вовсе не на «завести машину»: Р
avatar
Просто ты тут пытаешься доказать что самый умный)
Нет.
Иначе бы вел себя немного по-другому.
Как?
Правильно, в примере бросок вовсе не на «завести машину»: Р
Он именно на это. Так как он решает судьбу именно этого действия персонажа. Как он может быть не таким?
Даже правила говорят, что Act Under Fire бросается на действия под огнём. А «под огнём» — это термин стрессовых ситуаций, которые не обязательно буквально обозначают под огнём.

Это такое же обычное правило из GURPS, Fate When to Roll. Или других систем, где пишут, когда кидать кубики.
avatar
Он на действие под огнем, а не на завод машины. То есть в данном случае можно сказать что ты кидаешь на «завести машину». Но вообще бросок не конкретно про то.
Как?
Ну например то, что ты в принципе не принимаешь доводы собеседников, аппелируешь к каким-то левым источникам (постоянно). Если бы ты хотел разобраться и подискутировать как нормальный человек ты бы начал с прочтения книги (да, я знаю что сейчас ты уже читал, но мне напомнить с чего начиналось?), а вместо того чтобы отвергать реальный опыт своих оппонентов говоря что «ну, у вас это получилось потому что...», попробовал хотя бы разжиться своим и проанализировать что получилось… Да много что можно сказать, но я и так достаточно ушел от обсуждения.
avatar
То есть в данном случае можно сказать что ты кидаешь на «завести машину».
нельзя
потому что одним из успешных исходов, например, может быть такой — ты прыгаешь в сиденье, пытаешься завести машину, но она не заводится. Вот ведь жопа, думаешь ты, как вдруг ночную тишину разрывает вой сирены, идущий прямо из машины — Смурной Эл, ее хозяин, поставил туда в качестве сигнализации гудок с теплохода, не меньше. В окнах зажигается свет, к вам бегут люди и Боллзу с его головорезами приходится отступить — он ведь не готов убить тебя прямо на глазах у толпы

ты хотел спастись от Боллза — и ты спасся, но машина при этом не завелась
так что никакого броска на завод машины не было, это был бросок на исход опасной ситуации
избегнешь ли ты ее? какой ценой?
avatar
потому что одним из успешных исходов, например, может быть такой — ты прыгаешь в сиденье, пытаешься завести машину, но она не заводится
Так стоп. Синхронизируйся со своими товарищами. Дмитрий говорил, что она точно заведётся. И в правилах написано также. У тебя получилось то, что ты хотел.
avatar
Он на действие под огнем, а не на завод машины. То есть в данном случае можно сказать что ты кидаешь на «завести машину». Но вообще бросок не конкретно про то.
Ну то есть Действие под Огнём, это завести машину под огнём, а так как «под огнём» имеете дефиницию стрессовой ситуации получаем. Завести машину в стрессовой ситуации. А самое действие говорит нам, что получилось завести машину, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.

Как это может быть не про конкретное действие? Про что тогда этот бросок?
Ну например то, что ты в принципе не принимаешь доводы собеседников, аппелируешь к каким-то левым источникам (постоянно).
Wiki, словарь Даля. Ну ок. Какие источники тогда должны быть?

Я посмотрел игры, в которые по ней играют. Увидел 80-летних бабок желающих затащить в постель пол партии. Ну норм, что. :3
Так играют в эту игру на практике.
Вон Zmaj поделился своим опытом, который хорошо так подтверждает то, что я говорю.
avatar
А самое действие говорит нам, что получилось завести машину, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
Это в GURPS. В AW бросок говорит нам, что что получилось удрать от парней Боллза, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
avatar
В AW бросок говорит нам, что что получилось удрать от парней Боллза, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
Ты ошибся. Это как раз в AW. К примеру, Некроз говорит о том, что даже успех ничего не гарантирует, где-то здесь в сообщениях вот тут.

Может быть вы как-то синхронизируетесь вместе?
avatar
Саш, но вот почему ты нас не читаешь?

Вот три вещи, которые мы с некрозом тебе талдычим, начиная с моего корневого поста:
1. «завести машину» не равно «спастись от Боллза».
2. Успех в AW не гарантирует тебе «завести машину», но гарантирует «спастись от Боллза»
3. Успех в GURPS гарантирует тебе «завести машину», но не гарантирует «спастись от Боллза».

С чем именно из этого ты не согласен? Собственно говоря, выше по треду ты уже минимум по разу согласился с каждым из этих утверждений по отдельности.
avatar
С чего ты взял, что не читаю. Как обычно смотрю буквы складываю в слоги, потом вроде бы в слова и в итоге в предложения, но х.з.… :D
1. «завести машину» не равно «спастись от Боллза».
Подожди, но это же один ход на действие, которое ты заявляешь, которое не описано в правилах по другим ходам.
И вроде бы успех должен регулироваться одинаково. Почему же, тогда?
2. Успех в AW не гарантирует тебе «завести машину», но гарантирует «спастись от Боллза»
Нет? Почему «заведённая машина» не гарантируется, а «спастись от Боллза» гарантируется?
Хотя можно придумать ситуацию, где от Боллза ты не спасся, но ситуация в итоге в общем для тебя успешная.
3. Успех в GURPS гарантирует тебе «завести машину», но не гарантирует «спастись от Боллза».
Тут проблема.
В GURPS всё зависит от набора правил, которые вы выбрали. Если ты Бог, то спастись от Боллза тривиальная задача, которая не будет тебе стоить и броска. Будет считаться задачей, которая ничего не стоит и не важна.
В GURPS используя правило на странице 347, Игрок сам придумывает красивую историю своего спасения, платит 2CP и если всем нравится, то он спасёт без броска (но можно и с броском, см. тогда правило чуть выше) и с полной гарантией произошедшего.
И снова в GURPS всё это можно свести в несколько бросков погони как Regural Contest, либо в два броска от Боллза и персонажа,
а можно вообще устроить полномасштабную тактическую игру с High-Tech, Tactical Shooting и кучей всего другого.
Однозначного ответа тут нет (как будто бы ты не играл в GURPS 5 лет).
С чем именно из этого ты не согласен?
С третьим.
Собственно говоря, выше по треду ты уже минимум по разу согласился с каждым из этих утверждений по отдельности.
Не исключаю тот факт, что я ошибся. Я не идеален.
avatar
Дядь, учитывая как ты понимаешь то, что тебе говорим мы при прямом общении… Без обид, но можно с достаточной долей вероятности предположить что складывая буквы в слова при чтении АВ ты где-то потерял смысл и ни черта не понял.
avatar
Дядь, учитывая как ты понимаешь то, что тебе говорим мы при прямом общении… Без обид, но можно с достаточной долей вероятности предположить что складывая буквы в слова при чтении АВ ты где-то потерял смысл и ни черта не понял.
У меня складывается такое же отношение по отношению к вам. Как будто вы куски текста ни читали, ни примеров. То можно машину завести, то нельзя. А главное столько противоречия с вордингом. А Дмиртрий с nekroz так вообще по-разному трактуют вариант события на 10+. LOL.
avatar
И вроде бы успех должен регулироваться одинаково. Почему же, тогда?
Потому что возможен исход, при котором Бран заводит машину, но не спасается от Боллза. Пример есть в заглавном посте, и если бы ты его прочитал и/или не страдал бы склерозом, ты бы сейчас этого вопроса не задавал.

Не исключаю тот факт, что я ошибся. Я не идеален.
Твоя «неидеальность» напоминает иногда шизофрению, иногда нечестность. Ты пишешь одно, десять постов спустя пишешь прямо противоположное. Ты соглашаешься с доводом, а потом вдруг начинаешь его оспаривать. Тебе предъявляют объяснение, через час ты спрашиваешь тот же вопрос снова.

Почему так? У тебя короткий объём оперативной памяти, и ты не помнишь, что было десять минут назад? Или тебе просто интересно строчить посты, но совершенно пофигу содержание?
avatar
Потому что возможен исход, при котором Бран заводит машину, но не спасается от Боллза. Пример есть в заглавном посте, и если бы ты его прочитал и/или не страдал бы склерозом, ты бы сейчас этого вопроса не задавал.
Но ведь мы говорим не совсем о примере. Ведь nekroz написал выше, что можно и на 10+ не получить конкретного действия, а можно и получить. А ты пишешь в своём и выше, что на 10+ гарантировано получаешь действие успешным, которое хотел. А в книге написано примерно то, что написал nekroz , а именно об общем успехе, а само действие может провалиться.

А это всё значит, что всё правило от и до MTP, и точных результатов нет.
Твоя «неидеальность» напоминает иногда шизофрению, иногда нечестность. Ты пишешь одно, десять постов спустя пишешь прямо противоположное. Ты соглашаешься с доводом, а потом вдруг начинаешь его оспаривать. Тебе предъявляют объяснение, через час ты спрашиваешь тот же вопрос снова.

Почему так? У тебя короткий объём оперативной памяти, и ты не помнишь, что было десять минут назад? Или тебе просто интересно строчить посты, но совершенно пофигу содержание?
Вас тут несколько человек. Каждый из вас пишет что-то своё. Порой вы сильно противоречите друг другу. И когда соглашаешься с одним, ты неминуемо противоречишь другому. Так как у вас нет единого мнения по правилам.

И это нормально. Так как в них нет чёткости.

Могу уверенно сказать, что в своей линии я полностью уверен. А у вас там какая-то каша.
avatar
Могу уверенно сказать, что в своей линии я полностью уверен.
Это печально.
avatar
Это печально.
Но это же лучше, чем у каждого своё определение и каждый поменяет его в зависимости от «крутости» авторитета другого.
avatar
Ты не понял. И это тоже печально.
avatar
Ты не понял. И это тоже печально.
Я не телепат, чтобы читать людей по аватарке и понимать фразу «Это печально», кроме как «Это печально».
avatar
Есть такая вещь как… А ладно, это вообще мрак.
avatar
Да я вообще х.з., что ты пытаешься такими снисходительными сообщениями добиться. Понимаю, что это завуалированное «Ты просто тупой, чтобы понять».

Но пойми, я не обижаюсь. Меня очень трудно обидеть. :3
avatar
Но пойми, я не обижаюсь. Меня очень трудно обидеть. :3
Это… хорошо? наверное.
avatar
Это… хорошо? наверное.
Это никак.
avatar
Это никак.
Ну как скажешь.
avatar
Ну как скажешь.
Но ты можешь продолжать пытаться. Это весело.
avatar
Это весело.
Нет, это грустно(
avatar
Нет, это грустно(
Почему же? Ты же хотел оскорбить. Тебе должно быть весело. Ты должен быть горд собой. :3
avatar
Ты же хотел оскорбить.
Ты так думаешь? Это грустно(
avatar
Ты так думаешь? Это грустно(
Печалька.: С
avatar
Самый осмысленный диалог что у нас когда либо был и почти наверняка когда либо будет… Это… печально? Наверное.
avatar
Это… печально? Наверное.
Это… никак.
avatar
Ну как скажешь.
avatar
Ну как скажешь.
Ну я написал, а не сказал, поэтому это не считается. С:
avatar
nekroz пишет, что на 10+ не гарантировано совершение действия (напр., «завести машину»). Я пишу, что на 10+ гарантировано достижение цели (напр., «спастись от Боллза»). Одно другому никак не противоречит.

Да, мы с nekroz 'ом по-разному разрулили одну и ту же ситуацию. Ну и что? Ещё раньше мы выяснили на примере с ядом, что разные мастера по GURPS тоже по-разному разруливают одну и ту же ситуацию. А ещё раньше, в заглавном посте, я прямым написал, что это естественно и в какой-то степени неизбежно даже в высоко формализованных системах.

В общем, я не вижу у нас противоречия. Зато ты регулярно противоречишь сам себе. Например, в первоначальном ответе на мой пост написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате», а теперь вот отрицаешь, что такое возможно. И у кого, спрашивается, каша?
avatar
причем конкретно в ситуации с машиной я бы вряд ли стал ее настолько сложно разруливать, насколько описал, но мне нужно было как можно нагляднее продемонстрировать, почему этот бросок ни в коем случае нельзя расценивать, как бросок на «завести машину» или любое другое конкретное действие
avatar
Я пишу, что на 10+ гарантировано достижение цели (напр., «спастись от Боллза»).
А если наша цель и есть действие?
«Спасаюсь от Боллза». Что тогда? Такого нельзя заявить в AW?
Ещё раньше мы выяснили на примере с ядом, что разные мастера по GURPS тоже по-разному разруливают одну и ту же ситуацию.
Ну тут правила такие, что выбираешь такие какие ты хочешь. Поэтому такое и происходит в GURPS. Ну и к тому же сама GURPS крайне спокойно относится к новым правилам. Ибо такова политика GURPS.
Например, в первоначальном ответе на мой пост написал, что «ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате», а теперь вот отрицаешь, что такое возможно.
lol. Я не отрицаю, что это возможно. Это возможно благодаря тем областям, которые правила не покрыли. То есть если бы правило было более общим, чем завести машину, например, удачно брошенный Job Roll на месяц, то и машина у тебя в большинстве случаев заводилась, но даже если не заводилась, то ты спокойно ездил до работы так, что начальство всё равно дало тебе денег, возможно с надбавкой.

Просто бросок на завести машину в этой её детализации управлял только областью «завести машину», а не «машина исправна». «Машина исправна» было в области MTP. И вот таким мастерским произволом она не включилась.

А если бы ты взял правила преследования из GURPS Zombies, то с помощью их 5 фаз, ты смог бы определить оторвался ты от него или нет. Перефразирую «спасся или нет», «убежал в целом или нет» независимо от машин и других более мелких деталей.

GURPS как бы позволяет делать Zoom In и Zoom Out ситуации.
avatar
А если наша цель и есть действие?
«Спасаюсь от Боллза». Что тогда? Такого нельзя заявить в AW?
Можно, но МС переспросит тебя, что конкретно ты делаешь. Потому что «спасаюсь от Боллза, уезжая на машине» и, скажем, «спасаюсь от Боллза, прячась за ящиками» — это разные ситуации.
avatar
Можно, но МС переспросит тебя, что конкретно ты делаешь. Потому что «спасаюсь от Боллза, уезжая на машине» и, скажем, «спасаюсь от Боллза, прячась за ящиками» — это разные ситуации.
То есть AW не способно поднять уровень абстракции до такой заявки?
Мне не важно как, я просто пытаюсь спастись. Что мне кинуть?

Если не может, то какая речь может быть об бросках от ситуации, а не от действия?
avatar
Можно поднять уровень абстракции, но это неинтересно. Поэтому в тексте правил, в разделе про самые основы рекомендовано так не делать.
avatar
Можно поднять уровень абстракции, но это неинтересно. Поэтому в тексте правил, в разделе про самые основы рекомендовано так не делать.
Раз можно, получается, что и «Спасаюсь от Боллза» можно трактовать 10+ как действие, которое могло не получится, но в общем и в целом удачно для твоего удачно для твоего персонажа. Так как «Спасаюсь от Боллза, чтобы сохранить свою жизнь» теперь занимает место «Завожу Машину, чтобы спастись от Боллза».
Жизнь он точно сохранит, а вот от Боллза может и не убежать. Верно?

А это значит, что мы приходим к тому, что всё правило Act Under Fire — MTP, в т.ч. и 10+?
avatar
Под «можно» я имел в виду, что это теоретически возможно, но это очень плохая практика, противоречащая духу правил, которую я бы, например, никогда не допустил бы в игре. Примерно как «а тут обрушился потолок, и вы все погибли». Мне сложно обсуждать этот пример, потому что я не очень представляю себе, как и зачем участники игры могли согласиться на такое.

Но даже если представить себе такой крайне натянутый и гипотетический пример, то в нём (а) на 10+ МС всё равно ограничен правилами в своём решении (он не может отдать персонажа игрока в руки Боллза); (б) игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
avatar
противоречащая духу правил
Чему? Можно узнать каким конкретно?
10+ МС всё равно ограничен правилами в своём решении
Какими?
(он не может отдать персонажа игрока в руки Боллза)
Э? Почему? Он хочет сохранить свою жизнь. И это говорит. Исходя из постов выше, он точно спасёт свою жизнь, но с Боллзом ситуация непонятная.
игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
Ты ведь понимаешь, что дать максимально точную заявку в принципе невозможно. Всегда будут какие-то общие заявления. Даже завожу машину не будет значить, что он поворачивает ключ зажигания. А значит каждый раз персонаж передаёт право МС определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
Тебе не кажется, что это уже пиксельхантинг?
avatar
Мне кажется, что это уже софистика. ;)

А ещё ты сам призывал не смешивать случаи, когда мастер решает и когда мастер описывает. Так вот, специально для тебя: в данном примере правила решают, что персонаж останется в живых, а мастер только описывает, как это произошло. ;))))
avatar
Мне кажется, что это уже софизм. ;)
Это не софизм, а обратная зависимость. Называется объём и размер понятия. Чем больше объём понятия, тем меньше его размер, и наоборот чем больше размер, тем меньше объём тех вещей, которые в это понятие входят.

К примеру, «камни», а есть «драгоценные камни». В первом объём больше, чем во втором, и размер меньше, чем во втором.
Во втором объём всех камней меньше, но и размер понятия больше.

То есть в случае выше мы можем двигаться по этой шкале в разные стороны по нашему желанию. От «Ломаю пластиковую панель машины у руля, чтобы найти провода зажигания», «Ищу провода зажигания машины, чтобы её завести», «Завожу машину, чтобы убежать от Боллза», «Убегаю от Боллза, чтобы выжить», «Выживаю, чтобы найти жену», «Ищу жену, чтобы дать потомство», «Даю потомство, чтобы продолжить начатое дело» — это всё просто уровни абстракции. И можно хоть «Обхожу все установленные препятствия, чтобы удачно сыграть в игру».

Правил, которые бы это регулировали не имеется, как я понимаю? Только «дух», «догадки»?
Так вот, специально для тебя: в данном примере правила решают, что персонаж останется в живых, а мастер только описывает, как это произошло. ;))))
Давай тогда повысим абстрактность: «Я выживаю, чтобы найти жену / любовницу» или «Я выживаю, чтобы открыть свой магазинчик», «Я выживаю, чтобы дочитать книжку» и т.д.

Но это забавно. Так как тогда не выполняется вординг в правиле. Ведь успех должен быть фундаментальным (дословно). Анатлоий Шестов мне тут подсказал. То есть, когда ты говоришь «Завожу машину, чтобы скрыться от Боллза», на 10+ МС следуя принципу «О правде», а также дефиниции в правиле «Фундаментальный успех», должен сказать тебе, что «Машину ты не завёл, она была заминирована после того как ты приехал, и ты узнал об этом, когда попытался это сделать». Как пример.
avatar
Wiki, словарь Даля. Ну ок. Какие источники тогда должны быть?
Да никаких. Пока у тебя не будет собственного опыта разговаривать с тобой — в бадье плескаться. Ты на уровне теории уходишь от рассматриваемого предмета настолько далеко, насколько вообще возможно.

Я посмотрел игры, в которые по ней играют. Увидел 80-летних бабок желающих затащить в постель пол партии. Ну норм, что. :3
Вон Zmaj поделился своим опытом, который хорошо так подтверждает то, что я говорю.
С тобой ща деляться чем-то люди которые в эту игру на практике играли сами. Зачем мне или Герасимову нужны какие-то Аваллахопоклонники в качестве примера? Как ты вообще можешь к ним апеллировать?
avatar
Да никаких. Пока у тебя не будет собственного опыта разговаривать с тобой — в бадье плескаться. Ты на уровне теории уходишь от рассматриваемого предмета настолько далеко, насколько вообще возможно.
C чего вдруг? Это тот багаж базовых знаний, которыми я обладаю. На их основе я делюсь своими соображениями. И доказываю даже чужую точку зрения, как некоторые представители доказывают GNS. Всё честно. Разве нет?

Так далеко приходится уходить, так как люди спрашивают про базовые вещи, которые стоят далёко внизу, как мне казалось очевидные вещи, о которых я сразу не говорю, считая, что собеседник умнее меня и всё это давно знает.
С тобой ща деляться чем-то люди которые в эту игру на практике играли сами. Зачем мне или Герасимову нужны какие-то Аваллахопоклонники в качестве примера? Как ты вообще можешь к ним апеллировать?
Это было утрирование. И этот пример уже касался жизненной философии Zmaj, который утверждал, что «Да, но ...» реалистично для нашей жизни. Его слова.

Эти примеры показывали, что тогда не бывает и точного «Нет, ...» и не бывает точного «Да, ...». Всегда есть "..., но ...". И его можно найти в любой ситуации. Это как вопрос про стакан, который наполовину пуст или на половину полон. И к AW он относился косвенно, так как вопрос был, повторюсь, о жизненной позиции Zmaj .
avatar
C чего вдруг? Это тот багаж базовых знаний, которыми я обладаю. На их основе я делюсь своими соображениями. И доказываю даже чужую точку зрения, как некоторые представители доказывают GNS. Всё честно. Разве нет?
Ну хотя бы потому что практика > теория. Если ты к человеку подходишь и говоришь: «я думаю что у тебя то-то и то-то потому-то», а он тебе: «нет», в большинстве случаев он будет прав. Если у него не личностных проблем или он не говорит «нет» из чувства противоречия.
Так далеко приходится уходить, так как люди спрашивают про базовые вещи, которые стоят далёко внизу, как мне казалось очевидные вещи, о которых я сразу не говорю, считая, что собеседник умнее меня и всё это давно знает.
Люди как правило хотят с тобой методом общения вывести единые понятия с которыми можно работать. Словарь и вики тут не помощники, во-первых потому что не все определения однозначны, во вторых потому что иногда нет подходящего определения и человек берет слово которое в словаре означает совсем другое.
Это было утрирование. И этот пример уже касался жизненной философии Zmaj, который утверждал, что «Да, но ...» реалистично для нашей жизни. Его слова.

Эти примеры показывали, что тогда не бывает и точного «Нет, ...» и не бывает точного «Да, ...». Всегда есть "..., но ...". И его можно найти в любой ситуации. Это как вопрос про стакан, который наполовину пуст или на половину полон. И к AW он относился косвенно, так как вопрос был, повторюсь, о жизненной позиции Zmaj .
Я вообще не понял к чему ты. Впрочем я и не старался.
avatar
Ну хотя бы потому что практика > теория. Если ты к человеку подходишь и говоришь: «я думаю что у тебя то-то и то-то потому-то», а он тебе: «нет», в большинстве случаев он будет прав. Если у него не личностных проблем или он не говорит «нет» из чувства противоречия.
Я играл в словески, которые называл игрой по GURPS. И играл в разные игры. Я не просто так говорю о теории, так как даже на практике моя работа завязана во многом на тоже самое, что я порой делаю в НРИ. Разница мала (но существенна). :3
Поэтому у меня есть практика как игровая, так и профессиональная, ведь юриспруденция — это социальная наука о нормах. Никак иначе. :D
Люди как правило хотят с тобой методом общения вывести единые понятия с которыми можно работать. Словарь и вики тут не помощники, во-первых потому что не все определения однозначны, во вторых потому что иногда нет подходящего определения и человек берет слово которое в словаре означает совсем другое.
Но это же софизм? Нет? Вы ни к чему так не приходите как к наслоению и придумыванию чего-либо что вам нравится. Оно не даёт объективной оценки в отрыве от реальности.

