Проблема в том, что в РИ мы обычно играем не олимпийских пловцов, а мастеров кун-фу, имунных к огню, холоду и электричеству.
У кого как получается =). Наша компания играет пожалуй, не более трети фэнтези-модулей. Я не водил фэнтези уже лет 7 точно.
Водил Resident Evil, Mad Max, модуль про ныряльщиков, секретные операции в Боливии и еще немножко подобных. Сейчас зрею идеями о модуле по игрушке Singularity, а так же очень сильно хочу сыграть Doom.
Мне кажется, или у тебя тут путаница с игроком и персонажем? Я говорю про то, что не любой ИГРОК получает удовольствие от вымаксовывания циферок, а ты мне отвечаешь, что скилы персонажа отражены в биографии.
Я у себя в блоге ответил, что думаю про проблемы оптимизации.
Угу, знаем мы эту квенту:
"Меня воспитывал дедушка-монах в жерле вулкана в Антарктиде, поэтому я устойчив к огню, холоду и знаю кунг фу"
Если игнорировать антарктиду или вулкан, то я с удовольствием бы поводил такого персонажа, но в одном случае - если игрок обладает достаточной квалификацией, чтобы такого персонажа сыграть. Скорее всего, для этого нужен психиатр или клинический психолог. И, разумеется, он долже так же чувствовать пожизневую ответственность перед мастером и партией.
Слишком категорично. Взгляд какой-то, черно-белый чтоль.
Ну вот предположим игрок начинает затачивать персонажа под профессию - есть ведь разница делать это в игре или вне ее? Персонаж вполне может принять решение каждое утро переплывать реку, но уж очень вряд ли решит переплыть атлантический океан вплавь. За него это решение принимает игрок == игра не удалась.
И не нужно тут говорить про "фанатиков своего дела" - ни в жизни, ни в литературе, мы не найдем людей берущихся за дело без достаточной мотивации. Как решить мотивирован ли герой на лишения-ради-выгоды? Главное не переусердствовать. Один отдал один глаз за мудрость. Оптимизатор - тот кто занимается подобным на протяжении всей жизни.
Давай рассмотрим пример из реальной жизни. У ребенка отличные параметры для пловца. Плавать ему нравится. Родители отдали его в басссейн, там его заметил хороший тренер и стал учить. Ребенок понял, что ему нравится плавать, а еще больше ему нравится плавать быстрее всех, и для этого он готов много тренироваться. Парнишка ходит в спортшколу, образование у него не лучшее, зато он берет медали, входи в юношескую сборную и годам к 20 выходит на олимпийский уровень. Вроде бы, не очень нереалистичная ситуация? И глаза у всех на месте =) А получился специалист, который плавает лучше всех =)
Ну и про игровую оптимизацию. Если мастер и партия подобное одобряет и поощряет - плохого в этом не вижу. Плохое начинается тогда когда один из игроков приходит на сессию ролеплеить и понимает что а) это никому не интерестно; б) это делает его персонаж уязвимее. Игрок не получает фан == игра не удалась.
Не понимаю, откуда пошло противопоставление ролеплея и оптимальных действий? Почему кажется, что это взаимоисключающие понятия?
Можешь ли ты привести какой-либо пример ситуации, и пример оптимального и ролеплейного поступка для нее? При этом поступок не должен определяться системными особенностями персонажа (т.е. напился вместо того, чтобы выспаться перед серьезным делом - не катит, это системный flaw, который надо отыгрывать, а не принятое решение).
(а) Если считать сам факт наличия определенного уровня дамаги-в-раунд или ранга в скилле таким уж "достижением", то да. Но я лично считаю, что достижение - это то, что удалось добиться хорошо играя, а не заведомо гарантировав накрученными при генережке статами.
Подавляющее большинство скиллов, отражается в предыстории персонажа. Если игрок хочет, чтобы его персонаж очень клево водил машину, то после генережки и при достаточно большом скилле (конечно, если игрок хочет) я дам ему откинуть результат пары сезонов предыдущих гонок. Так персонажу с самого начала может капнуть слава и денюжка, либо создаться какая-либо завязка. С бойцом я обычно откидываю результат последней компании. Так можно заработать медальку, ранение или выговор в личном деле =)
Так скиллы сразу определяют историю и место персонажа в мире. Разумеется, это не говорит о том что мы бросками определяем историю персонажа - игрок придумывает ее сам, а мы лишь дополняем ее подробностями.
