PbtA: "Играем, чтобы узнать, что дальше" vs "Играем, чтобы рассказать сюжет"
Собственно, срач дискуссия началась здесь, и я решила, что лучше написать отдельный пост. Нет, он посвящён не размышлениям о том, хорошо рельсы или плохо, плохо или хорошо, что есть рельсы, что есть хорошо, что есть плохо, кто я, где я, на что я трачу свою жизнь и так далее. А о том, какие изменения в правилах DW произойдут, если заменить принцип «Играем, чтобы узнать, что дальше» на «Играем, чтобы рассказать сюжет». Сам корник DW говорит, что после изменения этого принципа нужно очень хорошо поменять все ходы, но… Так ли это?
(Спойлер: нет, не так. По моему мнению)
Давайте посмотрим на ДнД. И на ПбтА. И опять на ДнД. И подумаем: а чем оно отличается в области игромеха?
а) У ДнД сложность бросков устанавливается правилами или мастером. В ПбтА у нас есть 6-, 7-9, 10+ и иногда 12+ — то есть четыре категории сложности.
б) В ДнД используется другой куб, другая градация бонусов, и, понятное дело, разброс вероятностей будет другим.
в) У ПбтА все ситуативные правила засунуты в ходы, в ДнД-- нет.
г) В ПбтА мы получаем опыт за провалы, в ДнД — нет.
Не так уж много, верно? Основное различие таки в области принципов. Если ты в ДнД промахиваешься по противнику-- ты промахиваешься, в ПбтА же ткань повествование к тебе одним местом: например, к врагу может подойти подкрепление, или доски под твоими ногами провалятся, или тебе даст по шее внезапный медведь. В награду за страдания ты получаешь 1 опыт. Это воплощение принципа «Играем, чтобы узнать, что дальше» — мастер не знает, провалится под героем пол или нет, пока игрок не выкинет 6-. Необходимость как-то вплетать в повествование последствия неудач на 6- как раз и мешает водить по сюжету.
Теоретически. Практически-- а почему под героев должны проваливаться доски? Почему должен нападать внезапный медведь? Ведь герой может просто и банально огрести от врага, не нанеся урона-- тоже таки последствие для 6-. Если он провалил изучение обстановки-- ничего не найти (а не наступить на лапу спящему внезапному медведю). Копание в памяти — ничего полезного не вспомнить. То есть с 6- можно поступать абсолютно так же, как и с провалами чека скила в ДнД.
Конечно, есть разница. В ДнД есть навыки, который позволяют прибавлять к броску бонус мастерства, и игроки чаще всего берут навыки, связанные с теми статами, которые и так дают бонус. Иными словами, мало кто делает проверку скила, имея бонус 0. Чаще всего этот минимум +3. То есть если в ПбтА вероятность 6- 50%, то в ДнД — если считать среднюю сложность 10 — таки поменьше. Впрочем, заменой навыков в ПбтА служат ходы, которые дают бонусы, или возможность там автоматически получить 7-9, в определённых ходах. Но их не так много. Окольные способы получить заветные +1 к броску-- например, ход помочь или помешать-- я не беру, они весьма ситуативны.
Поэтому, если мы хотим играть в ПбтА, чтобы рассказывать сюжет, нужно вводить навыки. Как? Как мне кажется, самый нормальный способ это сделать-- дать каждому классу ход, который даёт +1, когда герой действует, используя типичные навыки своего класса. Например, следопыт будет получать +1, копаясь в памяти насчёт растений и каких-то знаний о дикой природе. Жрец-- о религии и медицине, и +1, когда пытается оказать первую помощь без магии. Маг, понятное дело, будет обладать знанием магии, пройдоха-- преступного мира, и так далее. Это превратит провал не в поворот сюжета, а просто в провал, который.
Другая проблема, которая возникает, когда мы хотим сделать ДВ более ДнД-образной-- это экспа за 6-. В среднем на 6- герой огребает куда больше, чем в ДнД-- при провале броска, и экспа нужна для баланса: чем больше ты фейлишь, тем быстрее качаешься. Если же мы делаем провалы просто провалами, а не способом развернуть игру в неожиданном, в том числе и для мастера, направлении, то это тоже нужно вырезать. Просто немного повысить количество опыта за сессию.