Определения нормы однозначны и не только в вики, но и в других разных источниках (кроме тех, что оторваны от общего понимания, к примеру, понимание определения правила за авторством nekroz ). Зачем что-то придумывать? Вы боитесь результатов?
Я вообще не понял к чему ты. Впрочем я и не старался.
Ты спросил к чему Аваллахопоклонники в качестве примера. Они не были в качестве примера к AW. Это было в качестве примера для жизненной позиции Zmaj . Поэтому они тут вообще не при чём.
avatar
Поэтому у меня есть практика как игровая, так и профессиональная, ведь юриспруденция — это социальная наука о нормах. Никак иначе. :D
А мне кажется что ролевые игры и их правила вообще не про юридические нормы и твоя деятельность безумно от этого далека. Что дальше?
Но это же софизм? Нет? Вы ни к чему так не приходите как к наслоению и придумыванию чего-либо что вам нравится. Оно не даёт объективной оценки в отрыве от реальности.
Определения вообще не дают объективной оценки. Зачем нужна оценка в отрыве от реальности и что это такое яя вообще не понимаю. По-моему в некотором отрыве от реальности находишься ты)
Ты спросил к чему Аваллахопоклонники в качестве примера. Они не были в качестве примера к AW. Это было в качестве примера для жизненной позиции Zmaj. Поэтому они тут вообще не при чём.
А мне ты их зачем пихал?
avatar
А мне кажется что ролевые игры и их правила вообще не про юридические нормы и твоя деятельность безумно от этого далека. Что дальше?
Это называют правовым нигилизмом, для справки. :3
Но тем не менее я могу сделать вывод, что ты не знаешь, что моя область рассматривает. А во главу угла ставятся юриспруденции ставятся регулируемые взаимоотношения между людьми.
И я считаю, что там очень много схожего. И я это очень долго учил. :3
И я могу привести аргументы, почему сходство на лицо.
Сможешь ли ты привести аргументы, которые будут не разбиты контр-аргументами, что юриспруденция не имеет практически ничего общего с НРИ?
Определения вообще не дают объективной оценки. Зачем нужна оценка в отрыве от реальности и что это такое яя вообще не понимаю. По-моему в некотором отрыве от реальности находишься ты)
Шта? Квадрат — это равносторонний треугольник с прямыми углами. Это объективное определение, которое даёт тебе возможно объективно выделить квадраты из массы всех четырёхугольников.
Квадрат мне не нравится. Это уже субъективная оценка.
Давайте придумаем новое определение квадрата, так как в wiki оно не годно. Имажинария? Правильно я понял?

Вот поэтому я так далеко в дебри ухожу. Это базовые вещи.
А мне ты их зачем пихал?
Блин, ну так ты первым их упомянул. И сказал, что это были мои примеры для AW, они таковыми не были.

Это я от реальности ухожу?
avatar
Это называют правовым нигилизмом, для справки. :3
Почитал определение из вики, вот терь не знаю, разжевывать мою позициюили кинуть его тебе.
Насчет же юриспурденции я бы повременил, посколку наверняка опыт ролевых игр и их понимание у нас совершенно разное.
Шта? Квадрат — это равносторонний треугольник с прямыми углами. Это объективное определение, которое даёт тебе возможно объективно выделить квадраты из массы всех четырёхугольников.
Я хотел ответить что-то нормальное. Но потом передумал. Ибо от такой квадратно-гнездовой логики я хренею.
Блин, ну так ты первым их упомянул.
Неа, не первым. В этом разговоре ты о них до того уже упоминал. Как раз на пост в котором ты про них говоришь я и отвечаю.
avatar
Неа, не первым. В этом разговоре ты о них до того уже упоминал. Как раз на пост в котором ты про них говоришь я и отвечаю.
Бабки это вообще из просмотренной мной 1.5 часовой игры по AW. И они тоже не относятся к банде Аваллаха, про которые я говорил со Zmaj .
avatar
Про какую банду Аваллаха ты говорил с Zma'eм мне вообще фиолетово, я не в курсе. Я именно про бабок, так что мы друг-друга не вполне поняли.
avatar
А, ок. Тогда вопрос исчерпан.
В другом треде просто разговаривали про философию понимания жизни от Zmaj .
avatar
Он именно на это. Так как он решает судьбу именно этого действия персонажа. Как он может быть не таким?
Нет. Этот бросок решает судьбу ситуации, описанной в исходном посте. Удастся ли персонажу удрать от преследования.

То же самое действие того же персонажа в другой ситуации может вызвать совершенно другой бросок. Скажем, если Бран просто заводит машину, то никакого броска не надо. А если Бран заводит машину после того, как Биш сказал своей подружке: «Если так, то между нами всё кончено, адьё», то это +Hx (help or interfere) к ходу Биша seduce or manipulate. А если Бран заводит машину, чтобы проверить, в каком состоянии двигатель, то это бросок на things speak. А если Бран заводит машину, чтобы первым выехать из гаража и готов ради этого потолкаться с другой машиной, то это seize by force. А если за рулём этой другой машины PC, то игрок Брана кидает аж два броска — ещё и help or interfere.

Действие одно и то же, а броски разные. Потому что это не бросок на действие. Это бросок на разрешение ситуации.
avatar
Нет. Этот бросок решает судьбу ситуации, описанной в исходном посте. Удастся ли персонажу удрать от преследования.
Но ведь в правилах чётко написано, что это про действия в стрессовых ситуациях, которые не покрываются другими ходами.: С
Почему так-то?
Если так, то между нами всё кончено, адьё
Не совсем понял ситуации, но, возможно, Sex Appeal.
А если Бран заводит машину, чтобы проверить, в каком состоянии двигатель
Driving от IQ, а не от DX.
А если Бран заводит машину, чтобы первым выехать из гаража и готов ради этого потолкаться с другой машиной
BSpd. А вот толкание Driving DX/A по правилам атаки, а не правилам навыка.

Дейсвтия одни и те же, а броски разные. Правда?
avatar
Ещё раз: в правилах написано, что когда ты «действуешь под огнём», надо делать соответствующий бросок. Но это бросок на разрешение ситуации, а не на результат конкретного действия. У него нет такой функции.

Не совсем понял ситуации, но, возможно, Sex Appeal.
Нет, ты не понял ситуации. Биш угрожает своей девушке бросить её и уехать, а Бран демонстративно заводит двигатель машины, чтобы показать, что Биш не шутит.
avatar
Ещё раз: в правилах написано, что когда ты «действуешь под огнём», надо делать соответствующий бросок. Но это бросок на разрешение ситуации, а не на результат конкретного действия. У него нет такой функции.
В правилах написано Act Under Fire. То есть «действуй под огнём». При этом там есть дефиниция Under Fire, которая описывается как стрессовые события. Ну а Act — это Act.
Также написано, что этот ход используется, когда вы не можете решить какой ход использовать. Вот и всё.
А результатом хода 10+ у вас получается то, что вы хотели. То есть действие. Не ситуация, а действие получается. Как это понимать?
Нет, ты не понял ситуации. Биш угрожает своей девушке бросить её и уехать, а Бран демонстративно заводит двигатель машины, чтобы показать, что Биш не шутит.
Ок. Теперь понял. Intimidate от Биша, и Driving IQ от Брана, который либо даст +2, либо -2 Бишу.
avatar
Он именно на это.
нет, чувак, это бесполезно
avatar
Чёрт, я ведь даже хотел прилинковать комикс в своём посте, но забыл. ;(
avatar
Далее:
  • — в отличие от А и В, успех или неуспех намерений персонажа не находится в руках ведущего, он определяется броском; нельзя получить на успехе (7), а на провале (6);
    Суть состоит в том, что броски происходят постоянно. Бросить 10+ при 0 бонусов это всего навсего 16,67% от общего чисал бросков. В остальных 83,33% вы так или иначе находитесь на поле «Мастер рассказал» (бонусы, конечно же, меняют картину; можете посчитать сами).
  • — в отличие от Б, мы выбираем из всего множества возможных исходов, не жертвуя потенциально интересными опциями;
    Как вы видите, если ваша игра не компьютерная и в связке «Если А, то Б» имеется также «Если А, то МР» вы можете даже при бинарном разрешении конфликтов иметь порой даже лучше, чем в этой системе. Так как ваше Free Form никто ограничивать не будет. Всё будет зависеть только от фана и как ваша группа его представляет. Но для этого нужно больше навыка. Поэтому потренироваться на кошках на *W следует, чтобы понять базовые принципы;
  • — в отличие от Г, нам не нужно стопицот бросков и каждый бросок важен.
    Суть в том, что это гипербола. В большинстве указанных систем как Г. броски регламентируются правилами о том, когда нужно бросать, а когда нет. И практически во всех играх кубики кидаются, когда это важно. В некоторых играх даже отдельную главу для этого пишут, чтобы показать, когда надо, когда не надо кидать.
    В AW порой это может доходить до своего рода обсурда, как Act Under Fire, когда на вас есть засада где-то. Некоторые мастера просто говорят, что тут зона риска. Возможно другие как-то подругому справляются с этим.
    Иными словами из-за безумной общности этих процессуальных правил, это превращается в рисование картины кисточкой на ковше бульдозера.
    Либо обратная ситуация, когда игроки не знают какие ходы нужно использовать для определённых действий персонажа(ей), когда общий ход Act Under Fire не подходит;
avatar
А теперь об опасной теме:
— неверно утверждать, что в AW может произойти что-то такое, чего не может произойти в GURPS (а-а, медведи!); и там, и там бросок служит для выбора одного элемента из множества возможностей, которое задано фикшеном;
Верно утверждать, что бросок кубиков в GURPS не влияет на появление (Медведей), он регламентирует действие произошедшие или нет в силу навыка персонажа, а не в силу внешней ситуации, которая вдруг ухудшилась. Но ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате.
— поэтому неверно, что игрок в AW должен больше, чем игрок в GURPS, боятся каких-то неизвестных рисков, непредсказуемых последствий и т.д.;
Это верно. В силу того, что игрок в GURPS будет иметь набор правил, в которых он будет уверен и на провалы тоже. Картина в AW обратная. Всё будет зависеть от МР, кроме удачного броска (который 10+, который 16,67%).
"Но а если не видно разницы, зачем платить больше?"
— реклама Доси
— в AW у ведущего реально меньше возможностей навязать свой вариант развития событий; в этом смысле ближе к словеске оказывается как раз GURPS;
Умелый мастер может замечательным образом распорядиться Hard Bargain и Ugly Choice в такой степени, что навязывание игры даже не замечается Мастером и игроками. Так как это навязывание игры заложено в структуру. Материальных правил нет. Никто не может сопротивляться какой-либо воле Мастера какой бы она не была и что бы этому игроку не нравилось. Не к чему аппелировать.
Именно поэтому всё происходит естественным образом в AW как и в словесках, когда люди соглашаются с авторитетом Мастера. «Если А, то МР»
В GURPS ситуация обратная. Если правила, на которые Мастер и Игроки согласились, то там всё будет решено объективными правилами, на которые эта партия согласилась. Остальное допустимый МР, который определяется группой, либо Мастером в Campaign Planning Form, который также ограничивает мастера в возможных МР. В купе с разными принципами игр описанными в многочисленных книгах как GURPS Fantasy, к примеру, которые ограничат жанр ещё большим набором принципов, чем в AW.

— степень субъективности в GURPS может варьировать, но либо она сравнима с AW, либо мы вынуждены привлекать очень много кранча.
В AW заранее заложенно меньше объективности, чем в любой другой системе, где есть материальные правила. В AW их попросту нет (преувеличиваю, конечно, они есть, но их не много). И это сделано в купе с Общими процессуальными правилами. В итоге вы получаем, что получаем.
Если сравнивать в GURPS, то по крайней мере второй стороне дадут, к примеру, дадут активно защититься (один из принципов GURPS, что игрок, которого атакует имеет право бросить кубики на защиту в распалагющей ситуации, где такой игрок может защищаться от чего-либо). Поэтому вместо 1 броска, весь исход боя между двумя гладиаторами может быть решён за два броска и описан Мастером.
avatar
Это верно. В силу того, что игрок в GURPS будет иметь набор правил, в которых он будет уверен и на провалы тоже. Картина в AW обратная. Всё будет зависеть от МР, кроме удачного броска (который 10+, который 16,67%).
Но ничто не мешает МР в GURPS, что ситуация ухудшилась, поэтому удачный бросок на навык неудачен в результате.
И как поженить одно с другим?
avatar
И как поженить одно с другим?
Зачем это женить?
Суть в том, что в AW нет правил, на которые мог бы опираться игрок, зная, что его персонаж может. Он реально компетентен. И помешать ему могут только внешние события, которые он заранее предусматривает. К примеру:
— Делаю осмотр машины, если она не готова и не сможет вынести тяжёлой дороги, то чиню, мою, промываю, если надо пересоберу двигатель.
— Ок, кидаю за тебя по секрету Mechanic. *прыгают кубики. 6 по GURPS против навыка 14+4 за взятие больше времени на задачу*. Да, всё отлично. Ты провозился неделю. Ты абсолютно уверен в том, что машина выдержит теперь всё что угодно. Ты укрепил подвеску в том числе. Но в этот же самый момент к тебе в мастерскую врываются.
— Круто! Завожу машину и по газам.
Вот уже в последнем бросок не нужен. И это во многом из-за набора правил, которые диктуют, что от некоторых «ходов» в таких системах как, к примеру, GURPS ты можешь выходить из них без Read a Stich и вообще бросков кубиков как таковых, так как ты расположил ситуацию благоприятно для себя.

Но это не мешает Мастеру придумать другой МР. И Игрок будет знать, что всё то, что зависело от него и его персонажа он сделал. И система тут не причём, а скорее он что-то не предусмотрел, а возможно отнёсся к чему-то беспечно.
avatar
Получается, что и в GURPS, и в AW исходы те же, и МР те же. Различается только порядок, в котором МР вводится в игру относительно броска.
Почему игрок в GURPS должен чувствовать себя увереннее, непонятно.

Да, у него есть правила, в которых он уверен. А у GM'а есть возможность свести к нулю любой успех, выпавший у него на кубиках. Что и отличает его от МС, у которого такой возможности нет.
avatar
Различается только порядок, в котором МР вводится в игру относительно броска.
Суть не та.
Разница в том, что бросок кубиков в GURPS не привязан к МР. А вот МР зависит от правила GURPS, так как правило диктует на месте Мастера события. У Игрока получилось или не получилось. И Мастер тут не причём.
Что и отличает его от МС, у которого такой возможности нет.
Значит МС не имеет должной фантазии, чтобы это сделать. Так как МС ничто не мешает свести к нулю старания персонажа.
Даже на простой получилось, «но ...» можно эпично отрезать руку персонажу бензопилой и сказать, что рука задела рубильник, которым он изначально хотел выключить свет.
Но теперь парень без руки. :3
Живой.

Что может мешать МС? Какие правила? :3
avatar
Разница в том, что бросок кубиков в GURPS не привязан к МР. А вот МР зависит от правила GURPS, так как правило диктует на месте Мастера события. У Игрока получилось или не получилось. И Мастер тут не причём.
Правильно, в GURPS МР не зависит от броска, поэтому может практически переписать его результат. А в AW МР полностью зависит от броска, поэтому успешность или неуспешность действий персонажа гарантированы броском.

Даже на простой получилось, «но ...» можно эпично отрезать руку персонажу бензопилой и сказать, что рука задела рубильник, которым он изначально хотел выключить свет.
Но теперь парень без руки. :3
Живой.
Нельзя. Нет у МС такого хода.
avatar
Правильно, в GURPS МР не зависит от броска, поэтому может практически переписать его результат. А в AW МР полностью зависит от броска, поэтому успешность или неуспешность действий персонажа гарантированы броском.
И как это ограничит мастера, если удачность броска 16,67%. А он в некоторых ходах как в Read a Sitch фактически диктует действия для игроков в некоторых ответах на вопросы. :3
В GURPS ты свободен в этом плане.
Нельзя. Нет у МС такого хода.
Act Under Fire.
Техаский домик.
Партия в ловушке, вы находитесь под светом прожекторов ночью. Один из игроков пытается спасти партию, находится рядом с рубильником к этому свету. 7-9 на кубиках.
М: Ок, ты либо лишаешься руки и она в полёте дёргает рубильник, так как парень с бензопилой резко отхватывает тебе её. Либо ты уходишь, но спасаешься, а партия сама думает как выходить из этой ситуации.
avatar
Во-первых, описанная ситуация кажется мне неестественной. Я не представляю себе, как должны располагаться персонажи относительно друг друга и окружающей обстановки, чтобы у данного персонажа возник выбор между ровно этими двумя возможностями. Если персонаж не заметил засаду заранее, то как он может спокойно уйти? Если заметил, то почему не может защищаться или убежать с криком? Короче, бред.

Но даже если представить себе такое (повторяю, натяжка нереальная, пример бредовый), то ведущий не может предложить игроку в качестве опции потерю руки. Он может предложить атаку бензопилой (inflict harm as established), после которой уже сам игрок выбирает, берёт он повреждения (3-harm messy) или теряет руку в качестве debility.
avatar
Я не представляю себе, как должны располагаться персонажи относительно друг друга и окружающей обстановки, чтобы у данного персонажа возник выбор между ровно этими двумя возможностями.
В темноте с фонариком он заметил выключатель, там его поджидал Медведь с бензопилой в темноте, который заметил свет фонарика. Медведь выжидал, когда тот потянется за выключателем, так как знал, что конкретно ему нужно выключить, чтобы спасти друзей. Медведь также стоял тут давно и охранял выключатель. Но так как Медведь находится за укрытием, чтобы свет фонарика не выдал его положение, он сможет атаковать только руку, которая должна по его задумке потянуться к выключателю.

Легко. Могу ещё придумать кучу таких, если эта не нравится. Никаких проблем.

Он может предложить атаку бензопилой (inflict harm as established), после которой уже сам игрок выбирает, берёт он повреждения (3-harm messy) или теряет руку в качестве debility.
Хм, хорошо. Эти 3 харма его вынесут, либо он теряет руку. Ок? :3
Тут можно накручивать до бесконечности и всё будет укладываться, так как чётких материальных правила в AW нет.
avatar
Легко. Могу ещё придумать кучу таких, если эта не нравится. Никаких проблем.
Ты эту одну ситуацию додумать не можешь. Ну откуда тут у персонажа берётся выбор между подвергнуться атаке и тихо сбежать?
avatar
Ну откуда тут у персонажа берётся выбор между подвергнуться атаке и тихо сбежать?
В последний момент, он услышал шум бензопилы по среди всего шума, который создаёт банда своими криками сзади. И теперь персонаж понимает, что кто-то спрятался во мраке за водонапорной установкой.
avatar
Господи, бред, почему один и тот же вопрос тебе приходится задавать по пять раз?

Почему в этой ситуации у персонажа только два варианта действий? Исходя из того, что ты описал, он может поднять крик, побежать обратно к своим, whatever.
avatar
Господи, бред, почему один и тот же вопрос тебе приходится задавать по пять раз?
Мы можем до бесконечности накидывать разных условий, которые будут правдоподобно описывать данную ситуацию. Тут нет ничего сложного. Это банальная словеска «вот прям щас».
Почему в этой ситуации у персонажа только два варианта действий? Исходя из того, что ты описал, он может поднять крик, побежать обратно к своим, whatever.
Времени мало, буквально пару секунд до того, как стрелки с верхних этажей откуда проекторы слепят остальную группу начнут шквальный огонь по его сопартийцам (это была ловушка).
Крик привлечёт сюда охранников, мимо которых прошёл наш герой. А бежать ко своим со второго этажа на первый, где на открытой арене под светом софитов стоит вся партия, которая готовится к смерти, это, наверное, не лучший вариант. Возможно, надо бы выключить свет, чтобы дать шанс партии убежать, но лишиться руки (образно)? Либо можно смысться одному, но без партии и с рукой.
avatar
Если бы ты с самого начала дал полное и чёткое описание ситуации (ну, как в исходном посте), нам не приходилось бы тратить время друг друга.

Окей, но это просто выбор между «не сделать» и harm'ом. А в чём изначально состоял огонь?
avatar
ну, как в исходном посте
Там нет полного, чёткого описания, lol. :D
Нет ни ситуации, в которой находится персонаж, не местности, не деталей о машине. Я как бы принял эту абстракцию, так как я понимаю, что мы можем накидать туда всего этого без каких-либо проблем, ибо МР.
А в чём изначально состоял огонь?
Хм, наверное, в том, что друзья в опасности? Да всё что угодно. Ситуация стрессовая. Надо срочно что-то предпринимать и выключать свет, чтобы и охранники не заметили, и чтобы не сразу осознали по звуку, что это ты.

Не понимаю какая разница. Мы этого всего же не разбирали в случае с заводом машины? Просто приняли как данность, что вот так вот оно. За ним погоня.
avatar
Понимаешь, ситуация с машиной она проще. И моего краткого описания было достаточно, чтобы понять, какие опции есть у персонажа, как эту ситуацию обсчитывать, и т.д…

Твоя ситуация чуть сложнее, а главное, ты её описываешь по частям, в разных постах вводя парня с пилой, прожекторы, снайперов. И тут тот случай, когда одна маленькая деталь может потребовать другого хода, например. Поэтому обсуждать твой пример без дополнительных вопросов довольно сложно, я же твои мысли читать не умею. У персонажа, который пошёл выключать свет, есть оружие? Игрок не стал бросать read a sitch, провалил его, или что? И так далее.

Ну ок, в принципе ситуация аналогчна примеру из книжки с Мари и Роурком, с той поправкой, что харм настолько серьёзен, что грозит увечьем. Далеко не самая лучшая придумка со стороны МС, на мой взгляд, но вполне по правилам. И да, это вполне ugly choice, и я не вижу тут никакого манипулирования со стороны МС. Я бы, будучи поставлен перед таким выбором, глубоко задумался.
avatar
Тяжело обсуждать примеры *W в отрыве от предыдущего повествования, от того, что было установлено между игроками и мастером ранее.
avatar
Тяжело обсуждать примеры *W в отрыве от предыдущего повествования, от того, что было установлено между игроками и мастером ранее.
И это верно, так как материальных правил нет. Нужны конкретные ситуации.

Более того, некоторые споры показали, что у двух-трёх мастеров по AW разные мнения на счёт одних и тех же ситуаций. :3
avatar
Просто в отрыве от контекста и появляются медведи. Как в наших обсуждениях на Имке. А вот на игре по *W, в ее теле, все будет логично, т.к. МР будет с учетом того, что было ранее. А так, да, в сферическом вакууме любые правила хеви рулз безусловно будут выигрывать в рассмотрении конкретных ситуаций.
avatar
Просто в отрыве от контекста и появляются медведи. Как в наших обсуждениях на Имке. А вот на игре по *W, в ее теле, все будет логично, т.к. МР будет с учетом того, что было ранее.
Именно! Так как это строение словески, которая требует в словестной форме накидать Принципов и Правил, чтобы она была более или менее играбельной. Без этого играть будет невозможно.
В других системах правила есть, поэтому уже сразу можно прикинуть какая примерно игра тебя ждёт. :3
avatar
Я кажется начинаю понимать, что вы не замечаете основную идею систем *W. К примеру нет просто рубиловки с рандомными орками (получаем опыт, собираем лут, идем дальше), всегда происходит что-то важное для сюжета. И так с любымходом. Да, тут нет боев, где раунды рассчитываются на десятки вперед, но взамен нет боев не важных для партии или мастера, т.е проходных. Это всего Событие и второго такого же не будет.
Согласен, в других системах часто можно прикинуть, что тебя ждет. *W помогает мастеру и игрокам создать что-то неожиданное. Но для меня это однозначное достоинство.
avatar
Событие и второго такого же не будет.
Но ведь можно сделать правила, нормальные материальные правила, которые будут давать какой-то перечень исходов. Они могут также решать и как регулировать события, а не Мастер Решил.

Проблем в придумывании таких правил нет.