(б) Не всегда. Неоптимизированные специалисты и оптимизированные генералисты (которые могут делать ВСЁ лучше, чем неоптимизированные сопартийцы) - оба суровая правда жизни (первых, конечно, больше, чем вторых), и лично мне встречались чаще оптимизированных специалистов.
Оптимизированные генералисты - это, скорее проблема системы. Если есть такие дыры - мастерская обязанность их закрыть. Неоптимизированные специалисты - опять таки, на этапе генережки мастер может вмешаться. Как-то помочь и посоветовать, если видно, что персонаж с такими возможностями в партию не укладывается. Есть и случаи, когда этот специалист пусть не обладает оптимальным билдом, но умеет что-то уникальное и нужное для всей партии. К примеру, все бойцы, а он один экстрасенс. Пусть он и не самый крутой экстрасенс, но он сможет делать то, что остальные никак не смогут.
(в) А почему это же наблюдение не относится к оптимизированному персонажу? То есть как получается?
Подходит к герою капитан Грейварденов/Найтсвотчменов/Дунаданов и говорит:
"Боб! Ты неудачник! Ты убиваешь орков сотнями, а у тебя до сих пор нет замка! И не тыкай пальцем в Билла, который тоже убивает орков сотнями и у него тоже нет замка. У него-то есть оправдание: он по левелометру на 5 уровней ниже тебя!"
- Бобби прошел 5 войн, ему 43, а он все еще капитан. А Билли всего полгода как из академии, а уже получил капитана, и, говорят, скоро он станет майором ;)
Слишком категорично. Взгляд какой-то, черно-белый чтоль. Ну вот предположим игрок начинает затачивать персонажа под профессию - есть ведь разница делать это в игре или вне ее? Персонаж вполне может принять решение каждое утро переплывать реку, но уж очень вряд ли решит переплыть атлантический океан вплавь. За него это решение принимает игрок == игра не удалась. И не нужно тут говорить про "фанатиков своего дела" - ни в жизни, ни в литературе, мы не найдем людей берущихся за дело без достаточной мотивации. Как решить мотивирован ли герой на лишения-ради-выгоды? Главное не переусердствовать. Один отдал один глаз за мудрость. Оптимизатор - тот кто занимается подобным на протяжении всей жизни.
Ну и про игровую оптимизацию. Если мастер и партия подобное одобряет и поощряет - плохого в этом не вижу. Плохое начинается тогда когда один из игроков приходит на сессию ролеплеить и понимает что а) это никому не интерестно; б) это делает его персонаж уязвимее. Игрок не получает фан == игра не удалась.
(а) Если считать сам факт наличия определенного уровня дамаги-в-раунд или ранга в скилле таким уж "достижением", то да. Но я лично считаю, что достижение - это то, что удалось добиться хорошо играя, а не заведомо гарантировав накрученными при генережке статами.
(б) Не всегда. Неоптимизированные специалисты и оптимизированные генералисты (которые могут делать ВСЁ лучше, чем неоптимизированные сопартийцы) - оба суровая правда жизни (первых, конечно, больше, чем вторых), и лично мне встречались чаще оптимизированных специалистов.
(в) А почему это же наблюдение не относится к оптимизированному персонажу? То есть как получается?
Подходит к герою капитан Грейварденов/Найтсвотчменов/Дунаданов и говорит:
"Боб! Ты неудачник! Ты убиваешь орков сотнями, а у тебя до сих пор нет замка! И не тыкай пальцем в Билла, который тоже убивает орков сотнями и у него тоже нет замка. У него-то есть оправдание: он по левелометру на 5 уровней ниже тебя!"
Вот хотел умное слово вставить, но Михаил меня уже опередил. Я не вижу ничего плохого, когда передо мной лежит оптимизированный персонаж игрока. Это его часть игры, путь резвится как хочет, пока весь процесс в рамках правил. А вот когда оптимизация начинает затрагивать поступки персонажа во время игры - время кричать караул. Но это иная история, потому что оптимизированный отыгрыш отыгрышом на самом деле уже не является.
Это не сложно, на самом деле. Как ситуация - персонаж с тщательно расписанным билдом, лезущий в лобовую атаку, потому что лезть в лобовую атаку по игре естестенно для этого персонажа, хотя ясно, что эффективнее дождаться остальной партии, произвести разведку и только потом осторожно ударить. Про это кажется был в блоге у Дориана разговор, вкратце - сильный персонаж собирается специально для того, что бы можно было не действовать в стиле "русского спецназа", и при этом не бояться случайно помереть.