И… Всё. Вот и все изменения в правилах, которые нужно внести, меняя принцип с «Играем, чтобы узнать, что дальше» на «Играем, чтобы рассказать сюжет». Как видите, коренными изменениями и не пахнет. Просто небольшое дополнение.
(Спойлер: нет, не так. По моему мнению)
Давайте посмотрим на ДнД. И на ПбтА. И опять на ДнД. И подумаем: а чем оно отличается в области игромеха?
а) У ДнД сложность бросков устанавливается правилами или мастером. В ПбтА у нас есть 6-, 7-9, 10+ и иногда 12+ — то есть четыре категории сложности.
б) В ДнД используется другой куб, другая градация бонусов, и, понятное дело, разброс вероятностей будет другим.
в) У ПбтА все ситуативные правила засунуты в ходы, в ДнД-- нет.
г) В ПбтА мы получаем опыт за провалы, в ДнД — нет.
Не так уж много, верно? Основное различие таки в области принципов. Если ты в ДнД промахиваешься по противнику-- ты промахиваешься, в ПбтА же ткань повествование к тебе одним местом: например, к врагу может подойти подкрепление, или доски под твоими ногами провалятся, или тебе даст по шее внезапный медведь. В награду за страдания ты получаешь 1 опыт. Это воплощение принципа «Играем, чтобы узнать, что дальше» — мастер не знает, провалится под героем пол или нет, пока игрок не выкинет 6-. Необходимость как-то вплетать в повествование последствия неудач на 6- как раз и мешает водить по сюжету.
Теоретически. Практически-- а почему под героев должны проваливаться доски? Почему должен нападать внезапный медведь? Ведь герой может просто и банально огрести от врага, не нанеся урона-- тоже таки последствие для 6-. Если он провалил изучение обстановки-- ничего не найти (а не наступить на лапу спящему внезапному медведю). Копание в памяти — ничего полезного не вспомнить. То есть с 6- можно поступать абсолютно так же, как и с провалами чека скила в ДнД.
Конечно, есть разница. В ДнД есть навыки, который позволяют прибавлять к броску бонус мастерства, и игроки чаще всего берут навыки, связанные с теми статами, которые и так дают бонус. Иными словами, мало кто делает проверку скила, имея бонус 0. Чаще всего этот минимум +3. То есть если в ПбтА вероятность 6- 50%, то в ДнД — если считать среднюю сложность 10 — таки поменьше. Впрочем, заменой навыков в ПбтА служат ходы, которые дают бонусы, или возможность там автоматически получить 7-9, в определённых ходах. Но их не так много. Окольные способы получить заветные +1 к броску-- например, ход помочь или помешать-- я не беру, они весьма ситуативны.
Поэтому, если мы хотим играть в ПбтА, чтобы рассказывать сюжет, нужно вводить навыки. Как? Как мне кажется, самый нормальный способ это сделать-- дать каждому классу ход, который даёт +1, когда герой действует, используя типичные навыки своего класса. Например, следопыт будет получать +1, копаясь в памяти насчёт растений и каких-то знаний о дикой природе. Жрец-- о религии и медицине, и +1, когда пытается оказать первую помощь без магии. Маг, понятное дело, будет обладать знанием магии, пройдоха-- преступного мира, и так далее. Это превратит провал не в поворот сюжета, а просто в провал, который.
Другая проблема, которая возникает, когда мы хотим сделать ДВ более ДнД-образной-- это экспа за 6-. В среднем на 6- герой огребает куда больше, чем в ДнД-- при провале броска, и экспа нужна для баланса: чем больше ты фейлишь, тем быстрее качаешься. Если же мы делаем провалы просто провалами, а не способом развернуть игру в неожиданном, в том числе и для мастера, направлении, то это тоже нужно вырезать. Просто немного повысить количество опыта за сессию.