А тут все правила Мастер Решил.
всегда происходит что-то важное для сюжета.
В играх с нормальными правилами также рассказывают о том, что не стоит зацикливаться на событиях не важных для вашей игровой группы. Этих правил полно и везде. Им не уделяют много времени, так как это просто очевидные вещи, которые не требуют разъяснений, хотя некоторые системы Fate, GURPS, V:tM такие всё-таки делают.
avatar
Но ведь можно сделать правила, нормальные материальные правила, которые будут давать какой-то перечень исходов. Они могут также решать и как регулировать события, а не Мастер Решил.
И это будет Б или Г из исходного поста — со всеми описанными там недостатками. ;)
avatar
И это будет Б или Г из исходного поста — со всеми описанными там недостатками. ;)
Недостатки там субъективные. Поэтому их брать в расчёт нельзя. Кому-то может нравиться так, а кому-то иначе. Всё просто. Тебе не нравится. Другим может.

В любом случае это можно сделать и без MTP и с MTP как в AW.
avatar
Вам уже много раз сказали, что ситуаций МР не так уж и много. AW читал по диагонали, но в DW это все броски 6- и только часть бросков 7-9.
На очевидных вещах в DW тоже не зацикливаюсь, для остального есть ходы.
Да, МР в системе присутствует (как и в большинстве систем). Сила влияния МР в *W меняется в зависимости от мастера. Чем это отличает *W от других систем — не вижу.
avatar
Угу. О том что мастер выбирает из закрытого списка и в том закрытом списке всего несколько чисто игромеханических опций тоже все время забывают.
avatar
Угу. О том что мастер выбирает из закрытого списка и в том закрытом списке всего несколько чисто игромеханических опций тоже все время забывают.
Да, мы забываем Read a Sitch с его «Расскажи-ка лучший вариант выхода отсюда».
:D
avatar
Я не могу говорить про DW. Не читал, не знаю. Я не компетентен, поэтому говорю про AW. Но из ваших рассказов про игры видно, что очень похоже на словеску, где чуть ли ни каждую часть МР.

Только правила показывают схему «Если А, то МР», приэтом в AW есть списки, которые также ведут к MP. К примеру, Read a Sitch, который полностью рассказывает игроку лучший выход из ситуации, например, фактически диктуя ему лучший. Ведь все остальные буду средненькими, плохими и т.д.
А если это не лучший выход, то значит вы нарушаете правило по списку. И это даже на 10+.
И большая часть правил такие.
Да, МР в системе присутствует (как и в большинстве систем).
В НРИ МР есть во всех системах там, где игроки не принимали в согласования объективных материальных правил в какой бы они форме бы не были (записанные, неписанные, в виде музыкальных произведений, как угодно).
Только в обычных играх есть материальные правила, в AW их минимум. Поэтому в обычных играх правило диктует решение, а в AW МР в большинстве случаев, даже порой на 10+ в некоторых ходах игрока.
avatar
Понимаешь, ситуация с машиной она проще. И моего краткого описания было достаточно, чтобы понять, какие опции есть у персонажа, как эту ситуацию обсчитывать, и т.д…
Да в общем-то нет. Туда можно напихать сколько угодно условностей как и в любую другую ситуацию. Просто по умолчанию то, что ты не описал каким-то неважным для нашего спора образом приводило к некоторой игромеханической ситуации. :D
Твоя ситуация чуть сложнее, а главное, ты её описываешь по частям, в разных постах вводя парня с пилой, прожекторы, снайперов. И тут тот случай, когда одна маленькая деталь может потребовать другого хода, например. Поэтому обсуждать твой пример без дополнительных вопросов довольно сложно, я же твои мысли читать не умею. У персонажа, который пошёл выключать свет, есть оружие? Игрок не стал бросать read a sitch, провалил его, или что? И так далее.
Потому что бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике. Таких ситуаций можно наплодить миллион.
Ты вроде бы говорил, что у тебя большой опыт игр. Ты, наверняка, и лучше меня знаешь, что это можно сделать. Но почему-то у тебя не получилось придумать такой ситуации под такие события.
Я просто тебе начал потихоньку помогать, чтобы ситуация обрисовалась для тебя.
А это я в свою очередь делал для того, чтобы всё-таки уйти от обсуждения этой ситуации.

Мне казалось, что простых доступных хуков для тебя как для эксперта будет достаточно.
Ну ок, в принципе ситуация аналогчна примеру из книжки с Мари и Роурком, с той поправкой, что харм настолько серьёзен, что грозит увечьем. Далеко не самая лучшая придумка со стороны МС, на мой взгляд, но вполне по правилам. И да, это вполне ugly choice, и я не вижу тут никакого манипулирования со стороны МС. Я бы, будучи поставлен перед таким выбором, глубоко задумался.
Ну вот ты бы подумал. А другой бы нет. Так как для каждого отдельного человека — это свой Ugly Choice. Для некоторых игроков, которые, к примеру, любят играть против друг друга, такой игрок даже раздумывать не станет.
Для каждого отдельного человека — это субъективная категория. Нет правила. И получается, что ты можешь предоставить выбор, но его как бы и нет, если ты знаешь игрока. И может быть обратная ситуация. Ты не сможешь предоставить адекватного выбора для игрока, так как всегда и везде он будет выбирать наиболее выгодный результат для своего персонажа в силу своего характера.
И в случае выше просто незаметно убежит.
avatar
Потому что бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике.
Очень круто было это прочитать в данном треде. Особенно после 230 комментариев, из которых почти треть — твои.
avatar
Ну ты сам кинул ссылку. Я так понял, что это было приглашение прочитать и прокомментировать, если было что.
avatar
Да просто в предыдущей ветке ты написал нечто глубоко ошибочное; я это отметил и сказал, что мог бы разъяснить, если тебе интересно; ты сказал, что интерес есть и даже заранее поблагодарил.

Ну вот я и потратил несколько часов своего времени на терпеливые и пошаговые объяснения. Что получилось?

Ты ответил длинной и трудночитаемой стеной текста, в которой в основном ополчился на мои выводы, не очень обращая внимание на те аргументы, из которых они следовали. И ещё очень много растекался мыслью по древу, уносясь в смежные вопросы, которых я не затрагивал. То есть, это был не столько ответ, сколько использование моих рассуждений как трамплина для какого-то своего разговора.

Потом началась очень странная полемика, больше всего напоминающая сказочку про белого бычка. У тебя две-три любимые пластинки, стоит предъявить аргументированные возражения на одну, как ты тут же перескакиваешь на другую, и так по кругу. Бесконечному. Возможно, это хорошая тактика для выигрывания спора в суде, но в дискуссии, призванной разобраться в предмете — увольте.

Потом на стене у Антона ты пишешь в духе того, что для тебя участие во всём этом треде — это такое развлечение со скуки, способ размять полемические мышцы.

Теперь ты пишешь, что «бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике». (Я не согласен, я считаю, что игромеханика есть инструмент работы с конкретными ситуациями и только в разрезе конкретных ситуаций о ней вообще стоит говорить. И десять лет общения на разнообразных ролевых ресурсах крепко меня в этом убедили).

Но anyway. Получается, что ты весь этот тред, начиная с корневого поста, где обсуждается конкретная ситуация, считаешь бессмысленным. Но ты приходишь в этот заведомо бессмысленный тред — нет, не для того, чтобы сразу сказать «посоны, о чём это вы, это всё бессмысленно», — нет, ты становишься самым активным участником, даже по числу комментов, я уж не говорю в пересчёте на буквы. Зачем?


Так вот, участие в этом треде — это для тебя что?

Если дискуссия, то ты на неправильном пути, и тебе следует в корне пересмотреть своё поведение. Если же развлечение, спор ради спора, то я не желаю тебя знать. Мне эта спецолимпиада неинтересна, я хожу на Имаджинарию для того и только для того, чтобы (а) обогатить и улучшить свои игры за счёт опыта других участников; (б) помочь другим участникам своим опытом обогатить и улучшить их игры. В общении ни с одним другим пользователем Имаджинарии не требуется столько затрат времени и сил, как с тобой, и если нет никакого выхода в пунктах (а) и (б), нахрена мне это надо?
avatar

Теперь ты пишешь, что «бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике». (Я не согласен, я считаю, что игромеханика есть инструмент работы с конкретными ситуациями и только в разрезе конкретных ситуаций о ней вообще стоит говорить. И десять лет общения на разнообразных ролевых ресурсах крепко меня в этом убедили).

Эту фразу ты вырвал из контекста. Суть состоит в том, что Мастеру опытному не составит труда придумать ситуацию под какое-либо конкретное правило. Суть правила состоит в том, чтобы «зацепиться» за ситуацию, которая происходит в описании, а потом дать объективное решение, которое следует объяснить и описать.

Неуежли так трудно придумать конкретные примеры под правило? У меня это не вызывает труда, поэтому я не вижу смысла в примерах. Если на фантазию не жалуешься, то можно объяснить даже самые невероятные решения правил довольно вразумительно. Всё зависит от способностей.
Но anyway. Получается, что ты весь этот тред, начиная с корневого поста, где обсуждается конкретная ситуация, считаешь бессмысленным.
Нет, он не бессмысленный. Я не отношусь к таким обсуждениям серьёзно. У меня так такой вот доли невероятной инфернальной энергии выжигания нечестивых. Поэтому-то в сообщениях я нейтрален и спокоен. И меня очень забавляет как остальные на это агрятся.
Он имеет смысл выяснений разных терминов, определений, поиск ошибок, брешей в логике.
Но в итоге мы говорим лишь об играх. Не более и не менее того. Это не самое важное, что может быть в нашей жизни. Для кого-то это жизнь. Не спорю. Но не для меня. У меня это не стоит на приоритете.
Если вдруг у меня появится возможность «вотпрямщас» пойти поиграть в настолку с друзьями, я предпочту её.
А так пока я обсуждаю околоролевые темы. Мне вот честно двоя личность вообще не интересна (сколько ты там водил, какой ты профессии, чем занимаешься, какой у тебя IQ, как круто ты водишь по отношению к другим игрокам, как ты относишься к новичкам на Имке — всё это не интересно для меня).
(б) помочь другим участникам своим опытом обогатить и улучшить их игры.
Отдельное спасибо за этот пункт. Меня повеселило. :3
Если дискуссия, то ты на неправильном пути, и тебе следует в корне пересмотреть своё поведение.
Всё по правилам дискуссии (за исключением уважение оппонента, которое ты грешишь нарушать каждый раз, когда кончаются аргументы).
— Привожу источники своих мыслей;
— Разжовываю досканально ход своих мыслей;
— Показываю простейший вывод, который можно сделать на всём этом.

Тебе нужно, чтобы я оскорблял как ты? Или например, без аппеляционно согласился и как все остальные начал принимать твою позицию только потому что вас больше или что-то ещё из этой серии, несмотря на то, что, к примеру, «существенный признак правила — исполняемость» — форменная логическая ошибка, которая никак не выделяет весь класс «правило». И многое другое.
avatar
У меня скорее к тебе вопрос «зачем» задавать, когда результат известен.
avatar
Вера в людей. Моё проклятие, да.
avatar
P.S. Очень прошу не путайте «описание» Мастера (Мастер не решает, он описывает события, которые были решены) и МР (Мастер мысленно, либо устно, может быть письменно решил исход и потом описал).
avatar
а)мастер полностью решает только на 6-
б)кидать нулевой стат тебя может заставить ситуация или жажда опыта. В первом случае в той же ГУРПСе это тоже МР — МР, что 100% магу отрезали магию и вытеснили драться на кулаках. Нет, он не сказал прямым текстом «я тя короч убиваю». Неееее. Он сказал «кинь драку». Во втором случае игрок получил метагеймовую ценность за ингеймовый провал. Это его выбор.
в)Еще раз посмотри на пункт а.
avatar
Не понял к чему это?
avatar
Мне кажется, в твоей схеме где-то потерялось «если А, то ИР». Под ИР я понимаю — «игрок решает», и Дмитрий о нём упоминал.
avatar
«если А, то ИР»
Эти решения в AW можно сделать незначительными. Как это описано выше.
avatar
Я играл только в DW, и на моей памяти, эти решения не были незначительными.
avatar
Я играл только в DW, и на моей памяти, эти решения не были незначительными.
Для вас нет. А вот для других будут. Для третьих это будет через чур и т.д. по шкале.
avatar
Для вас нет. А вот для других будут. Для третьих это будет через чур и т.д. по шкале.
Это — очень расплывчатый ответ. Что влияет на то, как будут воспринимать значимость принимаемых решений те или иные игроки.
avatar
Это — очень расплывчатый ответ. Что влияет на то, как будут воспринимать значимость принимаемых решений те или иные игроки.
Значительность решений — это субъективность. Каждый вашу значительность выбора Игрока будет рассматривать через свою призму и считать по-разному.
avatar
Гераклита называли Тёмным из-за того, что его было, капец, как трудно понять…
avatar
Лучший комментарий в этом треде.
avatar
То что значительно для тебя, незначительно для другого. Всё просто. Это субъективно всё. Поэтому точно определить, что будет значительно, а что нет объективно, невозможно.
А поэтому выбор Игрока может казаться значительным ему, но на самом деле он ничего решать не будет в силу следующих событий.
avatar
Это субъективно всё.
В таком случае, мнение «эта система — MTP, а эта — нет», такое же субъективное мнение.
avatar
В таком случае, мнение «эта система — MTP, а эта — нет», такое же субъективное мнение.
Есть объективный признак, по которому можно это определить:
Решает что-то правило, а не Мастер или Игроки — объективно. Это могут наблюдать все.
Решает Мастер? Это MTP.
avatar
Я пошел отсюда.
avatar

Мда. Туши свет.
avatar
Решает что-то правило, а не Мастер или Игроки — объективно. Это могут наблюдать все.
Решает Мастер? Это MTP
Правило не может что-то решить самостоятельно, оно же не человек:) Решает ведущий или игрок, придерживаясь правил в удобной ему/группе/ситуации мере. Кстати, если придерживаться твоего критерия, то сторителинг — это чистый MTP.
avatar
Правило не может что-то решить самостоятельно
Разжую.
Человек, который применяет правило, получает объективный инструмент, который даёт разрешение какой-либо ситуации, под которое это правило использует вне зависимости от воли Мастера или Игрока (какой бы она не была).
Я это сократил до решение ситуации появилось от:
— правила, то это не-MTP;
— Мастера Игры, то это MTP.
avatar
под которое это правило использует вне зависимости от воли Мастера или Игрока (какой бы она не была)
То что ты назвал — это 100% RAW тип игры (на мой взгляд это почти нереально реализовать на практике). Я к тому что не всё так просто и мы не живём в мире крайностей. Я знаю нескольких мастеров и все они отходят от правил, решая самостоятельно, при том довольно часто.
avatar
То что ты назвал — это 100% RAW тип игры (на мой взгляд это почти нереально реализовать на практике). Я к тому что не всё так просто и мы не живём в мире крайностей. :)
И ты абсолютно прав. Любая настольная ролевая игра — это сплав части MTP и части правил. Но где-то их больше, где-то их меньше. 100% правил: боардгейм, варгейм, комп. игры и т.п. 100% MTP: словеска.

AW же предлагает правила, но они процессуальные, то есть как бы правило есть, но оно сообщает, что «Если А, то MTP», а не как обычные игры «Если А, то Б».
avatar
Не согласен. Обычные ролевые игры предлагают тоже «если А, то МТР», вопрос лишь в степени детализации описаний. И там и там даётся ядро, просто разный уровень абстракций. Например, многие считают этот уровень достаточным в стандартных системах, а очевидно меньший уровень *W на этом фоне кажется чем-то совершенно иным. Я вижу это так, что и там и там всё размытое, просто в *W туман более густой. А не МТР система для меня — это компьютерные игры, где есть серверы лишённые человеческого вмешательства в правила в течении сессии, такие как Лига Легенд. :)

То есть другими словами — МТР крайне мутный термин, и бы по-воздержался от его серьёзного применения в подобных беседах.
avatar
ППКС.
avatar
просто разный уровень абстракций
не уверен, что термин «уровень асбтракций» хорошо описывает разницу
с другой стороны, более удачного у меня с ходу не найдется
avatar
Не согласен. Обычные ролевые игры предлагают тоже «если А, то МТР», вопрос лишь в степени детализации описаний.

В смысле? вот у нас есть блок правил боевки ДнД. Ч0ткий и прописанный. Есть конечно что-то, не покрытое правилами (нестандартные маневры и так далее), но это тебе и говорит Бред. Ролевая игра — это костяк ПРАВИЛ, который покрыт мягким нежным мяском MTP. Если вся игра состоит только из мяска — то такое существо без скелета нежизнеспособно. :D
avatar
и этот скелет в АВ присутствует
на уровне типологии сцен и исходов, это «морфологический» скелет, если угодно
морфологический, как в «морфологии волшебной сказки» — типовые сцены, их последовательности и правила, указывающие на то, сцена какого типа должна идти следующей
да, это сильно другой подход к скелету, нежели в ДнД, но это скелет, без сомнения
avatar
Там скелет процессуальных правил, которые на самом деле не будут до конца правилами, так как нет материальных.
Получается «Если А, то МТР». То есть правило как бы есть, но оно всё равно ведёт тебя к MTP.
avatar
я бы сказал что это волшебный скелет из немного более уплотненного мяска. То есть мясной скелет какбы правил, вокруг которого прекрасно расположено мягонькое нежное мясцо 100% словески/MTP
avatar
ну вот я тебе еще раз говорю, что он, этот скелет, ничуть не более мягок, чем морфология сказки
там есть типовая сцена №17, к примеру, и она не может следовать после типовой сцены №18, за исключением случаев циклической структуры, когда в сказку вводятся повторения каких-то последовательностей сцен, обычно по три раза
так и тут — если ты выкинул 10+ на действие под огнем, тебя ждет сцена «успешно избежал опасности», но не может ждать никакая другая сцена
в отличие от классического геймплея, где преуспевание в каждом отдельном действии и броске никак не обязано сказываться на всем характере сцены целиком
«ну да, ты пробросил взлом замка, чтобы убежать от тарраски в закрытую комнату, но за дверью — еще одна тарраска! а на ней сверху медведь!»
avatar
Наблюдение — в этом плане *W подобно осьминогу. Его основа — не кости.
И поэтому получается совсем странное, по нашим, хордовым, меркам, существо.
avatar
Так хорошо.
  • Не согласен. Обычные ролевые игры предлагают тоже «если А, то МТР», вопрос лишь в степени детализации описаний.
  • Любая настольная ролевая игра — это сплав части MTP и части правил. Но где-то их больше, где-то их меньше.
Покажи мне в чём разница этих утверждений?
МТР крайне мутный термин
MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
avatar
Если вся игра состоит только из мяска — то такое существо без скелета нежизнеспособно. :D
Но люди же играют, и многим *W нравится. Разве не это является показателем жизнеспособности игры?

вот у нас есть блок правил боевки ДнД. Ч0ткий и прописанный.
Для тебя да, а для меня нет. Так же базовая атака слишком абстрактна, чтобы считать её «чёткой и прописанной».

Покажи мне в чём разница этих утверждений?
Так с этим понятно. Я был не согласен с другим:

«Если А, то MTP», а не как обычные игры «Если А, то Б».
avatar
ну что тут скажешь, ведь кто-то же вообще в чистую словеску играет и ничего. я-то думал, что мы тут за ролевые сисетмы и гаемдизайн трем. :3
avatar
Ну по геймдизайну, после теста боёвки я могу сказать, что в DW на мой вполне себе стандартный вкус в плане детализации механики — не хватает большего разнообразия Ходов, то есть конкретно боевых опций. Внезапно, скелет там есть, а мяса мало, нужно немного набрать вес. :)
avatar
нравится
Нравится и рассуждения о правилах — разные вещи.
avatar
MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
Ну… ээ… всё. Смотри какие разные вещи включает МТР, если брать твоё определение:

— Мастер решает исход события, не применяя никаких правил.
— Мастер решает исход событий, применяя лишь избранную часть правил.
— Мастер решает исход событий, часто применяя возможность полностью отклонить результат полученный по RAW правилам, в целях получения более драматичной сцены.
— Мастер решает исход события, почти всегда принимая результат, полученный с помощью механики описанной в правилах как он есть, лишь изредка корректирует детали.
avatar
— Мастер решает исход события, не применяя никаких правил.
Это MTP.
— Мастер решает исход событий применяя лишь часть правил
Если часть правил как в AW, то это MTP, так как правило вида «Если А, то MTP».
Если применяет правило материальное, но без процессуального, то это не-MTP, то тут имеет место применяться правило, которое решил мастер в какой-то ситуации, где правила не было и оно будет иметь вид «Если А (по решению мастера), то Б».
— Мастер решает исход событий отклонив результат полученный по RAW правилам, в целях получения более драматичной сцены
MTP.
— Мастер решает исход события приняв результат полученный с помощью механики описанной в правилах
не-MTP.

До тех пор пока используется результат правил, а не решения Мастера — это не MTP.

То что Мастер решил использовать правила — это решение о соглашении использования правил, а не решение исхода событий заявленных Игроком. И входит в один общий принцип диспозитивности всех НРИ в целом, который звучит так:
«До тех пор, пока Мастер и Игроки не договорились иначе, применяются правила игры».
avatar
Magic Tea Party
1) Характеристика элемента, который присутствует в ролевом игровом процессе, но не взаимодействует при этом с материальными правилами.
2) Характеристика ролевой системы в целом, в случае если она использует преимущественно процессуальные правила, вместо материальных.

Примерно так?
avatar
Примерно так?
Почти. Но проще. MTP — это игра, где решает исходы событий Мастер Игры.
Если есть правила, которые говорят, чтобы решал он, то это правило-MTP, где Мастер всё равно так или иначе (может быть в редких случаях на 10+, хотя меня тут убеждают уже даже в том, что и на 10+ Мастер тоже может решить, чему склонен верить исходя из текста правил) решает.

И на использование MTP или MTP-правил игровая партия может согласиться.
avatar
MTP — это игра, где решает исходы событий Мастер Игры
… не используя материальные правила

А один раз — не МТРас? Или уже всё — зашкварился (ну или игра зашкварилась)? :) Бывает же такое даже у матёрых ГУРПСовиков, когда результат полученный с помощью материальных правил мешает/ не подходит/нужно подыграть.
avatar
… не используя материальные правила
Он вообще не использует правила. Он использует своё мнение. Не более.
А один раз — не МТРас? Или уже всё — зашкварился (ну или игра зашкварилась)? :)
В любой Настольной Ролевой Игре есть часть MTP, так что все мы тут… нутыпонел.
Если MTP нет, то это компьютерная игра, обычная настолка, либо варгейм может какой-то.
avatar
Он вообще не использует правила.
Ну так есть же те самые нетрадиционные процессуальные :)

так что все мы тут… нутыпонел.
всё понятно, спасибо за разъяснения
avatar
Ну так есть же те самые нетрадиционные процессуальные :)
Они есть в AW, но их может и не быть. Если они есть, то это MTP-правило, а не MTP.
Если вообще никаких нет, то это просто MTP.

Всё это ведёт к одному — MTP. И большой разницы между есть MTP-правило или нет, никакой.
avatar
Это шкала. Чем больше MTP по сравнению с материальными правилами — тем хуже игра ближе к словеске.
avatar
MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
Но проще. MTP — это игра, где решает исходы событий Мастер Игры.
Мутного тут то, что ты употребляешь обозначение «МТР» по отношению к разным сущностям, никак не обозначая переход. Что превращает твою аргументацию в жонглирование словами.

А ведь тебе ещё несколько месяцев назад несколько человек советовали перейти на какую-нибудь более чёткую и понятную терминологию.
avatar
Мутного тут то, что ты употребляешь обозначение «МТР» по отношению к разным сущностям, никак не обозначая переход. Что превращает твою аргументацию в жонглирование словами.
Ну вот человек показал примеры разных MTP и не-MTP заявлений, я ему объяснил. Всё нормально. Он почему-то понял, что такое MTP.

