Итоги голосования для комментария:
Angon
Что означает «значимый» выбор?
Значимым выбором лично я называю выбор, который может оказать значимое влияние на исход ситуации. Иными словами, если бы игрок выбрал другой вариант действий, насколько изменился бы достигнутый им результат? Если различия пренебрежимо малы, значит выбор был не значимым. При определении значимости выбора нужно учитывать обстоятельства, в которых был совершен выбор. Например, и нож, и молоток могут использоваться от навыка «Бой» и наносить 1к6 урона, но если в городе орудует маньяк, забивающий жертв молотком, выбор игрока, что его персонаж, отбиваясь от грабителя, использует молоток, а не нож, может быть весьма и весьма значим, когда полиция найдет труп с проломленным молотком черепом и выйдет на след убийцы.

Но они ничего не значат для игрока Маши, которая создала социального барда и откровенно зевает: ей нужен город с интригами, гильдьями, и возможностью соблазнить дочку мэра.
Это значит, что Маше не интересна «зачистка подземелий» как жанр, но никак не отменяет значимости совершаемых Машей выборов. Когда на привале она решит, что бард начинает петь песню о героических подвигах партии, и вызовет тем самым встречу с патрулем темных эльфов, ее выбор будет очень даже значим (в том числе и потому, что барду придется соблазнять не дочку трактирщика, а темноэльфийскую принцессу).
Впрочем, как правильно сказал Krayk
Настаиваю на формулировке «значимых и интересных»!
Если выборы (даже значимые) не интересны игрокам, то играть в такую игру скучно.

Да, это отнимание выбора уже на этапе подготовки к игре-- но если игроки о нём знают и согласны, значит, мы не отнимаем значимые для них выборы.
Во-первых, ограничение выбора неизбежно в любом случае. Если мы играем по пятницам, игрок не может выбрать прийти на игру в среду. Если мы играем по ГУРПС, игрок не может решить создать персонажа по ДнД. Если мы играем по современной Земле, игрок не может решить, что персонаж родом из Минас Тирита. Если мы играем за хороших, то игрок не может решить, что его персонаж — злой некромант. И т.д. Более того, сложно представить себе ситуацию, в которой никаких ограничений для выбора не было бы — и при этом выбор остался бы значимым.
Во-вторых, игроки сами могут выбрать эти ограничения (обсудив с Ведущим, разумеется). Можно совместно договориться играть по пятницам, используя ГУРПС, в реалистичной современности и за хороших, отнюдь не обязательно Ведущий должен диктовать это единолично. Точно также можно совместно решить, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков.(С другой стороны, если игрок заявился в кампанию к Ведущему, который указал все эти пункты в описании, он по сути тоже их выбрал).
И в-третьих, все эти ограничения выборов работают начиная с (и играют большую роль для) создания персонажа. Точно также если мы договорились, что кампания будет посвящена зачистке подземелий от орков, игрокам стоит создать персонажей, которые хотят (или вынуждены) зачищать подземелья от орков. Если игрок выдумает персонажу при его создании мотивацию участвовать в кампании, то ему не придется метагеймить при принятии решений за персонажа во время кампании.

Ещё следует провести грань между «выбор, значимый для игрока», «выбор, значимый для сюжета», «выбор, вызывающий глобальные изменения в мире».
ИМХО, слово «сюжет» тут не совсем в тему. Его можно заменить на ОВП или преодоление вызова без потери смысла, а на самом деле тут имеется в виду как раз «исход ситуации». Хотя можно, наверно, провести более детальную классификацию выборов отдельно по значимости для ОВП, преодоления вызова и сюжета.
Выбор, значимый для игрока, как я уже сказал выше, на мой взгляд лучше называть «интересным».
Ну и классификация по масштабу последствий для сеттинга в целом или отдельного персонажа — тоже отдельная и весьма сложная тема. Тем более что оценить этот масштаб заранее представляется весьма сложным = «эффект бабочки» никто не отменял.

P.S.
Я сначала хотела написать, что в ДВ (и в ПбтА), если играть их «из коробки», сюжета нет
Сюжет-результат есть в любой НРИ.
+