И… Всё. Вот и все изменения в правилах, которые нужно внести, меняя принцип с «Играем, чтобы узнать, что дальше» на «Играем, чтобы рассказать сюжет». Как видите, коренными изменениями и не пахнет. Просто небольшое дополнение.
215 комментариев
тупопросто, как некоторые стремятся представить. в четвёрке была механика, например, скиллчелленджей, где провалы были счётчиком. у обычных и так себе мастеров значения счётчика делились на «три» и «меньше трёх», и в первом случае наступала амба, камнепад — и все умерли, а во втором — нет. более изобретательные дээмы использовали его более тонко и давали по завершении челленджа разные энкаунтеры в зависимости от значения счётчика провалов: скажем, убегая из рушащегося подземелья без провалов, можно на выходе встретить только фамилиара свежепобеждённого злодея, с одним провалом — одного из его выживших приспешников, с двумя — целый отряд, а с тремя — целую армию из соседнего города, убеждённую, что любой побывавший в башне проклят навсегда, а если больше трёх — то уже, извините, подземелье голова упадёт, совсем мёртвый будешь.при желании (вопросительных физиономиях игроков) мастер всегда мог вырулить объяснениями типа «вот вы протормозили, перебегая тот мостик над бездной, и враги успели перегруппироваться», но на самом деле за этим сидят те же медведи, что в соседнем срачике, когда пыцы кидают на сурвайвал, подземельинг и прочую аркану, а провалы означают прилёт медведей верхом на драконе.
Т.е. кроме смены принципа, нам еще нужно изменить структуру мастерских ходов.
Иными словами, дело не в ходах мастера, а в степени их жёсткости.
И оба этих варианта отличаются от «ты ничего не вспомнил». Но здесь важен контекст. В DW вполне может быть результат «ты ничего не вспомнил» в качестве даже жесткого хода мастера — «показать надвигающуюся опасность», если например колдун пытается истерично найти в своих книгах слова, останавливающие огромного демона, который сейчас спалит и его и всех его друзей. Но в этом случае, за «ты ничего не вспомнил», последует «огонь демона поджигает все вокруг, кажется даже камень начинает плавиться — что ты делаешь?».
это про успех, а не про провал
«у меня ЕСТЬ связи в этом городе» — а это что за ход? Вора? Он по-другому звучит: нужно найти представителя преступного мира и бросить +ХАР, и на 7+ он готов помочь. Т.е. автоматически связи это не даёт. И то, какая помощь будет, не оговорено. Это может быть добрый совет «Идите отсюда подобру-поздорову, ребята, я помогу вам незаметно выбраться, но ничего больше не обещаю».
В корнике DW таких мало, но если брать дополнительные плейбуки, особенно те, авторы которых не горели желанием имитировать DnD как можно точнее…
Достаточно устойчивый сюжет вполне переживает оба варианта. Второй — посложнее, первый — легко.
Устойчивым сюжет могут сделать две вещи:
1. Детализация всех вариантов. Это понятно, крайне трудоёмко, но возможно.
2. Чёткий стержень. Это когда сюжет построен на ответах на вопрос «Что происходит?», но не отвечает на вопрос «Как происходит?». Т.е. у игроков есть понятная задача с понятным результатом, а вот как они его достигают — это их дело. Даёт и мастеру контроль, и игрокам — большую свободу.
Ну и, понятно, опыт мастера тут важен (как и везде, впрочем). Опытный мастер может сделать рельсы совершенно невидимыми для игроков.
Ну и, если какой-то буклет видит совсем нестабильным, как раз его можно и запретить.
По PbtA не водил, возможно там есть какие-то нюансы, но водил «рельсы» по Fate. У меня был сюжет, где я заранее планировал определенные «вотэтоповороты», и даже несмотря на то, что игроки очень сильно влияют на происходящее, при продуманных аспектах, всегда можно повернуть историю туда, куда планируешь. Предположу, что в PbtA это тоже возможно.