У него не составило труда понять такой простой термин, который очень давно используется уже огромным, если верить Хомяку, количеством людей.
avatar
У меня сложилось впечатление, что TheMonkeyKing по результатам вашего разговора понял лишь одно: что ты непробиваемый идиот, с которым не стоит вести дискуссию. Что не очень удивительно, учитывая, что сразу же после того, как ты меу «объяснил», ты тут же привёл совершенно другое определение МТР.

Но я то ли наивнее, то ли терпеливее МанкиКинга, поэтому всё ещё пытаюсь обратить твоё внимание на то, что ты путаешься в показаниях, и добиться от тебя какого-то комментария на эту тему.

Что касается Хомяка, то он показал лишь, что данное словосочетание (которое ни в коему случае не термин) много употребляется в Интернете. Не факт, что в тех значениях, в которых употребляешь его ты. Я думаю, что изрядная доля вхождений приходится на исходное значение словосочетания, не имеющее, как мы помним, прямого отношения к НРИ. А может, вообще есть сверхпопулярная рок-группа с таким названием. ;)
avatar
что ты непробиваемый идиот
Классика. М-м-м. :3
поэтому всё ещё пытаюсь обратить твоё внимание на то, что ты путаешься в показаниях,
Кстати, не вижу где. Ты просто говоришь обычно, что я не прав или я не проходимый идиот. Аргументации в таких постах как этот у тебя не очень много также в таком как этот. Где почему-то в качестве объективного аргумента при разборе работы правил мы видим «дух правил».

Что это такое «дух правил» так и не ясно.

Я не привык догадываться по аватаркам и судить по голосам в моей голове, ну и я не привык считать, что знаю как думают другие люди, поэтому его:
всё понятно, спасибо за разъяснения
Мне было достаточно, чтобы сделать вывод, что он всё понял.
avatar
Кстати, не вижу где.
Всего 4-мя постами выше я прямым текстом процитировал два разных ответа, которые ты дал на вопрос о том, что такое МТР.

А ты всё равно не видишь. :((
avatar
MTP — это, когда Мастер решает исход событий. Что тут мутного?
Но проще. MTP — это игра, где решает исходы событий Мастер Игры.
То есть когда «Мастер решает исход событий» и «решает исходы событий Мастер Игры» — это жонглирование сущностями, а не порядком слов в предложении, от которого смысл не меняется?
avatar
Нет. Просто в одном случае МТР — это такая игра, а в другом — отдельный момент игры. И я тебе уже писал об этом, кстати.

И такое вот жонглирование сущностями позволяет тебе выдавать рассуждения в духе «на 6- в AW имеет место МТР, значит, AW — MTP». Я точно так же могу сказать, что «когда в D&D кидают инициативу, это боёвка, значит D&D — это боёвка» или «на 18 в GURPS — критический провал, значит GURPS — критический провал». Но это я уже немного ёрничаю. ;)) Главное, что с таким твоим отношением к словоупотреблению тебя очень сложно читать. И при этом ты настаиваешь на своей кривой терминологии, хотя всё то же самое наверняка можно выразить простыми человеческими словами.
avatar
Просто в одном случае МТР — это такая игра, а в другом — отдельный момент игры.
Кхм… MTP может быть как вся игра, так и отдельные её части в разных пропорциях. Поэтому оба варианта верны.

Количество MTP зависит от конкретной игры. В AW это игра с процессуальными правилами, которые делают её полностью MTP. Там регламентируется только порядок MTP.
Именно поэтому к этим правилам надо часто прибегать, чтобы знать кому сейчас говорить и руководствуясь какими принципами, что-то делать.

Можно и GURPS сделать чуть ли не полностью MTP игрой, если, к примеру использовать правила GURPS Ultra-Lite. Там единственные материальные правила об атаке. Всё остальное уходит в MTP.

Я уже говорил об этом. Поэтому обо выражения правильны.
И видимо МонкейКинг понял, что НРИ невозможна без части MTP в ней, иначе это варгейм, настолка или комп. игра. Но НРИ может полностью из этого самоо MTP состоять — будучи словеской.
avatar
Есть такое понятие — силлогизм.
avatar
или хомяков
avatar
Омг. спасайся кто может, мегастена текста ^^'
avatar
Попытаюсь суммировать взгляды «партии MTP», как я их понял.
В «GURPS» (беру в кавычки, ибо понятно, что тут имеет смысл говорить о широком классе систем) бросок взаимодействует только с введёнными сущностями (если люди Боллза запутались в колючей проволоке, то значит, здесь всегда (ну, с момента начала сцены (ну или её быстренько разложили специально обученные ниндзя, но почему никто не кидал на внимание?)) (ну, в идеальном случае Г) лежала проволока, персонаж мог её заметить, и соответственно учесть в своих планах. А если не заметил — значит, или мастер протупил(а у нас идеальный случай Г, напомню), описывая сцену, или чек внимания был зафейлен (а мог и не быть зафейлен — возможность заметить была). В *W-подходе проволоки не было, до момента разрешения ситуации, соответственно, заметить её и предположит её роль в ситуации было нельзя.
avatar
И казалось бы, причем тут GNS…
avatar
GNS уровнем выше. GNS про то, когда что брать, а не «в чём суть». The Big Model — где-то тут, но на то она и большая.
avatar
Affectum, как-то многовато. Ты бы запилил отдельным постом…
avatar
Присоединяюсь. Это стоит переформатировать в отдельный пост, но (а) с унификацией терминологии (см. выше про «исход»); (б) с выпиливанием взаимоисключающих параграфов; (в) по возможности, с анализом конкретных игровых ситуаций, как это сделал ваш покорный. А то абстрактными рассуждениями в вакууме до чего угодно можно договориться.
avatar
Прочел с интересом. Но есть одна маааленькая причина, почему *W будет доставлять мне меньше, чем какая-нибудь там D&D.
Есть свой, особый кайф в том, чтобы кидать бросок атаки и сравнивать его с AC.
И этот кайф почти полностью пропадает, когда результаты броска сводятся к тому, плохо все закончилось, хорошо или с осложнениями.
avatar
В D&D, GURPS и других рулез-хэви системах бой обычно сделан по варианту г) и вылизан настолько, насколько это вообще возможно — ему совершенно буквально посвящены тысячи страниц правил. Не только тебе это нравится :)
avatar
Да, я именно об этом. Сам *W — симпатичная вещица, в нем просто отсутствует солидный кусок геймистского слоя игрового процесса. Из-за этого я все-таки предпочту более традиционные системы.
avatar
Понимаю и полностью согласен.
Хотя тот кайф, который ты описываешь, — практически ничто по сравнению с настоящим кайфом, который в том, чтобы кидать бросок атаки, складывать его с AC и сравнивать с THAC0.
avatar
Возможно.)) Я этого уже не застал, хотя при случае надо будет попробовать.
avatar
Главное, вовремя остановись, потому что когда ты начнёшь кипятить на ложечке матрицы атаки — хана тебе.
avatar
Настоящий кайф — это бросать атаку, потом делать ответный бросок защиты, затем вычитать результат защиты от атаки. После чего прибавлять лишние успехи атаки к дайспулу урона. Потом делать бросок урона и ответный бросок поглощения, после чего вычесть результат второго броска от результата первого. И так несколько раз за раунд, каждый раз подсматривая и высчитывая дайспулы по чарникам.
А вот ещё, помню играли в Экзалтед и в боёвке кайф рос пропорционально количеству минут, которые пришлось провести в ожидании своего хода. Незабываемые ощущения :)
avatar
Сторителлинг придает этому кайфу ни с чем не сравнимый садомазохистский оттенок.)
avatar
В днд было слишком много BDSMа в боевой механике и я хотел чего-то более лёгкого. Мой взгляд пал на Сторителинг. О боже, как я ошибался… ©
avatar
Вам к Аваллаху. ;)
avatar
Есть свой, особый кайф в том, чтобы кидать бросок атаки и сравнивать его с AC.
И этот кайф почти полностью пропадает, когда результаты броска сводятся к тому, плохо все закончилось, хорошо или с осложнениями.
Вот да. Отлить в граните. :3
avatar
Вообще, имхо, эта проблема решается масштабами этого самого всё в «как всё закончилось».

Та же, простите, Фейта позволяет настроить степень кранчевости. Вопрос, правда, критический, в том, подходит ли игрокам/мастеру/игре сама Фейта, а это происходит далеко не всегда.
avatar
Имхо, наличие многих систем, и подходов к разрешению ситуаций — это скорее замечательно, потому, что всегда найдутся какие-то дегенераты, которые захотят играть в ролевые игры неправильно, и с большой вероятностью вы не захотите сидеть с этими фриками от ИНРИНРЯ за одним крепким ролевым столом, так вот пусть они и уматывают обмазываться своим любимым сортом индиговна/говна мамонта (подчеркнуть нужное).
avatar
Я для себя закрыл тему различий AW и GURPS, после того, как в кампании по GURPS мой персонаж ложась спать не дал заявку на то, что закрывает дверь и спит бдительно, в результате чего зашедший в квартиру маньяк вышиб ему мозги…

Утрируя, в любой системе, основанной на разрешении действий, а не разрешении конфликтов, возможны следующие варианты…
Игрок: Выхватываю меч и бью орка в лоб
Мастер: Ты не сказал, как держишь меч, поэтому схватил его за лезвие. Получи 6 хитов урона
Игрок: Хорошо, хватаю меч за рукоять и бью орка лезвием в голову
Мастер: Ты ударил орка плашмя…

По букве правил — вполне… Так что «уровень словески» в GURPS и в AW не сильно то и отличается…
avatar
Утрируя, в любой системе
Не в любой.
avatar
По букве правил — вполне…
Как бы нет. Правила регламентируют, что при заявке с атакой персонажа есть чёткий способ решить данную ситуацию. Нужно взять 1d20 прибавить к нему бонусы, выяснить броском попал ты или нет, после чего делать бросок на урон или нет.
При этом удар плашмя — это отдельные виды правил как то subduing урон (не летальный).

Иными словами хороший пример, когда мастерский произвол ломает игру.
avatar
А чо, от игрока было две заявки — «хватаю меч» и «бью орка в лоб». Мастер сначала разрешил первую (как то, что персонаж схватил меч за лезвие), потом вторую (уже как атаку). Норм?
avatar
Норм?
Нет.
«хватаю меч»
Правило Ready a weapon.
«бью орка в лоб»
Правило Атаки.

Как описано в самих правилах, такие заявки могут принимать художественный вид как описывал игрок.

Но Мастер забил на правила и сделал МР.
avatar
смените мастера
avatar
Утрируя, в любой системе, основанной на разрешении действий, а не разрешении конфликтов, возможны следующие варианты…
Есть такой принцип — игровые персонажи — не идиоты.
*Персонажу боевика не нужно давать заявку «сплю бдительно». Он всегда спит бдительно и держит пистолет под подушкой и ружьё под кроватью. И дверь он запирает, если не было установлено, что дверь выбили в прошлой сцене.
*Мечник не будет хватать меч за лезвие — он много лет учился размахивать мечом, и понимает, как это правильно делать.
*Чтобы ударить орка плашмя, нужно делать специальную заявку.

если мастер этот принцип не соблюдает — получается пиксельхантинг в разрешении действий и полная комедия в разрешении конфликтов.
«Ой, провал на хак энд слеш»
«ты по ошибке схватился за меч за лезвие, получи дамаг-монстра повреждений».

«залезаю в машину и уезжаю. 6-»
«не уезжаешь — у неё нет колёс»
avatar
Игрок: Выхватываю меч и бью орка в лоб
Мастер: Ты не сказал, как держишь меч, поэтому схватил его за лезвие. Получи 6 хитов урона
Игрок: Хорошо, хватаю меч за рукоять и бью орка лезвием в голову
Мастер: Ты ударил орка плашмя…
Это эндемичная проблема словесок, где нет правил, покрывающих даже самые базовые основы боя. Не надо распространять этот нонсенс на все системы с разрешением действий. Тем более, упоминая рядом с этим примером GURPS.
avatar
Ну собственно если мастер не понимает что делает — именно так, но таких ситуаций положим встречается не так уж много. Если вдруг их много — то виновата не система разрешения, а мама с папой мастера. Собственно противники АВ на этом сайте постоянно рисуют и даже находят идиотов которые так делают. Не надо.
avatar
Хорошо, хоть рукой меч схватил…
avatar
Все здорово написал, спасибо за хорошо изложенные мысли. Ценим.

Добавлю чутка в сторону.
У меня ощущение, что многие так цепляются за «серьезные настоящие правила» потому что они дают иллюзию контроля над происходящим. И тем самым, создают некую зону комфорта для игрока. Дело не в том, что они делают фактически, а в том какое ощущение они при этом оставляют.
А ощущения важны, особенно в РИ. Вот поэтому и бугурты. Люди ловят свои ощущения созданные иллюзией, а потом стараются натянуть сову на глобус, и прилепить к этим ощущениям какое-то правдоподобное объяснение, с точки зрения функций любимой системы.
Но это лишь иллюзия контроля.
Вот небольшая метафора.
Христианских заповедей волне достаточно, чтобы жить в приличном обществе. Но меж тем существует законодательная система с квазилионом правил, толстыми рулбуками, подробно прописанными разрешениями конфликтов и прочим.
Такая сложная законодательная система, нужна для огромного сообщества. Для небольшого поселения(читай игровой группы) может быть достаточно и заповедей, или даже вообще простого взаимного уважения, которое позволит регулировать «разрешение конфликтов». Но проще же сказать, что предложение жить по совести, вернувшись к сути и смыслу законов — это «простое» Мэджик Пати для бедных, и пойти штудировать толмуды о налоговом праве ища там лазейки +10 к доходу.
Так комфортнее, стабильнее и сохраняется иллюзия контроля.

На самом же деле, все понимают, что закон не един для всех и что судья(арбитр, мастер) волен выносить разные вердикты в рамках размытых правил, описанных в толстых толмудах.
avatar
Если следовать дальше по данной логике, то выяснится, что и легкие правила избыточны, так как для ролевой игры хватает просто мастера и игроков и придти к выводу, что системы вообще не нужны, а те кто по ним играет «стараются натянуть сову на глобус, и прилепить к этим ощущениям какое-то правдоподобное объяснение, с точки зрения функций любимой системы», создавая себе «иллюзию контроля».
avatar
У меня ощущение, что многие так цепляются за «серьезные настоящие правила» потому что они дают иллюзию контроля над происходящим
Я считаю, что в хорошей компании где все уже достаточно давно друг-друга знают, система нужна конкретной игре именно в той степени, насколько игрокам интересно (доставляет удовольствие) «бросать кубики» и воплощать задуманное, задействовав оценку и анализ совокупности элементов игровой механики. Собственно, именно этот интерес и специфика его направленности на игровые аспекты, такие как исследование мира, бой, социалка и.т.д. определяют идеальную суммарную лёгкость системы для конкретной игровой группы и каждого участника по отдельности.
avatar
Это легко парировать.
Если следовать обратной логике, то игра превратиться в сплош заскриптованный набор алгоритмов, в книгу-игру, или в компьютерную РПГ или в какой-нибудь скирмиш/варгейм.

Дело не в том, что правила в РИ избыточны, а в том, какое их соотношение является разумным и удобным для ведения игры.
А еще дело в том, что живя в правовом обществе, функционирующем при помощи толмудов я признаю его преимущества и работоспособность, так же как и его ошибки и баги.
И вполне допускаю существование сообществ функционирующих на более простых и понятных принципах нежели наше. Особенно, если эти сообщества не требуют взаимодействия миллиардов человек. (Как мировое право, например)
avatar
Поэтому есть некоторый «микс» принципов и правил в государстве. Для того, что не покрыто законами и правила они и работают. Иными словами аналогия права. То есть сопоставляя с другими правилами и принципами, можно найти баги, выявить несоответствие задумке и т.п.

В маленьких сообществах возникает безумно огромное количество самых разнообразных споров. Их всё равно приходится кому-то решать. Люди не готовы примириться с каким-либо фактами своей жизни, которые считают несправедливыми по отношению к себе. Поэтому принципы и там эволюционируют в наборы правил, которые меняются день ото дня.
Эти правила могут быть неписанными, написанными. Суть от этого не меняется. Просто «Федя больше не будет ходить по этому углу участка, так как он малину топчет, я с ним договорился. Иначе он мне всё будет по новой пересаживать». И может принимать самые разные формы как общих, специальных, так и других видов норм.
avatar
Я не теоретик, я практик :-) Поэтому у меня вот какой вопрос: а кто-нибудь пробовал сыграть одно и тоже приключение по GURPS и по AW и сравнить результаты?
avatar
Ну, это примерно как разыграть одну и ту же партию в шахматы и в покер. ;)

Собственно, я не случайно попытался ограничиться разбором одной конкретной игровой ситуации, поскольку это тот отрезок, на котором работу правил двух систем можно эффективно сравнить. Но живой и резвый ум моего собеседника неспособен удержаться в этих очерченных рамках и постоянно пытается оценивать правила системы в контексте совершенно чуждого ей геймплея.
avatar
Ну, это примерно как разыграть одну и ту же партию в шахматы и в покер. ;)
Вот да. Очень нетривиально сыграть в одно и то же приключение по GURPS и по *W.
1) В то время как GURPS можно водить сколько-нибудь рельсово, или хотя бы по заранее прописанной карте, *W всегда будет сьезжать в сторону полной импровизации.
2) Если мы будем много импровизировать, как мы сможем получить одно и то же приключение?

Максимум, на что можно рассчитывать — это в обоих системах сыграть одну и ту же зацепку.

Хмм… интересный опыт. Есть желающие его проделать?
avatar
*W всегда будет сьезжать в сторону полной импровизации.
Неверно. Механика *W дает больше простора для рельс, чем GURPS.
avatar
Я вот думаю, что всяко не меньше. У меня даже есть нездоровое желание почитать те и другие правила и провести что-нибудь несложное.
avatar
А не лениво правил читать сугубо за академическое исследование?..
avatar
За сугубо академическое я ни в жизнь читать не стану. Я доведу до дела. Но перед тем как браться, десять раз подумаю.
avatar
По моему впечатлению, для рельс она даёт очень мало. Потому что я должен вводить крутые повороты каждый раз, когда выпадает 6-. А у меня, может, приключение построено на том, что в этом месте игроки преуспеют!
И вообще, как я заранее могу запасти столько крутых поворотов?
avatar
И вообще, как я заранее могу запасти столько крутых поворотов?

С трудом. Над сюжетом прийдется постоять в позе рака.
avatar
Нужно всего лишь в результате этих «крутых поворотов» давать игрокам бросать снова, чтобы следующим «крутым поворотом» вывезти их обратно на рельсу.
Учитывая же, что на самом деле, крутизна этого «крутого поворота» целиком и полностью определяется мастером, так что непонятно что мешает использовать и успехи и провалы проверок (исход и того и другого реально определяет мастер) чтобы вести игроков по стальной рельсе, с которой никак не свернуть.
Это издевательски простой способ рельсования, куда проще чем в ГУРПС, где серия неожиданно удачных\неудачных проверок может свернуть сюжет куда как надежнее.
avatar
А можно пример кратенького сюжета, по которому МС легко проведёт партию в AW, но в GURPS у GM'а с шансами возникнут сложности?
Просто пример, а?
avatar
В принципе — практически любой стелс-экшен. В *W если мастеру нужно чтобы персонажей не заметили, их не заметят. Они могут потерять оборудование, порезаться о колючую проволоку, и кучу чего еще — но если мастер не хочет чтобы их заметили — их не заметят.
В ГУРПС же, если я делаю заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», мастер делает проверку зрения и выкидывает критический успех. Все, партию заметили и это однозначно.
avatar
В ГУРПС, если мастеру нужно чтобы персонажей не заметили, их не заметят. Он просто решит, что часовой в этот самый момент отвернулся в сторону. И не будет вообще кидать никакой проверки зрения.

И мне это кажется менее странным решением, чем в ответ на провал хода act under fire на заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», сделать жёсткий ход, никак не связанный с обнаружением.
avatar
И не будет вообще кидать никакой проверки зрения.

Тогда будет проверка слуха. Пенальти конечно будут большие, но natural 3 is always critical success.

И мне это кажется менее странным решением, чем в ответ на провал хода act under fire на заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», сделать жёсткий ход, никак не связанный с обнаружением.
Не буду спорить, но игромеханически это вполне легально.
avatar
Ну да, то есть с вероятностью 1/216 у GM'а не будет возможности удержать ход игры на желанных редьсах и придётся что-то придумывать для того, чтобы загнать его обратно. Хотя стоп, он же может сказать, что в этот самый момент произошло ложное срабатывание сигнализации в противоположном конце лагеря и не делать проверку слуха за часового.
avatar
Ну да, то есть с вероятностью 1/216 у GM'а не будет возможности удержать ход игры на желанных редьсах и придётся что-то придумывать для того, чтобы загнать его обратно.
Вообще-то чаще, потому что не только на критах такой результат будет.

Хотя стоп, он же может сказать, что в этот самый момент произошло ложное срабатывание сигнализации в противоположном конце лагеря и не делать проверку слуха за часового.
Он может это сделать только до броска. А ему нужно делать броски, чтобы игроки считали, что он в самом деле использует правила.
Таким образом, это можно сделать на самом трудном участке, но на остальных нужно бросать.
Ну или описанное событие может быть визуализацией преимуществ «удача» (активируется игроком) или «случайные совпадения» (активируется мастером) или опции «выкупить критпровал» (активируется игроком).
avatar
Т.е. чтобы водить рельсы в AW нужно нарушать а) дух и букву ходов игроков б) дух и букву ходов мастера в) принципы. Ну ок, я не спорю.
avatar
а) Где нарушение? Меня вообще не интересует что там эти игроки бросают, я прямо выполняю всякий раз то что написано в их ходах. Просто так получилось, что все дороги ведут в Рим (то есть на рельсу).
б) Смешно. Тут ровно также нарушения нет, особенно учитывая право мастера делать кастомные ходы.
в) Разве что здесь, но я говорю о механике. Ну и вообще про принципы мы достаточно поговорили в свое время, не будем возвращаться. Достаточно того, что в духе вашего гуру Эдвардса, укажу на несоотвествие декларируемых принципов наблюдаемой механике.
avatar
В ситуации стелс-экшена нарушать приходится только принцип play to find out — и я правда не вижу, как остальные правила мешают его соблюдать, и вижу, как помогают. Но не хочешь о принципах, то не будем, мне тоже не очень интересно.
Список мастерских ходов, если что, закрытый. Но ладно, этот пункт снимаю, буквы правил там недостаточно, чтобы обосновать нарушение.
В ситуации, когда, например, участник боя — NPC согласно рельсам должен выжить, не нанести ему урон as established при (частичном) успехе на seize by force, не нарушая правил, невозможно.
avatar
нарушать приходится только принцип play to find out
Который буквально означает «не будьте рельсоводом», да.
avatar
Впрочем, эта ветка и мне не очень интересна. Можешь вернуться к гурпсовым?
avatar
Про DW.
Во-первых, описания ходов определяют, когда бросать. Во-вторых, есть различные группы Сил, которые взаимодействуют по правилам угроз. Нет никаких рельс, если следовать правилам )
avatar
Во-первых, описания ходов определяют, когда бросать.
Вы не забыли, что ситуация создается все еще мастером? И ему не проблема после «крутого поворота» создать ситуацию, которая немедленно потребует еще бросков. В полном соответствии с правилами.
Во-вторых, есть различные группы Сил, которые взаимодействуют по правилам угроз.
Которые правила позволяют издевательски легко устроить рельсу.
Но самое главное — пока именно мастер на свое усмотрение трактует результат броска — рельсу всегда строить легко.
avatar
Большинство ходов формулируются в терминах «when you _активное действие персонажа_», т.е. требует заявки игрока.
avatar
Создать ситуацию, требующую заявки игрока сколько-либо сложно? Не замечала.
avatar
Чтобы совершенно конкретной заявки? Не очень просто. Но давай попробуем не обсуждать мастера, который намеренно сел играть рельсы в AW, примерно по тем же причинам, по которым глупо обсуждать «хватаю меч! ты схватил его за лезвие, получи урон».
avatar
Ситуация на самом деле создается мастером (окружение) и игроками (куда пошли, что делают) совместно. Если делать не так, то это уже не игра.
Зачем я буду, насилуя систему, вводить рельсы, если проще для мозга (логика повествования подскажет) и приятнее для восприятия (посмотреть, что получится) водить не рельсы?
avatar
Я повторяю — речь не идет о том, кому и что водить. Я говорю о принципиальной возможности водить рельсы с данной механикой. И она есть.
Насилия над системой не требует.
Но водить безусловно стоит то, что вам интересно.
avatar
Я всё же уверен что на масштабах сюжета, а не ситуации такой возможности нет (или, точнее, есть в несколько меньшем объеме, чем в дженерик GURPS) даже в рамках механики ходов, не говоря уже о принципах.
avatar
Возможность определенно есть. Но водить так не хочется )
avatar
За прошедший месяц я провёл 4 сессии по AW и как-то не заметил там особых возможностей для «рельсования», несмотря на то, что (а) на 2-х сессиях из 4-х я был очень усталый, а в таком состоянии мне свойственно сходу придумывать дальнейший ход событий и довольно жёстко загонять на него игроков; (б) вводя какие-то элементы в игру, я особо не отслеживал, какой конкретно ход делаю и моя ли вообще очередь делать ход; т.е., я контролировал ход игровых событий сильнее, чем то позволяют правила.

