PbtA: "Играем, чтобы узнать, что дальше" vs "Играем, чтобы рассказать сюжет"

Собственно, срач дискуссия началась здесь, и я решила, что лучше написать отдельный пост. Нет, он посвящён не размышлениям о том, хорошо рельсы или плохо, плохо или хорошо, что есть рельсы, что есть хорошо, что есть плохо, кто я, где я, на что я трачу свою жизнь и так далее. А о том, какие изменения в правилах DW произойдут, если заменить принцип «Играем, чтобы узнать, что дальше» на «Играем, чтобы рассказать сюжет». Сам корник DW говорит, что после изменения этого принципа нужно очень хорошо поменять все ходы, но… Так ли это?
(Спойлер: нет, не так. По моему мнению)
Давайте посмотрим на ДнД. И на ПбтА. И опять на ДнД. И подумаем: а чем оно отличается в области игромеха?
а) У ДнД сложность бросков устанавливается правилами или мастером. В ПбтА у нас есть 6-, 7-9, 10+ и иногда 12+ — то есть четыре категории сложности.
б) В ДнД используется другой куб, другая градация бонусов, и, понятное дело, разброс вероятностей будет другим.
в) У ПбтА все ситуативные правила засунуты в ходы, в ДнД-- нет.
г) В ПбтА мы получаем опыт за провалы, в ДнД — нет.
Не так уж много, верно? Основное различие таки в области принципов. Если ты в ДнД промахиваешься по противнику-- ты промахиваешься, в ПбтА же ткань повествование к тебе одним местом: например, к врагу может подойти подкрепление, или доски под твоими ногами провалятся, или тебе даст по шее внезапный медведь. В награду за страдания ты получаешь 1 опыт. Это воплощение принципа «Играем, чтобы узнать, что дальше» — мастер не знает, провалится под героем пол или нет, пока игрок не выкинет 6-. Необходимость как-то вплетать в повествование последствия неудач на 6- как раз и мешает водить по сюжету.
Теоретически. Практически-- а почему под героев должны проваливаться доски? Почему должен нападать внезапный медведь? Ведь герой может просто и банально огрести от врага, не нанеся урона-- тоже таки последствие для 6-. Если он провалил изучение обстановки-- ничего не найти (а не наступить на лапу спящему внезапному медведю). Копание в памяти — ничего полезного не вспомнить. То есть с 6- можно поступать абсолютно так же, как и с провалами чека скила в ДнД.
Конечно, есть разница. В ДнД есть навыки, который позволяют прибавлять к броску бонус мастерства, и игроки чаще всего берут навыки, связанные с теми статами, которые и так дают бонус. Иными словами, мало кто делает проверку скила, имея бонус 0. Чаще всего этот минимум +3. То есть если в ПбтА вероятность 6- 50%, то в ДнД — если считать среднюю сложность 10 — таки поменьше. Впрочем, заменой навыков в ПбтА служат ходы, которые дают бонусы, или возможность там автоматически получить 7-9, в определённых ходах. Но их не так много. Окольные способы получить заветные +1 к броску-- например, ход помочь или помешать-- я не беру, они весьма ситуативны.
Поэтому, если мы хотим играть в ПбтА, чтобы рассказывать сюжет, нужно вводить навыки. Как? Как мне кажется, самый нормальный способ это сделать-- дать каждому классу ход, который даёт +1, когда герой действует, используя типичные навыки своего класса. Например, следопыт будет получать +1, копаясь в памяти насчёт растений и каких-то знаний о дикой природе. Жрец-- о религии и медицине, и +1, когда пытается оказать первую помощь без магии. Маг, понятное дело, будет обладать знанием магии, пройдоха-- преступного мира, и так далее. Это превратит провал не в поворот сюжета, а просто в провал, который.
Другая проблема, которая возникает, когда мы хотим сделать ДВ более ДнД-образной-- это экспа за 6-. В среднем на 6- герой огребает куда больше, чем в ДнД-- при провале броска, и экспа нужна для баланса: чем больше ты фейлишь, тем быстрее качаешься. Если же мы делаем провалы просто провалами, а не способом развернуть игру в неожиданном, в том числе и для мастера, направлении, то это тоже нужно вырезать. Просто немного повысить количество опыта за сессию.
И… Всё. Вот и все изменения в правилах, которые нужно внести, меняя принцип с «Играем, чтобы узнать, что дальше» на «Играем, чтобы рассказать сюжет». Как видите, коренными изменениями и не пахнет. Просто небольшое дополнение.

215 комментариев

avatar
в дыныды тоже не всё так тупо просто, как некоторые стремятся представить. в четвёрке была механика, например, скиллчелленджей, где провалы были счётчиком. у обычных и так себе мастеров значения счётчика делились на «три» и «меньше трёх», и в первом случае наступала амба, камнепад — и все умерли, а во втором — нет. более изобретательные дээмы использовали его более тонко и давали по завершении челленджа разные энкаунтеры в зависимости от значения счётчика провалов: скажем, убегая из рушащегося подземелья без провалов, можно на выходе встретить только фамилиара свежепобеждённого злодея, с одним провалом — одного из его выживших приспешников, с двумя — целый отряд, а с тремя — целую армию из соседнего города, убеждённую, что любой побывавший в башне проклят навсегда, а если больше трёх — то уже, извините, подземелье голова упадёт, совсем мёртвый будешь.

при желании (вопросительных физиономиях игроков) мастер всегда мог вырулить объяснениями типа «вот вы протормозили, перебегая тот мостик над бездной, и враги успели перегруппироваться», но на самом деле за этим сидят те же медведи, что в соседнем срачике, когда пыцы кидают на сурвайвал, подземельинг и прочую аркану, а провалы означают прилёт медведей верхом на драконе.
avatar
Если он провалил изучение обстановки-- ничего не найти (а не наступить на лапу спящему внезапному медведю). Копание в памяти — ничего полезного не вспомнить. То есть с 6- можно поступать абсолютно так же, как и с провалами чека скила в ДнД.
По правилам — нельзя. Нет такого мастерского хода «ничего не произошло». А ход необходимо сделать на 6-.
Т.е. кроме смены принципа, нам еще нужно изменить структуру мастерских ходов.
Последний раз редактировалось
avatar
Это можно считать мягкой вариацией хода «откройте неприятную истину». «Ты ничего не мог вспомнить о подземельях Джу-лан-кора и об опасностях, которые там могут поджидать». Или «опишите возможную цену и переспросите»: «Ты помнишь, что там, кажется, встречаются механойды… Но точно можешь сказать, только если посидишь в библиотеке (цена). Что, возвращаетесь в город?».
Иными словами, дело не в ходах мастера, а в степени их жёсткости.
Последний раз редактировалось
avatar
«Ты ничего не мог вспомнить о подземельях Джу-лан-кора и об опасностях, которые там могут поджидать». Или «опишите возможную цену и переспросите»: «Ты помнишь, что там, кажется, встречаются механойды… Но точно можешь сказать, только если посидишь в библиотеке (цена). Что, возвращаетесь в город?».

И оба этих варианта отличаются от «ты ничего не вспомнил». Но здесь важен контекст. В DW вполне может быть результат «ты ничего не вспомнил» в качестве даже жесткого хода мастера — «показать надвигающуюся опасность», если например колдун пытается истерично найти в своих книгах слова, останавливающие огромного демона, который сейчас спалит и его и всех его друзей. Но в этом случае, за «ты ничего не вспомнил», последует «огонь демона поджигает все вокруг, кажется даже камень начинает плавиться — что ты делаешь?».
avatar
На счет дв не уверен, но где-то точно видел «ответ нет, ничего тут нет, тоже считается за ответ»
avatar
Да, это указано в описании самого хода «Изучить обстановку».
avatar
«Иногда честный ответ будет «ничего» или «никто», это не страшно. Если рядом нет ничего полезного или ценного, ведущий так и ответит»

это про успех, а не про провал
avatar
В ходах ещё есть некоторое количество ходов и особенностей которые передают нарратив игроку или вводят новые факты. В классическом «идем по сюжету» заявка рода «у меня ЕСТЬ связи в этом городе» или «Х умрет в этом бою» недопустимы. Так что придется ещё перечитать буклеты и помониторить ходы.
avatar
«Х умрет в этом бою» — там оговорка «если есть даже крошечный шанс, что это сбудется...» — то есть если шанса нет, то Х не умрёт. Не говоря уже о том, что завалить ключевого непися в готовом сюжете игроки тоже могут… И мастеру, тихо матерясь, придётся подыскивать того, кто взял бы на себя сюжетные функции этого непися.
«у меня ЕСТЬ связи в этом городе» — а это что за ход? Вора? Он по-другому звучит: нужно найти представителя преступного мира и бросить +ХАР, и на 7+ он готов помочь. Т.е. автоматически связи это не даёт. И то, какая помощь будет, не оговорено. Это может быть добрый совет «Идите отсюда подобру-поздорову, ребята, я помогу вам незаметно выбраться, но ничего больше не обещаю».
Последний раз редактировалось
avatar
Незабываемое лицо
Когда вы встречаете кого-то, с кем уже виделись (на ваше усмотрение), вы получаете +1 на следующий бросок, связанный с ним
Ну вот например проблемный ход.
В корнике DW таких мало, но если брать дополнительные плейбуки, особенно те, авторы которых не горели желанием имитировать DnD как можно точнее…
avatar
В ходах ещё есть некоторое количество ходов и особенностей которые передают нарратив игроку или вводят новые факты. В классическом «идем по сюжету» заявка рода «у меня ЕСТЬ связи в этом городе» или «Х умрет в этом бою» недопустимы. Так что придется ещё перечитать буклеты и помониторить ходы.