Ежик, так есть же "прямой" способ решать эти вопросы - назначение нужного павер-левела (будь то ДнДшый ЕЦЛ или гурпсовые поинты - такой инструмент есть в практически каждой системе!). Достигать того же, но оптимизацией - это какой-то слишком обходной путь, ИМХО.
Михаил, так в ДнД как раз удобно - выдал этим самым вышеозначеным запинывателям упырей третий уровень вместо первого - и дело пошло легко и непринужденно, плюс им стали по зубам (с определенным напряжением сил, конечно) и более сложные энкаунтеры.
(я тут пока только о оптимайзе бильда, оптимайз действий - отдельная большая тема, и по ней отдельный разговор с совершенно иными предпосылками)
Борис, я! Я! Я по-очереди пренебрегаю то одной, то другой, то сразу обеими!
Михаил Царев [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
P.S. Но вообще надо все-таки различать две оптимизации - оптимизацию персонажа механическую и оптимизацию его действий в игре. Это две большие разницы, как говорят в Одессе, и имхо первая относительно безопасна за отдельными исключениями, а вторая действительно часто создает много проблем.
Тут тоже от системы зависит. В некоторых системах (3.х I'm looking at you!) оптмизатор может сделать персонажа настолько превосходящего его неоптимизированных собратьев, что им просто будет уже нечего делать в этой игре.
Логика моя вот в чем: если персонаж высокооптимизирован, то и то самое "difficulty" каждого отдельного подвига для него оказывается много ниже.
(Тут я подразумевал, что "difficulty" ценится относительно способностей персонажа. Если не так - поправь, ибо там получится уже отдельый разговор.)
Грей, тут как раз случай, когда system does matter. В какой-то системе зафиксированных сложностей нет, и и проблемы недооптимизированного персонажа тоже нет. А в каких-то есть механизмы абсолютной оценки сложностей (я тут в первую очередь CR'ы ДнДэшные имею в виду), и вот должны четыре персонажа первого уровня без заметных потерь запинывать одиночного упыря, а если не запинывают - плохие, негодные персонажи, не герои. Хотя и здесь есть только пол-проблемы - есть нижняя граница силы персонажа, которую надо иметь, а дальше как сложится, и максимальная оптимизация персонажа в заданных ограничениях - отдельное развлечение.
P.S. Но вообще надо все-таки различать две оптимизации - оптимизацию персонажа механическую и оптимизацию его действий в игре. Это две большие разницы, как говорят в Одессе, и имхо первая относительно безопасна за отдельными исключениями, а вторая действительно часто создает много проблем.
Логика моя вот в чем: если персонаж высокооптимизирован, то и то самое "difficulty" каждого отдельного подвига для него оказывается много ниже. По озвученной тобой же логике получается, что победа неоптимизированного персонажа достойнее - ему-то было сложнее. Или не так?
(Тут я подразумевал, что "difficulty" ценится относительно способностей персонажа. Если не так - поправь, ибо там получится уже отдельый разговор.)
Нет, difficulty идет не от способностей персонажа, а сама по себе. К примеру, открыть отмычками замок сарая DC 10, а банковский сейф DC 35. А мне интереснее вести персонажей, которые могут с трудом решить очень сложные проблемы и без труда - простые, чем тех, кто очень сложное действие не может выполнить в принципе, а простое - с вероятностью.
У кого как получается =). Наша компания играет пожалуй, не более трети фэнтези-модулей. Я не водил фэнтези уже лет 7 точно.
Водил Resident Evil, Mad Max, модуль про ныряльщиков, секретные операции в Боливии и еще немножко подобных. Сейчас зрею идеями о модуле по игрушке Singularity, а так же очень сильно хочу сыграть Doom.
Я у себя в блоге ответил, что думаю про проблемы оптимизации.
Смотри ответ agt.Gray в разделе (а).
Кстати, ДнДшные дикие комбинации престижей в этом смысле очень показательны в планы единения совы и глобуса.
"Меня воспитывал дедушка-монах в жерле вулкана в Антарктиде, поэтому я устойчив к огню, холоду и знаю кунг фу"
Если игнорировать антарктиду или вулкан, то я с удовольствием бы поводил такого персонажа, но в одном случае - если игрок обладает достаточной квалификацией, чтобы такого персонажа сыграть. Скорее всего, для этого нужен психиатр или клинический психолог. И, разумеется, он долже так же чувствовать пожизневую ответственность перед мастером и партией.
