Итоги голосования для комментария:
GrayStranger
Ну, давайте попробуем:
1. Умения.
Самая большая проблема, про них я уже писал выше. Для примера персонажа с Proficiency в умении на 20 уровне, если это умение с одного из его основных атрибутов, будет иметь +11 к броску, против +2-+4 против персонажа первого уровня. Либо мастер вмешивается напрямую, либо персонаж 20 уровня имеет около 16% шанса проиграть. То есть 1 из 6 раз. На средних уровнях или когда у другого персонажа атрибуты повыше всё ещё хуже. Сложности 10-15-20 для проверок, тоже не вдохновляют.
Если хочется уметь в умения, то нужно быть бардом (удвоение бонуса от профы) или рогом (тоже самое плюс на кубике нельзя получить меньше 10).
В 3.5 с этим тоже было всё совсем нехорошо. Большинство умений нужно было либо прокачивать по максимуму, с подбором дополнительного снаряжения, либо изредка их можно было держать на каком-то небольшом уровне, чтобы получить определённый бонус (tumble). Однако там было больше способов получить компетентность в своей выбранной роли, без необходимости уходить в определённые классы.
2. Спасброски
От трёх спасбросков, которые и так тяжело было прокачать все до приличного уровня, Пятёрка перешла к шести. Учитывая, что бонус персонаж получает только на спасброски в которых он имеет профу остальные превращаются в зияющие дыры. Единственное, что хоть как-то спасает это отсутствие пока серьёзных способов магу получить бонус к DC своих заклинаний. Впрочем, возможность получить дизадвантдж на броски атрибута, к которому и так нет бонуса, может быстро испортить всю жизнь персонажу.
Результат — персонажи с уровнем имеют всё больше дыр в защите от заклинаний и способностей, если только не вкладывают в это дело кучу ресурсов.
3. Общий формат
Авторы слишком уж «кусочничают» и создаётся впечатление, что то ли у них не было нормального руководителя, то ли просто они все собрались кто в лес, кто по дрова. Возможно это следствие попытки усидеть на двух стульях сразу — похожести на Тройку и одновременно облегчения системы. Заклинания продолжают этим грешить во всю, являясь каждое правилом в себе (как и раньше, впрочем). Причём видно, что авторы пытались стандартизировать систему, с тем же форматом спасбросоков и тому подобными штуками, но только местами.
4. Фиты, старая проблема
Честно сказать сбалансированы они несколько лучше, чем раньше, но теперь они ещё и конкурируют с тренировкой атрибутов. И всё равно некоторые из них имеют явные проблемы. Стоит только сравнить Great Weapon Master и Heavy Armor Master.
5. Заклинания
Собственно о том, что заклинания вообще, а иногда и некоторые заклинания в отдельности, это свои отдельные правила очень хорошо всё расписывали в Тройке. То, что количество заклинаний в день для колдунов несколько уменьшили проблему несколько нивелирует, в начале по крайней мере, но не решает. Многие заклинания продолжают создавать эффекты с которыми можно взаимодействовать только одним определённым способом и на остальное просто кладут болт. Ну или нужно самому быть колдуном.
Ниже вкусовщина
Игра по Пятёрке меня тоже не вдохновила. Бедность опций в бою и при создании персонажа с необходимостью протискиваться через разные ограничения. В Тройке хотя бы при желании можно зарыться в книги и собрать то, что хочется или близкое по духу, но в Пятёрке такого не только нет, но и вроде как не особо предвидится, если верить авторам.
В результате мы имеем игру про драки приключенцев с монстрами, в которые неинтересно играть.
+
-
Shuriken
Sidhe
Мистер Хомяк
Бозон медведя
Tempestus
Dmitry Gerasimov
K_I
WillOWisp