Итоги голосования для комментария:
Александр
В любой НРИ бывают ситуации, когда мастер принимает какое-то решение. Правила определяют, когда он должен принимать решение, по какому вопросу и в каких границах. По твоему определению, абсолютно любая настольная ролевая игра с ведущим оказывается МТР.
В любой системе есть часть MTP. Если MTP нет — это бордгейм, компьютерная игра, либо что-то заскриптованное в какой-то мере, как например, книга-игра.
И я всегда и везде об этом говорил. Но всё же есть и часть реальных правил, решающих разные вопросы, неподвластные мнению Мастера Игры. Некоторые со случайностями, другие нет. Одна и та же система по-разному разрешит заявку вида: «Бегу от них к машине!».
Некоторые взовут к решению Мастера — «придумай что-нибудь весёлое». Другие к правилам, по которым игрок в принципе может даже решить сам, сможет ли он сделать это или нет — «На карте до машины 12 метров, я смогу пробежать 6 и в след. раунде буду у машины. Они же будут очухиваться после шумовой гранаты, надеюсь, никто не кинет из низ Здоровья, чтобы успеть за мной, тогда я смогу успеть даже сесть».
Реальные правила дают возможность Игроку, а не Мастеру влиять на игровую ситуацию, рассчитывать свои возможности и слабости. И какая-то часть, где реальных правил нет, будет MTP. Реальное правило замещает MTP — «убираем импровизацию на встречи в путешествиях, заменяя на Random Encounters составленные мной специально под разные типы местности. Будем использовать их».
Но есть правила, по своему строению ведущие в MTP. Какой в них смысл? Если можно играть в словеску с такими же принципами, создавая правила на каждый ход через?
Вот, что пишет Бейкер В. в том же Unframed пишет:
Take a few minutes to think about how the world is, how things work, and what people are like, in principle, in the abstract. You’ve probably been doing this already, by gut, as you’ve been imagining the game and getting excited to play. It won’t hurt to make it explicit. Three or four principles should be plenty for a start, and you can always add more as they occur to you.
— D. Vincent Baker, Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters
Далее он пишет, что через такие принципы в своей игре, ты создаёшь каждую отдельную деталь мира (от себя добавлю, что также можно создать правила (не только игровые, но и мира в целом), дефиниции, цели, задачи и т.п. и т.д.).
И всё это решает мастер игры через принципы, так как он хочет. Реальные же созданные правила могут показывать как реализуются принципы через конкретику. D&D: «Героическое фэнтэзи (принцип) — у вашего героя 40 hp (ворох разных правил)». И всё равно могут быть «белые пятна» без правил даже в такой высоко формализованной игре как D&D: «Мастер, я хочу подойти и заигрывать с этой официанткой, показывая ей какие огромные у меня мускулы». А некоторые правила могут вести к MTP даже в том же D&D — Gather Information (работа навыка из 3.5 редакции).
+ -