вы соглашаетесь, что как минимум часть принципов все же правила. Так какие правила вы изначально имели в виду в сообщении в следующем сообщении?
Про триггеры я уже писал, вы могли убедиться, что многие должны срабатывать у всех мастеров одинаково.
А вот про раскрытие принципа в конкретной ситуации, вы же должны понимать, что принципы — они для мастера, для помощи в создании сюжета, они даже на чарлистах игроков не фигурируют. Вы действительно на вопросы «как давать имя?» и «какое имя?» желали блоки правил увидеть? Если да, то очень толсто.
Про принцип именуй каждую личность: Anyone that the players speak with has a name. Александр, вы точно что-то кроме чарлистов читали?
первое: в будущем не услышать от вас больше, что игры *W (в общем виде, т.к. с AW можно разобрать подобные примеры) относятся к играм «MTP: словеска».
втрое: определение вы сейчас корректировать не начнете
Настройка правил тут при чем? Александр, вы снова в кучу все смешали. Мы же про фикшн говорили
Хотя, видимо, следует еще раз напомнить, что фикшн на многих показанных мной примерах частично контролируется игроками в том числе на этапе создания мира с помощью вопросов из глав First Session как в AW, так и DW. Безусловно можно, действительно «искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты», особенно если в порыве бредовой паранойи ваши игроки не защитились от этого, сделать из сюжета Bear World. Но практика показывает (смею надеяться, что я прав о нашей договоренности воспринимать чужой опыт применения систем), что этого не происходит.
Если про правила. Да, другие системы могут даже в коре предложить рандомные-энкаунтеры с появлением медведей. Но это никак не ограничивает мастера на введение медведей, если такие энкаунтеры не были разработаны. Но почему-то только в *W возможен Bear World, хотя по логике, если энкаунтеры не разработаны в GURPS, то шанс появления медведей такой же, как и в *W и ограничивается только обоюдным фикшеном.