+68.20
Рейтинг
37.05
Сила

Дрозд

Создание внешности персонажа на кубиках

Не спешите пролистывать мою запись — этот странный, на первый взгяд, текст вполне может вам пригодиться. Например, для персонажей-таймлордов: для определения внешности новой регенерации (пусть у игрока будет лишняя причина бояться «смерти»). Или для полиморфов, не вполне контролирующих свои способности. Или для волшебников-недоучек. И, наконец, лично я непременно предоставлю нижеследующую табличку игроку, который заявит «Ну, мой персонаж выглядит примерно как я».

Рост: 155см+d20 (для женщин) 165см+d20 (для мужчин)
Вес: рост–100+(d10-d10)кг
Цвет глаз: d6: 1 — синий, 2 — карий, 3 — серый, 4 — зелёный, 5 — янтарный, 6 — болотный. Дополнительным (и опциональным) броском d2 определяется оттенок: 1 (орёл) — светлый, 2 (решка) — тёмный.
Цвет волос: d6: 1 — брюнет, 2 — шатен, 3 — рыжий, 4 — блондин, 5 — светло-русый, 6 — тёмно-русый.
Длина волос: d100см (если персонаж по условиям сеттинга не может носить длинные волосы, то d6см)
Тип волос: d6: результат определяет степень курчавости по возрастающей, т.е. 1 — прямые волосы, а 6 — очень сильно вьющиеся.
Размер груди (для женщин): d4
Усы и борода (для мужчин): d4: 1 — нет (более-менее гладко выбрит), 2 — короткая (1-2см) бородка и усы, 3 — небольшая окладистая борода и усы а-ля Николай II, 4 — длину в сантиметрах задаёт отдельный бросок 2d8. Опционально наличие и длину усов и бороды можно определять отдельно друг от друга.

Разумеется, данная таблица предназначена для создания внешности только представителей европеоидной расы. Но для любой другой она без особых проблем модифицируется: например, для монголоидной расы опускается бросок на цвет волос и глаз (если сеттинг не способствует окрашиванию волос не по делу), рост задаётся с помощью d12 вместо d20, а размер груди — d4–1.

Сreative Сommons: by-nc-sa
  • нет
  • avatar
  • 26
  • 0

Создание внешности персонажа на кубиках

Представилась система генерации внешности персонажа на кубиках. Что-нибудь вроде: рост — 155см+d20 (для девочек) и 165+d20 (для мальчиков), цвет волос — d6, цвет глаз — d8, размер груди — d4 (ну, или 1+d4, или d6 :))… И так далее, в общем.
Хотя наверняка этот велосипед кто-нибудь уже изобрёл, не так ли?
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 0

И снова про ЭВ

Чего и следовало ожидать. Люди радостно раскупили пилотный тираж «Эры Водолея» практически на корню, пришли домой и прочитали, что же они купили. И авторы теперь ещё несколько месяцев будут еженедельно получать по несколько оскорбительных и, как правило, вполне обоснованных рецензий.
Надеяться на допиленную редакцию 2,5 или, хотя бы, исправленную 2.1 в таких условиях не приходится. Увы.
  • нет
  • avatar
  • 5
  • 0

«Эра Водолея»: обзор второй редакции

Авторы первой редакции заговорили о дополнениях ещё в далёком 2000-м году, практически сразу после выхода первой книги. В бумажном журнале «Rolemancer» (№1 от 2000-го года) было анонсировано аж 10 (десять!) грядущих книг — но годы шли, а ни одна из них так и не увидела свет. В какой-то оставшийся незамеченным момент умер и официальный сайт «Проекта «Семь»».

Новая команда авторов, в которой Евгений Медведев и Вячеслав Макаров не состояли даже консультантами, первый раз всерьёз заявила о себе почти пять лет назад — осенью 2006-го. У них уже были сайт, довольно большой массив текста и обещания сдать книгу в типографию не сегодня завтра. Тогда этого так и не произошло, и работа над второй редакцией растянулась ещё на неполные пять лет. Наконец книга вышла — если ещё не в продажу, то, по крайней мере, из типографии. Все ликуют! Или не ликуют? Или не все? Давайте попробуем разобраться.