Достаточно устойчивый сюжет вполне переживает оба варианта. Второй — посложнее, первый — легко.
Устойчивым сюжет могут сделать две вещи:

1. Детализация всех вариантов. Это понятно, крайне трудоёмко, но возможно.

2. Чёткий стержень. Это когда сюжет построен на ответах на вопрос «Что происходит?», но не отвечает на вопрос «Как происходит?». Т.е. у игроков есть понятная задача с понятным результатом, а вот как они его достигают — это их дело. Даёт и мастеру контроль, и игрокам — большую свободу.

Ну и, понятно, опыт мастера тут важен (как и везде, впрочем). Опытный мастер может сделать рельсы совершенно невидимыми для игроков.
Ну и, если какой-то буклет видит совсем нестабильным, как раз его можно и запретить.
avatar
Возможно я понял превратно, но если при неудаче на броске ничего не происходит (как в не особо хороших ДнД играх), то это сильно бьет по одной из основных фишек PbtA. В *W меня как раз и привлекает то, что любое действие как-то развивает события. Если от этого отказываться, почему просто не водить ДнД (или еще, что угодно)?
avatar
Это уже тема отдельного поста. Вкратце: по одной из основных-- но не основной. Ходы по-прежнему дают игроку весьма интересные возможности развить персонажа, причём эти возможности никуда не деваются, водим мы по сюжету или не по сюжету. Плюс удобно структурированные правила, не грузящие мастера лишними цифрами.
avatar
Что-то меня прям задела эта опция, когда поле проверки может ничего не измениться) Я наоборот, даже в ДнД, при провале стараюсь как-то повернуть ситуацию, а не оставить ее неизменной.

По PbtA не водил, возможно там есть какие-то нюансы, но водил «рельсы» по Fate. У меня был сюжет, где я заранее планировал определенные «вотэтоповороты», и даже несмотря на то, что игроки очень сильно влияют на происходящее, при продуманных аспектах, всегда можно повернуть историю туда, куда планируешь. Предположу, что в PbtA это тоже возможно.

Плюс так и не понял, как ввод аналогов навыков поможет в построении заранее продуманного сюжета. Наоборот же. Навык — это более универсальная штука, чем ход (как правило), соответственно, сложно предусмотреть, когда именно игрок воспользуется навыком и внезапно преуспеет. А ходы предсказуемы — есть условия использования, есть возможные исходы, которые логично настраивать под предполагаемый сюжет. Или все не так?
avatar
Не надо думать, что подход к сюжету в рамках ролевой игры двоичиен-- либо, мол, у меня вообще нет готового сюжета, либо есть железобетонные рельсы и действия игроков ничего не меняют. Между этими двумя крайностями есть куча полутонов, и любой мастер волен выбрать любой из полутонов, который ему нравится. Менять ли что-то при провале в ПбтА, как и насколько менять, решает мастер в каждой и конкретной ситуации. Он может решить, что ничего не происходит, он может перейти к какому-то сюжетному моменту, он может включить новую сцену или ветку сюжета, он может дать чисто косметические, ничего не меняющие последствия…

Плюс так и не понял, как ввод аналогов навыков поможет в построении заранее продуманного сюжета. Наоборот же. Навык — это более универсальная штука, чем ход (как правило), соответственно, сложно предусмотреть, когда именно игрок воспользуется навыком и внезапно преуспеет. А ходы предсказуемы — есть условия использования, есть возможные исходы, которые логично настраивать под предполагаемый сюжет. Или все не так?

Я же написала, почему: разброс вероятностей в ПбтА таков, что у тебя вероятность провала больше, чем в ДнД, и это служит вполне конкретной цели — дать больше возможностей получить 6- и вставить сюжетный поворот. Поскольку с принципом «Играем, чтобы рассказать историю» нет необходимости в таком количестве сюжетных поворотов, то вероятность провала справедливо снизить в соответствии с навыками, которые даёт класс персонажа.
Преуспевания в навыках редко ломают готовый сюжет — если они способны сломать, то мастеру стоит задуматься, не слишком ли он железные рельсы сделал.
avatar
Между этими двумя крайностями есть куча полутонов, и любой мастер волен выбрать любой из полутонов, который ему нравится.
Но подход бинарен и полутонов здесь и правда нет. Либо запланированные сцены есть, и тогда у нас рельсы, либо их нет — и тогда рельс тоже нет.

Менять ли что-то при провале в ПбтА, как и насколько менять, решает мастер в каждой и конкретной ситуации. Он может решить, что ничего не происходит, он может перейти к какому-то сюжетному моменту, он может включить новую сцену или ветку сюжета, он может дать чисто косметические, ничего не меняющие последствия…
Но это работает не так. Он должен при провале сделать свой ход. Он может выбрать любой подходящий ход из списка и обернуть в соответствующий геймфикшен. Но как он это делает? Руководствуясь замыслами и принципами игры.

«Ничего не происходит» же не запускает снежный ком. И тогда фреймворк работает не на полную.
avatar
Когда «ничего не происходит», ИМХО, все тут же ломается. Потому что ничего не происходит. Чтобы что-то произошло, по механике, кто-то из участников должен сделать ход, в результате которого что-то непременно произойдет. А если убрать «обязаловку», то механика ломается. Приходится переходить на мастерский произвол)
avatar
Почему ж. Ты говоришь, что ничего не произошло, и спрашиваешь, что герои делают дальше. Герои предпринимают какие-то другие действия.
avatar
Ты говоришь, что ничего не произошло, и спрашиваешь, что герои делают дальше.
Очень зависит от контекста. В общем случае, если совершенно ничего не изменилось при провале, это был «пустой бросок». А такого допускать нельзя. Но изменения могут быть неявными, например движение фронтов.
avatar
Тут два варианта: либо изменения есть, просто они не явные для героев. Например, провал броска на изучение обстановки-- они не нашли важных улик или какие-то нашли, но не самые важные. Ведущий знает о том, что именно изменилось, какого именно козыря не будет у героев, но игроки не знают. Они могут только догадываться, увидев 6- на кубах.
Вариант второй-- действительно пустой бросок. Можно было бы его не делать и сразу сказать результат. Тем не менее, такой бросок имеет свою функцию-- ДМ поддерживает напряжение. Игроки-то не знают, что тут ничего важного не было. Но возникает определённое напряжение. Азарт.
Не говоря уже о том, что сильно быстрые игроки озвучивают заявку и кидают кубики прежде, чем ДМ успеет описать результат, не зависящий от результата броска…
Последний раз редактировалось
avatar
Не говоря уже о том, что сильно быстрые игроки озвучивают заявку и кидают кубики прежде, чем ДМ успеет описать результат, не зависящий от результата броска…
Не кидают. Игроки вообще в PbtA не выбирают ходы, которые они сделают. Они озвучивают свои действия, а уже ведущий предлагает ход, которые под заданный геймфикшен подойдет.

Вариант второй-- действительно пустой бросок. Можно было бы его не делать и сразу сказать результат. Тем не менее, такой бросок имеет свою функцию-- ДМ поддерживает напряжение. Игроки-то не знают, что тут ничего важного не было. Но возникает определённое напряжение. Азарт.
Это очень напоминает манипуляции с кубиками за ширмой) Здесь же система предполагает честность перед игроками. Если случился провал — мастер точно сделает свой ход. Потом после игры он может даже рассказать какой ход и как он тогда сделал.
avatar
Не кидают. Игроки вообще в PbtA не выбирают ходы, которые они сделают. Они озвучивают свои действия, а уже ведущий предлагает ход, которые под заданный геймфикшен подойдет.

На практике игроки быстро осваиваются с ходами (список которых перед ними лежит) и делают их сами. Попытка их затормозит лишь тормозит игру.

Это очень напоминает манипуляции с кубиками за ширмой) Здесь же система предполагает честность перед игроками. Если случился провал — мастер точно сделает свой ход. Потом после игры он может даже рассказать какой ход и как он тогда сделал.

