Нужна ли условно-универсальной системе-конструктору суперлюдей в абстрактном сеттинге — какая-либо базовая классификация, или можно просто набить каталог сил, как ассорти фруктов, и выбирай, кто во что горазд, чтобы не ограничивать игроков (и мастера для создания врагов)?

Я думаю, что подобного рода система может неплохо работать на атмосферу сеттинга, но обязательным элементом не является.
  • avatar Erling
  • 0
Между делом я обсудил сабж с некоторым количеством своих друзей и знакомых из разных сфер русскоязычного НРИ-сообщества. Могу заверить в том, что выборка довольно широкая – в неё входят и казуальные игроки, и блюстители-пуристы, и владельцы клубов, и деятели ИНРИНРЯ, и просто яркие личности.

В целом в общественном мнении наметилось два полюса:

1) Ролик Чикен Карри с участием Саши Бреганова – пошлое фиглярство, полное низкопробного юмора и публично выставляющее хобби в неприглядном, практически оскорбительном свете. Иногда добавляют: вреда от этого ролика больше, чем пользы.

2) Ролик Чикен Карри с участием Саши Бреганова – пошлое фиглярство, но зато жизнеспособный медийный план по популяризации НРИ в русскоязычной среде. Если НРИ будут популяризованы через жопы и говно, то со временем количество перейдёт в качество: новый массовый спрос на НРИ со стороны жопно-говёных ролевиков сделает НРИ более востребованными, социально одобряемыми, развитыми, от чего выгадают в том числе и хардкорные возвышенные пуристы. Иногда дополняется: всё равно основная масса ролевиков даже сейчас играет в игры, где есть место и низкопробному юмору, и фиглярству, и прочим глупостям, поэтому ролик ЧК не так уж далёк от усреднённого образа современного русскоязычного ролевика-настольщика.

Разумеется, есть и промежуточные (смешанные) мнения. Я лишь, как сказано выше, обозначил полюса.

Мне думается, что с соответствующей точки зрения в чём-то правы сторонники обоих мнений. Более того, заметим, что в оценке «объективной стороны преступления» они сходятся: все признают, что это пошлое фиглярство, но некоторые добавляют: «цель оправдывает средства». Таким образом, дискуссия в основном разворачивается вокруг моральной и эстетической оценки ролика и его предполагаемого влияния на сообщество.

Лично я считаю, что всё-таки содеянное Сашей суть плохо. Популяризация НРИ – благоприятное явление, но не самоцель. Есть некая грань, пусть субъективно воспринимаемая, между «пусть плохо, но это тонкий и эффективный ход» и «настолько плохо, что средства не оправдывают цель». Я здесь вижу второй случай. Мне неприятен подход Саши, который, по моему мнению, можно выразить фразой «популяризация любой ценой, пусть даже через пердильные шуточки и трэш».

Я не пропагандирую занудство. Юмор в НРИ – это здорово! Я бы слова не сказал, если бы ролик был просто смешным. Но он говнильно-трэшовый. Это даже не «Зелёный Слоник» – в ЧК, в отличие от ЗС, нет никакого абсурдизма, это просто говно. Кстати, среди завсегдатаев имажинарии есть как минимум один человек, который уже выходил с вождением на лайтово-попсовый ютуб-канал. Всё было пристойно, хотя (вследствие чего?) резонанс был значительно меньше.

Шучу ли я про хуи и говно? Да. Но я не делаю так, чтобы такие шутки ассоциировались с хобби в целом. Всё хорошо в меру.

При этом я не считаю себя эгоистом или человеком, который ко всему подходит со своей меркой – например, меня мало интересует ванильное дженериковое D&D (кроме отдельных его итераций), но я сердечно приветствую его популяризацию, поскольку она действительно создаёт благоприятную «питательную среду» для перехода количество в качество. Я считаю, что есть нормальные средства популяризации, а есть неуместное кривляние.

P.S. Пафосно написал. Наверное, я всё-таки илитка :(
Последний раз редактировалось
То есть графика была нужна только нубам? Только массовой аудитории?
А кому еще?

Компьютерная графика в фильмах тоже?

Верно. Еще один медуим, который совершенно не стал лучше от того, что в нем стало больше денег, потому что компьютерная графика не компенсирует отсутствие хорошего сценария, режиссерской работы и актерской игры.
Последний раз редактировалось
Все верно. Но tRPG и cRPG — разные медиумы с разными критериями.
То есть графика была нужна только нубам? Только массовой аудитории?