МС не выбирает, что и когда бросают игроки; в интерпретации исходов этих бросков он связан куда сильнее, чем вы пишете. При этом если в более кранчевых системах механика играет роль бирюльки, играясь в которую игроки могут как-то себя занять, пока ведущий рассказывает им свой сюжет, то в AW отвлечь игроков от сюжета особо нечем.
avatar
За прошедший месяц я провёл 4 сессии по AW и как-то не заметил там особых возможностей для «рельсования»
За последний месяц, я четыре раза трогал слона за хвост и как-то не заметил, чтобы он был как дерево или как змея.
avatar
Я к играм по DW практически не готовлюсь. Как правило в сюжете возникает несколько крупных группировок — Сил, одна из них партия игроков. Причем большинство Сил появляется у меня по мере развития игры. Сюжет сплавляет эти силы в тугой узел, который партия, руководствуясь угрозами со стороны Сил, и пытается распутать. Причем для этих самых Сил тоже есть своя характерная механика поведения, она тоже описана в книге DW. Часто возникают неожиданные союзы, партия часто объединяется с теми, кто, как мне казалось, будет для нее очевидным врагом. Так что наоборот, даже принципы DW уводят тебя от рельс.
avatar
Я не против того, что по *W можно играть импровизируя (как в общем-то и по другим системам и тут я не вижу, чего дает *W именно механически для этого). Я против утверждения, что по системе нельзя водить рельсы. Можно и куда как проще, чем в классических системах.

avatar
Ну система как раз призывает тебя играть с большой долей импровизации. Можно водить рельсы, но ресурс на такое мастерение будет затрачивать больший, чем если МР будет в рамках логики повествования.
В каких системах рельсы водить проще — вопрос очень сложный и во многом зависит от уровня мастера и желания игроков играть в рельсы.
avatar
Кстати, это интересный тезис, который как раз таки можно проверить экспериментально, пусть и косвенно.

Известно, что по DW очень хорошо водятся всякие старые (A)D&D-шные модули, Steading of the Hill Giant Chief, The Sinister Secret of Saltmarsh, вот это всё. Они, понятно, нелинейны и не слишком предсказуемы. Но можно попробовать взять что-то из более поздней, «рельсовой» эпохи: Dragonlance или даже что-то из D&D Encounters пол 4-ку и сыграть под DW: взлетит, не взлетит?

Другое дело, что вряд ли кто-то возьмётся, потому как множество любителей водить по готовым сюжетам и множество любителей *W, кажется, не пересекаются (странно, да?).
avatar
Вот прямо несколько постов вниз человек пишет, что проделал эту работу и все прекрасно получается. Чего собственно и следовало ожидать.
avatar
Только вывод должен был быть сделан другой. В этих модулях нет рельс, а есть окружение (как правило, большой данж или несколько таких). И герои пытаются добится своих целей в этом окружении. Принципы ДВ отлично ложаться на такую картину. Никто не знает куда пойдут герои, будут ли они сражаться или попытаются договориться, и т.д. Т.е. мы играем чтобы узнать, что будет )
avatar
Идея в том, что модули ДнД4 это модули, в которых так или иначе есть достаточно четкая сюжетная линия.
Методы решения проблем не есть способ сойти с сюжета, это способы по оному сюжету двигаться.
avatar
«Идея в том, что модули ДнД4 это модули, в которых так или иначе есть достаточно четкая сюжетная линия.»
Открою большую тайну. Обычно в этих модулях нет четкой сюжетной линии. Есть окружение (локации, НИПы, идеи) и есть герои, которые пытаютя достичь своих целей в этом окружении.
avatar
Я читала Fell on Shadowkeep. Там вполне себе сюжет.
avatar
Есть данж (подвалы Крепости), есть враг (Караэль и его культисты, кобольды, гоблины и т.д.) есть городок который по идее нужно спасать (Зимняя гавань), есть надвигающаяся угроза (открытие портала). В этот городок судьба закидывает наших героев. Все...
История началась. И никто не знает ни чем все это закончится, ни как вообще это будет продвигаться.
Рельс вида Сцена1 — Сцена2 — Сцена3 здесь нет или почти нет (даже в подвалах Крепости есть несколько путей добраться из точки А в точку Б).
avatar
Кстати, вот конверсия этого модуля под DW daegames.blogspot.ru/2013/12/keep-on-shadowfell-in-dungeon-world.html
Дождались ;)

PS Спасибо, Roleplaying News Russian за наводку )
avatar
Спасибо, любопытно. Кстати, довольно изрядная переделка потребовалась.
avatar
Они довольно разные в этом отношении. Я не случайно назвал серию D&D Encounters, где представлены эталоны рельсошпального полотна вроде Murder in Baldur's Gate или Keep on the Borderlands (у тех, кто назвал так модуль, нет ничего святого). Но DarkStar, по-видимому, имел в виду другие приключения, типа, я не знаю, H2.
avatar
Keep on the Shadowfell не самая жестко заскриптованная последовательность, что я видел, но все-таки там довольно жестко все прописано. Однако переписать это дело в нормальный двшные фронты и играть не по бумажке несложно.
avatar
Можно и куда как проще, чем в классических системах.

Естественно. Чем больше MTP — тем больше возможности для рельсоводства.
avatar
Это, кстати, неверно (насколько вообще можно говорить о верности/неверности утверждения, содержащего столь размытое и нечёткое понятие, как МТР). Я думаю, все здешние любители употребления волшебной аббревиатуры согласятся с тем, что мини-игры серии Sundered Lands и им подобные содержат МТР в куда большей концентрации, чем AW. Но провести по ним заранее заготовленный сюжет, не превращая игру в явный абсурд, невозможно.
avatar
Это, кстати, верно, потому что так как суть игры MTP в том, что все отдается на откуп левой пятки ведущего — то у него гораздо больше (а в случае классического MTP так вообще 100%) возможностей навязать свое видение развития игры.
avatar
То есть, если всё поочерёдно отдаётся на откуп левой пятки то ведущего, то игрока, то это… А впрочем, какая мне разница.
avatar
значит в такой сисетме нет ведущего
avatar
Обоснуй.
avatar
Это очень интересный тезис. А можно его как-то аргументировать, иллюстрировать, что ли? Потому что я вижу прямо обратное.
avatar
Особенно если эта партия — для трубы с оркестром…

Вот меня как раз и смущает, что на словах получается ну очень всякое. Есть подозрение, что за игровым столом может и еще что вылезти.
avatar
Не знаю насчет гурпсы, но я довольно часто использовал (использую и буду использовать) модули ДнД 4.0 для проведения ДВ. Модули конвертируются прямо на лету. Ведутся легко и играются живо. Бои получаются намного насыщенее и динамичнее, чем в 4-ке: герои не боятся применять окружение, использовать различное оружие (например, подобрать лук с трупа гоблина), бороться голыми руками и еще много чего ;)
Из минусов: бои теряют «варгеймную тактичность» (за что, в принципе, и люблю 4-ку) и исход боя намного более непредсказуем (маг может выкосить удачно брошенным фаерболом толпу орков, а может не успеть его скастовать, т.к. получил стрелу в лоб...).
Еще в минусы (правда, и в плюсы тоже) можно добавить, то что нужно постоянно генерить контент (придумывать элементы мира, статы монстров, теги предметов, связи, мотивы и т.д.). С другой стороны большая часть этого опять таки легко конвертируется из 4-ки. Кроме того (огромный +) это дает свободу маневра и позволяет ДМу сконцетрироваться на мире и сюжете, а не ТТХ монстров :)
avatar
Не в качестве, упаси Ктулху, аргумента в полемике, а просто вниманию тех, кому интересно, довольно мимимишный тред:
indie-rpgs.com/adept/index.php?topic=241.0

Краткое содержание:

Рон Эдвардс: Я тут поиграл чуток в этот ваш AW, а это не словеска, часом?
MC Рона Эдвардса: Если ты про ту инфекцию, то это кубики так упали.
Рон Эдвардс: Ну, слава богу! Тогда точно не словеска.
Винсент Бейкер: Зуб даю, не словеска. Знаешь, как трудно МС отрезать ноги игровому персонажу? О-о!
Рон Эдвардс: Ну, тогда вообще ништяк!

Заодно из треда можно узнать новое смешное слово.
avatar
а можно краткую справку про участников беседы? ну про бейкера я вроде как слышал — это какой-то гуру инди-сцены. а эдвардс — это хто?
avatar
Эдвардс известен прежде всего своим вкладом в создание Большой Модели.
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BD_%D0%AD%D0%B4%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%B4%D1%81
Бейкер — автор AW
wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%BD%D1%81%D0%B5%D0%BD%D1%82_%D0%91%D0%B5%D0%B9%D0%BA%D0%B5%D1%80
avatar

Adept Press порадовало. :D
avatar
нехватает только пены изо рта, нуктовтеметотпонялменя
avatar
да, меня тоже люто веселит (хотя, вероятно, имеется в виду другое значение).
очень неудобно на виду этого логотипа ворчать «ах, оставьте уже эти ваши дурацкие шутки про культистов!»
avatar
Пример Бейкера доставил.
avatar
Срач на пустом месте. Охуеть, дайте два!
avatar
Почему же на пустом месте. От некоторых активистов было, как раз, вполне ожидаемо. Хотя, да, пост, как пост. Ничего такого.
avatar
Ну это было приглашение к крупномасштабному холивару «AW vs более классические системы», и естественно, что он разразился.
avatar
Кстати, вот чего думаю. Критерием истины является практика. Если правила *W действительно не дают преимуществ по сравнению со словеской, то игра по *W должна постепенно дрейфовать в сторону словески. Это такой нормальный и широко распространённый процесс, когда правила, ничего не дающие геймплею, от сессии к сессии всё реже используются за игровым столом. Довольно характерно, например, для V:tM (который, на мой взгляд, показательный образец плохого гейм-дизайна): послушайте, скажем, аудиозаписи шестовских хроник в подкасте Мастер-класса НРИ, там броски кубиков совершаются хорошо если раз в полтора часа. Я наблюдал более мягкую форму того же явления в некоторых группах по D&D3.5 и GURPS, а юный Винсент Бейкер, кстати, впервые задумался о гейм-дизайне после того, как заметил, что в их многолетней хронике по Ars Magica практически перестали использоваться правила Ars Magica.

Применительно к *W я ни о чём подобном не слышал, и игровые отчёты старожилов системы скорее говорят об обратном. Это, конечно, ничего не доказывает: выборка маленькая, да и система ещё относительно молодая. Но поживём — увидим, по крайней мере, мы знаем, на что надо обращать внимание.
avatar
И это правильное наблюдение. Так как все НРИ во многом состоят из части словесок (где игроки согласились на Free Form) и правил.

Поскольку в AW только процессуальные правила, то правила говорят о том кто, говорит на данном этапе игры. И всё. То есть они регулируют только процесс обмена Free Form, как и в словеске, где такой процесс обмена интуитивен и ясен. Особенно после долгих игр по тяжёлой системе это не составляет труда выявить для себя.
avatar
Нет. Правила AW также регулируют то, что может сказать говорящий на данном этапе игры. Как и правила любой другой системы, сколь угодно тяжёлой.
avatar
что может сказать говорящий на данном этапе игры. Как и правила любой другой системы, сколь угодно тяжёлой.
Мы уже выяснили выше, что Мастер даже на 10+ может рассказать общий, фундаментальный успех, который не гарантирует ничего кроме того, что мастер считает «общим / фундаментальным успехом».
avatar
Нет. Ничего подобного мы не выяснили.
avatar
В этой веткевот отсюда же. Оказывается, что всё зависит от того, как подана заявка.
И Анатолии Шестов также говорит, что по принципу «честности» и дефиниции в правиле «fundamental success», при случае если ты заводишь заминированную машину, то ты её не заводишь на 10+ (чтобы не взорваться). А значит происходит то, что хочет мастер.

Там всё в этой ветке же есть.
avatar
Серьезное доказательство. Пожалуй самое сильное тут. У нас точно система усложняется, а бросков меньше не становится. Причем идеи подкидываю и я, и игроки.
avatar
Если правила *W действительно не дают преимуществ по сравнению со словеской, то игра по *W должна постепенно дрейфовать в сторону словески.
Ты довольно хорошо описал ощущения от нашего тестплея АВэ. Правда, мы намеренно не давали игре дрейфовать, ибо иначе какой из этого будет тестплей?
avatar
Спасибо, тебя посчитали.

Правда, я не вполне уверен, что ваш случай об этом. Одно дело медленный и постепенный отказ от правил по мере их использования, а принятие правил в штыки на первой же сессии — это несколько другая история, зачастую с совершенно другими причинами.
avatar
Я не думаю, что на первой игре Агент был предвзят. Но если его мнение кажется тебе предвзятым, то ты можешь взять опыт любителя *W игр Zmaj, который играя 10 лет в словески не смог нормально войти в игры с материальными правилами, а вот DW игры у него пошли прекрасно. Где-то в его постах очень красиво и хорошо описываются моменты решения Мастером, который диктует дальнейший сюжет. Там всё очень красиво и подробно. Ты там увидишь «Я решил ...».
avatar
Во-первых, я не считаю, что Агент был предвзят.
Во-вторых, история любителя *W-игр Zmaj — это совсем не та история, о которйо я писал выше, и может говорить, например, о том, что AW лучше и понятнее написан (что я и так знаю).
В-третьих, против опыта любителя *W-игр Zmaj у нас есть опыт любителя *W-игр MyAinsel б который после нескольких лет вождения по словескам является активным нелюбителем оных.
В четёртых, в моих играх постоянно и неизбежно присутствует «Я решил...», но при этом я никогда не диктую дальнейший сюжет. Из одного и близко не следует другое.
avatar
В четёртых, в моих играх постоянно и неизбежно присутствует «Я решил...»
Ну это во всех играх так, кроме всяких там бордгеймов, вах, комп. игр.
Просто в AW ты решаешь всегда, как и в словесках. Правда в AW тебе говорят «про что решать» в зависимости от желаемой области игроком.

Например, хочет игрок, чтобы ты ему рассказал лучший из путей, которым он хочет избежать ситуации. Ты ему и рассказываешь, а также даёшь +1, чтобы подкрепить подобное твоё решение в сознании у игрока.
avatar
Что значит не смог? Мы пробовали играть по Эре, потом МВД, 3.5, еще какие-то системы. Более того, за несколько лет создали свою систему со сложной математикой, но компания в конце концов пришла к выводу, что для нас большое количество бросков и сложная настройка персонажа не делает игру интереснее. Снова много играли в словески, но DW для нас — хороший баланс между МР и четкими правилами. Самое главное для нашей компании — если нужны дополнительные правила, они легко создаются. Те, кто водит по *W, понимают, что для хоумрульства по ней ну нужно читать овер 500 страниц текста.
В моих примерах, на которые ссылаетесь, — да, я рассказывал, как работает DW со стороны мастера. Для меня это очень удобно и это точно былое мое МР, но там были примеры, где не было МР, т.к. ходы это диктуют при определенных значениях бросков.
avatar
Более того, за несколько лет создали свою систему со сложной математикой, но компания в конце концов пришла к выводу, что для нас большое количество бросков и сложная настройка персонажа не делает игру интереснее.
но DW для нас — хороший баланс между МР и четкими правилами.
Опыт словесок даёт ведь вам понять, что правила направлены на то, чтобы вы как Мастер Решили, что произошло? Не описали, а рассказали, что произошло в игре? И это может быть что угодно, что считаете вы нужным, а не правила игры?

Хотя тут такой большой опыт словесок, а также ещё и жизненная позиция, что правило «Да, но ...» — это реалистичное для жизни правило, я боюсь вряд ли вы видите это. И вряд ли вы захотите слышать мои доводы.
avatar
Правила на мой взгляд нужны, чтобы формализовать совместное творчество мастера и игроков. Точка. С такой (моей) точки зрения *W ничем не отличается от других систем.
Что я могу сказать точно — после общения на Имке я не возьмусь проводить границу между системами и словесками.
Оставим мою жизненную позицию «Да, но..», тут нам обсуждать нечего. Возвращаясь к DW, 10+ — это полный успех, нет там «но».
avatar
Правила на мой взгляд нужны, чтобы формализовать совместное творчество мастера и игроков. Точка. С такой (моей) точки зрения *W ничем не отличается от других систем.
Вот. Вы считаете, что у правил только одна функция. И больше функций у них нет. Это не так. Функций, которые выполняют правила для игры больше, чем одна.

Надо отметить, что формализацией совместного творчества хорошо справляются и словески. То есть вы же, когда играете в словеску, у вас скорее всего тоже есть какие-то правила, по которым вы играете. Да, они не писанные, но всё же какие-то есть? А вы в словеске использовали кубик, чтобы что-то решить?
Возвращаясь к DW, 10+ — это полный успех, нет там «но».
В DW не спорю, так и может быть. В AW написано, что в общем случае под огнём — это общий / фундаментальный успех. То есть в примере с заведением машины, которая была заминирована, к примеру самой же партией (но персонаж заводящий машину не знает об этом, так как отделился от партии) это будет означать, что на заявку «завожу машину» машина не заведётся на 10+, так как правила не предполагают, что на 10+ он может получить урон. В силу принципа «честности», дефиниции в правиле «фундаментальный / успех» мастер решает всю ситуацию от и до, чтобы описать почему так не произошло, хотя он должен был завести машину по словам Дмитрия по-факту.
avatar
на заявку «завожу машину» машина не заведётся на 10+, так как правила не предполагают, что на 10+ он может получить урон.

Всегда есть место для чудесного спасения. И машина взорвалась и персонаж уцелел
avatar
Всегда есть место для чудесного спасения. И машина взорвалась и персонаж уцелел
Именно, то есть дать свою трактовку событий, а не то, что хочет сделать Игрок. И она должна быть успехом, как этот успех понимает Мастер.

И у каждого отдельного Мастера найдётся своё решение для этого. И его решение определит дальнейший курс действий Игрока.
avatar
Ладно, а если взрывчатка не сработала или например сработала не вовремя.
avatar
Ладно, а если взрывчатка не сработала или например сработала не вовремя.
Не сработала та взрывчатка, которая была удачно установлена Игроками?
Можно и так объяснить, но это же будет нарушением правила об установленных фактах. Разве нет? То есть тоже Мастер Решил, только за других Игроков, которые эту взрывчатку устанавливали?
avatar
Ребят, ну кончайте вы демагогию на пустом месте разводить.

Если мастерская подготовка, факты, установленные в ходе игры, и честность требуют от МС сказать игроку, что его персонаж взорвался, значит МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка.

В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.
avatar
То есть когда он действует под огнём? Даже на 10+?
avatar
То есть когда он действует под огнём? Даже на 10+?
Если я правильно понял, то бросок на «действовать под огнём» даже не происходит. В момент, когда игрок говорит «завожу машину и уезжаю отсюда!», ведущий его прерывает и говорит «а вот и не уезжаешь! как только ты заводишь машину, она взрывается вместе с твоим персонажем. Броска тебе не положено, мы уже установили это по броску на закладывание взрывчатки твоими 'друзьями' „
avatar
в лучшем для игрока случае мастер может сказать ему «в тот момент, когда ты заводишь машину, ты слышишь странный „дзинь“ из под сиденья. Что ты делаешь?» и тут уже игрок может сделать заявку и если она пройдет, кинуть кубики и если на них будет 10+, успешно спастись от взрыва заявленным способом
но если все не так радужно, то просто БУМ и внос урона за вычетом брони
avatar
Мы рассматриваем пример, когда идёт вопрос о том, что он заводит машину, а не уже в пути. А взрывчатка взрывается ровно в тот момент, когда машина заводится.
avatar
Странно, но в вординге пишется, что требуется бросок под действие под огнём. И если оно удачное, то в общем случае тебя ждёт точный успех.

А тут такого не происходит? То есть ты взрываешься точно также как и в классической игре? Но ведь раньше говорили, что ты точно заводишь машину, чтобы не произошло.
avatar
Но ведь раньше говорили, что ты точно заводишь машину, чтобы не произошло.
Поскольку тебе не положено броска на «действие под огнём» — ты не можешь получить на нём 10+ и преуспеть.
avatar
Поскольку тебе не положено броска на «действие под огнём» — ты не можешь получить на нём 10+ и преуспеть.
Хорошо, какими правилами регламентируется тот факт, что тебе не положено броска в примере с Браном? Ведь он находится в погоне, садится в заминированную машину и заводит её под огнём как написано в примере.
Почему Мастер, тогда просит сделать его бросок?

И почему персонаж сразу же умирает? Разве это никак не будет противоречить принципу: Be a fan of the players’ characters. Или отобрать жизнь персонажа — это есть часть интересной жизни персонажа?
avatar
Хорошо, какими правилами регламентируется тот факт, что тебе не положено броска в примере с Браном? Ведь он находится в погоне, садится в заминированную машину и заводит её под огнём как написано в примере.
Почему Мастер, тогда просит сделать его бросок?
Мастер в данном случае не должен просить его делать бросок на «спасаться от Боллза».

По принципу be a fan of the players’ characters, мастеру нужно дать игроку бросок на «не взорваться, заводя машину», и только по результатам этого броска можно продолжить пытаться спасаться от Боллза.

И почему персонаж сразу же умирает?
Я не знаком с правилами детально, но у меня он бы просто получил конечное число повреждений, которое мог бы потенциально пережить.
avatar
По принципу be a fan of the players’ characters, мастеру нужно дать игроку бросок на «не взорваться, заводя машину»
Ну и если учесть, что называть move напрямую нельзя, то ты кидаешь кубики всё-таки на Act Under the Fire.