За ширмой игроки не видят результат. Тут-- видят, но не знают, на что и как он повлиял.
avatar
На практике игроки быстро осваиваются с ходами (список которых перед ними лежит) и делают их сами.
Значит в этом случае вероятно они нарушают правила?

Попытка их затормозит лишь тормозит игру.
Нет. т.к. заданный ими перед ходом геймфикшен влияет зачастую не меньше результата ход. Плюс не всегда похожие действия вызовут один и тот же ход.
avatar
Странно, что ты рекомендовал в таком случае распечатать два экземпляра ходов Болот и держать один у Мастера, а другой перед игроками.
avatar
За ширмой игроки не видят результат. Тут-- видят, но не знают, на что и как он повлиял.
Они знают, что он повлиял. Если он ни на что не повлиял, то это вроде обман игроков и подрыв доверия к ведущему.
avatar
Потому что в таком случае, персонаж будет повторять одно и то же действие, пока не получится.
Как вариант.
avatar
ДнД с таким прекрасно борется. Да и всякая система, где есть скил-чеки-- тоже.
avatar
Эм?.. Как ДнД борется с этим с точки зрения механики? Или другие системы?
Последний раз редактировалось
avatar
Да камон, во всех современных играх черным по белому пишут «одна заявка — один бросок, если у вас есть возможность совершить миллион раз действие, просто считайте его успешным».
avatar
Да, и я об этом. И если использовать такой принцип, то ситуация «ничего не изменилась» не возникнет.

Я же апеллирую к этому высказыванию
Почему ж. Ты говоришь, что ничего не произошло, и спрашиваешь, что герои делают дальше.
Тут возможна ситуация:
1. Есть запертая дверь
2. Пытаюсь открыть.
3. Не получается.
4. Перейти к пункту 2.

В PbtA есть встроенный способ избежать «зацикливания». Если есть провалы с «ничего не изменилось», то цикл возможен. И тут либо упорство и терпение — через N бросков дверь поддастся, либо мастер «произволит». Ситуация, когда игрок не делает точно такую же заявку довольно странная. Очевидно персонажам надо открыть дверь (иначе не было бы первой заявки), персонажам ничего не мешает повторять это большое количество раз.
avatar
Если тебе нужны «механические прописанные ограничения» для подобной ситуации, то у меня для тебя плохие новости. Серьезно.
avatar
Какие новости?
ИМХО, механика нужна именно для того, чтобы играть было удобнее. Если правила сформулированны… м… своеобразно, как например в пятой ДнД, по которой тонны ответов и комментариев от авторов системы по поводу различных толкований правил, то это скорее затрудняет процесс.
avatar
В 3.5 в каждом навыке было описано, как толкуются повторные попытки, плюс были «взять 10» и «взять 20» как раз для ситуаций, когда у персонажа есть возможность мильон раз попробовать осуществить действие. В пятёрке… Ну хз, наверное, есть что-то в ДМнике, я пользовалась рекомендациями 3.5.
avatar
Да, есть рекомендация на автоуспех, если ничто не мешает потратить время. Если же ситуация напряженная, то возможны два (как минимум) исхода:
Успех — персонажи двигаются дальше.
Неудача — персонажи сталкиваются с тем, чего пытались избежать.

В обоих случаях история развивается, и нет ситуации «ничего не изменилось». Вот только в том же ДнД — это совет, никак не подкрепленный механикой. «Хорошие мастера» ведут именно так.
А в PbtA это закреплено самой механикой игры, что избавляет от необходимости помнить все полезные советы.
avatar
Ну я же тормоз, а не склеротик, и полезные советы способна запомнить.
avatar
Смотри в старых редакциях ДнД, в подземелье взлом двери занимает 10 минут. Раз в 10 минут делается бросок на случайную встречу. И прогорает факел (к слову, факелы являются важнейшей ценностью и _весят_, их не бесконечно). То есть ты можешь взламывать сколько угодно, только рискуя ввязаться в невыгодный бой и потратить ресурсы.

Если играть в ДнД 5 как там написано, не игнорируя правил по нагрузке/провианту/усталости, прочим трудностям, то проблемы будут возникать не из-за броска игрока, а потому что это прописано правилами.

ПбтА снимает с Мастера нагрузку прописывать все заранее, позволяя вложить в один провал — одну сложность. Все
Последний раз редактировалось
avatar
М… Да. Я с этим полностью согласен. И?..
avatar
Если ты играешь _по правилам_ ситуации «ничего не произошло, брошу еще раз» не возникает ни в одной системе. Ты либо скипаешь время и получаешь автоуспех, либо огребаешь микротрудности от постоянных повторов.
avatar
Да, и с этим я полностью согласен. Еще раз повторю, я оспариваю полезность случая
Ты говоришь, что ничего не произошло, и спрашиваешь, что герои делают дальше.
avatar
Ты не видишь ловушек, ты ничего не знаешь о монстре. Что ты делаешь дальше? По-моему очень даже полезно
avatar
Осматриваюсь, пока не узнаю что-нибудь полезное)
avatar
Но подход бинарен и полутонов здесь и правда нет. Либо запланированные сцены есть, и тогда у нас рельсы, либо их нет — и тогда рельс тоже нет.

Я спокойно могу вставлять в готовый сюжет новые сцены и корректировать его развитие. Более того, действия героев способны подсказать новый, интересный вариант развития. Спросишь, почему тогда не брать первичные принципы ПбтА? Потому что-- это оценка моих лично способностей-- мне нужна основа, и основа более подробная, чем фронт, от которой отталкиваться. Иначе говоря, мне нужна история. Я могу её корректировать по ходу сюжета, но мне нужна история. То, что у меня выходит экспромтом, без истории, откровенно убого.

«Ничего не происходит» же не запускает снежный ком. И тогда фреймворк работает не на полную.

При принципе «играем, чтобы рассказать сюжет» роль снежного кома снижается-- её заменяет сюжет. Снежные комья используются лишь тогда, когда есть повод и желание как-то сюжет оживить.
avatar
То, что у меня выходит экспромтом, без истории, откровенно убого.
PbtA и не предлагает ориентироваться на сплошной экспормнт. Хорошая импровизация — это подготовленная импровизация. И для этого движок предлагает фронты, угрозы, места, заготовки и даже кастомные ходы.
avatar
Мне нужно больше-- мне нужно вероятное развитие сюжета и вероятные сцены.
avatar
Тогда тебе вероятно нужен не PbtA. Т.к. чтобы достичь желаемого тобой, придется в корне перерабатывать движок.
avatar
Погоди, но Налия и утверждает, что ПБТА ей нравится, она может внести в свою игру несколько элементов, не перерабатывая в корне движок, и играть в своё удовольствие.
Это, как я понял, прямо изначальный посыл топика.
avatar
Но из описания следует. что переработки затрагивают принципиальные механики PbtA =)
avatar
Мне кажется где-то здесь противоречие: «нравится PbtA» и «переделывать ключевые элементы движка». Это что-то в духе мне нравятся автомобили Форд, но только с корпусом, коробкой и двигателем от БМВ.
avatar
Но авторы ДВ сами написали, что его можно переделать под свои нужды. В чем проблема?
avatar
Не то чтобы прям «проблема»… Переделывать, само собой, можно что и как угодно. Только зачем?
Зачем брать нечто неподходящее, выкидывать одну из основных частей и добавлять нечто чуждое? Почему сразу не взять что-нибудь более подходящее под запросы?
avatar
При принципе «играем, чтобы рассказать сюжет» роль снежного кома снижается-- её заменяет сюжет.
Тогда придется переделывать еще и все связанные со снежным комом механики.
avatar
Там ничего не связано с комом, кроме принципа «играть, чтобы узнать, что дальше».
avatar
Если посмотреть внимательнее, то связано многое. Динамика напряжения на игре завязана на ком. Экшен сцены, включая бои, тоже работают с комом.
avatar
Если посмотреть повнимательнее, то как раз очень мало. Напряжение-- не в области игромеханики, а в головах игроков.
avatar
Мы в треде про прилёт дракона это обсуждали: мастерские ходы — это тикающее время, это реакция мира.
Оно в ПбтА именно что вписано в игромеханику через механизм «делай ход на 6-» и через вероятности провала.
Если мы выкинем или смягчим этот механизм, понизив шансы провала — мир станет реже вбрасывать неприятности, понизится напряжение, возникающее из-за непредсказуемости событий.
Для рассказывания своей истории это, может быть, и ок, не будет постоянного «и тут что-то пошло не так», больше контроля.
avatar
Напряжение-- не в области игромеханики
Не в этом движке, здесь динамика напряжения обеспечивается конкретными игромеханиками.
avatar
При готовой истории эту функцию берёт на себя история. Если игрокам интересно, что будет дальше, если хочется действовать-- это уже даёт напряжение.
avatar
При готовой истории эту функцию берёт на себя история.