Компьютерная графика в фильмах тоже?
Последний раз редактировалось
По этому критерию в ролевые не попадет множество настольных систем, начиная с тех же фейта и пбта, потому что вдумчивого сидения над каждым очком персонажа и развесистой системы прокачки в них просто нет.
Причина в том, что производство ААА игры стало стоить ОЧЕНЬ больших денег

А стоить оно столько начало именно из-за требований к графике, которые двигает именно массовая аудитория.

Ведьмак 3 — почти 30 млн проданных копий у нас не массовая игра. Отлично!
Окей, признаю, что Ведьмак 3 — вполне себе массовая игра (хотя он и не РПГ, как я говорил). Остальные на фоне любого ААА-тайтла смотрятся весьма и весьма бледно.
я сказал «сложная и разносторонняя»

Сложная и разносторонняя =/= просто много опций.
Ничего сложного в системе прокачки морровинда нет. Вот совсем нет.Линейно прокачиваемые независимые скиллы. Особенной синергии, каких-то способностей особенно нет. В чем сложность и разносторонность-то? В количестве счетчиков что-ли?

Даже в чертовой Neverwinter Nights все гораздо сложнее и разностороннее, SPECIAL бесконечно сложнее и интереснее, да и система Ведьмака даст 100 очков вперед по сложности и разнообразию же.

Блин да даже в Kingdom Come, где система похожа, она лучше за счет возможности выбора перков.

Морровинд безусловно великая игра, но великая она никак не за счет своей системы развития персонажа — она там очень и очень средняя.
Последний раз редактировалось
это массовость, созданная этими новичками, достаточная для того, чтобы ААА перестали заботиться о качестве и начали лишь заботиться о безопасности и том, как бы не потерять деньги.

Причина в том, что производство ААА игры стало стоить ОЧЕНЬ больших денег (как и фильмов) и рисковать такими деньгами уже просто нельзя. Бюджет ААА игры — от 50 до 200 миллионов долларов, такие деньги подразумевают стратегию минимизации рисков. Новички тут ни при чем, это вопрос индустрии, та же ситуация в кино например.
Вини современные технологии и их стоимость.

Все вышеперечисленные выше игры не являются и не являлись массовым продуктом.
Мвахахахахаха
Ведьмак 3 — почти 30 млн проданных копий у нас не массовая игра. Отлично!
Fallout: New Vegas — 12 миллионов проданных копий — ни разу не массово
Witcher 2 — 7 миллионов проданных копий
Persona 5 — 5 миллионов проданных копий
Divinity 2, Kingdom Come — свыше 3 млн копий
Pillars of Eternity, Divinity, Shadowrun — свыше миллиона проданных копий

Вообще, все — не массовые игры.
Скайрим песочница примерно на том же уровне, что Майнкрафт — потому, что в Скайриме нет интересных последствий. Ты можешь быть убийцей королей, архимагом, оборотнем, вампиром, преступником, героем, производителем королей, наёмником, солдатом, ученым… одновременно и при этом — не можешь. Потому, что это ни на что не влияет и всем пофиг. От ролевой игры в Скайриме — только песочница, тот фан, который ты сможешь себе собрать из кусочков игрового мира, лора и сюжета. Скайрим настолько же интересен, насколько ты активно веришь в него, не смотря на все условности.

В Майнкрафте — ещё более явные условности, но это примерно те же условности.
Последний раз редактировалось
Ну так долго ли умеючи;)
Но ведь он не пишет про стекломой и двукратную разницу в количестве убийств на душу населения!
Так это как раз часть подсистемы развития персонажа. Выбранные навыки не будут влиять на диалоги, если нету навыков.
В игре может не быть прокачки вообще, что ты сначала выбрал то до конца игры у тебя и есть. Или смотри про Disco Elysium ниже.

Ну это еще одно определение, с которым я не могу согласиться. Скайрим еще куда ни шло, но называть Майнкрафт ролевой игрой — я лучше другое определение ролевой игры поищу.

Да, но есть куча ролевых игр, в которых песочница есть и смотрится уместно и является интересной (хотя и опциональной) частью, но никуда ещё кроме ролевых игр и собственного жанра её не вставишь.

В Stardew Valley есть прокачка, специализация, социальные отношения, боёвка — но при этом ты в своем праве строить, что хочешь и выращивать, что хочешь да и, по хорошему — сюжет в ней не обязателен.
Последний раз редактировалось
Критерии ролевой игры в студию. Мой критерий ролевой игры — это сложная и разносторонняя система развития персонажа — наподобие той, которую можно найти в Wizardry 8, например, или в Morrowind.
Даже наверное так. Для меня есть три кита, три абсолюта — симулятор, песочница и CYOA (choose your own adventure), по отдельности они не компьютерные ролевые игры (RPG video game, не CRPG), но где-то между этой тройкой — находится пропасть различных вариантов компьютерных ролевых игр.
Последний раз редактировалось
А вот в Planescape, Fallout, Age of Decadence или T:ToN выбранные тобою навыки влияют на диалоги.