И получается, что в итоге заявка «завожу машину» превращается в «ты не завёл, но понял, что она заминирована» на 10+. Верно?
Я не знаком с правилами детально, но у меня он бы просто получил конечное число повреждений, которое мог бы потенциально пережить.
Значит тут мы также видим, что заявка Игроков, которые положили и настроили столько взрывчатки, чтобы убить всех сидящих внутри машины людей, также не даёт гарантированного результата игрокам. Верно?
avatar
И получается, что в итоге заявка «завожу машину» превращается в «ты не завёл, но понял, что она заминирована» на 10+. Верно?
По-моему — да.
avatar
это не обязательно так и зависит от многих вещей
можно и сразу внести урон
можно и летальный, можно и нет
в любом случае игроки, которые ставят взрывчатку, заранее знают, какой урон она нанесет — 4 без учета брони, как по правилам вносит взрывчатка, или летальный, если мастер принял заявку «мы положили ее туда столько, чтобы на куски разнесло даже слона»
avatar
Если care в оригинальном тексте означает осторожность, то точно так и нужно использовать.
avatar
На что срабатывает бомба? Закладывали ли её впопыхах или спокойно?
avatar
На что срабатывает бомба? Закладывали ли её впопыхах или спокойно?
Придумать условия под ситуацию описанную в правилах не сложно.

В машину был заложен пакет взрывчатки, чтобы уничтожить всё живое в машине и радиусе 2 метров, когда происходит поворот ключа зажигания, игроками, пока Водила ушёл вести разговор с Боллзом об освобождении его друга, который находится в рабстве у Боллза. Денег у водилы не было, наркоты, других рабов тоже. Боллз начал выходить из себя из-за пустого без предметного разговора и подумал, а что мешает ему забрать и Боллза в рабство. Так он воссоединит братьев и выполнит желание Водилы снова видеть брата.
Партия тем временем понимает, что разговор явно не будет в их пользу считает, что машину скорее всего заберут рейдеры Боллза, так как у рейдеров их 2 всего, и сразу же взорвутся. Тем самым возникнет диверсия, с помощью которой партия вытащит Водилу из лап Боллза (игроки ведь знаю, что есть принцип, по которому МС не может убить его сразу).

Но каким-то чудом Водила бежит к машине. А партия находится уже далеко от машины, чтобы не взорваться вместе с ней и с другой стороны поселения рейдеров, так как хотят зайти с противоположной стороны ожидая, что все побегут к машине.
Персонаж бежит и садится в машину, пока его преследуют рейдеры Боллза, и даёт заявку «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так». А ведь с самого начала партия договорилась, что если вдруг что-то пойдёт не так в любой ситуации Водила может подать знак, если заведёт машину.

Если тебя что-то будет смущать, могу придумать иначе и подправить по-другому, чтобы точно подошло под ситуацию.
avatar
Просто разные условия — это разные ситуации и как следствие, разные исходы (и разные ходы). Твоя ситуация просто прекрасная (за исключением того, что ты постоянно путаешься в собственных персонажах, так что мне приходится изрядно напрягаться, чтобы понять, кто на ком стоял).

Окей, я бы разрулил так. Сначала нам существенно узнать, успел ли Водила добежать до машины (это в прошлом примере он сидел и курил рядом, а здесь он убегает от погони). Act under fire, на 10+ Водила прыгнул в машину, на 7-9 он прыгнул в машину, но обронил что-то по дороге ИЛИ прыгнул в машину, когда Бедная Скимла была уже в нескольких метрах, на 6- его сцапали по дороге.
В случае успешного броска я скажу: «Ты знаешь, в твоё отсутствие в машине кто-то побывал, и что-то здесь не так. Хочешь прочитать ситуацию, или сейчас не до того?».
avatar
Просто разные условия — это разные ситуации и как следствие, разные исходы (и разные ходы). Твоя ситуация просто прекрасная (за исключением того, что ты постоянно путаешься в собственных персонажах, так что мне приходится изрядно напрягаться, чтобы понять, кто на ком стоял).
Постоянно путаюсь в персонажах? Я просто развил твою ситуацию с Боллзом, который находится в погоне.
Окей, я бы разрулил так. Сначала нам существенно узнать, успел ли Водила добежать до машины (это в прошлом примере он сидел и курил рядом, а здесь он убегает от погони).
  • Персонаж бежит и садится в машину, пока его преследуют рейдеры Боллза, и даёт заявку «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так».
    Он находится в машине. И заводит её. Такая ситуация невозможна?
Act under fire, на 10+ Водила прыгнул в машину, на 7-9 он прыгнул в машину, но обронил что-то по дороге ИЛИ прыгнул в машину, когда Бедная Скимла была уже в нескольких метрах, на 6- его сцапали по дороге.
  • То есть эту часть мы прошли как бы. Чтобы не затягивать пример, который был приведён. И вот он сидит в машине. Опять же, к примеру.
В случае успешного броска я скажу: «Ты знаешь, в твоё отсутствие в машине кто-то побывал, и что-то здесь не так. Хочешь прочитать ситуацию, или сейчас не до того?»
  • Хорошо предыдущий бросок был на Act Under Fire, который отвечает на вопрос «Добежал ли Водила до машины, убегая от преследователей или нет?».
    А что это за «бросок», который ты используешь, когда ты ему говоришь о том, что в машине кто-то был в случае удачи последнего?
    А не нарушаешь ли ты принцип, который гласит, что называть ходы нельзя?
    Нарушается ли тут принцип честности, когда ты не договариваешь ему всей информации о том, что произойдёт в будущем? Ведь в примерах под Act Under the Fire с девушкой, которая тащит своего друга в укрытие говорят о будущих последствиях, как то в примере «получишь пулю, но затащишь своего друга».
avatar
А что это за «бросок», который ты используешь, когда ты ему говоришь о том, что в машине кто-то был в случае удачи последнего?
Я не использую никакого броска. Это его машина, в ней ковырялись какие-то люди (как минимум, разобрали и снова собрали замок зажигания, раз ты говоришь, что бомба срабатывает по повороту ключа, а не по срабатыванию искры свечи, например). У него есть шанс это заметить.
А не нарушаешь ли ты принцип, который гласит, что называть ходы нельзя?
Нет, потому что это ход игрока, а не МС.
Нарушается ли тут принцип честности, когда ты не договариваешь ему всей информации о том, что произойдёт в будущем?
Нет, тем более, что я сам не знаю всего, что произойдёт в будущем.
avatar
Я не использую никакого броска. Это его машина, в ней ковырялись какие-то люди (как минимум, разобрали и снова собрали замок зажигания, раз ты говоришь, что бомба срабатывает по повороту ключа, а не по срабатыванию искры свечи, например). У него есть шанс это заметить.
  • Странно. Процитирую. Ты написал:
    Сначала нам существенно узнать, успел ли Водила добежать до машины… Act under fire, на 10+ Водила прыгнул в машину
    Потом далее ты пишешь:
    В случае успешного броска я скажу: «Ты знаешь, в твоё отсутствие в машине кто-то побывал, и что-то здесь не так. Хочешь прочитать ситуацию, или сейчас не до того?».
    Ты же написал, что ты используешь бросок, разве нет. При этом напомню, в ситуации, которую я предложил, Игрок делает следующую заявку, когда Персонаж уже в машине:
    Персонаж бежит и садится в машину, пока его преследуют рейдеры Боллза, и даёт заявку «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так».
    Иными словами машину он не завёл, ты изменил его заявку другими последствиями, так как ты решил? Верно понимаю? Игрок не сделал того, что он хотел. Он получил только общий успех. То есть ты как Мастер решил, что для него будет «хорошо» в данной ситуации. Все ли верно?
    А если не было броска, значит ты сам решил за него без броска, что для него в этой ситуации будет хорошо?
Нет, потому что это ход игрока, а не МС.
  • То есть тут ты просто манипулируешь Игроком, говоря ему что делать в игре, верно? Подталкивая к нужному ответу?
Нет, тем более, что я сам не знаю всего, что произойдёт в будущем.
  • Подожди, стоп, то есть ты не знаешь, что другая часть Игроков, персонажи которых сейчас находятся на другой части поселения рейдеров Боллза, дали тебе заявку о том, что они минируют машину определённым образом, чтобы в свою очередь поворот ключа взрывал автомобиль, убивая всё живое в нём и в радиусе 2 метров?
    Ты не знаешь, что Водила взорвётся при повороте ключа? И обратное, ты не знаешь, что если ключ он не повернёт, то взрыва не будет?
avatar
Ты же написал, что ты используешь бросок, разве нет. При этом напомню, в ситуации, которую я предложил, Игрок делает следующую заявку, когда Персонаж уже в машине:
Я имел в виду предыдущий бросок act under fire на добегание до машины. То, что игрок делает следующую заявку, когда персонаж уже в машине, ты добавил позднее, после моего ответа, который цитируешь.
То есть тут ты просто манипулируешь Игроком, говоря ему что делать в игре, верно? Подталкивая к нужному ответу?
Я подталкиваю игрока к тому, чтобы сделать действие, которое триггерит ход. В полном соответствии с рекомендацией для первой сессии на с. 128, там даже пример аналогичный. И мне кажется, это хорошо подходит здесь. Но выбор, разумеется, за игроком.
Ты не знаешь, что Водила взорвётся при повороте ключа? И обратное, ты не знаешь, что если ключ он не повернёт, то взрыва не будет?
Это я знаю. Но ничто ведь не требует от меня говорить игрокам ВСЁ, что я знаю, верно?
avatar
Я имел в виду предыдущий бросок act under fire на добегание до машины. То, что игрок делает следующую заявку, когда персонаж уже в машине, ты добавил позднее, после моего ответа, который цитируешь.
  • Ясно. Просто ты это разбил на две составные части. И из первого броска не было очевидно, что это не было всё одним и тем же броском, так как напомню, написано было тут так:
    Окей, я бы разрулил так. Сначала нам существенно узнать, успел ли Водила добежать до машины (это в прошлом примере он сидел и курил рядом, а здесь он убегает от погони). Act under fire, на 10+ Водила прыгнул в машину, на 7-9 он прыгнул в машину, но обронил что-то по дороге ИЛИ прыгнул в машину, когда Бедная Скимла была уже в нескольких метрах, на 6- его сцапали по дороге.
    В случае успешного броска я скажу: «Ты знаешь, в твоё отсутствие в машине кто-то побывал, и что-то здесь не так. Хочешь прочитать ситуацию, или сейчас не до того?»
    То есть в самом начале ты уже дал исходы. А потом добавляешь ещё во втором абзаце. Довольно хорошо видно смысловое разделение. А значит фраза отсюда не верна.
    Я не использую никакого броска.
    Ты используешь бросок. Но не по той заявке, как было в примере, выше сообщением. Напомню как была подана ситуация:
    Персонаж бежит и садится в машину, пока его преследуют рейдеры Боллза, и даёт заявку «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так». А ведь с самого начала партия договорилась, что если вдруг что-то пойдёт не так в любой ситуации Водила может подать знак, если заведёт машину.
    Иными словами, для примера, мы уже выяснили, что персонаж сел в машину и это уже прошедшее время. И сделал он более специальную заявку в «духе» игры. Так как постами раньше ты писал тут.
    Под «можно» я имел в виду, что это теоретически возможно, но это очень плохая практика, противоречащая духу правил, которую я бы, например, никогда не допустил бы в игре.
    на пример заявка, которую предложил я выше этого твоего поста про «дух»
    «Спасаюсь от Боллза, чтобы сохранить свою жизнь»
    То есть под убеганием мы имели в виду именно убегание, а не «Спасение» как ты интерпретировал в своём посте, что видно из того, что ты совместил «убежать от Боллза» и «не взорваться в машине». Нам удалось вырваться из ситуации, где Боллз хотел пленить Водителя как раба. Допустили, что оно у нас получилось. Всё, следующим ходом мы хотим машину завести, чтобы предупредить своих друзей.
    Ты можешь увидеть, что позднее этого добавлено не было. Оно было в условиях изначально. Но какая разница, ведь всё равно это всё можно подогнать под менее смущающие тебя рамки
Я подталкиваю игрока к тому, чтобы сделать действие, которое триггерит ход. В полном соответствии с рекомендацией для первой сессии на с. 128, там даже пример аналогичный. И мне кажется, это хорошо подходит здесь. Но выбор, разумеется, за игроком.
  • Иными словами психологическая манипуляция является нормой для AW со стороны Мастера?
Это я знаю. Но ничто ведь не требует от меня говорить игрокам ВСЁ, что я знаю, верно?
  • Подожди, а разве «честность» этого не предполагает. Напомню, что не договаривать все существенные обстоятельства дела является формой лжи.
avatar
А ты теперь все мои комменты минусуешь, или как?

ОК, я понял тебя. Забыли про act under fire, это в прошлом. Персонаж садится в машину, я предлагаю ему прочитать ситуацию. По простому говоря, даю игроку возможность сделать бросок на то, заметил ли он что-то неладное. Я не вижу тут психологической мантпуляции, извини.

Честность не предполагает, что я буду налево и направо раздавать игрокам информацию, которую НЕ ЗНАЮТ их персонажи. Скорее, наоборот.
avatar
А ты теперь все мои комменты минусуешь, или как?
Похоже, что кто-то вас подряд минусует, потому что в ряде постов у вас обоих по -1. Наверное, вы его достали.
avatar
Фанбои плюсуют подряд Дмитрия и минусуют Александра. Хейтеры делают наоборот. Тайна оценок раскрыта.
avatar
Ну вот хз кто тут у нас такой фанбой. Я например плюсую Дмитрия, но не во всех постах, посты бреда в большинстве случаев не оцениваю, по крайней мере в этой теме. Но что кто-то занимается ковровыми бомбардировками — факт. Мне как-то пофиг, но даже любопытно посмотреть кто тут такой упертый)
avatar
Будь бомбардировки ковровыми, их было бы видно в ленте активности.
avatar
Ну лента работает весьма странным образом и кроме того бомбардировка вынуждена растянуться на все время дискуссии) Хз, может ее уже как-то стоит по-другому назвать… Говностекловатной например.
avatar
Тут как вот какое дело. Во-первых, я в последнее время довольно активно пытался пользоваться лентой для отслеживания новых сообщений на Имке, и довольно часто верх ленты чуть менее, чем полностью состоял из идущих подряд «Affectuum оценил комментарий к топику „О запуске машины...“». Меня это немного позабавило.

Во-вторых, после этого я обратил некоторое внимание на динамику плюсиков/минусиков в треде (Руссо напрасно спорил с веком, да) и могу сказать, что лента не отображает картинку полностью. Скажем, кто-то оставляет комментарий, у этого комментария через час уже -3, а в ленте отображено только одно действие оценивания.
avatar
Если вам так важны плюсы и минусы, я могу заплюсовать все ваши посты в этом треде).
Мне не жалко, благо пока нет возможности выяснить кто плюсует и минусует, информативности оценки не несут никакой.
avatar
(оффтопик) Променяла мотоцикл на меч с лебедями?..
avatar
Настоящий хейтер минусует вообще всех без разбора!
avatar
Настоящий хейтер минусует вообще всех без разбора!
Это как God-Machine, только HATE-Machine, да?
avatar
А ты теперь все мои комменты минусуешь, или как?
  • оё отношение к плюсам / минусам однозначное. Мне всё равно на них. Они не относятся к обсуждению. Вообще всё равно. Могу заплюсить тебя где-нибудь, где ты напишешь, это не значит, что твоё мнение как-то станет менее противоречивым. Как это было в посте выше.
    Не надо тут Arris №2.
ОК, я понял тебя. Забыли про act under fire, это в прошлом.
  • То есть мы мою ситуацию меняем, и говорим, что вместо того, чтобы игрок кидал Act Under the Fire по своей заявке, он теперь кидает твою заявку, которую ты ему просто предложил, конечно, но это не было давлением с твоей стороны, несмотря на то, что это было единственным твоим предложением. В какой форме это выглядит?
    — Прости друг, не кидай Act Under the Fire. Попробуй изучить ситуацию.
    Тут нет никакой манипуляции? И ты её не видишь?
Персонаж садится в машину, я предлагаю ему прочитать ситуацию. По простому говоря, даю игроку возможность сделать бросок на то, заметил ли он что-то неладное. Я не вижу тут психологической мантпуляции, извини.
  • То есть на заявку отсюда вида:
    «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так»
    Ты предлагаешь персонажу не делать свою заявку как он хотел изначально, а попросить его оценить ситуацию броском кубиков?
    Иными словами, ты вклиниваешься в решение персонажа, чтобы он сделал свой ход. Напомню, ты говорил, что броски делаются не на действия, а на задачи. То есть заметить, что в машине что-то не так, это вроде бы действие по вашей классификации.
    И тут нет никакой манипуляции. Верно?
  • Ну ладно, допустим игрок выбрал тот единственный вариант, который ты ему предложил, вместо того, что он хотел.
    Как будут разворачиваться события дальше? Ты намекнёшь ему на вопросы, которые нужно задать, чтобы он вдруг не взорвался? Или ты сделаешь примерно следующее:
    — which enemy is the biggest threat?
    — Машина.
    — which enemy is most vulnerable to me?
    — Все вокруг на расстоянии 2 метров и внутри машины.
    — where’s my best escape route / way in / way past?
    — Убегать из машины по направлению востока, так как именно там остались следы (вводим новую сущность, которой не было) от твоих друзей персонажей, которые ушли и их нет на месте.
    — what should I be on the lookout for?
    — Здесь что-то нет так. Похоже на ловушку.
    — what’s my enemy’s true position?
    — Сзади бегут, догоняют тебя, но останавливаются на расстоянии 5 метров и смотря на тебя с некоторой ухмылкой.
    — who’s in control here?
    — Машина контролирует твою жизнь в данный момент.
    Ничто из указанного не манипуляция действиями персонажа? Верно?
Честность не предполагает, что я буду налево и направо раздавать игрокам информацию, которую НЕ ЗНАЮТ их персонажи. Скорее, наоборот.
  • Честность не предполагает, что я буду налево и направо раздавать игрокам информацию, которую НЕ ЗНАЮТ их персонажи. Скорее, наоборот.Честность предпологает быть честным. Верно? В часть честности входить рассказывать обо всех существенных обстоятельствах для Игрока.
avatar
1. Я сначала неправильно понял описанную тобой ситуацию. Слишком много сил ушло на то, чтобы понять, друг или брат всё-таки у Водилы, и зачем Боллз решил забрать в рабство себя же. Сам по себе пример хороший, но ты его отвратительно изложил. Про act under fire я написал, исходя из этого своего неправильного понимания.
2. Так вот, в тот момент, когда персонаж садиться в машину, я бы предложил игроку прочитать ситуацию. Если игрок уже успел выпалить заявку на завод машины, что ж, я бы сказал «Подожди» и сделал бы то же предложение. Потому что у меня есть релевантная информация, которая может заставить игрока поменять своё решение. Честность заставляет меня поделиться ею.

2. Если игрок сделает ход, я не буду ни на что намекать, а честно отвечу на его вопросы.

3. Я опять не понимаю твоей логики. То есть, не предупредить игрока прямо и метагеймово об опасности — это враньё, а дать персонажу возможность обнаружить опасность — психологическая манипуляция?
avatar
Чтобы было чуть понятнее (возможно). Есть два установленных факта:
— машина заминирована;
— есть следы того, что кто-то что-то делал в машине.
Второй факт доступен непосредственному наблюдению персонажа, поэтому честность вынуждает меня поделиться им. Первый факт недоступен, поэтому я категорически не должен прямо им делиться. Я могу сказать это только в ответ на успешный ход.
avatar
Ну вообще да, это классическая золотая возможность сделать настолько жесткий ход, насколько МЦ захочет. Никакого броска under fire игроку не полагается, потому что персонаж ничего под огнем не делает.
avatar
Приведите пример явной функции, которая не будет частным случаем формализации творческого процесса.

Именно потому, что даже в словеске мы часто формализовали наше общение, я теперь точно не смогу провести грань между словеской и игрой по системе. Никто не сможет решить, что вот теперь, после конкретно этого введенного правила, у нас наступила система )

Про AW я ничего говорить не буду, не играл по ней, партия забраковала. Делаем свой хак DW на тему постапокалипсиса.
avatar
Никто не сможет решить, что вот теперь, после конкретно этого введенного правила, у нас наступила система
Потому что набор правил не становится системой только от увеличения количества правил.
avatar
Функция планирования, которой нет в AW.
Да, пускай в правилах есть вероятности, но из-за того, что в них есть вероятности, можно примерно рассчитать свои шансы на что-либо в какой-либо предоставленной Мастером ситуации.
В AW нельзя спрогнозировать череду событий.

На картинке примитивное дерево вероятностей возможных исходов событий. Они возможны, если в системе есть правила.
То есть если бы А было завёл машину, Б — завёл, но с осложнениями, В — не завёл. То в AW ты не смог бы построить точные такие исходы. Ты не знаешь, сможешь ты ли это сделать на 10+ даже. Потому что может быть что угодно.
avatar
Я ничего не говорил про AW. Приведите, пожалуйста, пример функции правил, не являющейся частным случаем формализации отношений между мастером и игроками, не относящейся к какой-то конкретной системе.
Про AW и act under fire. Посмотрел текст хода. On a 10+, you do it (190). Так что вполне можно предсказать вероятность, разглядывая характеристику cool. Не скажу, можно ли этот ход применять в машине из примера, спросите мастеров AW.
avatar
В общем-то, по результатам тестплея в механике не было ничего, чтобы было принято мной «в штыки». А вот правила, обреченные на отмирание (как минимум в нашей группе), отмечены были. Но это в случае, если бы игра была бы продолжена, конечно.
avatar
Мой опыт говорит, что эффект многих правил даже после пары сессий бывает неочевиден. Скажем, я являюсь активным нелюбителем Саваги, и Цирк в своё время являлся таковым, с теми же примерно аргументами, а потом, на 2-й не то 3-й год практического знакомства с системой у него щёлкнуло в голове какое-то дао, и теперь они счастливы вместе.

Но повторюсь, «Вас посчитали». Опыт вашего тестплея очень интересен, я неоднократно перечитывал порождённые им треды и горько сожалею, что по нему не было сколько-нибудь развёрнутого отчёта.
avatar
А может со временем в плотно сбитых партиях достигается такой уровень «синхронизации ожиданий», что правила уже и не нужны, и все рады своему сказочному чаепитию?
avatar
Я могу сказать, что достигается, но тогда мне придётся добавить, что не всегда. У меня есть наглядный пример и тому, и другому.
avatar
Если не достигается, то игроки должны разбежаться рано или поздно. Если они не психологические мазохисты какие-нибудь. Но это тоже своеобразная синхронизация.
avatar
психологические мазохисты
Временами я так думаю.
avatar
Если не достигается, то игроки должны разбежаться рано или поздно.
И это редко гладкий и психологически ненапряжённый процесс.
Скорее наоборот.
avatar
Помнится, уже много лет назад, был на геймфорумсах относительно здоровый холивар про conflict и task resolution. Тогда я пришел к выводу, что одним из существенных отличий является масштаб обрабатываемых событий (в таске он обычно более подробный). Этот топик вызвал доформулирование нескольких мыслей…

Но вот сам анализ мне основательно не нравится. Начнем с того, что рассматривая для примера ситуацию ты оставляешь за скобками целую кучу факторов мира игры, которые обусловили ее возникновения и влияют на возможные исходы. Поэтому тебе с ходу и удается накидать восемь штук, хотя по сути множество вариантов почти неограниченно. (Может люди Боллза раскидали калтропы и забаррикадировали мусором узкое место на дороге и Брану надо быть реально мегакрутым гонщиком, чтобы с пробитыми шинами выехать из ловушки. А может Боллз вовсе не столь уж и страшен и Бран вполне сможет с ним договорится, если не сможет уехать, хотя уехать от неприятного разговора ему бы хотелось.)

