Итоги голосования для комментария:
Kappa Если более развернуто, чем тут (я какую-то стену в комментарии написала, думаю не перенести ли ее в свой пост и написать еще. лол):
1. создание прегенов было согласно DFAE, прегенов было 6 штук. В новом дрездене сильнее разграничены подходы. Это я также взяла. Чем откличается dfae от fae? 6 стресс-боксов по 1 «урону», нет легкого последствия на 2 шифта, есть только состояния (не последствия, а именно состояния) на 4 и 6 шифтов. Дополнительно от каждого облика (mantle) персонажу приходит какое-либо состояние. Из того, что я взяла (вытащено из разных обликов в dfae) были либо состояния со своими стресс-боксами, которые компенсируют отсутствие навыков в fae, позволяющие через станты пользоваться ресурсами или симулировать отдельные ФП на конкретные нужды типа усиления своих проверок в узко-специализированных случаях; либо состояние, которое утяжеляет или облегчает жизнь персонажу (например, «Фамильный доспех» — возможность взять дополнительные 4 шифта стресса, но восстанавливать возможность использовать это состояние нужно уже нарративно, найдя себе кузнеца, договорившись с ним и т.п.). На самом деле облики дрездана довольно многолики, лучше будет, если я тему раскрою в отдельной, например, записи по сиситеме (по заявкам желающих).

2. создание нпц: у всех так ж 6 ячеек стресса со значением 1. Минорные НПЦ имеют к стандартным вещам дополнительную возможность противодействовать более
эффективно всем заявкам, выполняемым против них через 2 заранее определенных подхода. Еще я хотела добавить правило толпы (+1 к результату всех действий, когда толпа работает) и ввести масштабирование к умениям от кол-ва персонажей в толпе (типа +3, если у персонажа со свойством Толпа полные стресс-боксы, +2, если 4\6, +1 если 2\6 и менее), но забыла :D

3. Достаточно активно получилось использовать механику «таймера» из адверсари тулкита. Коротко: у персонажа есть боксы таймера, при срабатывании определенного условия заполняется бокс и обычно что-то происходит. В тулките есть пример с бомбой: на каждую неудачную попытку преодоления для обезвреживания бомбы заполняется бокс стресса, когда заполнились 3 из 3 ячейки, то бомба взрывается.
У меня в первой сцене «пройти через терновник и розы» был соответствующий персонаж. Не уверена, что мне удалось его ввести прям чётенько, не слишком сильно выбивая игроков из повествования. Собственно телеграм фейт-чат я терроризоровала пространными вопросами по поводу данного энкаунтера. В результате было решено: на каждое «грубое» действие, в кустах начинает просыпаться магия и на сцене появляется дополнительный аспект, который мешает продвижению персонажей. После третьего «тика» кусты оживают и начинают активно мешать игрокам. До третьего тика дело не дошло: появились только пчелы, которых успешно преодолели, и напоследок розы выкинули в игроков «сонную пыльцу», которая осталась аспектом и на следующей сцене. Игроки потом это использовали для преодоления мастерского компела.

4. Из адверсари тулкита позаимствовала также создание специализированных филлерных врагов, а точнее «телохранителя», обладающего стантом, который за ФП перенаправляет на себя удар со своего подопечного в одной с ним зоне. Так же хотела ему добавить (и добавила) состояние из dfae по типу: есть 5 ячеек, за 1 ячейку ты можешь воззвать к силам своего повелителя / создавшего тебя существа и восстановить 1 стресс-бокс, не более 2ух ячеек за раунд. Но не сыграло. Ну, и в таком виде трюк и состояние кажутся мне сырыми.
+