Так это как раз часть подсистемы развития персонажа. Выбранные навыки не будут влиять на диалоги, если нету навыков.

Ещё одной крайностью ролевой игры я считаю песочницу
Sims, Minecraft и Skyrim
Ну это еще одно определение, с которым я не могу согласиться. Скайрим еще куда ни шло, но называть Майнкрафт ролевой игрой — я лучше другое определение ролевой игры поищу.
С этим утверждением я не могу поспорить. Такова жизнь.
Не, тогда визуальные новеллы являются квинтэссенцией ролевой игры, а на такую категоризацию я не пойду.
И их главная особенность в том, что кроме принятия как правило там больше нет никакой игромеханики. Но это только крайность, есть виз. новеллы с игромеханиками разной сложности. То, что эти механики/их отсутствие не нравятся — не их проблема. Мне например тоже, но это не делает некоторые из них менее ролевыми. С другой стороны достаточно виз.новел больше озабочены показыванием контента, чем ролью персонажа игрока и они больше сползают в CYOA.

Вот эту мысль пояснить можешь?
Ну, вот в Ведьмаке прокачка практически не влияют ни на диалоги, ни на квесты. Прокачка есть, она даёт новые интересные опции в геймплее, но большая часть из них относится к симулятору ведьмака. А вот к принятию ролевых решений имеет отношение только Аард, при этом почти никогда в в случае принятия важных решений.

А вот в Planescape, Fallout, Age of Decadence или T:ToN выбранные тобою навыки влияют на диалоги. Numenera и Disco Elysium увеличивает шансы успешности твоих действий (но в ней сломан баланс, правда). Fallout и AoD просто открывают доступ тебе к решениям. Arcanum и Planescape на мой вкус — содержат одно из самых элегентных решений для CRPG — высокие значения открывают более крутые опции убеждения людей, но задавать правильные вопросы и нажимать на правильные кнопки человека — твоя работа. Эти механики могут не только ограничивать выбор, но расширять возможности в разных прохождениях. Это например происходит, когда у тебя не бинарная система: низкий навык — мало контента, высокий — много. В Disco Elysium ты начинаешь игру с 25 персонажами, каждый из который будет вести себя по разному в в зависомости от того, высокие у тебя статы или низкие. Другой интересный пример — это когда твои решения в чистом геймплее влияют на поведение и историю окружающих тебя персонажей. «Ролевые элементы» в серии Dishonored — для меня вовсе не ругательство.

Я скажу, что P:T компенсирует недостаток ролевых элементов (а развитие персонажа игромеханически там действительно не слишком интересное) атмосферой, сюжетом и персонажами, которые могут быть элементом любой компьютерной игры.
Тоже я и про Дикую охоту могу сказать, исходя из моего определения (скорее всего далеко не совершенного).

Ещё одной крайностью ролевой игры я считаю песочницу, где ты можешь «играться» в любую роль, но нет никакого сильного геймплейного или нарративного подкрепления этих ролей — просто мир-песочника. Sims, Minecraft и Skyrim, который мне кажется любят практически вопреки, а не благодаря. Как ролевая песочница — Skyrim прекрасен, особенно обильно обмазаный модами (с помощью которых можно добавить красивостей и утонуть в прокачке). Как ролевая игра со значимым сюжетом — фе.
Если индустрия не производит продукт для меня, то я не заинтересован как покупатель в такой индустрии.
Последний раз редактировалось
игра, где значимую роль играет процесс принятия интересных решений в рамках роли персонажа с имеющими значение социальными и физическими последствиями в игровом мире
Не, тогда визуальные новеллы являются квинтэссенцией ролевой игры, а на такую категоризацию я не пойду.

игра, в которой игровые механики поддерживают принятие более разнообразных решений и увеличивают replay value игры за счет разветвлений сюжета

Вот эту мысль пояснить можешь?

Ну так, погоди, в Ведьмаке ты не играешь кем угодно. О каком разнообразии может идти речь, если ты этим сломаешь логику?
Ни о каком, но и РПГ его тогда называть нету смысла.

Или ты скажешь, что Planescape: Torment тоже уже не ролевая потому, что там всего три класса и все интересные боевые опции — у wizard'а?
Я скажу, что P:T компенсирует недостаток ролевых элементов (а развитие персонажа игромеханически там действительно не слишком интересное) атмосферой, сюжетом и персонажами, которые могут быть элементом любой компьютерной игры.

Последний раз редактировалось
«А после меня — хоть потоп.»