В результате скрипт истории подменяет собой ключевую часть механики.
Не то чтобы так нельзя было играть, но мы на этом выкидываем слишком много системы, чтобы говорить, что мы всё ещё играем по той же системе.
В принципе, можно и скилл-чеки, и урон в ДнД заменить заскриптованными результатами — после первого удара «вы ранили гоблина», после второго «вы убили гоблина», и так для всех стычек в приключении. История берёт на себя функцию нанесения повреждений.
Останется ли это ДнД или с какого-то момента будет чем-то другим?
Последний раз редактировалось
avatar
Останется.
avatar
Окей. Давай зайдем с другой стороны. Назови, пожалуйста, пример изменений, который сделает ДнД не ДнД? А ДВ не ДВ?
avatar
Окей, но раз нет проверок и бросков на атаку, нам больше не нужны характеристики персонажей и оружия, у нас всё решает скрипт истории.
Выкидываем и их.
Это всё ещё ДнД, как по-твоему?
Последний раз редактировалось
avatar
По моему, тут очередной случай, когда система берётся, «потому что она мне знакома», но так как определенные ее части мешают замыслу, они изменяются. Я так не раз делал, и игры получались очень даже. Но все-таки некоторое время уходило на борьбу с козлом с механикой.

Имхо, если хочется минимализма, хорошо взять Ризус. Мне отлично подошел под игры с определенным настроем. Механики мало, есть основные фишки, позволяющие подчеркнуть особенности персонажей, можно расширять, при желании.
avatar
*тяжёлый вздох* Ты думаешь, я не читала Ризус, Чёрную птицу и другие лёгкие системы? Если я хочу взять именно ДВ и подпилить, значит, именно подпиленная ДВ удовлетворяет моим требованиям.
avatar
Каждый удовлетворяется как ему удобнее ┐( ̄∀ ̄)┌
avatar
Еще было бы интересно почитать сравнение систем и почему они не подошли.
avatar
А вот мне неинтересно об этом писать, потому что:
а) знакомство со многими забракованными системами произошло давно;
б) это вызовет нефиговое возмущение фанатов данных систем.
avatar
Жаль, конечно) Сравнения и выкладки «почему» весьма полезны.
avatar
Во многом бесполезны, потому что каждый мастер выбирает систему по манере вождения, компании и другой кучи факторов, которые не будут иметь значение в случае другого ведущего.
avatar
Ну так это же и полезно — увидеть, что важно для других мастеров, какими критериями они оперируют, из каких предпосылок какие выводы получают.
avatar
Вероятность выпадения минимального значения на 2d6 равна вероятности выпадения максимального. Аналогично для d20. Разница в том, что на d20 равновероятно выпадение любого результата, а на 2d6 чаще будут выпадать значения из середины. anydice.com/program/8e79

При этом в обеих системах обычно прибавляется модификатор, сдвигающий вероятность в сторону успеха.

Правда в ДнД типичное разрешение заявки — либо полностью получилось, либо полностью не получилось. А в PbtA чаще «получилось, но еще произошло следующее». Если по сюжету предполагается, что ничего внезапного не произойдет, зачем вообще делать бросок? Просто удалось и все. А если есть риск, то что так, что так делать проверку.

Я стараюсь как можно меньше менять основную механику. Отчасти, потому что эта механика проверенна, отчасти, потому что это проще. А результатов можно добиться каких угодно. Главное с игроками договориться.
Последний раз редактировалось
avatar
Спойлер: нет, не так

К сожалению это так.

Давайте посмотрим на ДнД. И на ПбтА. И опять на ДнД. И подумаем: а чем оно отличается в области игромеха?
а) У ДнД сложность бросков устанавливается правилами или мастером. В ПбтА у нас есть 6-, 7-9, 10+ и иногда 12+ — то есть четыре категории сложности.
б) В ДнД используется другой куб, другая градация бонусов, и, понятное дело, разброс вероятностей будет другим.
в) У ПбтА все ситуативные правила засунуты в ходы, в ДнД-- нет.
г) В ПбтА мы получаем опыт за провалы, в ДнД — нет.

Опыт, другие кубы и бонусы — это все вторичные элементы. Вероятно только ходы из твоего списка можно отнести к первичным, т.к. их работа зачастую кардинально отличается от того, как действуют проверки в ДнД.
Здесь не хватает одного из самых важных первичных элементов — фреймворка мастера, включающего в себя его замыслы, принципы и ходы, а также механику фронтов. И вот этого элемента нет ДнД, там есть лишь отчасти заменяющие эти правила советы мастеру.
avatar
Я придерживаюсь на этот счёт иной точки зрения. Когда я беру систему, я беру игромеханику, в первую очередь, во вторую-- сеттинг. Принципы и прочее мне важны только в той степени, в какой их позволяет/помогает воплощать игромеханика.
avatar
Принципы и прочее мне важны только в той степени, в какой их позволяет/помогает воплощать игромеханика.
И вот тут всплывает нюанс: в Dungeon World (и в PbtA в целом) принципы и замыслы, это не пожелания или просто элементы сэттинга, это элементы игромеханики, заставляющие систему работать так, как это планировали ее авторы.
avatar
Ну а я заставляю работать её по-своему )
avatar
Да, ты можешь это сделать. Только это уже будет совсем другой движок.
avatar
С твой точки зрения. С моей-- тот же.
avatar
Окей. Назови тогда свои критерии в рамках классификации НРИ по которым ты определяешь, что движок остался тем же.
avatar
Я уже писала: в ПбтА для меня это-- организация игромеханики в ходы, и трёхступенчатая градация успехов. Ты можешь не разделять это мнение, конечно, но для меня вот так вот.
avatar
мило. т.е. все хаки где градаций успеха 4 — не pbta
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, не надо такого форализма. Зачем бы он?
avatar
так и приведены в качестве определяющих признаки чисто формальные:
организация игромеханики в ходы, и трёхступенчатая градация успехов
Последний раз редактировалось
avatar
Если ты помнишь, то четвёртая ступень-- опциональна и она есть не во всех ходах, так что в основе своей ступеней всё-таки три.
avatar
ну я и говорю — добавили в хаке 4 ступень на все ходы — все, не пбта

принципы и мастерские ходы при этом пачками выбрасывать и менять на противоположные можно
avatar
Да, именно так (если эта четвёртая ступень сильно отличается от опциональной 12+). Принципы у меня свои, и если они расходятся с принципами системы, я меняю принципы системы.
avatar
Принципы у меня свои, и если они расходятся с принципами системы, я меняю принципы системы.
Правильно ли я понимаю, что замена принципов своими, по твоему мнению оставляет игру PbtA? А добавление 4й градации успеха в общих ходах — нет?
avatar
ни одна игра по Call of Cthulhu не вызывала у меня такое ощущение контакта с чуждым человечеству разумом, как вот это твое признание
avatar
Логично. Так же как бросок д30 ниже TN — не д20 )
avatar
плохая аналогия — она как котенок с дверцей
avatar
Я уже писала: в ПбтА для меня это-- организация игромеханики в ходы, и трёхступенчатая градация успехов.
Окей. Допустим мы сделали некий D&D 5 Light: взяли и сверстали для 5ки буклеты персонажей, куда внесли основные элементы из книги игрока (естественно не все), и добавили к этому правила на частичный успех. Будет ли такая игра PbtA в твоих глазах?
avatar
Необходимость как-то вплетать в повествование последствия неудач на 6- как раз и мешает водить по сюжету.
Безусловно и это тоже мешает водить по рельсам. Но основным останавливающим фактором является сам замысел — мастер всегда должен играть, чтобы узнать, что будет.

Практически-- а почему под героев должны проваливаться доски?
Он и не должен проваливаться в доски. Это мастер должен сделать свой ход (выбрать один из списка и описать). Поэтому результат «это просто промах» не подходит.
И естественно на 6- нельзя поступать абсолютно так же, как и с провалами скилчека в ДнД.
Последний раз редактировалось
avatar
Безусловно и это тоже мешает водить по рельсам. Но основным останавливающим фактором является сам замысел — мастер всегда должен играть, чтобы узнать, что будет.
В соседнем… дискуссии мы (ну, я) определили, что у людей разные градации «знания, что дальше будет». Твоя — субъективна. Моя — тоже субъективна, Налии — тоже. Объективной нет. Этот элемент не мешает, если у тебя другое (искреннее!) восприятие.