Что изменилось, или об инфляции плюшек
Это, безусловно, первый вопрос, который задаст поклонник первой редакции чего бы то ни было при появлении новой версии. Постараюсь на него ответить.
С первых страниц бросается в глаза, что изменился стиль: стало меньше шуток и смешных эпиграфов. Не то что бы они исчезли совсем, нет, «Эра Водолея» не стала подобием учебника, но всё же стиль повествования стал более серьёзным. Сильно отличаются от первой редакции и иллюстрации — их меньше, зачастую они меньше по размеру, и стиль их гораздо менее анимешный, в связи с чем наличие в списке информационной поддержки журнала «Аниме-гид» даже кажется странным. Возможно, изменение стиля стоит расценивать как часть общей политики авторов, направленной на приближение игры к реализму.

Игровая механика была значительно переработана: авторы отказались от такой милой сердцу ветеранов «Эры» горы шестигранных кубиков и уменьшили их количество в броске до двух, по системе «dice minus dice». Один из шестигранников назначается уменьшаемым, другой — вычитаемым, из первого вычитается второй — полученная разность и есть результат броска. Да, она может быть отрицательной, до -5. К разности добавляются значения атрибута, навыка и модификаторов. При этом сложность 0 имеет элементарное действие, обычно и не требующее броска, 5 — более-менее серьёзная задача, 10 — титанический труд, а 15 — настоящий подвиг. Так что учимся оперировать небольшими числами.

Атрибутов в игре по-прежнему семь: три физических (Ловкость, Выносливость, Сила), три ментальных (Мышление, Образование, Уверенность) и один «странный» (Удача). При этом минимальное значение атрибута уровня «неудачник» теперь не 1, как раньше, а 0. Навыки, в основном, по-прежнему распределены по атрибутам, но есть и небольшая группа свободных навыков. Навыков вообще стало больше, при этом увеличилось количество разветвлённых (например, теперь ветвятся Стрельба — по типу оружия, Вождение и Верховая езда — по типу транспорта, так что теперь управление метлой — отдельный навык).

Кстати о разветвлённых навыках — стоит отметить очень значительную инфляцию плюшек. Она выражается буквально во всём: стало больше сложных и разветвлённых навыков, подорожали магические ритуалы, для использования экстрасенсорики мало только экстрасенсорных навыков: нужны ещё отдельно приобретённые за плюшки эффекты (подобно ритуалам магии, тоже изрядно подорожавшим). Точно так же нужно отдельно покупать приёмы для боевых искусств. Авторы рекомендуют давать на создание базового персонажа не 75–100 плюшек, как в первой редакции, а 100-120, но мне кажется, что плюшки подешевели не на 20%, а на все 70%.

Кто на новенького, или о старом друге и двух новых
Кроме того, теперь мы имеем не одну, а три фракции, предназначенные авторами для игры в трёх разных стилях:

• Старый добрый Институт прикладной экзофизики — для вдумчивого мистического детектива. «Секретные материалы» и «Досье Дрездена» где-то рядом.
ЗАЩИТНИК (именно так, прописными буквами) — для бесшабашного мистического боевика. «Мочи зомбей, спасай Россию!».
Утописты — для авантюрного мистического (какого же ещё?) приключения. Пользуясь случаем, передаю привет Индиане Джонсу и Ларе Крофт.

Про Институт сказано немного меньше, чем было в первой редакции, хотя не обошлось и без новой информации. Зато вполне подробно описаны две новые организации. А вот про игру за независимые команды опять всего пара слов.

В целом, хотя у трёх организаций сильно расходятся средства, цель у них одна, и они выступают скорее как более-менее уважающее друг друга союзники, крайне редко конкурируя друг с другом за артефакты или, ещё реже, за кадры.

