Итоги голосования для комментария:
Александр
вы соглашаетесь, что как минимум часть принципов все же правила. Так какие правила вы изначально имели в виду в сообщении в следующем сообщении?
Среди принципов написанных Бейкером, разумеется есть часть правил. Обычно это все запрещающие правила из-за их особенной структуры. Они не действуют всегда. Им нужен триггер. Их собственная диспозиция и является триггером.
Полная версия «Обращайся к персонажам, а не к игрокам» в виде конкретного запрещающего правила звучит следующим образом (сразу говорю юридическим, не очень приятным):
Каждый раз, когда вы обращаетесь к игрокам, запрещено обращаться к игрокам, следует обращаться к персонажам.
У запрещающих правил совпадают и гипотеза (триггер), и диспозиция (каким образом следует реугировать отношения).
Конкретно в этом их особенность, если, конечно, вы уже не посмотрели в wiki.
Общая же идея типа «будь фанатом своих персонажей» — не является правилом в общем его смысле. Это принцип, который может более детально раскрыться в конкретных правилах далее. Но раскрывают только общие руководства по этому принципу.

Про триггеры я уже писал, вы могли убедиться, что многие должны срабатывать у всех мастеров одинаково.
Это также происходит не всегда так. К примеру, тот многопостовый спор с Act under Fire. Один считал, что можно использовать этот ход, чтобы завести машину в некоторой стрессовой ситуации, а другой — говорил, что будет подталкивать на другие ходы и использовать их иначе.
Таким образом размытый триггер то же не является полной гарантией, что в конкретных двух случаях будут использовать одинаковый набор правил.

А вот про раскрытие принципа в конкретной ситуации, вы же должны понимать, что принципы — они для мастера, для помощи в создании сюжета, они даже на чарлистах игроков не фигурируют. Вы действительно на вопросы «как давать имя?» и «какое имя?» желали блоки правил увидеть? Если да, то очень толсто.
В этом и их функция. Есть некоторые очевидные принципы как этот. Есть те которые не очевидны. В любом случае вне зависимости от уровня очевидности того или иного принципа, такой принцип не даёт конкретных ответов на вопросы.

Про принцип именуй каждую личность: Anyone that the players speak with has a name. Александр, вы точно что-то кроме чарлистов читали?
А вот это конкретное правило, раскрывающее конкретный принцип.
Вы точно понимаете о чём я говорю?
Сам по себе принцип ничего не делает. Отдельные правила раскрывающие его работу — да.

первое: в будущем не услышать от вас больше, что игры *W (в общем виде, т.к. с AW можно разобрать подобные примеры) относятся к играм «MTP: словеска».
Одно правило регулирующее только конкретный набор отношений между персонажем и миром не делают её не словеской. В большей мере правила DW и AW ведут именно к таковой на 6-. В каждом правиле, где идёт отсылка к мастеру вида: «Если значение n, то пусть Мастер Решит».
Вы можете сами посмотреть сколько там таких правил.
Ещё раз повторюсь Hack and Slash не единственное правило составляющее DW.

втрое: определение вы сейчас корректировать не начнете
Зачем? Оно дано в Urban Dictionaries ещё в 2008 или 2007 году.

Настройка правил тут при чем? Александр, вы снова в кучу все смешали. Мы же про фикшн говорили
Потому что мы говорили про возможность играть в «Мишки Гамми» по AW без нарушения фикшена.
В GURPS (да и в других системах) есть возможность контролировать «выход» такого фикшена подготовленными закреплёнными таблицами, подготовленными сценами и т.д. и т.п. Где можно закрепить ещё на стадии подготовки к игре невозможность появления «медведя» в силу таблицы и реальных правил.

Я понимаю, что находятся умельцы нарушающие некоторые правила AW, несмотря на запрещающие правила в ней. Тем не менее, исходя из буквы правил, там нельзя делать также как в GURPS.
Хотя с этим моим мнением не может согласиться MyAinsel и сообщает, что всё как в GURPS.

Хотя, видимо, следует еще раз напомнить, что фикшн на многих показанных мной примерах частично контролируется игроками в том числе на этапе создания мира с помощью вопросов из глав First Session как в AW, так и DW. Безусловно можно, действительно «искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты», особенно если в порыве бредовой паранойи ваши игроки не защитились от этого, сделать из сюжета Bear World. Но практика показывает (смею надеяться, что я прав о нашей договоренности воспринимать чужой опыт применения систем), что этого не происходит.
На моих наблюдениях, вот конкретно медведей вообще не возникало никогда. Не поверите. «Медведь» — это собирательный образ того, что ничто не помешает вам ввести как мастеру церемоний в игру того, что вы задумали у себя в голове. Нет никаких механизмов сдерживающих это.
Более того, я не вижу препятствий тому, чтобы в AW неожиданно так на какой-нибудь Take away their stuff ваши руки вдруг не оказались медвежьими лапами, а вы сами — Яо-Гай. Ведь в большинстве сессий у вас никто не оговаривает, что они вообще люди. Это молчаливое не озвучиваемое согласие, верно ведь? А значит нет в фикшине по-факту?
Конечно же это пример дикий и совершенно бредовый. Я просто пытаюсь показать, что «медведь» не стоит воспринимать в буквальном его значении.

Если про правила. Да, другие системы могут даже в коре предложить рандомные-энкаунтеры с появлением медведей. Но это никак не ограничивает мастера на введение медведей, если такие энкаунтеры не были разработаны. Но почему-то только в *W возможен Bear World, хотя по логике, если энкаунтеры не разработаны в GURPS, то шанс появления медведей такой же, как и в *W и ограничивается только обоюдным фикшеном.
Дело в предыгровой подготовке.
В AW, DW её нет как таковой. Чтобы не говорил DarkStar . Сели и поехали.
В GURPS правила не ограничивают вас в объёмах подготовки. Вы можете заранее посмотреть на правила, предложить правило случайных таблиц, где не будет ни одного медведя и договориться о том, что медведей, созданных через некоторый шаблон или имеющих схожие черты с медведями, не будет. Если вы до игры соглашаетесь на этот объём правил и говорите, что запрещаете импровизацию в этой части, то вы будете пользоваться только указанными правилами для определения, когда и где, что появится.
И так как это всё делается «до игры», вы можете для себя проконтролировать, прочитав, ознакомившись с правилами, до игры во что вы будете играть и как это будет.
В AW, DW так делать запрещено правилами. Вы должны не знать где, как и во что вы будете играть изначально.
+ -