Он и не должен проваливаться в доски. Это мастер должен сделать свой ход (выбрать один из списка и описать). Поэтому результат «это просто промах» не подходит.
«Ты получаешь урон» — тоже легальный вариант провала. И, т.к. мастер выбирает, он может выбирать именно такой вариант, который наименее ломает ему замысел.
avatar
Твоя — субъективна. Моя — тоже субъективна, Налии — тоже.
Верно. Любое мнение здесь субъективно. Но тем не менее, мы обсуждаем одну тему и как-то понимаем друг друга. Рано или поздно в ходе обсуждения термины будут согласованы.

«Ты получаешь урон» — тоже легальный вариант провала. И, т.к. мастер выбирает, он может выбирать именно такой вариант, который наименее ломает ему замысел.
Да, это вполне легальный вариант. И он совершенно не эквивалентен «это просто промах».
avatar
Но основным останавливающим фактором является сам замысел — мастер всегда должен играть, чтобы узнать, что будет.

Меня это не останавливает, поскольку я просто беру другой замысел; и всё, что меня волнует-- это насколько помешает игромех моему замыслу и как сделать, чтобы он мне не мешал )
avatar
Окей, беря другой замысел, ты уже меняешь игромех. Т.к. этот замысел является ключевым, то тебе нужен механизм, позволяющий скомпенсировать отсутствие такого замысла. И ввод навыков думаю тут не поможет. Придется изменять условия, когда мастер делает свои ходы или возможно добавлять ходы, заставляющие следовать истории.
avatar
Ну да, меняю ) Два небольших изменения, и всё. Этого хватит. В ПбтА в целом и ДВ в частности нет ничего офигенного особенного, чтобы нельзя было водить готовую историю. Шедоуран: Анархию в своё время мне пришлось перепиливать куда основательней.
Последний раз редактировалось
avatar
В ПбтА в целом и ДВ в частности нет ничего офигенного особенного, чтобы нельзя было водить готовую историю
Там сразу несколько ключевых деталей фреймворка, которые это не позволяют делать. И мы их даже уже озвучили в этой и соседней темах.
avatar
Ну, меня не хватило на эти жуткие вложенные комментарии. Если хочешь, можешь озвучить их в отдельном посте (тут комменты тоже станут жуткими скоро). Лично я углядела только две таких детали.
avatar
Поэтому, если мы хотим играть в ПбтА, чтобы рассказывать сюжет, нужно вводить навыки.
Очень странный вывод. В PbtA можно спокойно ввести навыки, заменив ими характеристики: вместо 4-6 характеристик, будет больше количество навыков (в этом месте можно посмотреть на Fate). Только это никак не позволит играть в PbtA, чтобы рассказывать сюжет.
avatar
Повторюсь: навыки нужны, чтобы снизить количество провалов, поскольку при позиции «Играем, чтобы рассказать сюжет» сюжетообразующая функция провалов пропадает. А снизить эту вероятность поможет увеличение бонусов к броску, отражающее специальность персонажа; т.е. повысить влияние умений класса на результат по сравнению с ПбтА (это, опять же, не значит, что в ПбтА такого влияния нет вообще, просто я говорю о его повышении, причём уже в области стартовых ходов).
avatar
В данном случае мне кажется ты пытаешься лечить «последствия», а не «их причину». Заменив замысел на «играем, чтобы рассказать сюжет», тебе придется заменить и другие элементы игры, связанные со старым замыслом. Например, сделать альтернативные варианты запуска снежного кома ходов и механики удерживающие его в рамках сюжета. Еще придется полностью переделать ходы, дающие права игрокам влиять на историю. Наконец заменить некоторые принципы.
avatar
Во-первых, я меняю не элементы игры, а конкретно игромеханики, и не связанные со старым замыслом, а поддерживающих на уровне игромеханики элементы старого замысла. Во-вторых, сам «снежный ком» — это последствие применение старого принципа и инструмент его воплощение, и меняя принцип, я почти полностью от него отказываюсь. Он просто прекращает быть нужен.
Последний раз редактировалось
avatar
«снежный ком» — это последствие применение старого принципа и инструмент его воплощение, и меняя принцип, я почти полностью от него отказываюсь
И чтобы от него отказаться, тебе придется переработать все связанные с ним игромеханики. В итоге это выльется в кардинальную переработку фреймворка, о чем собственно и предупреждают авторы.
avatar
Расскажи мне, как «получи 6 урона», что ты выше признал легитимным, на 6- потребует переработки игромеханики?
avatar
На нём завязан только один принцип, который мы меняем. Больше ничего
avatar
Это не так, на нем завязана динамика напряжения на игре и вообще происходящие в рамках сцен. Без кома не будет процесса повышения ставок, накаливания конфликта, а потом его разрешения.
avatar
Если что, в игре с заготовленным сюжетом процесс повышения ставок, накаливания конфликта и его разрешения встроен в тот самый заготовленный сюжет. Поэтому «снежный ком» и не нужен.

(А еще этот процесс может вообще быть нежелательным в некоторых типах игр. Но это так, к слову.)
avatar
А еще этот процесс может вообще быть нежелательным в некоторых типах игр. Но это так, к слову.
Вероятно эти типы игр не входят в PbtA игры?

Если что, в игре с заготовленным сюжетом процесс повышения ставок, накаливания конфликта и его разрешения встроен в тот самый заготовленный сюжет. Поэтому «снежный ком» и не нужен.
Если в запланированную сцену вписаны все действия участвующих в нет, то да. Но в этом случае мы уже имеем дело не со сценой НРИ, а со сценарием.
avatar
Эту функцию берёт на себя сюжет.
avatar
Который даже в максимально рельсовых модулей обычно не прописывает точный сценарий каждой сцены. Или у тебя он будет прописывать? Или будет какой-то другой механизм регулирующий напряжение в рамках сцены?
avatar
Все еще не вижу проблемы. Делай исходы ходов такими, чтобы они толкали по сюжету. И снежный ком образовывался, но катился в желаемое направление. Ничего менять не надо, все работает.
Последний раз редактировалось
avatar
Наполовину работает. Иногда последствия ходов выбирает игрок (например, если есть варианты выбора). Тогда просто нужное последствие не вставишь в этот момент.
Но в любой момент, когда слово переходит к мастеру, он в теории может описывать что-то, что толкает по сюжету.
avatar
Отредактировать сами ходы, чтобы исходы были более подходящими для конкретно этой истории?
avatar
Основной спор был об исходах на 6-, которые не прописаны. Варианты на 7-9 и 10+ никаких проблем Мастеру не доставят
avatar
Но я то отвечаю на коммент по поводу случая, когда исход выбирает игрок.
Иногда полезно смотреть, на что отвечает коммент)
avatar
Расслабься. Это не работает для интернет-троллей.
avatar
Вань, если у тебя горит и ты не можешь адекватно ответить, просто продолжай игнорировать.
avatar
Я про варианты выбора игрока на 7-9 и 10+ и сказал. Какие могут быть проблемы?
avatar
Да, с этим мнением я полностью согласен. Я отвечал на
Иногда последствия ходов выбирает игрок (например, если есть варианты выбора). Тогда просто нужное последствие не вставишь в этот момент.
.

Тут настолько неудобные древовидные комментарии, что мне нужно каждый раз вставлять цитату, на которую я отвечаю комментарием?)
avatar
Типичная интернет-мисскомуникация. Бывает *разводит руками
Последний раз редактировалось
avatar
Налия по-моему ты сугубо не права.

1. Говорить о разности ДнД и ВД и не упомянуть в явном виде (со-)режисёрскую позицию игрока: как-то уж слишком.

2. «Играть чтобы рассказать историю» если мне не изменяет память, в том споре было «играть, чтобы ДМ рассказал историю», хотя там очень уж нечёткие определения.
Если историю начинают рассказывать все сидящие за столом, как со-авторы, то как раз таки у ДМ-а рассказать историю не получится.
А если ты хочешь подхачить правила так, чтобы историю рассказывал уже ДМ, то потребуется весьма сильно идти против системы отбирая у игроков значимые выборы, возможности встать в (со-)режисёрскую позицию, вводить интерлюдии и запланированные сцены.
Что потребует действительно большой переделки.
Последний раз редактировалось
avatar
Режиссёрская позиция игрока просто ограничивается сюжетом и сеттингом. Например, бога жрецу не самому придумывать, а выбрать из готового списка. Там на этой режиссёрской позиции не так уж много завязано.
avatar
А ходы?

Различить явь и изливать знания придётся просто заново переписать.

Половину остальных придётся переделать:
— на 10+ игрок просто однозначно преуспевает в сюжетном смысле справившись с ситуацией (а не в тактическом смысле сняв ХХХ ХП).
— на 7-9 игрок просто может сделать также очень крутые сюжетные осложнения несовместные (сова может порваться при натягивании) с «заранее запланированным» развитием событий мастером.
avatar
С разхличением яви обращаться как с чеком внимательности, с излитием знаний — как с чеком навыка знания. Вот и всё.
avatar
Кстати, именно так реализованы эти два хода в большом количестве хаков.
avatar
Я правильно понимаю, что вместо «спросить\рассказать что произошло и это станет игровым фактом» вы предлагаете «спросить\рассказать что понял мой персонаж и это можно отменить впоследствии сказал „твой персонаж просто ошибся“?

