Итоги голосования для комментария:
Александр
Но правила ограничивают решения мастеров и игроков. Точно так же, как это делают правила D&D.
Давай это проверим на истину. Какие правила (не принципы) будут ограничивать решения мастера и/или игроков.
AW13:
All the moves list what should happen on a hit, 7–9 or 10+, so follow them. A few of them list what happens on a miss, so follow those too. For the rest, for now, tell the players this: “on a miss, I’ll tell you what happens.” If you want, just so nobody has any incorrect expectations, you can add this: “…and I promise you won’t like it.”
Не двусмысленно, правда? На все Moves, которые не входят в лист, мастер как бы решает.
ACT UNDER FIRE
When you do something under fire, or dig in to endure fire, roll+cool. On a 10+, you do it. On a 7–9, you flinch, hesitate, or stall: the MC can offer you a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice.
You can read “under fire” to mean any kind of serious pressure at all. Call for this move whenever someone does something requiring unusual discipline, resolve, endurance or care. I often say things like “okay, roll to act under fire, and the fire is just how badly that’s going to hurt,” “…and the fire is, can you really get that close to her without her noticing?” or “…and the fire is, if you fuck it up, they’ll be ON your ass.
”Whenever a character does something that obviously demands a roll, but you don’t quite see how to deal with it, double check first whether it counts as doing something under fire. Come here first.
On a 7–9, when it comes to the worse outcome, hard bargain, or ugly choice, you’ll need to look at the circumstances and find something fun. It should be easy to find something; if there weren’t things to go wrong, nobody’d be rolling dice. It can include suffering harm or making another move. However, remember that a 7–9 is a hit, not a miss; whatever you offer should be fundamentally a success, not fundamentally a failure.
Мы продолжаем видеть мелькающую неуловимую фразу, что если Move не формализован в правилах, то он является местом, где мастер вступает в силу и собственно получается, что если ты отправляешься в скалолазание, то возможны «атаки медведей», а если вдруг рвётся страхующий трос то «атаки медведей» могут случится с большим шансом вероятности. И пример, ниже как бы показывает этот факт. Более того, когда мастер в примере замыслил «размен», он не сообщает о нём досканально, а делает это намёками, что как бы даёт возможности реальной атаки медведей. И второй пример показывает фукнцию мышления мастера на не задекларированные Move'ы.
Третий просто эпичен, в этом обвиняли когда-то GURPS (мол излишне детальна). Заведём-ка мы машину. И пример показывает, что при броске 7-9 машина скорее всего не должна завестить, но это скучно думает МС и придумывает outcome похуже, давай зацепим врага ему на машину. Всё это характерные примеры «медведей».
Правила в этой её части не ограничивают Мастера. Давай дальше. Давай посмотрим на формализованные Move'ы.
GO AGGRO. Не буду приводить правила всего Move'a, но вот пример очень хорошо показывает, как мастер может выпустить «медведей». И он это делает. Тут нет ограничений в том, что делают с персонажем. Хорошее форменное «изнасилование» по правилам словески. Marie пошла AGGRO, теперь у Marie пистолет под челестью. Нет правил, которые бы: могли бы сказать, что Девочка Джо не успела бы, не смогла бы, могла не аккуратно достать пистолет и выронить (ведь маникюр же), а том что накдаун вообще имел место быть, может быть она могла бы сопротивляться. Но нет. МС решил, так и произошло. Второй пример, человек снайпирит.
Так можно пройтись по каждому примеру Move'а. Это не составит труда для меня, честно говоря, но позже.
То есть в чём тут ограниченн мастер? Где его рисовку ОВП ограничивают правила? То есть ты видишь в примерах, что весь ОВП рисуется и мастером, и игроком приэтом правила лишь толкают на то, чтобы и мастер, и игрок диктовали ОВП, руководствуюясь принципами игры, которые дают общие наметки, а не конкретное ОВП.

Честно признаюсь, я не до конца всё читал, поэтому может быть я мог пропустить ограничители. Если таковые на самом деле есть, то прошу предоставь буквы правил.
Вот это, прости меня, чепуха. Я не смешивал два понятия, я просто указал, что (а) мне кажется более удобным использовать для них другие термины; (в) мне кажется необходимым использовать единый термин для их объединения. Неужели ты всерьёз не понимаешь разницы?
Прости, немного смешалось, было очень много желающих «подискутировать». К примеру, Snarls-at-Fleas оставил у себя комментарий на стене:
Распространенная ошибка критиков AW — считать, что принципы это не правила. Но это так. Причем это самые важные правила.
Как бы игрок в *W. И он не один такой.
Это, кстати, довольно верное наблюдение. Если бы ты с самого начала использовал такую формулировку (вместо «МТР»), тебе пришлось бы гораздо меньше стучать по клавиатуре, а путаницы и неконструктива было бы меньше.
Теперь осталось понять, как из того что «правила AW отсылают к творчеству игрока или мастера» следует твой тезис о том, что «AW ничем не лучше словески».
Возможно, но мы не ищем лёгких путей.
Суть в том, что правило MTP не имеет ценности. Любое правило, которе не MTP, стоит дороже. Иначе зачем нужно правило, если всё можно отправить в MTP?
Основной ограничитель AW — принципы правил игры. И в этом их ценность. Сами правила ценности не имеют. Поэтому можно взять любой кубик и играть по этим принципам в любую другую игру. Всё же даётся на откуп в фантазии мастера.
+ -