Я это к тому, что в таске ситуация формируется под воздействием существующих факторов, намерений персонажей и успешности/неуспешности действий, которые они предпринимают для достижения своих целей. Поэтому неверно утверждать, что в случае твоего варианта обработки действий Б невозможно развитие ситуаций 2-7. Что мешает Боллзу видя действие Брана поднять камень и бросить его? Только намерение мастера или его видение характера это непися. Что мешает Скимле прыгнуть на отъезжающую машину, если она в пределах досягаемости? Наконец, даже простой бросок вполне может иметь в таске градации успеха — не очень впечатляющий успех мог означать, что Бран долго заводил машину и Боллз настиг бы его (тут пришлось добавить колючую проволоку по велению левой пятки мастера :)) или что в этой стрессовой ситуации машина получила повреждения. Эти последствия вообще могут диктоваться не механикой, а представлением играющих о ситуации — «Я завожу машину и сходу стартую! — Ты видел какая здесь почва? Вся в ухабах и ямах, твоя развалюха просто так этого не выдержит и ты наверняка повредишь подвеску!» (Вообще мне кажется, что это хорошая иллюстрация логики таск-подхода — заявленные действия вызывают реакцию окружающей среды, чем бы она ни была.)

В общем, с любым из подходов А-Г мы можем получить любой из восьми вариантов (и целую кучу других), которые будут созданы мастером исходя из намерений Боллза добраться до Брана, окружающей обстановки и их действий.

Задача добраться до Брана — мастер решает, что сначала они крадутся вдоль зданий (решение задачи как они вообще тут оказались), далее окружающая обстановка не позволяет красться, они стартуют и бегут как можно быстрее (решение задачи добраться до Брана), Бран бросается заводить машину (его противодействие), Боллз поднимает камень (реакция на противодействие), Скимла преодолевает проволоку (задача на преодоление дополнительных препятствий), прыгает на отъезжающую машину, пользуясь временем выигранным Боллзом, Бран стараясь стряхнуть ее бьет машину об столб.

Здесь все основано на взаимодействии и причинах-следствиях, которые определяются не механикой. А механика решает с разной степенью детализации и адекватности каковы будут результаты этих действий.
Так что варианты А-Г отличаются степенью произвольности принятия решений об успешности действий и детализацией.

Да, еще я не рассмотрел вопрос важности сцены, которая тоже определяется не механикой, а намерением мастера. Вот тот же вариант Б — если появилась идея, что бросок может привести только к варианту 1 или 8, то это означает сиюминутность сцены — она проходная, и делать из нее важный и длинный эпизод не хочется. Хотя при этом в случае провала броска можно быть уверенным, что дело так просто не закончится и сцена получит таки высокий приоритет. По сути на бросок завязывается решение (которое по какой-то причине не может быть принято группой) делать сцену знаковой или нет. Вообще, чем мельче масштаб тем меньше интересуют подробности решения задачи. А всякое решение задачи может включать в себя другие задачи и даже конфликты.

Так мы приходим к вопросу, почему из А-Г первый вариант наименее предпочтительный, а Г в разумных пределах лучше всего (кстати, он не обязательно предполагает именно тяжелую кранчевую систему, это вполне может быть что-то гибкое и легкое с несколькими атрибутами, просто броски на каждое существенное действие), если интересуют детали сцены конечно. Система дает почву под ногами и стимулирует поиск действий, которые могут быть в ней применимы, тем что разрешает их. Тяжелые системы к тому же дают подсказки к этим действиям. (Мастеру может и не придти в данный момент в голову, что Скимла может в прыжке зацепиться за машину, но если в системе есть специальный маневр супер-прыжок, то это напомнит ему о таком варианте.) Вариант же А слишком нагружает мастера необходимостью принимать решение буквально по любому вопросу и у него нет никаких подсказок. Разум же, приученный к поиску возможно более простых решений, будет стремится минимизировать сцену, выбирая в отсутствии ограничений наиболее простые варианты. От этого то словески обычно и оказываются менее серьезными и интересными (как я думаю).

Резюмируя. Основа таск резолюшн — естественный порядок развития ситуации. Анализируем обстановку в контексте наших намерений, ищем пути достижения целей, пытаемся воплотить их. Система вмешивается только на уровне — удалось или нет.

А что в конфликт-резолюшне? (С которым у меня крайне мало опыта — неудачная игра в Маверик несколько лет назад, и Фиаско, которое тоже наверное надо относить к этой категории.) Механика принимает решение об успешности намерения, и затем придумывается способ его осуществления, с уже известным исходом.

Во-первых, это психологически сложно — действия, которые предпринимаются уже не влияют на исход, а служат лишь объяснением. Это как смотреть фильм, когда думаешь о действиях героев — ну что же они так тормозят! — ну разве так надо было действовать! и т.д. Даже в таск резолюшне можно наблюдать подобный эффект с некоторыми игроками. «После 10 часов борьбы со сном на своем посту наблюдения, сон побеждает. Ты засыпаешь (бросок провален). Игрок: э, как это! Ну я же очень сильно стараюсь не спать, вставляю спички в глаза, обливаюсь водой!» Т.е. проявляется желание повлиять на ситуацию, если представляется, что здесь еще что-то можно сделать. И я очень удивлюсь, что не найдется большого числа игроков, которые на варианте 8 не попытаются как-то исправить ситуацию. От «Но ведь увидев, что машина не заводится, а они приближаются, я выскакиваю из нее и пытаюсь добежать до соседнего люка в старую канализацию!», до «выхватываю пушку и начинаю стрелять!».

Во-вторых, нет собственно стимула придумывать действия, из которых сцена и состоит. Ведь что от них зависит?

В-третьих, упомянутая особенность мозга искать простейшие решения.

В-четвертых, неестественная последовательность — сначала знаем исход, потом придумываем, что происходит — в целом уменьшает погружение. Еще я замечал тенденцию, что описания тяготеют к предположениям и сослагательному наклонению — «наверное, дело было так»…

Наконец, меньше взаимодействия между игроками. По идее сцены описываются только одним игроком (или мастером), а взаимодействовать самому с собой сложно.

Ну и масштаб. Конфликт-резолюшн, как я полагаю, автоматически означает более мелкий масштаб — странно рассматривать как конфликт желание завести машины, когда рядом есть более крупный в виде нежелания встречаться с Боллзом. А более мелкий масштаб — меньше подробностей и детализации.

P.S. Спасибо дочитавшим этот WoT
avatar
Если в варианте (Б) возможны исходы (2-7), то это уже не (Б), а (В).

Различие между conflict resolution и task resolution не в масштабе. К сожалению, у меня не получается объяснить это различие без обращения к понятию «ставок», которое многим представляется непростительно размытым.
avatar
Ну как я писал выше основное различие я вижу не в масштабе, а в том прямая последовательность или обратная. Что не отменяет в среднем более крупный масштаб таска и того, что при уменьшении масштаба разрешение задачи может включать в себя конфликты, которые разрешались в более детализированной системе конфликт-резолюшн.

Если в варианте (Б) возможны исходы (2-7), то это уже не (Б), а (В).

Если ты настаиваешь на этом, то тогда само разделение этих пунктов представляется мне весьма искусственным. И вообще относится к вопросу масштаба и детализации сцены.
avatar
Прямая/обратная последовательность не имеет прямого отношения к task vs. conflict resolution.
avatar
Почему? Ну у таска — точно последовательность прямая — нельзя сначала кинуть, а потом придумывать как решаешь задачу — ты сначала придумываешь способ ее решения, а потом определяешь всё ли прошло гладко. Про конфликт- не знаю как там в целом, я только в Маверика неудачно играл, так там насколько помню последовательность была именно обратной.
avatar
Простейший пример:
— Я двигаюсь прямо на гвардейцев, вращая «восьмёрку» двумя клинками, чтобы заставить их расступиться и дать мне дорогу к порталу.
— Кидай кубики, только на промахе гвардейцы достаточно тебя задержат, чтобы портал успел закрыться. А на критическом ты ещё и дамага огребёшь.
— Отлично, кидаю!

Conflict resolution? Да. Прямая последовательность событий? Да.

И да, я ничего не знаю про Маверика, но в AW, которой посвящена данная тема (и данный блог), тоже нельзя сначала кинуть, а потом придумывать способ решения.
avatar
Хм, а можешь объяснить — почему в приведенном примере Conflict resolution? Т.к. я вижу как-то только таск — решить задачу прорваться к порталу, путь к которому преграждают гвардейцы — для этого машем мечом…
avatar
Есть конфликт интересов (Герой хочет прорваться к порталу; гвардейцы хотят не пропустить его), есть ставки этого конфликта (Успеет ли герой прорваться к порталу?), ставки конфликта оглашены до броска, бросок разрешает конфликт.
avatar
Не очень понятно к сожалению. Конфликты интересов и в классических системах есть в том смысле в котором он в примере. И уж тем более ставки — что будет в результате успеха или провала броска — известно. Мне не удается увидеть принципиальной разницы.
avatar
Ну, это же очень просто. Task resolution в данном примере выглядел бы так: бросили бы кубики, на основании результатов установили бы, попал ли герой по гвардейцам и сколько дамага он им нанёс, после чего ведущий принял бы решение о том, успел герой добраться до портала или нет. Вот и вся принципиальная разница.
avatar
В начальной заявке не было ни слова о том, что персонаж пытался попасть по гвардейцам. То есть бросал бы ты не на атаку, а на запугивание.
avatar
Допускает интерпретаций™.
avatar
Эмм, вообще-то нет. Ежели бы игрок заявил, что атакует гвардейцев (расценив, что так ему проще будет прорваться) тогда бы кидали бы на дамаг. Но ничто не мешало бы заявить именно такое действие как выше, и мастер точно так же его бы разрешил. (Да как бы D&D вот 3,5 — ну пусть не вертушку крутит, а тамблом мимо них проходит — выкинул прошел, не выкинул огреб AoO с дамагом и не прошел...)

Я опять начинаю подозревать, что дело на самом деле в масштабе.
avatar
Масштаб здесь абсолютно не при чём. Скажем, в Tunnels & Trolls один бросок разрешает весь бой, но это task resolution. В Sorcerer бросок разрешает отдельную атаку, но это conflict resolution.

То, что иногда звёзды так встают, что после броска на task resolution становится очевидным исход конфликта интересов (герой запугал гвардейцев, значит сумел прорваться к порталу), не новость. Но в общем случае это не обязательно так.
avatar
И все-таки — в чем принципиальная разница? Решение задачи практически всегда ведет к разрешению конфликта интересов, т.к. игры чаще всего на них строятся, а не только когда звезды принимают правильное положение. Чтобы они этого не делали и влияли на конфликты только косвенно (причинно-следственно) — надо мельчить — иначе какой-то конфликт да попадет внутрь задачи. Конфиликты интересов так или иначе решаются выполнением задач. Я просто не вижу никакого другого способа принципиально привязать бросок именно к намерению (как говорилось в твоем исходном посте) или конфликту, кроме как за счет масштаба или за счет изменения последовательности (чтобы именно разрешение конфликта было первичным, а не способ к этому ведущий). Вот и в твоем примере про гвардейцев я не вижу ничего отличающегося от обычного решения конфликта решением вполне конкретной задачи.
avatar
avatar
Ну и вдогонку просто о сложном: lumpley.com/index.php/anyway/thread/58
Плюс, мне помнится, что у Эдвардса был гневно-обличительный пост на эту же тему, ультимативно расставляющий точки, но не могу сходу вспомнить/найти.

А вообще мне сейчас подумалось, что главная фишка CR в том, что TR обладает фатальным недостатком ))
avatar
А вообще мне сейчас подумалось, что главная фишка CR в том, что TR обладает фатальным недостатком ))

Каким?

Ну и вдогонку просто о сложном:

Уже не осилил, пока по крайней мере.
avatar
Таким, что её придумали не они же )
avatar
Кто? Оо Чего-то я туплю…
avatar
avatar
Да нет, не помогает. Вроде ничего нового не увидел.
avatar
Вторая ссылка тоже? Тогда я бы предложил завести отдельную тему и там поговорить об этом. В конкретных примерах из игр.
avatar
Ну да, может я конечно что-то упустил или недопонял…

Тогда я бы предложил завести отдельную тему и там поговорить об этом. В конкретных примерах из игр.

Ну если бы кто-нибудь за это взялся, было бы неплохо.
avatar
Думаю, делать это нужно тем, у кого возникает непонимание, не? )
avatar
Ну непонимание вызывает изложенное в этом топике (про привязку к намерению), который по идее для прояснения непонимающих и был создан (как я предполагаю), так что он должен быть с ним как-то связан… С моей стороны было бы наверное не совсем корректно поднимать обсуждение механик в которых я как раз не разбираюсь, не так ли?
avatar
И, да, что делает Tunnels & Trolls task resolution'ом, если там один бросок решает бой, а значит он решает конфликт интересов и там точно есть ставки?
avatar
Там бросок решает только две вещи: какая из сторон боя нанесла дамаг другой стороне и сколько. Соответственно, если ты вступаешь в бой не для того, чтобы убить всех противников (а, например, для того, чтобы прорваться к порталу), конфликт разрешается произволом ведущего (Ты поубивал всех гвардейцев, но за это время портал закрылся/Тебя ранили на 23 хита, но ты успел, отбиваясь, проскользнуть в портал).
avatar
Но это ведь степень прописанности. У каждой системы есть области которые она не охватывает (ровно как и подробность прописывания очень отличается). И исходы в них будут решаться произволом играющих, а чьим именно — зависит от распределения мастерских прав и вообще договоренностей.
avatar
Так вот, когда исход конфликта интересов по тем или иным причинам не решается броском кубиков, это и называется task resolution.
avatar
Ты хочешь сказать, что в каждой системе conflict-resolution прописано разрешение абсолютно любого конфликта интересов? Просто в любой task resolution всегда существуют задачи, которые этой системой не обрабатываются. Для conflict-resolution — это неверно? Ну вообще не вериться…
avatar
Это слишком общий и глобальный вопрос, на который я не готов ответить однозначно. Но скажем так, контрпримеры мне в голову не приходят.
avatar
Ну я уже сам придумал такой пример. Допустим мне не сложно быстренько сварганить на коленке простенькую систему для данжен-кравла (ну мало ли в лесу поводиться захочется), на паре-тройке атрибутов и способностей. И покрывала бы она только ситуации характерные для данжен-кравла — боевку, да ловушки, а социалки бы не касалась вовсе (за ненадобностью). Я бы конечно стал бы делать таск-систему, но принципиально мне ничего не мешает сделать и конфликт — по тому принципу «понтовой системы», о которой я упоминал (бросок будет решать исход боевки или взаимодействия с ловушкой, а конкретные описания будут придумываться в зависимости от результата). Так она тоже не будет касаться социалки никаким боком. Поэтому если вдруг партия встретит клирика другой религии, и партийный клирик захочет обратить его в свое веру, то ни первая, ни вторая система никак не помогут разрешить этот конфликт интересов. Все будет решаться произволом играющих.
avatar
Хороший пример, спасибо. В принципе, я думаю, что игра по старым редакциям D&D в некоторых компаниях так примерно и выглядит.

И теперь я могу ответить на твой вопрос: нет, я не хотел сказать, что «в каждой системе conflict-resolution прописано разрешение абсолютно любого конфликта интересов», потому что я вообще ничего не хотел сказать о системах, только о бросках.
avatar
Ну броски то естественно делаются только тогда, когда ситуация оказывается среди обрабатываемых системой.

Однако, раз не каждая система всегда решает любой конфликт, то чтобы отнести Tunnels&Trolls к таск-системе не подходит критерий, что конфликт с прорыванием к порталу в ней не решается. Просто такие конфликты (все отличные от боевок) находятся вне области применения системы и все. (Судя по тому что я слышал о T&T так оно и есть.)
avatar
Нет. Для конфликт резолюшена может создасться ситуация, в рамках которой какая-то из сторон конфликта не сможет выполнить свою заявку — придется переформулировать изначальное желание.
avatar
Придумаешь годный пример? Мне приходят на ум только случаи, когда заявка в принципе невыполнима, исходя из условий фикшна.
avatar
когда заявка в принципе невыполнима, исходя из условий фикшна.
Условия фикшена могут измениться в процессе разрешения конфликт резолюшена или в результате каких-то действий, выполняемых участниками.

Допустим, в партии с двигающимся восьмеркой файтером есть маг, который хочет уничтожить гвардейцев или просто их вывести из сцены при помощи своей магии. Среди различных способов активации страшного колдунства может быть и «я устанавливаю связь с древним порталом и направляю его энергии на мое колдовство, это дает мне достаточный бонус, чтобы я мог выполнить задуманное». Если маг выполнит свою заявку раньше, то он отрубит портал, а заявка файтера станет инвалидной.
avatar
Это всё верно, но вроде бы не имеет отношения к вопросу Матвея, на который, как мне кажется, я уже выше ответил.
avatar
Речь не о том, всегда ли конфликт можно решить броском кубов (это для многих систем часто верно, но не далеко не всегда), а о том, всегда ли сделанный бросок кубов решает конфликт.
avatar
Так. Теперь я запутался, оказывается, то, что я раньше называл конфликт резолюшеном, вовсе не конфликт резолюшен. А что-то другое.
avatar
А правда заключается в том, что конфликт резолюшена не существует.
avatar
Это следующая степень посвящения. Не запутывай Мышиного Короля раньше времени. =)
avatar
Не, я похоже недостоин посвящения, т.к. точно знаю, что системы conflict resolution в моем понимании точно существуют. Чаще всего встречался я с ними, внезапно, на полевках, под наименованием понтовой системы. Суть которой была в том, что конфликты между персонажами решались предварительным сверением т.н. «понтов», после чего отыгрывался уже известный результат. Ну или там правила Ужаса Аркхэма, хоть они из-за своей абстрактности могут трактоваться и как таск, но по сути решают именно конфликты, а как — уже другой вопрос…
avatar
после чего отыгрывался уже известный результат
воу-воу, почему известный-то?

Уточнение: вопрос относится не к полёвкам.
avatar
воу-воу, почему известный-то?

Что значит почему? Ну вот такая система…

Или ты спрашиваешь почему я считаю, что conflict-resolution должен быть таким? Ну я выше уже писал, что просто не вижу других способов отвязать разрешение конфликта от разрешения задачи. И в примере Дмитрия про гвардейцев и портал вижу таск-р. Или вот тот пример который по твоей ссылке (big-model.info/wiki/Conflict_Resolution) был — про фонарь и Ребекку. (Ребекка пытается ударить Джозефа, тот хочет удрать, Хэрри хочет свалить фонарь, чтобы помочь Джозефу в этом. Так вот, если вдруг у Ребекки допустим есть дарквижн, то успешное разбивание фонаря не поможет решить конфликт в пользу Джозефа.)
avatar
Если у Ребекки есть дарквижн, то и ставки в конфликте будут другими, не находишь? Я поэтому и говорил про конкретные примеры из игр в отдельной теме — без них мы просто утонем во всех этих «если бы да кабы».

не вижу других способов отвязать разрешение конфликта от разрешения задачи
Вот тут я тебя не понимаю: зачем отвязывать то, что не привязано?
avatar
Мм, не особо. Не очень понимаю наверное в чем дело. Хэрри хочет помочь Джозефу и ищет способы это сделать, исходя из окружающей обстановки, своих способностей и знаний. Не зная, что у Ребекии дарк-вижн она принимает решение попробовать разбить фонарь. Это логичное действие, но на самом деле никак не может повлиять на исход конфликта. Причем от его успеха или нет все равно что-то зависит — узнают или нет Хэрри с Джозефом, что у Ребекки оказывается дарквижн или нет. Можно сказать, что это другие ставки. Но центральный конфликт ведь в том получит Джозеф ранение или нет…

Вот тут я тебя не понимаю: зачем отвязывать то, что не привязано?

Привязано. Конфликты — это намерения и цели, которые в жизни, отражением которой стремится быть игра, достигаются решением задач. В зависимости от условий и сущности задачи действия для ее решения влияют на разрешение конфликта, на другие конфликты и создают новые. И редко эта связь бывает однозначной и обособленной от всего остального. Так что мало того, что на исход конфликта влияет то какая задача была выбрана для этого, но и на другие конфликты тоже. Вон выше приводился пример — что будет если партийный маг захочет истребить гвардейцев воспользовавшись энергией портала. Это тоже подход к решению конфликта от решения задачи (рассеять гвардейцев магией для чего нужна энергия, взять ее можно из портала). В результате возникает зависимость между задачами и конфликтами. (А ведь сверху может быть еще прикручено — желание попасть в портал вообще связано с конфликтом королевы и кардинала...)
avatar
Причем от его успеха или нет все равно что-то зависит — узнают или нет Хэрри с Джозефом, что у Ребекки оказывается дарквижн или нет.
Вообще-то они могут этого и не узнать, даже в случае успешно разбитого фонаря, поэтому игрок Ребекки может спокойно требовать поднятие ставки оппонентов. Но устроить торг со ставками не получится без передачи этой информации другим игрокам.
отражением которой стремится быть игра
Игра не обязательно стремится быть отражением жизни. Тот же Фэйт скорее подойдёт для отражения чеховского ружья, чем жизни.
avatar
Игра не обязательно стремится быть отражением жизни. Тот же Фэйт скорее подойдёт для отражения чеховского ружья, чем жизни.

То утверждение не стоит понимать слишком буквально и узко. Те же чеховские ружья тоже берут свое начало и материал из жизни. А сделать игру или литературу, которая не является отражением жизни ни в какой мере — безумно сложно. (А с чего еще столько фентезийных рас человекоподобны, а фантасты так ломают голову над действительно чуждым разумом...)
avatar
В этом случае я перестаю понимать значение слов «отражение жизни».
avatar
То что нам категорически трудно представить и понять что-то лежащее за пределами нашего опыта является довольно тривиальным фактом. В принципе для этой темы достаточно того (чтоб не закапываться неизвестно куда и зачем), что достижение целей через решение задач является тем способом, который известен из реальной жизни и соответственно переноситься в игру.
avatar
Боюсь, я не смогу продолжать разговор при такой терминологической разнице. Т.е. мы либо работаем в терминологии форжа, не приписывая тамошним терминам собственные смыслы, либо договариваемся о какой-то новой терминологии, которая будет однозначно трактоваться нами обоми. На второе меня вряд ли хватит.
avatar
А какие еще мы используем термины здесь, кроме conflict-resolution, именно содержанию которого и посвящена эта ветка обсуждения? Я ведь как раз и хочу, чтобы мне объяснили чем мое понимание этого словосочетания отличается от по-видимому форджевского, и четкие критерии, которые позволяли бы этот термин применять…
avatar
Термины: конфликт, задача, игра.
Критерии CR: конфликт интересов, ставки этого конфликта, ставки конфликта оглашены до броска, бросок разрешает конфликт.
avatar
Ну ок. Я использовал сам из них: конфликт, задача и игра. Вряд ли форджевское определение этих терминов расходится с общеупотребительным. А если и расходится, то это следовало бы указать, когда они стали использоваться (ни в топике, ни в этой ветке никаких уточнений на эту тему не было, откуда я могу знать, что эти слова означают что-то другое?). Вот есть термин ставки — который начал использовать Дмитрий, а потом ты, т.к. вы не давали уточнений, что под этим подразумевается, то я решил, что значение опять же общее. Теперь спрошу — что есть ставка в форджевском смысле? Бросок разрешает конфликт — по-моему все же тривиально и здесь не может быть разночтений.
avatar
В контексте CR — то, чего хотят достичь стороны конфликта; то, что они получат в случае победы в конфликте; то, чем они рискуют в случае поражения.
avatar
Ну вот в моем понимании ставок не было только первого пункта (то, чего хотят достичь стороны конфликта). Мне не кажется, что это что-то кардинально меняет. Так что терминология в общем-то сходится и особой разницы не заметно. В чем тогда проблема того поста? imaginaria.ru/aw/o-zapuske-mashiny-pod-ognem-i-medvedyah.html#comment119815
avatar
В этом:
Конфликты — это намерения и цели, которые в жизни, отражением которой стремится быть игра, достигаются решением задач.
avatar
Гм, что же ты тогда не привел определение конфликта, раз оно другое? Что такое конфликт, если это не «намерения и цели»?