ПС
2 Urzum — а приведите пожалуйста пару наиболее распространённых хаков, где результаты „изливать знания и различить явь“ не позволяют определить что на самом деле произошло на 10+, а лишь что ничтоже сумняшеся смог разглядеть твой персонаж (и МЦ в последствии эти факты может отменить).
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, ты понял неправильно.
На 10+ тебе говорят полезную _правдивую_ информацию.
На 7-9 это информация средней полезности, возможно с примесью лжи.
На 6- ты метагеймово получаешь сведения, что это ложь, но твой персонаж должен поступать, будто это правда. Либо ничего не узнал, в зависимости от предпочтений игровой группы.
avatar
Мне кажется по первому пункту лучше дождаться ответа Налии.

И да в ДВ и АВ тебе говорят: «правдивую полезную и исчерпывающую (в смысле её нельзя обесценить „забыв“ упомянуть определённый факт) информацию.

Этого уже достаточно, чтобы ломать такой приём многих сюжетов-планов как „персонажи не смогли догадаться“
avatar
Плюсую. Я не помню как в ДВ, но в АВ можно при успехе на чтение человека просто спросить «а не врет ли этот персонаж» что в корне может сдвинуть направление сюжета в неожиданном русле.
avatar
Да вроде что угодно может сдвинуть. А может, и не сдвинуть.
Есть и варианты, когда сюжет сдвигается, если персонажи вовремя НЕ догадались, что им врут.
avatar
Но «персонажи не знают \ не догадываются \ идут по ложным следам \ посещают N точек, потому что иначе никак не получить информацию....» — это куда более применяемый приём для прописанной истории (хоть в виде сценария \ отчёта по игре, хоть в виде литературного произведения).

И это я только про то, как разрушить «сюжет кампании» сразу и целиком.

А бывает ещё, и более частные случаи.
В качестве примера: приходит перс в локацию и по ходу узнавания основной инфы получаешь дополнительные сюжетные зацепки, которые должны сыграть позднее.
Если ты на 10+ узнал основную инфу — то дополнительные зацепки сразу мимо.

Ну и понятно ещё много-много таких частных вариантов.
И это мы только про два хода.

А у нас есть ещё, скажем, «гнуть решётки поднимать ворота» — где в случае 10+ (да даже 7-9) фиг что наших персов удержит.

А ещё…
В общем для рассказывания истории мастером косметическими изменениями явно не обойтись.
avatar
В общем для рассказывания истории мастером косметическими изменениями явно не обойтись.
Об этом и говорят авторы в Глубинах подземелий.
avatar
Ну, в общем-то классические проблемы, когда есть некая канва.
Инструменты работы с этим есть, но я вот сейчас большой список не назову. Да и велик риск удариться в конкретику.

Хм, как-то я в итоге бессодержательно прокомментировал. Прошу прощения.
avatar
Фикшен фёрст — эти прутья слишком толстые и прочные, чтобы их согнуть. Или ты этим ходом даешь воину рушить всё что угодно?

Ты не узнаешь «основную инфу на 10+», ты либо задаешь вопросы, либо «ведущий сообщает вам что-то интересное и полезное о том, что связано с текущей ситуацией».

Где тут проблема для рассказывания истории?
Последний раз редактировалось
avatar
>> Фикшен фёрст — эти прутья слишком толстые и прочные, чтобы их согнуть.
Вот так пытаясь «рассказать историю ДМа» мы собственно пришли к худшим практикам (нет игрок, ты не можешь этого сделать), за которые во времена оные и канделябром по башке били.

>> изливать занния + различить явь
Да действительно перепутал с АВ, где доступные персонажу вопросы явно сильнее для «ломания интриги».
avatar
То есть ты позволяешь игроку с этим ходом ломать все что угодно без дополнительных усилий?
avatar
То есть я не обесцениваю способности буклета запрещая применять этот ход из идеологических соображений (эту сюжетную ветку я не придумал).

И как игрок бы отреагировал на такое крайне негативно.
avatar
Я не говорю про запрет из идеологических соображений — тем более нормальному Мастеру не составит труда вернуть на рельсы, даже выбравшемуся из такой клетки игроки, было бы желание.

Если мой игрок хочет ломать что угодно, просто бросая кубы и тыкая в распечатку буклета «ну ты же не обесценишь мою способность?», вероятно ему лучше играть не в ПбтА, где «фикшен фест» (напомню) и не у меня, где «разум фест»
avatar
Про "не составит труда вернуть сюжет" — вероятно большинство мастеров преувеличивают степень непринуждённости, с которой они это могут сделать (то, что игроки не выказали явного неудовольствия не означает, что они неудовольствия не испытали).

Ну и персонажи игроков в ДВ — герои, те кому по силом то, что не под силу простому смертному.
Их отличие от обывателей выражено в первую очередь ходами их буклетов.

Т.е. при этом вероятно ожидать, что воин с этим ходом вполне способен сбежать, разогнув прутья «темницы обыкновенной» (за отсутствие подручных средств я бы дал -1 на ход и в соответствующем выборе можно сломать разве что собственную руку)
avatar
Честно, я не совсем понимаю, что ты имеешь в виду в комментарии выше. Ничего из того, что ты перечислил, не мешает водить по готовым сюжетам.
avatar
Urzum правильно сказал, именно так я понимаю.
avatar
г) В ПбтА мы получаем опыт за провалы, в ДнД — нет.
Всё-таки я не понимаю, зачем писать «PbtA», когда имеется в виду «DW». Да и конкретную редакцию D&D, рассматриваемую в посте, стоило бы явно указать.
Зачем специально называть вещи не своими именами, делая текст менее понятным и искусственно создавая почву для споров?
avatar
Звиняй. Просто тут, на имке, взяли тег ПбтА, и я как-то привыкла заменять в голове одно другим.
avatar
Тогда с тобой сложно вести содержательный разговор.
avatar
По мне, суть механики ходов в том, что это сюжетные ходы. В пбта есть ходы для тех ситуаций, в которых чаще всего происходят сюжетные повороты по законам жанра (для каждой игры жанр свой, как и такие ситуации).

И в каждой такой ситуации делается бросок, который решает в каком направлении пойдет сюжет. Весь движок построен для того, что бы таким формализованным способом писать сюжет на ходу.

Потому и вероятности странные. Ведь нифига не справедливо, что у вора есть около 50% шанс на провал (6-). Но в фильмах подходящего жанра где-то с такой частотой происходит что-то, что кардинально меняет ситуацию и нагнетает давление.

А если это выкинуть… то ничего и не останется. Остальной механ не настолько и интересный, по правде говоря. Ну есть атрибуты, есть спец-абилки (теперь уже не ходы), там урон/хп/броня. Ничего особенного. Лучше тогда уже взять The Black Hack какой-то или еще какую-то легкую не-пбта игру, что вдохновлялась D&D, уверен море таких и довольно толковых.
avatar
Я играю в игры не ради интересного механа, а ради сеттинга + простого для меня и хорошо раписанного механа. Искать и переводить какой-то ДнД клон? Да нунафиг, лучше ДВ подпилить.
avatar
Ну та же The Black Hack 20 страничек А5 и она очень легкая на подпиливание. Я просто к тому, что сюжетообразующие механики — это слишком большая часть DW и их выпиливание — это уже не хоумрул, а хак, который стоит собрать отдельно и автономно)

Ну и в таком случае игроков очень желательно предупреждать, в стиле «это хак на DW, но такие пбташные замыслы выкинуты, потому имейте в виду».
avatar
«это хак на DW, но такие пбташные замыслы выкинуты, потому имейте в виду»
Лучше вообще не говорить в этом случае, что это PbtA-хак. Назвать это своей системой, вдохновленной в том числе D&D и DW, и будет нормально.
avatar
Хочу и скажу ) Как видишь, не все любители ПбтА, и даже создатели своих ПбтА игр разделяют твои взгляды.
avatar
Это твое и их право. Уже есть немало хаков, называющих себя PbtA, но не относящиеся к этому классу НРИ.
avatar
К этому — это к какому?
avatar
К PbtA естественно. Мы о нем вроде говорим.
avatar
Вот я и спрашиваю, что это за класс, как он определяется, на каком основании ты решаешь что такая-то игра к нему относится, а такая-то — нет?
avatar
это за класс
Класс PbtA игр естественно.

как он определяется
Как игры имеющие одинаковый движок. Точно так же как с классом игр на Fate, Cortex и т.д.