Плюс так и не понял, как ввод аналогов навыков поможет в построении заранее продуманного сюжета. Наоборот же. Навык — это более универсальная штука, чем ход (как правило), соответственно, сложно предусмотреть, когда именно игрок воспользуется навыком и внезапно преуспеет. А ходы предсказуемы — есть условия использования, есть возможные исходы, которые логично настраивать под предполагаемый сюжет. Или все не так?
Я же написала, почему: разброс вероятностей в ПбтА таков, что у тебя вероятность провала больше, чем в ДнД, и это служит вполне конкретной цели — дать больше возможностей получить 6- и вставить сюжетный поворот. Поскольку с принципом «Играем, чтобы рассказать историю» нет необходимости в таком количестве сюжетных поворотов, то вероятность провала справедливо снизить в соответствии с навыками, которые даёт класс персонажа.
Преуспевания в навыках редко ломают готовый сюжет — если они способны сломать, то мастеру стоит задуматься, не слишком ли он железные рельсы сделал.
Но это работает не так. Он должен при провале сделать свой ход. Он может выбрать любой подходящий ход из списка и обернуть в соответствующий геймфикшен. Но как он это делает? Руководствуясь замыслами и принципами игры.
«Ничего не происходит» же не запускает снежный ком. И тогда фреймворк работает не на полную.
Вариант второй-- действительно пустой бросок. Можно было бы его не делать и сразу сказать результат. Тем не менее, такой бросок имеет свою функцию-- ДМ поддерживает напряжение. Игроки-то не знают, что тут ничего важного не было. Но возникает определённое напряжение. Азарт.
Не говоря уже о том, что сильно быстрые игроки озвучивают заявку и кидают кубики прежде, чем ДМ успеет описать результат, не зависящий от результата броска…
Это очень напоминает манипуляции с кубиками за ширмой) Здесь же система предполагает честность перед игроками. Если случился провал — мастер точно сделает свой ход. Потом после игры он может даже рассказать какой ход и как он тогда сделал.
На практике игроки быстро осваиваются с ходами (список которых перед ними лежит) и делают их сами. Попытка их затормозит лишь тормозит игру.
За ширмой игроки не видят результат. Тут-- видят, но не знают, на что и как он повлиял.
Нет. т.к. заданный ими перед ходом геймфикшен влияет зачастую не меньше результата ход. Плюс не всегда похожие действия вызовут один и тот же ход.
Как вариант.
Я же апеллирую к этому высказыванию
Тут возможна ситуация:
1. Есть запертая дверь
2. Пытаюсь открыть.
3. Не получается.
4. Перейти к пункту 2.
В PbtA есть встроенный способ избежать «зацикливания». Если есть провалы с «ничего не изменилось», то цикл возможен. И тут либо упорство и терпение — через N бросков дверь поддастся, либо мастер «произволит». Ситуация, когда игрок не делает точно такую же заявку довольно странная. Очевидно персонажам надо открыть дверь (иначе не было бы первой заявки), персонажам ничего не мешает повторять это большое количество раз.
ИМХО, механика нужна именно для того, чтобы играть было удобнее. Если правила сформулированны… м… своеобразно, как например в пятой ДнД, по которой тонны ответов и комментариев от авторов системы по поводу различных толкований правил, то это скорее затрудняет процесс.
Успех — персонажи двигаются дальше.
Неудача — персонажи сталкиваются с тем, чего пытались избежать.
В обоих случаях история развивается, и нет ситуации «ничего не изменилось». Вот только в том же ДнД — это совет, никак не подкрепленный механикой. «Хорошие мастера» ведут именно так.
А в PbtA это закреплено самой механикой игры, что избавляет от необходимости помнить все полезные советы.
Если играть в ДнД 5 как там написано, не игнорируя правил по нагрузке/провианту/усталости, прочим трудностям, то проблемы будут возникать не из-за броска игрока, а потому что это прописано правилами.