Упихать ОБВМ в парадигму, или о том, как католики хотят захватить мир
Принципиальное нововведение — парадигмы. Это такие системы мировоззрения, в которых живут персонажи, авторы определяют парадигму как «совокупность взглядов на мир, свойственная достаточно большой группе людей». Парадигмы делятся на три большие группы:

• Современные: смысл определения, я думаю, ясен. Их, по сути, всего две: бытовая (доминирующая в мире на данный момент) и неопарадигма (именно к ней, в теории, принадлежит большая часть персонажей игры. Именно она будет доминировать в только что начавшейся Эре водолея).
• Классические: такие парадигмы сформировались довольно давно, но их носители часто встречаются до сих пор. В книге описаны русская и европейская парадигмы. Есть, конечно, аналогичные парадигмы и в других современных культурах, но их (если очень уж захочется поиграть, например, японца) придётся придумывать самостоятельно.
• Древние: отличительная черта этих парадигм — отсутствие людей, выросших внутри парадигмы. Большинство носителей древних парадигм — фанаты и фанатики, по крупицам раскопавшие древние знания. Жить в современном мире таким людям несладко, но доступные им силы могут это компенсировать. Среди таких парадигм: северная (скандинавское язычество) и шаманизм.

Каждая из парадигм делится на области: профанные, сакральные и паразитарные.

Можно было бы считать парадигмы «оцифровкой» богатого (и не очень) внутреннего мира, но это не совсем так: парадигма непосредственным образом влияет не только на персонажей и их взаимодействие друг с другом, но и на мир вокруг них. Так, в руках персонажа, принадлежащего к бытовой парадигме не будут работать магические артефакты, а мощность доступных магу ритуалов напрямую зависит от глубины его погружения в соответствующую магии парадигму. Погружение в парадигму (ПП) требует серьёзного игрового обоснования. Переход в другую парадигму возможен, но очень затруднителен и сопряжён с массой проблем (ломка мировосприятия, не шут собачий).
Есть также такая обычно неприятная вещь, как парадигмальный шок — он может наступить в том случае, если персонаж столкнулся с чем-то, что поколебало его картину мира. Последствием шока может быть понижение ПП или даже переход в другую парадигму.

Наличие в правилах парадигм можно было бы считать неоспоримым плюсом — согласитесь, идея очень хорошая и даже, кажется, новая. Но есть у этого раздела и недостатки: парадигмы практически не сбалансированы. Понятно, что помешанному на вере предков шаману (сакральная область древней парадигмы) жить в современном мире куда сложнее, чем погружённому в любую современную парадигму обывателю. Но как объяснить, например, принципиально разные блага, которые дают своим адептам три наиболее распространённые религиозные парадигмы: православная (сакральная область русской парадигмы), католическая и протестантская (сакральные области европейской парадигмы)? Даже если оставить без внимания стилистический дисбаланс (католицизм описан в очень анимешном стиле — таким мы видели его, например, в Хеллсинге — тогда как православие и протестантизм, напротив, показаны вполне реалистично), то всё равно придётся как-то играть в мир, где результативно молиться могут только протестанты; православные могут действенно благословлять на любое благое дело, а католики — только на дело, направленное на достижение торжества католицизма, и т.п.

Нечистая и неведомая силы, или о том, как тяжело жить
Во второй редакции были полностью переработаны магия и экстрасенсорика.

Быть экстрасенсом теперь гораздо сложнее и опаснее, чем раньше: кроме особенности «Экстрасенс» и соответствующих навыков, нужно потратить плюшки на приобретение эффектов: например, простейший (0-й уровень) эффект навыка Видение — «Видение ауры» обойдётся в 2 плюшки. Остальные, разумеется, много дороже, вплоть до 15. Кроме того, для использования сколько-нибудь сильных (1-го уровня и выше) экстрасенсорных эффектов нужно изучить соответствующий эффекту навык контроля сознания, например Концентрацию, Транс или Медитацию. Хороший экстрасенс вынужден владеть по крайней мере двумя такими навыками.

При успешном броске на навык контроля сознания персонаж входит в Изменённое состояние сознание (ИСС), и только в нём и может применять эффекты экстрасенсорики. Чем удачнее был этот бросок, тем более сильные эффекты может применять экстрасенс, а попытка применения эффекта, уровень которого превышает глубину ИСС, наступает Прелесть — экстрасенсу кажется, что эффект действует, хотя на самом деле это не совсем так или совсем не так, даже если собственно проверка экстрасенсорного навыка была успешной. Если в состоянии Прелести экстрасенс осознает, что заблуждался — наступает стресс (что практически выбивает его из текущей сцены), а если бедняга попадает в такие ситуации более-менее регулярно, то у него есть вполне реальные шансы сойти с ума. А теперь — внимание! — бросок на вход в ИСС всегда делается мастером и скрытно. То есть, игрок практически никогда не знает наверняка, позволяет ему глубина ИСС применять те или иные эффекты без вредных последствий или нет. Всё ещё хотите быть экстрасенсом?