на каком основании ты решаешь что такая-то игра к нему относится
На основании наличия одинаковых идей и игромеханик. В первую очередь фреймворка мастера, включающего замыслы, принципы и ходы.
avatar
Класс PbtA игр естественно.
Можно без дурацких тавтологий?
Как игры имеющие одинаковый движок. Точно так же как с классом игр на Fate, Cortex и т.д.
А что именно входит в этот движок? Я особо не знаком с Cortex+, но сравнение с Fate (равно как и с GURPS или Savage Worlds) мне кажется здесь малоуместным.
avatar
Можно без дурацких тавтологий?
Здесь нет дурацких тавтологий. Ты спросил какой класс — я тебе написал какой.

но сравнение с Fate (равно как и с GURPS или Savage Worlds) мне кажется здесь малоуместным
Мне же кажется вполне уместным. Каждый из этих классов имеет свой движок, но игры выпущенные на нем могут отличаться друг от друга, при это сохраняя особенности движка.

А что именно входит в этот движок?
В осуждении с Крайком выше и выясняли, какие элементы кто включает. Я считаю, что это в первую очередь фреймворк мастера, включающий принципы, замыслы и ходы, а также подготовка в виде запалов и фронтов. Сюда же можно отнести еще «снежный ком» ходов, сами ходы (как общие, так и конкретных героев или ситуаций), буклеты персонажей (с вопросами и связями).
avatar
Здесь нет дурацких тавтологий. Ты спросил какой класс — я тебе написал какой.
Это сейчас троллинг или непроходимая тупость? Я тебя спросил, «что такое Х?», ты ответил, «это Х». Не надо так.
Мне же кажется вполне уместным. Каждый из этих классов имеет свой движок, но игры выпущенные на нем могут отличаться друг от друга, при это сохраняя особенности движка.
В случае GURPS или Fate движок существует отдельно, а доводка его под определённый антураж — задача вполне механическая. Хаки AW более разнообразны, движок не может быть представлен в качестве отдельной игромеханики, а создание нового хака — всегда нетривиальная творческая работа, начинающаяся с анализа соответствующего жанра.
avatar
Это сейчас троллинг или непроходимая тупость?
Это сейчас была попытка оскорбить?

Я тебя спросил, «что такое Х?», ты ответил, «это Х».
Ты у меня спросил какой класс — я тебе ответил какой. Ты мог бы спросить, какие игры я отношу к этому классу, или какие у них характерные элементы, но ты предпочел спросить именно какой класс.
Только постом ниже ты начал уже спрашивать часть из этих вопросов и я начал на них отвечать.
Последний раз редактировалось
avatar
Ты мог бы спросить, какие игры я отношу к этому классу, или какие у них характерные элементы, но ты предпочел спросить именно какой класс.
Извини, Шелдон!
avatar
Хаки AW более разнообразны, движок не может быть представлен в качестве отдельной игромеханики
Хаки AW разнообразны, но если ты имеешь в виду только хаки AW, то движок здесь вполне есть — это движок самого AW. И задача его доводки под определенный антураж вполне механическая. Если же ты говоришь про PbtA игры (AW хаки составляют лишь часть из них, как и DW хаки, US хаки и т.д.), то да, никто еще не написал PbtA Hackers Guide и поэтому движок в явном виде не описан. Значит ли это, что он вообще не существует? Нет, конечно. На нем делаются игры. Да их создание по описанной выше причине не всегда тривиально и требует перевода на язык игромеханики тропов, характерных для определенного жанра или направления. Но вроде авторов это не останавливает.
avatar
И задача его доводки под определенный антураж вполне механическая.
Что например сделали в хаке How the west was lost (про мистический дикий запад в духе дедлендс)
avatar
Окей, я тебя понял.
А DW, SoI, US — это хаки AW, или нет?
ГОСТа на то, насколько одна игра должна пересекаться с другой, чтобы считаться её хаком, тоже ведь ещё никто не написал. И эта подветка отлично иллюстрирует, что под словами как «PbtA», так и «хак AW» разные люди могут понимать разные перечни систем. Что как бы намекает, что в дискуссии следует быть внимательнее терминологии и не слишком увлекаться обобщениями.
avatar
А DW, SoI, US — это хаки AW, или нет?
И DW, и SoI и US — это явно PbtA игры, но ушили достаточно сильно от AW, чтобы оставаться именно AW хаками. Вот How the west was lost — это AW хак, причем того варианта AW, который был в преддверии 2й редакции.

ГОСТа на то, насколько одна игра должна пересекаться с другой, чтобы считаться её хаком, тоже ведь ещё никто не написал.
Конечно. Область НРИ вообще слабо формализована. Но это вроде не запрещает нам ее обсуждать?

что в дискуссии следует быть внимательнее терминологии и не слишком увлекаться обобщениями
Да, вполне вероятно.
avatar
Уже есть немало хаков, называющих себя, но не относящиеся к этому классу НРИ PbtA

Класс PbtA игр естественно

Весьма вероятно, что ваше определение обсуждаемой системы в таком случае, верным не является. И надо или его расширить, чтоб не вводить в заблуждение себя и окружающих или… Ну, троллите вы успешно, так что наверное можно и при своих остаться.
avatar
Во-первых, давай попробуем «на ты», а не «на вы». В этом есть некое доверие соратникам по хобби что ли.

Во-вторых, если считаешь мое определение не верным, то расскажи, почему ты так считаешь?

В-третьих я как раз и придерживаюсь одного определения, чтобы не вводить никого в заблуждение. Почему я его считаю удачным, я тоже уже говорил.

В-четвертых здесь определенно есть человек, который троллит, но к несчастью это не я.
avatar
PbtA — не система, а определения не бывают «верными» или «неверными». Но факт, что DarkStar с удивительным упорством настаивает на не слишком конструктивном словоупотреблении (знаке равенства между «PbtA» и «хак AW»).
avatar
PbtA — не система
PbtA — это однозначно система.

определения не бывают «верными» или «неверными»
Согласен. Пусть будет не «не верные», а «не удачные» или «плохо, описывающие эту область».

DarkStar с удивительным упорством настаивает на не слишком конструктивном словоупотреблении
Интересно где я настаивал именно на таком словоупотреблении? Можешь привести цитату?
avatar
PbtA — это не система в том смысле, что это тип систем. Нельзя играть просто в PbtA, можно в AW, DW, Masks и т.д.
avatar
Если в том смысле, что сам движок отдельно нигде не описан, то да. Но играя и в AW, и в DW и Masks ты все равно играешь в PbtA.
avatar
Именно это я и написал)
avatar
Интересно где я настаивал именно на таком словоупотреблении? Можешь привести цитату?
Я имел в виду всего лишь твоё употребление ярлыка PbtA не в том смысле, в котором его ввёл и использует Бейкер.
avatar
в котором его ввёл и использует Бейкер
Окей. Я уже говорил, что считаю вариант, который использует Бейкер не удачным, т.к. такое определение PbtA игр является по факту просто табличкой в начале книги и особо ни к чему не обязывает, т.е. в контексте классификации НРИ почти бесполезно.
avatar
Это верно. ;)
avatar
PbtA — не система

Пардон муа. Что-то викцо и рпггикс в заблуждение ввели. А как корректно тогда по-вашему называть все эти Kult с Dungeon World и прочими Urban Shadows? Звёздочка Вэ?
а определения не бывают «верными» или «неверными»

Кто бы им запретил? Разве что гуманитарии какие-нить от безделия… Ну пусть будет «не выполняющим своих задач», чтоб значицо гуманитарии не шибко расстраивались по поводу игнорирования их достижений отдельно взятыми категориями граждан.
avatar
А как корректно тогда по-вашему называть все эти Kult с Dungeon World и прочими Urban Shadows? Звёздочка Вэ?
Не очень понял, каким образом вопрос «А как тогда называть множество игр?» соотносится с моим утверждением о том, что «Х — не система». Ну ладно. Называть можно по-разному, в том числе и "*W", главное, чтобы собеседник вас понимал и почвы для разночтений не возникало.

Кто бы им запретил? Разве что гуманитарии какие-нить от безделия…
Не устаю удивляться этой манере среди имаджинарцев — кичиться своей безграмотностью как достоинством.
avatar
>> а определения не бывают «верными» или «неверными».
Но бывают по многим причинам «нежелательными к употреблению».
Начиная от того, что они «внутренне противоречивы» (такие зачастую называют неверными) заканчивая тем, что противоречат (на прямую или в следствии логической цепочки) другим общепринятым определениям или словоупотреблениям.