ПбтА снимает с Мастера нагрузку прописывать все заранее, позволяя вложить в один провал — одну сложность. Все
Я спокойно могу вставлять в готовый сюжет новые сцены и корректировать его развитие. Более того, действия героев способны подсказать новый, интересный вариант развития. Спросишь, почему тогда не брать первичные принципы ПбтА? Потому что-- это оценка моих лично способностей-- мне нужна основа, и основа более подробная, чем фронт, от которой отталкиваться. Иначе говоря, мне нужна история. Я могу её корректировать по ходу сюжета, но мне нужна история. То, что у меня выходит экспромтом, без истории, откровенно убого.
При принципе «играем, чтобы рассказать сюжет» роль снежного кома снижается-- её заменяет сюжет. Снежные комья используются лишь тогда, когда есть повод и желание как-то сюжет оживить.
Это, как я понял, прямо изначальный посыл топика.
Зачем брать нечто неподходящее, выкидывать одну из основных частей и добавлять нечто чуждое? Почему сразу не взять что-нибудь более подходящее под запросы?
Оно в ПбтА именно что вписано в игромеханику через механизм «делай ход на 6-» и через вероятности провала.
Если мы выкинем или смягчим этот механизм, понизив шансы провала — мир станет реже вбрасывать неприятности, понизится напряжение, возникающее из-за непредсказуемости событий.
Для рассказывания своей истории это, может быть, и ок, не будет постоянного «и тут что-то пошло не так», больше контроля.
В результате скрипт истории подменяет собой ключевую часть механики.
Не то чтобы так нельзя было играть, но мы на этом выкидываем слишком много системы, чтобы говорить, что мы всё ещё играем по той же системе.
В принципе, можно и скилл-чеки, и урон в ДнД заменить заскриптованными результатами — после первого удара «вы ранили гоблина», после второго «вы убили гоблина», и так для всех стычек в приключении. История берёт на себя функцию нанесения повреждений.
Останется ли это ДнД или с какого-то момента будет чем-то другим?
Выкидываем и их.
Это всё ещё ДнД, как по-твоему?
с козломс механикой.Имхо, если хочется минимализма, хорошо взять Ризус. Мне отлично подошел под игры с определенным настроем. Механики мало, есть основные фишки, позволяющие подчеркнуть особенности персонажей, можно расширять, при желании.
а) знакомство со многими забракованными системами произошло давно;
б) это вызовет нефиговое возмущение фанатов данных систем.
При этом в обеих системах обычно прибавляется модификатор, сдвигающий вероятность в сторону успеха.
Правда в ДнД типичное разрешение заявки — либо полностью получилось, либо полностью не получилось. А в PbtA чаще «получилось, но еще произошло следующее». Если по сюжету предполагается, что ничего внезапного не произойдет, зачем вообще делать бросок? Просто удалось и все. А если есть риск, то что так, что так делать проверку.
Я стараюсь как можно меньше менять основную механику. Отчасти, потому что эта механика проверенна, отчасти, потому что это проще. А результатов можно добиться каких угодно. Главное с игроками договориться.
К сожалению это так.
Опыт, другие кубы и бонусы — это все вторичные элементы. Вероятно только ходы из твоего списка можно отнести к первичным, т.к. их работа зачастую кардинально отличается от того, как действуют проверки в ДнД.
Здесь не хватает одного из самых важных первичных элементов — фреймворка мастера, включающего в себя его замыслы, принципы и ходы, а также механику фронтов. И вот этого элемента нет ДнД, там есть лишь отчасти заменяющие эти правила советы мастеру.
принципы и мастерские ходы при этом пачками выбрасывать и менять на противоположные можно
Он и не должен проваливаться в доски. Это мастер должен сделать свой ход (выбрать один из списка и описать). Поэтому результат «это просто промах» не подходит.
И естественно на 6- нельзя поступать абсолютно так же, как и с провалами скилчека в ДнД.
«Ты получаешь урон» — тоже легальный вариант провала. И, т.к. мастер выбирает, он может выбирать именно такой вариант, который наименее ломает ему замысел.
Да, это вполне легальный вариант. И он совершенно не эквивалентен «это просто промах».