Ну вот предположим игрок начинает затачивать персонажа под профессию - есть ведь разница делать это в игре или вне ее? Персонаж вполне может принять решение каждое утро переплывать реку, но уж очень вряд ли решит переплыть атлантический океан вплавь. За него это решение принимает игрок == игра не удалась.
И не нужно тут говорить про "фанатиков своего дела" - ни в жизни, ни в литературе, мы не найдем людей берущихся за дело без достаточной мотивации. Как решить мотивирован ли герой на лишения-ради-выгоды? Главное не переусердствовать. Один отдал один глаз за мудрость. Оптимизатор - тот кто занимается подобным на протяжении всей жизни.
Давай рассмотрим пример из реальной жизни. У ребенка отличные параметры для пловца. Плавать ему нравится. Родители отдали его в басссейн, там его заметил хороший тренер и стал учить. Ребенок понял, что ему нравится плавать, а еще больше ему нравится плавать быстрее всех, и для этого он готов много тренироваться. Парнишка ходит в спортшколу, образование у него не лучшее, зато он берет медали, входи в юношескую сборную и годам к 20 выходит на олимпийский уровень. Вроде бы, не очень нереалистичная ситуация? И глаза у всех на месте =) А получился специалист, который плавает лучше всех =)
Не понимаю, откуда пошло противопоставление ролеплея и оптимальных действий? Почему кажется, что это взаимоисключающие понятия?
Можешь ли ты привести какой-либо пример ситуации, и пример оптимального и ролеплейного поступка для нее? При этом поступок не должен определяться системными особенностями персонажа (т.е. напился вместо того, чтобы выспаться перед серьезным делом - не катит, это системный flaw, который надо отыгрывать, а не принятое решение).
"Меня воспитывал дедушка-монах в жерле вулкана в Антарктиде, поэтому я устойчив к огню, холоду и знаю кунг фу"
(а) Если считать сам факт наличия определенного уровня дамаги-в-раунд или ранга в скилле таким уж "достижением", то да. Но я лично считаю, что достижение - это то, что удалось добиться хорошо играя, а не заведомо гарантировав накрученными при генережке статами.
Подавляющее большинство скиллов, отражается в предыстории персонажа. Если игрок хочет, чтобы его персонаж очень клево водил машину, то после генережки и при достаточно большом скилле (конечно, если игрок хочет) я дам ему откинуть результат пары сезонов предыдущих гонок. Так персонажу с самого начала может капнуть слава и денюжка, либо создаться какая-либо завязка. С бойцом я обычно откидываю результат последней компании. Так можно заработать медальку, ранение или выговор в личном деле =)
Так скиллы сразу определяют историю и место персонажа в мире. Разумеется, это не говорит о том что мы бросками определяем историю персонажа - игрок придумывает ее сам, а мы лишь дополняем ее подробностями.
Оптимизированные генералисты - это, скорее проблема системы. Если есть такие дыры - мастерская обязанность их закрыть. Неоптимизированные специалисты - опять таки, на этапе генережки мастер может вмешаться. Как-то помочь и посоветовать, если видно, что персонаж с такими возможностями в партию не укладывается. Есть и случаи, когда этот специалист пусть не обладает оптимальным билдом, но умеет что-то уникальное и нужное для всей партии. К примеру, все бойцы, а он один экстрасенс. Пусть он и не самый крутой экстрасенс, но он сможет делать то, что остальные никак не смогут.
Подходит к герою капитан Грейварденов/Найтсвотчменов/Дунаданов и говорит:
"Боб! Ты неудачник! Ты убиваешь орков сотнями, а у тебя до сих пор нет замка! И не тыкай пальцем в Билла, который тоже убивает орков сотнями и у него тоже нет замка. У него-то есть оправдание: он по левелометру на 5 уровней ниже тебя!"
- Бобби прошел 5 войн, ему 43, а он все еще капитан. А Билли всего полгода как из академии, а уже получил капитана, и, говорят, скоро он станет майором ;)
Ну вот предположим игрок начинает затачивать персонажа под профессию - есть ведь разница делать это в игре или вне ее? Персонаж вполне может принять решение каждое утро переплывать реку, но уж очень вряд ли решит переплыть атлантический океан вплавь. За него это решение принимает игрок == игра не удалась.
И не нужно тут говорить про "фанатиков своего дела" - ни в жизни, ни в литературе, мы не найдем людей берущихся за дело без достаточной мотивации. Как решить мотивирован ли герой на лишения-ради-выгоды? Главное не переусердствовать. Один отдал один глаз за мудрость. Оптимизатор - тот кто занимается подобным на протяжении всей жизни.