Пардон Муа не сдержался и влез в эту беспощадную битву паладинов Светы.
Последний раз редактировалось
avatar
Это-то само собой. Но тут мы в которой раз встречаем что-то в духе «определения предела функции по Коши и по Гейне неверны, потому что лично я привык называть пределом функции её наибольшее значение, если таковое есть».
avatar
Ну я и не говорил называть пбта-хаком. Просто хаком.
avatar
Я не отношусь к играм как к священной корове. Я отношусь к ним как инструменту. Важно лишь одно-- объём работ, который нужен, чтобы приспособить инструмент под выполнение моих задач. И приспособить ДВ куда легче, чем брать чёрный хак, который ещё не переведён.

Мои игроки, наоборот, рады будут. Уже которая попытка водить по ДВ «из коробки» приводит к превращению игры в анал-карнавал очень быстро: ни я, ни они не может придумать что-то интересное и не тупое быстро.
avatar
Кстати, слышал, что вторая редакция TBH в процессе перевода. Точнее даже в процессе вычитки и верстки.
avatar
И приспособить ДВ куда легче, чем брать чёрный хак, который ещё не переведён.
Возьми World of Dungeons, если тебе не важен мастерский фреймфорк в PbtA. Вероятно он подойдет под твои требования.
avatar
Его надо переводить. Зачем тратить на это время и силы?
avatar
Его не надо переводить. Он уже года 4 как выложен на имке в открытом доступе.
avatar
Круто, что есть на имке человек, который укажет тебе, как и чем лучше играть! И где ты ошибаешься в своих играх! <3
avatar
Ну не надо… Я понимаю точку зрения тёмной звезды, просто придерживаясь иной.
avatar
И тут я поняла, что давно его читала и он даже лежит, распечатанный, в горе бумаг на подокиннике.
Нет, он давно забракован мной и моими игроками по разным причинам.
avatar
Нет, он давно забракован мной и моими игроками по разным причинам.
А какой список требований в итоге у тебя и у игроков получился если не секрет?
avatar
Охохой… Эта тема отдельного поста, а не вытянутого, аки обвисший тентакль, комментария… Вкратце: эффект многих способностей описан очень обще, и непонятно, как они работают у тех персонажей, которые их не взяли, но пытаются их применять. Например, вдохновение — «ты можешь попытаться поколебать мнение толпы песней, историей или иной риторикой». А если у меня не этой способности, и я попытаюсь это сделать, как сию ситуацию разрулить? Автоматический провал? Но это глупо-- тут же не какая-то магическая способность. Дать бросить харизму, но с минусами? Но тогда нужно составлять список ситуаций и действий, которые будут получать минуса просто потому, что есть некая способность, которая позволяет это делать. То же самое с навыком интриган, кредит, маскировка, миротворец, оценка, трюк, частично-- связи и очарование. Объём работы, необходимый для того, чтобы приспособить эту систему под мои нужды, меня не устраивает.
avatar
Переделать может тогда характеристики в некие навыки как в Fate Core? Где высокий уровень навыка, включает и компетенцию в нем?
avatar
Я рассматривала вариант конкретизации навыков, но решила, что игра не стоит свеч: в ДВ больше интересных опций, а если я хочу взять простейшую систему для форумки, я возьму «д20+модификаторы» или «д100+модификаторы».
avatar
А где?
Что-то я запамятовал, есть он у меня или нет…
avatar
avatar
Спасибо!
avatar
Всегда пожалуйста!
avatar
Стоп, это же Advanced World of Dungeons. А есть еще обычный, тот что одностраничный.
avatar
Так. А этот где?
avatar
а на него вроде перевода не видел. но это точно другое

оть: www.onesevendesign.com/dw/world_of_dungeons_1979_bw.pdf
Последний раз редактировалось
avatar
Уже которая попытка водить по ДВ «из коробки» приводит к превращению игры в анал-карнавал очень быстро: ни я, ни они не может придумать что-то интересное и не тупое быстро.
Ты водила как написано в книге правил, следовала постоянно принципам и замыслам, посматривала в список мастерских ходов, использовала запалы и данную персонажами информацию? Во многих случаях тебе и не нужно придумывать что-то интересное — это сделают игроки.
avatar
это сделают игроки
***
ни я, ни они не может придумать что-то интересное и не тупое быстро.
Последний раз редактировалось
avatar
То, что нам нужен сюжет, было решено в ходе беседы с игроками после очередной проваленной попытки, и предложение исходило от них. Я не способна быстро под них подстроиться, увы, мне нужно что-то более основательное, чем фронт.
avatar
Я не способна быстро под них подстроиться, увы, мне нужно что-то более основательное, чем фронт.
Пробовала сделать 0ку. А потом на ее основе сделать сразу несколько фронтов и массу заготовок по местам и персонажам?
avatar
Да. И сфейлилась. По своей вине: в какой-то момент не смогла нормально обработать действие игрока. Теперь попробую идти со стороны готового сюжета, и корректировать его по ходу.
avatar
Удачной игры тогда! Будет отчет по итогам?
avatar
Было бы интересно почитать, что получится в итоге. Вообще шикарно, если сравнение что было и что получилось. =)
avatar
Эта игра будет, когда я защищу диссертацию. Сейчас просто нет времени нормально подготовиться.
avatar
Ого! Тогда тем более успехов на защите! Няпряжное это дело…
avatar
Важно лишь одно-- объём работ, который нужен, чтобы приспособить инструмент под выполнение моих задач.
а ведь можно потратить это время на освоение ремесла импровизации, а не лепить кадавра
эх, мечты-мечты…
avatar
У меня нет способностей к импровизации, примерно как музыкального слуха. Кадавры у меня получаются лучше.
avatar
Я правда рекомендую глянуть The Black Hack, я водил его НФ-вариацию три сессию Warlocks&Wormholes, это очень любопытно, простая механика, никаких тебе ДнД-шных перегибов.
avatar
Кстати, гибридный подход использует Град Иуды, в нем прямо говорится, что Мастер должен придумать задание персонажам, проработать некоторые сцены. В принципах закреплено, что проработанные сцены должны иметь разные выходы. И Мастер не должен принуждать к какому-то исходу.

Но специфика сеттинга приводит к тому, что мастер должен подготовить задание, сцены и действующих лиц. Даже есть специальный раздел для Мастера «как подготовить задание».

Делает ли это Град Иуды не ПбтА игрой?
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, потому что подготовка подготовке рознь. ПбтА вредна только такая подготовка, которая уменьшает число значимых выборов для игроков.
avatar
Настаиваю на формулировке «значимых и интересных»!
avatar
Читая срач дискуссию я задумался, почему же моя тухлятина сюжетная игра по PbtA провалилась, но отлично продолжилась на Кортекс плюс. У меня есть несколько причин, одна из которых заключается в том, что в кортексе есть метаигровая валюта (ака фейтпойнты). Вполне себе замена навыкам, кстати, если навыки рассматривать как страховку от провалов.
Теперь у меня появилась гипотеза о том, что по готовому сюжету-плану проще водить PbtA-хаки с метаигровой валютой. Парадоксально, но кажется «Темные болота» ДаркСтара больше приспособлены к такому стилю, чем, например, Грань Вселенной от Крайка :)
avatar
Ого! Иронично!
avatar
С Судьбой в Темных болотах вышла интересная история. Изначально это была Удача по аналогии с Фрибутирами на фронтире. Но позже он сильно поменялась, вобрав в себя многие черты фейт-поинтов. Сейчас эта механика не делает героев компетентным, она дает им последний шанс вылезти из того болота, в которое они обычно попадают («наполни болота тьмой, но оставь тонкий луч света» говорят нам принципы игры). Но шанс на самом деле очень призрачный. Почему? Потому, что вместо 2д6 используются д4-д12 с провалом на 1-2 и частичным успехом на 3-5. Это значит, что даже у очень крепкого героя, имеющего Стать д12 (аналог +3 при 2д6), будет вполне реальный шанс провала 1 к 6. И это без учета травм, болезней и иных проблем, с которыми герои столкнутся в рамках похода (которые снижают характеристики или дают штрафы). А Судьбы немного и восполнить ее можно только впутавшись в очередные проблемы.
Последний раз редактировалось
avatar
Я понял, что мне это все напоминает! Срачи про жанры метала! Типа «вот это не настоящий финский мелодик повер апокалипс метал, вот настоящий»)

С одной стороны, абсолютно никакой объективности и это и есть тот самый спор за вкусы и споры о терминологии. Но с другой, я смотрю за теми людьми, с которыми чаще согласен и записываю себе исполнителей и альбомы, которые они рекомендуют послушать. Так как более вероятно, что именно они мне зайдут, а не те, что советуют те, с кем я не согласен.

Тут что-то похожее, каждый уперся в своем, но что-то в этом есть. Можно послушать, помедитировать над фразами, вырвать какой-то крутой совет, проверить какие-то свои убеждения.

Забавно в общем :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.