Меня это не останавливает, поскольку я просто беру другой замысел; и всё, что меня волнует-- это насколько помешает игромех моему замыслу и как сделать, чтобы он мне не мешал )
(А еще этот процесс может вообще быть нежелательным в некоторых типах игр. Но это так, к слову.)
Если в запланированную сцену вписаны все действия участвующих в нет, то да. Но в этом случае мы уже имеем дело не со сценой НРИ, а со сценарием.
Но в любой момент, когда слово переходит к мастеру, он в теории может описывать что-то, что толкает по сюжету.
Иногда полезно смотреть, на что отвечает коммент)
Тут настолько неудобные древовидные комментарии, что мне нужно каждый раз вставлять цитату, на которую я отвечаю комментарием?)
1. Говорить о разности ДнД и ВД и не упомянуть в явном виде (со-)режисёрскую позицию игрока: как-то уж слишком.
2. «Играть чтобы рассказать историю» если мне не изменяет память, в том споре было «играть, чтобы ДМ рассказал историю», хотя там очень уж нечёткие определения.
Если историю начинают рассказывать все сидящие за столом, как со-авторы, то как раз таки у ДМ-а рассказать историю не получится.
А если ты хочешь подхачить правила так, чтобы историю рассказывал уже ДМ, то потребуется весьма сильно идти против системы отбирая у игроков значимые выборы, возможности встать в (со-)режисёрскую позицию, вводить интерлюдии и запланированные сцены.
Что потребует действительно большой переделки.
Различить явь и изливать знания придётся просто заново переписать.
Половину остальных придётся переделать:
— на 10+ игрок просто однозначно преуспевает в сюжетном смысле справившись с ситуацией (а не в тактическом смысле сняв ХХХ ХП).
— на 7-9 игрок просто может сделать также очень крутые сюжетные осложнения несовместные (сова может порваться при натягивании) с «заранее запланированным» развитием событий мастером.
ПС
2 Urzum — а приведите пожалуйста пару наиболее распространённых хаков, где результаты „изливать знания и различить явь“ не позволяют определить что на самом деле произошло на 10+, а лишь что ничтоже сумняшеся смог разглядеть твой персонаж (и МЦ в последствии эти факты может отменить).
На 10+ тебе говорят полезную _правдивую_ информацию.
На 7-9 это информация средней полезности, возможно с примесью лжи.
На 6- ты метагеймово получаешь сведения, что это ложь, но твой персонаж должен поступать, будто это правда. Либо ничего не узнал, в зависимости от предпочтений игровой группы.
И да в ДВ и АВ тебе говорят: «правдивую полезную и исчерпывающую (в смысле её нельзя обесценить „забыв“ упомянуть определённый факт) информацию.
Этого уже достаточно, чтобы ломать такой приём многих сюжетов-планов как „персонажи не смогли догадаться“
Есть и варианты, когда сюжет сдвигается, если персонажи вовремя НЕ догадались, что им врут.
И это я только про то, как разрушить «сюжет кампании» сразу и целиком.
А бывает ещё, и более частные случаи.
В качестве примера: приходит перс в локацию и по ходу узнавания основной инфы получаешь дополнительные сюжетные зацепки, которые должны сыграть позднее.
Если ты на 10+ узнал основную инфу — то дополнительные зацепки сразу мимо.
Ну и понятно ещё много-много таких частных вариантов.
И это мы только про два хода.
А у нас есть ещё, скажем, «гнуть решётки поднимать ворота» — где в случае 10+ (да даже 7-9) фиг что наших персов удержит.
А ещё…
В общем для рассказывания истории мастером косметическими изменениями явно не обойтись.
Инструменты работы с этим есть, но я вот сейчас большой список не назову. Да и велик риск удариться в конкретику.
Хм, как-то я в итоге бессодержательно прокомментировал. Прошу прощения.
Ты не узнаешь «основную инфу на 10+», ты либо задаешь вопросы, либо «ведущий сообщает вам что-то интересное и полезное о том, что связано с текущей ситуацией».
