Но решение, по-моему, странное. Чем больше навык тем еще больше навык.
Оно подчеркивает то, в чем персонаж хорош — увеличивает разницу между персонажами с прокаченным навыком и нет. Да, можно было бы поставить везде к4, сделать больше уровней, чтобы персонажи поднимали кости с самой низкой, но тогда это бы не вписывалось в концепцию «я хочу сходу играть полноценным персонажем с точки зрения механики».
Нюанс по умениям/знаниям: если умение/знание не выбрано (см. мануал), для проверки используется кость к4.
Машина: архивраг человечества, искусственный интеллект (предположительно), который всех пойманных переделывает в андроидов, полностью стирая личность и память. Нет, клише про бунт роботов тут и не пахнет: Машину создали отнюдь не люди (но люди после встречи с эти НЁХ разработку ИИ запретили на всякий случай)

Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 1
Воо, теперь понятно. А из описания я бы не понял. Поэтому примеры нужны. =)
Но решение, по-моему, странное. Чем больше навык тем еще больше навык.
наступить на две-три больных мозоли игрока, о которых мы просто ранее не говорили

Тут как бы надо разбираться в каждом случае, у кого там мозоль больнее — у игрока или у мастера. Я сталкивался с тем, что некоторые мастера берутся играть определённые сцены (или всю игру) основываясь на каких-то совершенно диких стереотипах или предпосылках в своей голове. После пары таких игр просто хочется уйти и не встречаться — когда пару недель, а когда навсегда.

Это, если перейти к примерам, постоянные жутко коррумпированные стражники в тот момент, когда персонажи получили много монет. Когда в каждой второй таверне случается «любимый» всеми аттракцион — трактирная драка (по факту очень унылая и рутинная). Это какие-то отвязанные от текущей игры сцены, которые регулярно повторяются на каждой сессии, а то и несколько раз. К примеру, попытки похищения маленьких девочек на глазах у партии. Вот чья это больная мозоль — мастера или игрока, который устал уже спасать девочек (а то и не одну) на каждой сессии? И заметьте, если игрок скажет, мол, «моему персу плевать, прохожу мимо», то потом ему регулярно будут между делом рассказывать, что вот плакаты висят «пропал ребёнок», а вот озабоченные NPC ищут ребёнка, а вот новости, что ребёнок в итоге найден мёртвым. Это на мою мозоль наступили или кто-то на моих глазах свою ковыряет?

Или ещё интересный пример. Мастер вдохновился VtM и начал вести все свои игры в стиле «все друг другом манипулируют, поэтому кругом кидают и подставляют». В итоге все игры глохли на второй-третьей сессии, потому что персонажей подставили все задействованные в игре фракции и подставили так, что теперь партия со всеми на ножах (точнее, партия то хочет договориться, но их слушать никто не будет). А ведь всего-то хотелось получить на выходе сюжет с тройным дном, но игроки почему-то не ценят игры, где любой сюжет сводится к убеганию от сильных мира сего.
Карен Диас, тифля-паладин. Была у меня в нескольких компаниях, и в одной дожила до хеппи-энда. Серьёзная, периодически отыгрывает единственного нормального человека в компании чокнутых, но если выпьет — начинает вести себя как придурок и попадает в неприятности. Может впасть в праведный гнев. Мой любимый перс.
Очень милой была другая паладинка с Клятвой Древних, выращенная друидами полуэльфийка. У неё был интеллект 6, а потому она плоховато считала без помощи пальцев. К сожалению, я забыла её имя.
Кэндл, добродушный и слегка безумный бродяга из Вотердипа, чародей с кровью небожителя. К сожалению, умер рано по моей глупости, после чего я играла через силу и до сих пор не могу себе его простить.
Рин, подменыш из Шарна. Выходила и бардом, и вором, была классической сиротой с тяжёлым детством, но оптимизмом 80 левла. Увы, играла ей на форумках, и все игры неизменно сдыхали.
Ещё запомнилась Кирей, монах (кунг-фу!) и боец с демонами в «Варварах и чудовищах». Говорила о себе в третьем лице и очень витьеватыми фразами, что было прикольно. Убита раком кубов и неправильной прокачкой. Создала на её место Касуми, тоже кунг-фу монаха, но уродливую и с довольно жестоко жизненной философией… Но её тоже убил жесточайший рак кубов. Это была савага. Вот за что не люблю эту систему, так это за что ты либо максишь эффективность персонажа, либо сдыхаешь, а ещё какая бы прокачка ни была, рак кубов убивает тебя на раз-два.

сочетание всех факторов

Это.
Последний раз редактировалось
Мне кажется, тут вопрос так или иначе упирается в доверие к мастеру (и, соответственно, игроку).

Просто потому что возможна ситуация, когда мастер делает какую-то лично для тебя не очень-то приятную ситуацию (пленение и разоружение твоего персонажа, к примеру, может даже пытки), но только для того чтобы сыграть на контрастах (и добавить эпики грядущему героическому побегу оного) и вообще затемнить ночь дабы рассвет казался ярче.