P.S. Слово «намерение» вообще было в исходном топике использовано.
avatar
Честно говоря, у меня вообще парсер ломается на этом твоём утверждении, безотносительно ролевых игр и форжа. Потому что конфликт подразумевает, dunno, столкновение? интересов, сил, целей и т.д.
avatar
Ты использовал слово «цели», которое у меня и было и «интересы», которые в целом довольно синонимичны в данном контексте намерениям. Добавил столкновение. Ну дык, что есть какое-то столкновение элементарно выводится и подразумевается под необходимостью добиваться намерений. Конфликты — это намерения и цели, которые достигаются решением задач. Что не так? Да, я максимально расширил формулировку, чтобы сюда попали конфликты, в которых нет четко выраженной второй стороны — когда ею выступает окружающая среда. Намерение это вообще что-то еще не осуществленное — почему оно не осуществлено, наверное потому что этому что-то мешает и есть столкновение каких-то сил…
avatar
Слушай, я возьму тайм-аут на какое-то время, потому что совсем перестал тебя понимать. Возможно позже меня отпустит и я смогу продолжить этот разговор в конструктивном ключе, ок?
avatar
Ок
avatar
Если честно, ещё раз перечитав подветку, я тоже окончательно перестал понимать, в чём именно состоит твой вопрос и/или возражение.
avatar
Я не могу понять, чем отличается система C-R от T-R в твоем (и форджевском наверное) понимании, потому что в приводимых примерах вижу именно решение задач, а перечисленные критерии подходят также и для известных мне систем, которые являются вполне классическими.

Как бонусный (и связанный) вопрос я не представляю как можно добиться того, чтобы бросок определял исход конфликта (осуществления намерений персонажа) независимо от способа решения задачи, как-либо иначе кроме того, чтобы сначала узнать какой будет исход, а потом придумывать как он такой получился.
avatar
В моём (и «форжевском») понимании нет TR- и CR-систем, есть TR- и CR-броски. Тем более в моём (и «форжевском») понимании нет никаких «классических» систем.

Про «независимо от способа решения задачи» я тоже нигде не говорил.
avatar
В моём (и «форжевском») понимании нет TR- и CR-систем, есть TR- и CR-броски.

Это существенно. Пока упускал это из виду. Хорошо, будем исходить из этого. Тогда мне еще непонятнее почему T&T ты назвал таск-резолюшеном. Бросок ведь решающий исход боя — разрешает конфликт…

А если масштаб не учитывать, то вообще ерунда какая-то с D&D получается — ведь там каждый бросок на попадание разрешает небольшой конфликт — ранилили персонажа или нет…
avatar
В конфликт-резолюшене наличие конфликта и ставки устанавливают в существенной мере устанавливают игроки, это важно.
avatar
Я тебе скажу по секрету, что если персонаж вступает в бой с единственным намерением убить противника, то между CR- и TR-бросками и не будет особой видимой разницы.
avatar
Конфликты — это намерения и цели, которые достигаются решением задач. Что не так? Да, я максимально расширил формулировку, чтобы сюда попали конфликты, в которых нет четко выраженной второй стороны — когда ею выступает окружающая среда.

Не-а. Конфликты — это как раз столкновение целей и намерений с препятствием. Нет столкновения — нет конфликта (и многие современные игры так и говорят: «если ничего не мешает, не противодействует, то не надо кидать, у вас получилось»).

Препятствием могут быть ещё чьи-то действия (вызванные целями и и намерениями другой стороны), а могут — явления окружающей среды.
То, что получится, когда «другая сторона» — некая неодушевлённая сущность, в бытовом смысле не называется конфликтом или называется конфликтом между желаниями и возможностями. А в игромеханическом смысле это конфликт.

Почему просто «намерение» без «столкновения» не катит — потому что, помимо намерения, важно действие (ну или невозможность действия, вызванная какими-то препятствиями).

Есть у Васи в голове намерение и даже цель поступить через год в университет — круто, но узнать, поступит он или нет, мы сможем, когда он к определённой дате соберёт документы, подаст их в приёмную комиссию, сдаст ЕГЭ или вступительные экзамены.
avatar
Не пойму, зачем такое буквоедство. Разве из того, что «намерения достигаются (осуществляются) решением задач» не следует, что что-то мешает их осуществлению и препятствует, а значит есть столкновение? Намерения лежащие в основе конфликта могут быть осуществлены без решения задач?

Для ясности — я не пытался дать там определение конфликта, а указал в манере свойственной разговорной речи (когда выделяются существенные признаки, но не все) на то, что разрешение конфликтов в жизни происходит путем решения различных задач.
avatar
Разрешение конфликтов и разрешение задач дают в результате совершенно одинаковый нарратив: персонажу что-то надо, он для этого что-то делает и получает результат. Разрешение конфликтов делает фокус на том, что персонажу надо, а разрешение задач на том, что он делает. Но нарратив может выйти одинаковый.
При этом игра совершенно не обязана пользоваться только одним механизмом разрешения: тот же AW, например, смешанный, там есть ходы и такие, и такие.
avatar
Разрешение конфликтов делает фокус на том, что персонажу надо, а разрешение задач на том, что он делает.

Я раньше так и думал. Соответственно основной вопрос — как можно сфокусироваться на том, что персонажу надо в противовес тому, что он делает? Я полагал, что фокус на том, что персонажу надо означает следующее — бросок решает добился этого персонаж или нет. В этом случае необходимо избавиться от влияния конкретного способа решения — раз бросок точно определил, что персонаж добился желаемого, то это не должно входить в противоречие с тем, что выбранный способ не может быть эффективным. (Ребекка пытается ударить Джозефа, тот хочет удрать, Хэрри хочет свалить фонарь, чтобы помочь Джозефу в этом. Так вот, если вдруг у Ребекки допустим есть дарквижн, то успешное разбивание фонаря не поможет решить конфликт в пользу Джозефа.) Как это можно сделать иначе, кроме как сначала узнать исход конфликта, а затем придумывать способы, которые к этому привели?
тот же AW, например, смешанный, там есть ходы и такие, и такие

Спасибо, очень ценное замечание. А вот можешь пример привести такого хода, который именно стопроцентный конфликт-резолюшн? (Может они там как раз с обратной последовательностью...)
avatar
В этом случае необходимо избавиться от влияния конкретного способа решения — раз бросок точно определил, что персонаж добился желаемого, то это не должно входить в противоречие с тем, что выбранный способ не может быть эффективным.
Вот это явно насквозь ложная посылка.
avatar
Хорошо, но почему? Ведь тогда фокус смещается с того, что персонаж хочет на то, что он делает…

Вот в примере про людей Боллза и Бранна — если первые раскидали калтропы перед выездом, то намерение Бранна удрать от них вряд ли осуществиться, если он выберет машину.

То же с гвардейцами и магом исползовавшим энергию портала для своих заклинаний и с Ребеккой с дарквиженом…
avatar
У всякого броска есть ещё условия, при которых он делается. В примере с машиной и калтропами Бранн просто не будет делать никаких бросков, если выберет машину.
avatar
Если калтропы в принципе неодолимое препятствие, Бран ничего кидать на их преодоление не будет.
А намерение «удрать» будет с помощью системы разложено внутри нарратива на цепочку действий, которые будут или не будут успешны при переводе их в ходы или соотнесении с реалиями игрового мира.
avatar
Вот в примере про людей Боллза и Бранна — если первые раскидали калтропы перед выездом, то намерение Бранна удрать от них вряд ли осуществиться, если он выберет машину.
1) Возможно существование системы, в которой закрытых от игроков фактов быть не может. И невозможная заявка просто ветируется словами «нет, на машине ты не уйдёшь — там же калтропы поставлены, помнишь?».
2) Или калтропы могут появиться только на проваленном броске на уход от людей Боллза.
3) калтропы — преодолимое препятствие, и в случае успеха Бранн придумывает, как он их преодолел. Например, эффектно перепрыгнул по рампе. Или калтропы были ржавые и не сработали. Или он и с лопнувшими шинами ездит быстрее, чем люди Боллза пешком ходят.
avatar
4) «Машину внезапно кидает вправо, руль рвёт из рук, вокруг все трясётся… По ходу, у тебя разорвало как минимум обе передние шины, далеко ты не уедешь. Что ты делаешь?»
avatar
Это уже разрешение задач получается.
avatar
Мне не кажется, что обсуждаемое противопоставление вообще применимо к разрешению мастерским произволом.
avatar
Собственно, разрешение конфликтов, похоже, возникло именно в ответ на то, что в разрешении задач можно успешно решить все задачи в свою пользу, а потом конфликт всё равно решается не в твою пользу, потому что мастерский произвол.

В примере с порталом — можно успешно откидаться на парирование удара каждого гвардейца, но мастер решил, что портал закроется раньше, чем персонаж до него добежит.
avatar
Да, именно так.

Просто противопоставление всё равно по тому, что именно определяет бросок: исход конфликта или результат действия. Для того, чтобы тот или иной термин можно было применить, нужны три компонента: действие, конфликт, бросок. А тут у нас броска как-то нет. Мы просто так или иначе знаем, что кальтропы для машины непроходимы, ergo игрок заявляет заведомо безнадёжное действие, и это вообще не ход.
avatar
Мне кажется, что мастерский произвол может вылезти (конфликт может разрешиться не в пользу персонажа) при успешном решении задач только на большем масштабе. А масштаб роли играть не должен. Кроме того подобная же ситуация точно так же возможна и если броски будут решать только конфликты — можно успешно разрешить серию мелких конфликтов в свою пользу, но все равно проиграть более крупной составными частями которого они являются.

В примере с порталом — задача парирования удара каждого гвардейца — очень мелкий масштаб, причем время работы портала находится в ведении другого игрока и никак не регламентируется в рамках этих задач. Но точно также (т.к. масштаб не важен) могли бы рассматриваться конфликты персонажа с каждым гвардейцем на пути к порталу (смог остановить или нет), и время все равно не бы регламентировалось. А с другой стороны, при решении задачи прорыва к порталу (более крупный масштаб при таске) успел или нет персонаж определялось бы скоростью с которой он способен перемещаться, которая зависит от успешности его действия…
avatar
Каждое слово вроде бы понимаю, а смысл поста от меня ускользает, извини.
avatar
Подожди, а здесь причем мастерский произвол?
avatar
Я всего лишь хотел сказать (в стопицотый раз), что TR и CR — это характеристики бросков. А когда бросков нет (как в примере (4) несколькими моими постами выше), то и суда нет.
avatar
2) Или калтропы могут появиться только на проваленном броске на уход от людей Боллза.

Вот это как раз пример обратной последовательности, о которой я говорил. Третье на самом деле тоже.
avatar
Скажем так, ситуации, когда «дайсы сказали, что персонаж добился желаемого, но это входит в противоречие с тем, что выбранный способ не может быть эффективным»
а) не обязаны на играх возникать, есть несколько способов их вовсе исключить. Во всех приведенных в этой теме примерах, скажем, можно выкрутиться без особых даже натяжек.
б) могут иметь дополнительный механизм разрешения, который в том числе может противоречить базовой механике разрешения.
А вот можешь пример привести такого хода, который именно стопроцентный конфликт-резолюшн?
«Взять силой», например.
avatar
Вот ключевой характеристический признак таск-резолюшена против конфликт резолюшена: если абсолютно успешный результат броска может привести к результату, который игроку совершенно не нужен, притом что ранее неизвестных игроку фактов введено в игру не было — то перед нами механика на разрешении задач.
avatar
Не могу сходу привести контрпример, но мне кажется, этот признак не абсолютен.
avatar
По-моему довольно легко — мастеру достаточно не требовать бросков на проходные действия, а игроку не испытывать границы возможностей своего персонажа в сложных, но не нужных ему действиях. Т.е. это скорее от стиля зависит, чем от системы.
avatar
По-моему довольно легко — мастеру достаточно не требовать бросков на проходные действия, а игроку не испытывать границы возможностей своего персонажа в сложных, но не нужных ему действиях.
И мы получаем ситуацию, в которой мы не можем понять, разрешаются у нас задачи или конфликты?

Мне кажется, что признак всё равно применим.
Вспомни The Gamers, где они пытались оглушить паникующего при виде воды мага, выкинули крит и маг умер. Они всё делали по твоей инструкции — действие не проходное и нужное. Но поскольку решалась задача, а не конфликт — на крите маг умер, а не излечился от гидрофобии.
avatar
Мощный пример, зачот. Я даже не сразу понял, что здесь не так. А дело ведь здесь в нелепой интерпретации заявки, Геймерсы же вообще про баги. Ничто бы не мешало бы им с таким подходом рассматривать это как конфликт варвара с магом, где первый хочет нанести ему как можно больший дамаг. (Разговор ведь о том, что все равно обрабатывается заявка — бью его со всей дури.) Разве что обсуждение ставок могло бы помочь. Да только ведь они и так знали, что в случае крита будет большой дамаг…

И мы получаем ситуацию, в которой мы не можем понять, разрешаются у нас задачи или конфликты?

Ну вот мне кажется, хотя я может быть и пристрастен здесь, что у меня в играх успешные броски не приводят к совершенно ненужным результатам…

P.S. Ладно, после возвращения с майских может быть создам таки тему…
avatar
Ты так пишешь, как будто между «стилем» и «системой» можно провести сколько-нибудь осмысленную границу.
avatar
Я спрошу для осторожности, что ты здесь понимаешь под «осмысленностью»… Но по-моему это настолько разные понятия (естественно пересекающиеся где-то и имеющие общие черты, друг от друга зависимые и тэдэ и тэпэ), что интуитивно здесь граница вообще отлично проводится и вполне осмысленная, а для формального доказательства их отличия хватило бы того, что система от личности мастера и игроков не зависит, а стиль нет, и целая куча людей играет в D&D или GURPS, но каждый в своем стиле.
avatar
Существует мнение, что «система» — это то, как играют игроки, включая всякого рода хоумрулы и договорённости.
RAW ДнД может быть «системой», но RAW GURPS — точно недостаточно, чтобы описать то, как играют.
avatar
Для ясности, как минимум Большая Модель использует этот термин именно так.
avatar
Хоумрулы вообще входят в систему, т.к. являются ее модификацией. И системы и не должно быть достаточно, чтобы описать как играют (играть без всякого стиля вообще невозможно). Тем не менее обсуждаются в основном системы (и этот топик посвящен именно системе), а не стили, т.к. в индивидуальных особенностях игры слишком много нюансов. Если же «систем вовсе не существует», то практически все обсуждения связанные с ними можно смело прекращать.

И возвращаясь к исходному утверждению: «ключевой характеристический признак таск-резолюшена против конфликт резолюшена: если абсолютно успешный результат броска может привести к результату, который игроку совершенно не нужен, притом что ранее неизвестных игроку фактов введено в игру не было — то перед нами механика на разрешении задач.» По этому критерию мои игры внезапно оказываются не таск-резолюшеном.
avatar
По этому критерию мои игры внезапно оказываются не таск-резолюшеном.
Да, по этому критерию таск-резолюшен легко захоумрулить в конфликт-резолюшн и даже не заметить, если быть не в курсе разницы.
avatar
По этому критерию не нужно хоумрулить, чтобы попасть не туда. Что и делает критерий крайне сомнительным.
avatar
И системы и не должно быть достаточно, чтобы описать как играют (играть без всякого стиля вообще невозможно).
Я думаю, что тут ты должен дать определение стиля и примеры его.
Или лучше не тут, а создать под это отдельный топик, а то этот уж очень эпически огромен, а там есть над чем поспорить и поразмыслить, как мне кажется.
avatar
У стиля игры по-моему довольно интуитивное значение на основе совокупности значения слова стиль в других областях. Основываясь на общем значении: «Стиль — форма жизни и деятельности, характеризующая особенности общения, поведения и склада мышления; манера себя вести, одеваться (Стиль одежды); методы и приёмы работы (стиль руководства).» Стиль игры — это совокупность индивидуальных предпочтений и взглядов на игровой процесс, приемов ведения игры, способов трактовки правил и вообще их применения к построению игры. В общем стиль — это индивидуальные особенности игрока. Это определение не претендует ни на стопроцентную точность, ни на полноту, но по-моему вполне достаточно, чтобы представлять о чем речь.

С примерами сложнее, т.к. требует изложения игровых ситуаций. Но вот допустим, если мне дать ту же систему, которая была the Gamers, то ситуации с умершим от попытки оглушения магом у меня не было бы в принципе. Или вот например тема, которую я создал на форумах — rpg-world.org/index.php/topic,6940.0.html так же иллюстрирует по-моему в том числе разницу стилей.

Замечу так же, что стиль может существенно меняться от игры к игре у некоторых игроков, с большим или меньшим сохранением каких-то основополагающих черт.

Вообще вопрос о стилях действительно достоин отдельного топика или даже статьи, да и не одной. Но не думаю, что его обширность является принципиальным препятствием для использования в этом обсуждении.
avatar
Если под «системой» ты понимаешь текст правил, то тексты правил значительной части существующих систем достаточно размыты для того, чтобы их можно было интерпретировать как в сторону CR, так и в сторону TR. What flannan said.

По этому критерию мои игры внезапно оказываются не таск-резолюшеном.
А что в этом внезапного? Ты явно исходищь из предположения о том, что твои игры используют преимущественно task resolution, но я пока не увидел никаких оснований для такого предположения.
avatar
А что в этом внезапного? Ты явно исходищь из предположения о том, что твои игры используют преимущественно task resolution, но я пока не увидел никаких оснований для такого предположения.

Скорее не предположения. Когда персонаж чего-то хочет достичь, то игрок заявляет «что именно персонаж делает» и бросок определяет получилось ли это или нет. Или вообще заявляет какое-то действие, что решает какую-то задачу таким-то методом, и бросок определяет получилось ли это и как. И привязки броска к намерению (кроме того, которое естественным образом вытекает из желание решить задачу) нет.

Этот основной подход сильно контрастирует с вспомогательным, использующимся для сцен которые не в фокусе игры, слишком комплексны (и тоже не совсем в фокусе) или сложны в каком-то аспекте, на котором не хочется чрезмерно сосредотачиваться, когда сначала делается бросок, определяющий осуществилось ли намерение, а затем описывается как это было достигнуто.

Так вот — никакого смысла называть основной подход C-R я не вижу. Его вообще не нужно было бы как-то называть, если бы не было вспомогательного подхода или вот обсуждения этого термина в отношении других систем.

Если под «системой» ты понимаешь текст правил, то тексты правил значительной части существующих систем достаточно размыты для того, чтобы их можно было интерпретировать как в сторону CR, так и в сторону TR

Да в значительной степени под системой я понимаю текст правил. А что понимал под ним ты, создавая этот топик? Ведь речь в нем шла о системе AW и GURPS…

Ну и для интерпретации все равно нужны критерии.
avatar
Окей. Просто в твоих постах очень читалось что-то вроде «Нет, это не может быть CR, потому что это встречается на моих играх». Рад, что ошибался.

Как обычно, я понимал под системой набор правил и договорённостей, используемых участниками в процессе той или иной игры для определения происходящего в общем воображаемом пространстве. И я не употреблял в исходном посте слово «система» применительно к AW или GURPS.
Впрочем, это всё не важно.
avatar
Окей, попробую с другой стороны, чтобы разговор не утонул в относительно периферийном терминологическом диспуте.

1). Признак, сформулированный выше Шаповаловым, не является критерием, поскольку работает только в одну сторону (если А, то task resolution; если ¬А, то хрен его знает). Поэтому ваш разговор о контрпримерах изначально бессмысленен.

2). Употребление того или иного способа разрешения (task vs. conflict resolution) может быть прописано в тексте правил, может являться результатом толкования правил в данной группе, негласным хоумрулом, неосознанной привычкой данного ведущего и т.д. От этого само различие не перестаёт быть валидным.
avatar
1) Хорошо, тогда в общем-то неважно.

2) Собственно различие мне и не удается увидеть. Ну ладно, я попробую создать тему, чтобы начать с чистого листа, если найду время и силы все это сформулировать.
avatar
тот же AW, например, смешанный, там есть ходы и такие, и такие.
А вот можешь теперь для меня привести пример хода из AW, который был бы таск-резолюшн?
avatar
Их там много: например, ходы оценки ситуации, открыть разум вихрю, мозговая марионетка у мозгача.
avatar
Тут не всё так просто, по-моему, но ладно.
avatar
Уж мозговая марионетка-то полностью подходит — или поясни, что не так.
avatar
Не пойму, зачем такое буквоедство.
Чтоб было проще разбираться, о чём разговор.

Разве из того, что «намерения достигаются (осуществляются) решением задач» не следует, что что-то мешает их осуществлению и препятствует, а значит есть столкновение?
Гораздо удобнее что-то обсуждать, когда мы проговариваем следствия и логические цепочки, а не предполагаем, что что-то там следует или не следует.

Намерения лежащие в основе конфликта могут быть осуществлены без решения задач?
В бытовом смысле — как правило, нет (ну там, бывает, что намерение Васи исполнилось благодаря действиям посторонних сил, а он ничего не решал, но это бывает редко).
С позиций игромеханики это вопрос вообще бессмысленный. Потому что «разрешение конфликтов» и «разрешение задач» — это два разных метода, которые не являются компонентами один для другого, хотя могут иметь одинаковые элементы (бросок дайсов, например).
avatar
Гораздо удобнее что-то обсуждать, когда мы проговариваем следствия и логические цепочки, а не предполагаем, что что-то там следует или не следует.

Это практически неосуществимо — все цепочки и следствия проговаривать. Тем более очевидные.
С позиций игромеханики это вопрос вообще бессмысленный.

Этот вопрос не с позиций игромеханики вообще.

Повторяю — я утверждаю, что фраза «конфликты — это намерения, которых добиваются решением задач» и «разрешение конфликтов — это осуществление намерений с помощью решения задач» — вполне эквивалентные формулировки для нормального разговора, чтобы не было нужды уходить в сторону и закапываться в споры о значениях слов.
avatar
Намерения лежащие в основе конфликта могут быть осуществлены без решения задач?
Да. Скуби-Ду смотрел?
Партия активно ищет тайную дверь. И у них ничего не выходит, потому что она хорошо спрятана.
Шегги быстро устаёт, облокачивается на стену — и там оказывается потайная дверь, в которую он проваливается.

В системе с разрешением конфликтов — это потому, что он выиграл конфликт против того, кто не хотел, чтобы дверь нашли.
avatar
Я подумаю над этим примером, потому что мне в нем видится как раз то, что я говорил об «отвязывании» разрешения конфликта от решения задачи.
avatar
Я вполне могу представить эту ситуацию в формате решения задач. В примере кидали сёрч с фейлфорвардом.
avatar
Я вполне могу представить эту ситуацию в формате решения задач.
Я тоже. Шегги добавил к броску поиска Аспект «дуракам везёт», и пробросил.

Или даже «мастеру нужно было, чтобы дверь нашли, и они её, чёрт побери, нашли!».

В любом случае, нахождение двери не связано с успехом в нормальных действиях персонажа.
avatar
в формате решения задач… с фейлфорвардом
Okaaay.
avatar
А нет, все нормально. Ложная тревога: я правильно запомнил.
avatar
Так просто, для порядку.
avatar
Читер ))
avatar
Кстати, это первый тред, перебравшийся за 500?
avatar
Был тред на 580. Но я уже забыл о чём (ахаха!).
avatar
ЗачОт)
avatar
Та-дамм!

avatar
Задумался, зачем делать купюру на 600 евро и настоящая ли она. И кто все эти люди на ней изображены.
Потом посмотрел повнимательнее, и понял, что это всё-таки пародия. Хотя я всё равно не понимаю мотивацию и кто все эти люди.
avatar
Это геи, вероятнее всего.

А вообще, круто, что теперь на имке есть тред-рекордсмен.
avatar
Да этот топик катится в АД!1!
avatar
Just as planned.
avatar
Это всё медвежье лобби на Имке.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.