Где тут проблема для рассказывания истории?
Вот так пытаясь «рассказать историю ДМа» мы собственно пришли к худшим практикам (нет игрок, ты не можешь этого сделать), за которые во времена оные и канделябром по башке били.
>> изливать занния + различить явь
Да действительно перепутал с АВ, где доступные персонажу вопросы явно сильнее для «ломания интриги».
И как игрок бы отреагировал на такое крайне негативно.
Если мой игрок хочет ломать что угодно, просто бросая кубы и тыкая в распечатку буклета «ну ты же не обесценишь мою способность?», вероятно ему лучше играть не в ПбтА, где «фикшен фест» (напомню) и не у меня, где «разум фест»
Ну и персонажи игроков в ДВ — герои, те кому по силом то, что не под силу простому смертному.
Их отличие от обывателей выражено в первую очередь ходами их буклетов.
Т.е. при этом вероятно ожидать, что воин с этим ходом вполне способен сбежать, разогнув прутья «темницы обыкновенной» (за отсутствие подручных средств я бы дал -1 на ход и в соответствующем выборе можно сломать разве что собственную руку)
Зачем специально называть вещи не своими именами, делая текст менее понятным и искусственно создавая почву для споров?
И в каждой такой ситуации делается бросок, который решает в каком направлении пойдет сюжет. Весь движок построен для того, что бы таким формализованным способом писать сюжет на ходу.
Потому и вероятности странные. Ведь нифига не справедливо, что у вора есть около 50% шанс на провал (6-). Но в фильмах подходящего жанра где-то с такой частотой происходит что-то, что кардинально меняет ситуацию и нагнетает давление.
А если это выкинуть… то ничего и не останется. Остальной механ не настолько и интересный, по правде говоря. Ну есть атрибуты, есть спец-абилки (теперь уже не ходы), там урон/хп/броня. Ничего особенного. Лучше тогда уже взять The Black Hack какой-то или еще какую-то легкую не-пбта игру, что вдохновлялась D&D, уверен море таких и довольно толковых.
Ну и в таком случае игроков очень желательно предупреждать, в стиле «это хак на DW, но такие пбташные замыслы выкинуты, потому имейте в виду».
Как игры имеющие одинаковый движок. Точно так же как с классом игр на Fate, Cortex и т.д.
На основании наличия одинаковых идей и игромеханик. В первую очередь фреймворка мастера, включающего замыслы, принципы и ходы.
А что именно входит в этот движок? Я особо не знаком с Cortex+, но сравнение с Fate (равно как и с GURPS или Savage Worlds) мне кажется здесь малоуместным.
Мне же кажется вполне уместным. Каждый из этих классов имеет свой движок, но игры выпущенные на нем могут отличаться друг от друга, при это сохраняя особенности движка.
В осуждении с Крайком выше и выясняли, какие элементы кто включает. Я считаю, что это в первую очередь фреймворк мастера, включающий принципы, замыслы и ходы, а также подготовка в виде запалов и фронтов. Сюда же можно отнести еще «снежный ком» ходов, сами ходы (как общие, так и конкретных героев или ситуаций), буклеты персонажей (с вопросами и связями).
В случае GURPS или Fate движок существует отдельно, а доводка его под определённый антураж — задача вполне механическая. Хаки AW более разнообразны, движок не может быть представлен в качестве отдельной игромеханики, а создание нового хака — всегда нетривиальная творческая работа, начинающаяся с анализа соответствующего жанра.
Ты у меня спросил какой класс — я тебе ответил какой. Ты мог бы спросить, какие игры я отношу к этому классу, или какие у них характерные элементы, но ты предпочел спросить именно какой класс.
Только постом ниже ты начал уже спрашивать часть из этих вопросов и я начал на них отвечать.
А DW, SoI, US — это хаки AW, или нет?