Ну и про игровую оптимизацию. Если мастер и партия подобное одобряет и поощряет - плохого в этом не вижу. Плохое начинается тогда когда один из игроков приходит на сессию ролеплеить и понимает что а) это никому не интерестно; б) это делает его персонаж уязвимее. Игрок не получает фан == игра не удалась.
(а) Если считать сам факт наличия определенного уровня дамаги-в-раунд или ранга в скилле таким уж "достижением", то да. Но я лично считаю, что достижение - это то, что удалось добиться хорошо играя, а не заведомо гарантировав накрученными при генережке статами.
(б) Не всегда. Неоптимизированные специалисты и оптимизированные генералисты (которые могут делать ВСЁ лучше, чем неоптимизированные сопартийцы) - оба суровая правда жизни (первых, конечно, больше, чем вторых), и лично мне встречались чаще оптимизированных специалистов.
(в) А почему это же наблюдение не относится к оптимизированному персонажу? То есть как получается?
Подходит к герою капитан Грейварденов/Найтсвотчменов/Дунаданов и говорит:
"Боб! Ты неудачник! Ты убиваешь орков сотнями, а у тебя до сих пор нет замка! И не тыкай пальцем в Билла, который тоже убивает орков сотнями и у него тоже нет замка. У него-то есть оправдание: он по левелометру на 5 уровней ниже тебя!"
Damn, I feel old
http://loremaster.org/content.php/146-The-Stormwind-Fallacy
Михаил, так в ДнД как раз удобно - выдал этим самым вышеозначеным запинывателям упырей третий уровень вместо первого - и дело пошло легко и непринужденно, плюс им стали по зубам (с определенным напряжением сил, конечно) и более сложные энкаунтеры.
(я тут пока только о оптимайзе бильда, оптимайз действий - отдельная большая тема, и по ней отдельный разговор с совершенно иными предпосылками)
Борис, я! Я! Я по-очереди пренебрегаю то одной, то другой, то сразу обеими!
Я вот много таких игроков наоборот знаю. Механическая оптимизация под час гораздо легче игровой оптимизации даётся людям.
Что же касается pp и оптимизации, то это лишь инструмент и метод игры. Проблемы начинаются при несогласованных использованиях данного инструмента.
P.S. Но вообще надо все-таки различать две оптимизации - оптимизацию персонажа механическую и оптимизацию его действий в игре. Это две большие разницы, как говорят в Одессе, и имхо первая относительно безопасна за отдельными исключениями, а вторая действительно часто создает много проблем.
Тут тоже от системы зависит. В некоторых системах (3.х I'm looking at you!) оптмизатор может сделать персонажа настолько превосходящего его неоптимизированных собратьев, что им просто будет уже нечего делать в этой игре.
(Тут я подразумевал, что "difficulty" ценится относительно способностей персонажа. Если не так - поправь, ибо там получится уже отдельый разговор.)
Грей, тут как раз случай, когда system does matter. В какой-то системе зафиксированных сложностей нет, и и проблемы недооптимизированного персонажа тоже нет. А в каких-то есть механизмы абсолютной оценки сложностей (я тут в первую очередь CR'ы ДнДэшные имею в виду), и вот должны четыре персонажа первого уровня без заметных потерь запинывать одиночного упыря, а если не запинывают - плохие, негодные персонажи, не герои.
Хотя и здесь есть только пол-проблемы - есть нижняя граница силы персонажа, которую надо иметь, а дальше как сложится, и максимальная оптимизация персонажа в заданных ограничениях - отдельное развлечение.
P.S. Но вообще надо все-таки различать две оптимизации - оптимизацию персонажа механическую и оптимизацию его действий в игре. Это две большие разницы, как говорят в Одессе, и имхо первая относительно безопасна за отдельными исключениями, а вторая действительно часто создает много проблем.
(Тут я подразумевал, что "difficulty" ценится относительно способностей персонажа. Если не так - поправь, ибо там получится уже отдельый разговор.)
Нет, difficulty идет не от способностей персонажа, а сама по себе. К примеру, открыть отмычками замок сарая DC 10, а банковский сейф DC 35. А мне интереснее вести персонажей, которые могут с трудом решить очень сложные проблемы и без труда - простые, чем тех, кто очень сложное действие не может выполнить в принципе, а простое - с вероятностью.