Магам досталось меньше, но и им придётся несладко. Мало того, что для применения магии необходимо погружение в соответствующую ей парадигму, нужно ещё и тратить силы на более глубокое погружение для использования более сильных ритуалов. Если ПП понизится из-за парадигмального шока, то уже приобретённые (за изрядное количество плюшек) ритуалы станут мёртвым грузом. А парадигмальный шок у мага может наступить практически при любом неудачно проведённом ритуале… ну, вы поняли. Всё ещё хотите быть магом?

И вообще, или о том, зачем нужны поля
Напоследок хочется сказать о нескольких существенных недостатках, о которых было сложно упомянуть раньше, поскольку они не связаны с какой-то конкретной темой, а проходят через всю книгу. Да, красной нитью.

Во-первых, бросается в глаза отсутствие бета-ридеров. Этот прискорбный факт выдаёт значительная непоследовательность в изложении информации. Зачастую, неожиданно наткнувшись на новый термин, я с ужасом начинал листать книгу назад в поисках места, где этот термин был введён… и лишь спустя некоторое время понимал, что термин этот ещё не появлялся. Объяснён он будет на следующей странице. Или через страницу. Или в следующей части, страниц через сто. Видимо, авторы настолько привыкли к своей системе, настолько выучили её как свои пять пальцев, что просто не замечали этих многочисленных неувязок.

Во-вторых, не меньше бросается в глаза и отсутствие бета-тестеров. Практически каждый раздел оставляет после себя массу вопросов о том, как же, собственно, всё это применять, или «что будет, если…». Очевидно, приличное количество бета-тестов позволило бы авторам прояснить эти моменты. На фоне этого и предыдущего пунктов очень радует, что у книги довольно широкие поля: на них можно подписать карандашом всё, что авторы написали на какой-то другой странице. К отсутствию бета-тестеров и ридеров стоит отнести и такие нелепые вещи, как чрезмерно завышенная сложность в некоторых навыках. Так, например, управлять машиной на средней автотрассе со средней для трассы скоростью персонажу придётся со штрафом в -12, что делает движение практически невозможным даже для Михаэля Шумахера. Видимо, никто из авторов не только не водит машину, но и никогда не ездил на переднем пассажирском месте.

В-третьих, я мог бы сказать, что у книги не было так же редактора и корректора: настолько тяжеловесным подчас является слог, и так часты опечатки и пропущенные (или, наоборот, лишние) запятые. Но я читал демо-тексты, опубликованные авторами в 2006-м году, и могу авторитетно заявить: редактор у книги был, причём весьма трудолюбивый. Просто и его на такую задачу не хватило.

В-четвёртых, стоит сказать о роли мастера в истории. Конечно, в каждой настольной ролевой игре мастер — царь и бог, но не в каждой ему ещё и нужно проделать над ролевой системой массу работы. Уж на что первая редакция «Эры» была предназначена для «обработки напильником», но вторая её затмила. Мало того, что на протяжение книги как припев неоднократно повторяется «…но здесь механика игры отступает, и всё отдаётся на откуп мастеру». Так и без этой оговорки мастеру не раз придётся отодвигать механику в сторону и придумывать всё самому: как в случаях с попросту глупыми сложностями и модификаторами (как в приведённом выше примере с вождением), так при столкновениях с многочисленными недоговорками.

Вот, собственно, и всё. К великому моему сожалению, не могу поставить второй редакции оценки, превышающей 6 по десятибалльной шкале. Но эту шестёрку авторы честно заслужили, и я уверен, что если вам хоть немного мила первая редакция, вы найдёте во второй немало прекрасного.
  • нет
  • avatar
  • 7
  • 0