ГОСТа на то, насколько одна игра должна пересекаться с другой, чтобы считаться её хаком, тоже ведь ещё никто не написал. И эта подветка отлично иллюстрирует, что под словами как «PbtA», так и «хак AW» разные люди могут понимать разные перечни систем. Что как бы намекает, что в дискуссии следует быть внимательнее терминологии и не слишком увлекаться обобщениями.
Конечно. Область НРИ вообще слабо формализована. Но это вроде не запрещает нам ее обсуждать?
Да, вполне вероятно.
Весьма вероятно, что ваше определение обсуждаемой системы в таком случае, верным не является. И надо или его расширить, чтоб не вводить в заблуждение себя и окружающих или… Ну, троллите вы успешно, так что наверное можно и при своих остаться.
Во-вторых, если считаешь мое определение не верным, то расскажи, почему ты так считаешь?
В-третьих я как раз и придерживаюсь одного определения, чтобы не вводить никого в заблуждение. Почему я его считаю удачным, я тоже уже говорил.
В-четвертых здесь определенно есть человек, который троллит, но к несчастью это не я.
Согласен. Пусть будет не «не верные», а «не удачные» или «плохо, описывающие эту область».
Интересно где я настаивал именно на таком словоупотреблении? Можешь привести цитату?
Пардон муа. Что-то викцо и рпггикс в заблуждение ввели. А как корректно тогда по-вашему называть все эти Kult с Dungeon World и прочими Urban Shadows? Звёздочка Вэ?
Кто бы им запретил? Разве что гуманитарии какие-нить от безделия… Ну пусть будет «не выполняющим своих задач», чтоб значицо гуманитарии не шибко расстраивались по поводу игнорирования их достижений отдельно взятыми категориями граждан.
Не устаю удивляться этой манере среди имаджинарцев — кичиться своей безграмотностью как достоинством.
Но бывают по многим причинам «нежелательными к употреблению».
Начиная от того, что они «внутренне противоречивы» (такие зачастую называют неверными) заканчивая тем, что противоречат (на прямую или в следствии логической цепочки) другим общепринятым определениям или словоупотреблениям.
Пардон Муа не сдержался и влез в эту беспощадную битву паладинов Светы.
Мои игроки, наоборот, рады будут. Уже которая попытка водить по ДВ «из коробки» приводит к превращению игры в анал-карнавал очень быстро: ни я, ни они не может придумать что-то интересное и не тупое быстро.
Нет, он давно забракован мной и моими игроками по разным причинам.
Что-то я запамятовал, есть он у меня или нет…
imaginaria.ru/p/perevod-advanced-world-of-dungeons.html
оть: www.onesevendesign.com/dw/world_of_dungeons_1979_bw.pdf
эх, мечты-мечты…
Но специфика сеттинга приводит к тому, что мастер должен подготовить задание, сцены и действующих лиц. Даже есть специальный раздел для Мастера «как подготовить задание».
Делает ли это Град Иуды не ПбтА игрой?
срачдискуссию я задумался, почему же моятухлятинасюжетная игра по PbtA провалилась, но отлично продолжилась на Кортекс плюс. У меня есть несколько причин, одна из которых заключается в том, что в кортексе есть метаигровая валюта (ака фейтпойнты). Вполне себе замена навыкам, кстати, если навыки рассматривать как страховку от провалов.Теперь у меня появилась гипотеза о том, что по готовому сюжету-плану проще водить PbtA-хаки с метаигровой валютой. Парадоксально, но кажется «Темные болота» ДаркСтара больше приспособлены к такому стилю, чем, например, Грань Вселенной от Крайка :)
С одной стороны, абсолютно никакой объективности и это и есть тот самый спор за вкусы и споры о терминологии. Но с другой, я смотрю за теми людьми, с которыми чаще согласен и записываю себе исполнителей и альбомы, которые они рекомендуют послушать. Так как более вероятно, что именно они мне зайдут, а не те, что советуют те, с кем я не согласен.
Тут что-то похожее, каждый уперся в своем, но что-то в этом есть. Можно послушать, помедитировать над фразами, вырвать какой-то крутой совет, проверить какие-то свои убеждения.
Забавно в общем :)