Так же и с игроками. Если ты в игроков «веришь», то готов им простить многое в надежде что они всё-таки «вывезут» и вообще «добра хотят». Ну а нет так нет.

А это уже явление гораздо более высокого порядка, чем просто сыгранность или даже какая-то психология. Тут больше вопросов чем ответов. Например бывает ситуация когда я с кем-то неплохо общаюсь, затем мы садимся играть и игра достаточно быстро разваливается просто потому что я уже умудрился сам того не ведая наступить на две-три больных мозоли игрока, о которых мы просто ранее не говорили. При том достаточно невинных — то есть не пыточный хоррор, а необходимость толкать речь перед дворянским собранием или взаимодействовать с упрямым стражником.
Последний раз редактировалось
Так и вы напишите как видите — если, конечно, желание будет.

Проникаю-то я может и глубоко, но… гм, это только моя точка зрения. Которую я в целом «и так знаю» — поэтому другая мне интересна чисто по-человечески.

Просто потому что один и тот же лес для биолога, художника и плотника — это три разных сущности, и когда все трое обмениваются мнениями об оном, каждый может почерпнуть для себя что-то новое.
Да, на сессии чувствуется, но не остро. А в конце что игра опять ни о чем.
«Кранч» это когда в много правил и часто считать надо.
Спасибо, друг.
А кранчкор, судя по всему, поджанр металкора (я бы послушал).
Там сплошные запилы и размер не 4/4, бедным музыкантам считать приходится, чтобы правильно рубануть.
Ты-то понимаешь, что правил не так и много, но сейчас много народу (да и я сам) размякли на системах размером в десяток страниц и от силы тремя механиками :)
)
Спасибо тебе за всю эту серию постов. Мы почти во всём сходимся, только ты ещё глубже во всё вникаешь, прям приятно читать.
Да-да. Однажды мне игрок (посмотревшая тогда «Викингов») на нулевой говорит, мол, прям очень интересно с религиями взаимодействовать, придумай что-то этакое, особенно интересно чтобы конфликт религий и культур. Ну я и до этого культуры любил писать, а вот религии целиком не писал никогда, но тут кааак попёрло, чёрт знает сколько я сил в это вложил.
… а игрок потом на эту тему забила и всем в той кампании оказалось пофиг на религию. А следом и мне, разумеется.
«Кранч» это когда в много правил и часто считать надо. А кранчкор, судя по всему, поджанр металкора (я бы послушал).
Ты-то понимаешь, что правил не так и много, но сейчас много народу (да и я сам) размякли на системах размером в десяток страниц и от силы тремя механиками :)
Что такое кранчкор? Чтобы я понял не на уровне интуиции.)
сеттинг кайф, система олдскульный кранчкор, который отпугивает :(
И я собираюсь.
классы формально есть, но по сути это не задаёт никаких жестких рамок
Просто часть моих игроков прокомментировала данный момент на манер «ну типа знакомые классы есть, но не совсем», поэтому я и не стал настаивать на том, что она бесклассовая. Но да, идея была в том, что прям жестких рамок (за некоторым исключением) нет — собирай, как видишь, соблюдая минимальные требования. Как ты и сформулировал.
Ну и нравится, что верстка хоть и любительская, но присутствует.
Спасибо. Кажется, что х*рня, но когда начинаешь делать, уже меньше кажется.
Последний раз редактировалось
Ты распределил 40 очков между параметрами, не превышая значение 10 (см. создание персонажа). По указанной таблице проставил значение костей, используемых для проверки. Для наглядного примера: Моторика = 7, значит кость проверки к6. Если я тебя попрошу сделать Проверку Моторики, кинешь к6 и результат прибавишь к своему значению 7.
Все это подчеркивает прокаченность параметров (с умениями тоже самое + некоторые нюансы). Сравни:
к6 + 6 = 7 — 12
к6 + 7 = 8 — 13
к8 + 8 = 9 — 16
Ну а атрибуты позволяют повышать кость проверки, расширяя верхнюю грань.
С учетом указанных диапазонов сложностей, прикидываешь, каким способом персонаж будет эффективно решать проблемы. И хорошо, если это сходится с изначальной задумкой. нет — пересматриваешь билд.
Последний раз редактировалось
Ага, примерно такие же вещи я называю в тексте ощущением, что ушла искра. При этом у меня выше был тезис, что это становится видно быстро. У тебя ощущение, что такое чаще становится видно только после сессии? В смысле на сессии тоже чувствуется, но не остро — всё-таки активность отвлекает, а потом становится ясно? Или наваливается как-то в конце?
Я потому и указал в самом начале, что оно не структурировано нормально. Надо бы обдумать — а вот некогда пока.

За мысль про «внезапно» — спасибо, похоже на то.
Думаю, что бегло взглянув рулбук, можно понять о чем я говорю, и почему я постеснялся быть категоричным. Так будет проще.
Бегло взглянув на рулбук я понял, что система напоминает профессии из Warhammer Roleplay. Ну или в целом на серию The Elder Scrolls: классы формально есть, но по сути это не задаёт никаких жестких рамок. Так что мне она по-прежнему видится бесклассовой.

Ну и нравится, что верстка хоть и любительская, но присутствует.