«когда ты ведешь машину, управляй ей предсказуемо и аккуратно».
Позволю себе сформулировать его так: «правильно сформулированное правила должно определять санкцию за его нарушение».
По факту, протокол решает задачу прикрытия задницы мента на тот случай, если он превысит свои полномочия или допустит иную ошибку;
фиксация известных фактов о сюжетно-значимых географических объектах сеттинга (т.к. ведущий должен иметь возможность прикрыть свою задницу на тот случай, если он забудет нечто ранее упомянутое, а игроки запомнят);
фиксация белых пятен на месте тех сюжетно-значимых вещей, о которых игроки ничего не знают (т.к. игроки должны иметь возможность выбрать интересное для них направление сюжета, включая не предусмотренное мастером, свернув с проторенной колеи в неизвестность).
«должен ли я рисовать каждый забор в городе и каждую кочку на болоте?» (должен, если забор/кочка имеет сюжетное значение, и не должен в противном случае),
Одновременно, кстати, проясняется ситуация с предсказуемостью и повторяемостью результата: поскольку в PbtA-играх география мира, по-сути, создается в процессе игры (т.к. даже в случае использования стартовой расстановки из какого-то готового модуля вроде описанного в Dungeon World Guide игроки могут вообще не посетить половину отмеченных на стартовой карте объектов, вместо этого вцепившись в какую-нибудь малозначимую деталь и вынуждая ведущего импровизированно ввести связанную с ней сюжетную линию)
Если же ведущий решает, что ранее данная игрокам информация была недостоверной, то он таки может ввести медведя, но при этом должен запастись непротиворечивым и логичным объяснением того, откуда этот медведь там взялся и почему ранее данная информация оказалась недостоверной).