«Я хочу с помощью персепшна понять, не видел ли я эту фреску с дварфом где-нибудь раньше» или «Я хочу с помощью персепшна понять, не стал ли он вести себя как то по другому, после того, как это сказал» и т.п и т.д
Ну и да, все мелко, потому что имка по своему обыкновению отказывается грузить файлы. Я пытался прикрепить pdf, но не вышло и я просто сделал скрины.
Мой косяк. Использовал вордовский ДВ-шный шаблон, что у меня был и видимо там все куда-то съехало.
Спасибо за аналитику! Когда составлял буклет, ориентировался на полезность в бою базового воина и на то, что большая часть ходов Разорителя вводит нарратив, а не повышает урон или броню. Пришлось маневрировать.
* Крушитель черепов действительно крутоват. Нужно заменить на Пробивание 1, а с 6 уровня Пробивание 2.
* Хозяин положения это что-то среднее между Безжалостным (+1к4 урона) и Кровожадным (+1к8 урона) воина. Много ли это? Не знаю, не уверен.
* Рубака не сильнее Безжалостного. Воин берет ход, повышающий урон на 1к4, а Рубаке для +1 надо быть раненым, а для +4 полумертвым.
* Солдат не поместится в стартовые ходы чисто по дизайну ДВ-шного буклета, а так да, должен быть именно стартовым.
* По Щитоносцу согласен.
А по расам, вот не поверишь, думал как раз про эльфийку-людоедке, но не сложилось )
Именно так. Или вот еще пример из недавней водилки где я играю — перс шпионит за зданием в течение выбранного времени. Его интересуют 3 аспекта: архитектура, охрана, посетители. Мастер спрашивает о том, чему я отдаю приоритет. И пусть это приводит к нескольким проверкам одного и того же навыка, распределение риска и ингейм-инфы в этом случае сильно влияет на осведомленность и, как следствие, выбор действий персонажа.
Последний раз редактировалось
Я вижу, что параметров всего щесть, а цифр на распределение дается пять. Или я чего-то не пониманию?
Во первых, вызов решаемый только чарлистом это не вызов вообще и такие ситуации нет смысла рассматривать.

Кстати, немного в сторону замечу: вот мне не кажется, что вызов, решаемый даже только чарлистом — это обязательно скучно. Вообще говоря, даже если вызов решается только штатными методами, без творческого применения банки сардин и клейкой ленты из инвентаря, это совершенно не значит, что ситуация сводится к позёвыванию и одному броску. Вырожденные случаи с шаблонным решением существуют, конечно, только вот в реальных играх велика серая зона между «киньте кубик, чтобы выиграть» и «соберите решение из имеющихся у вас навыков».

Мало иметь нужные игромеханические умения и ресурсы, их надо ещё вовремя применить, грамотно распределить и так далее. Если у нас есть в радиусе полёта говорящего дрозда Бард-лучник, у которого хватает навыка для убиения дракона, это не означает, что партия в целом не будет испытывать проблем что в горящем городе, что будучи заблокированной в пещере дракона. Особенно если прямо в этот момент у нас творится как конфликт с партийными NPC, угрожающий расколом, дракон полетел на город чтобы всё пожечь, а вокруг ещё и вертится ворон-шпион от орков, причём переговорщик, владеющий языком птиц в партии один и разорваться не может…
Последний раз редактировалось
Во первых, вызов решаемый только чарлистом это не вызов вообще и такие ситуации нет смысла рассматривать.
Если же игроку приходится решать большинство проблем без игромеханической помощи от листа персонажа, а только за счет своей изобретательности, то зачем ему лист персонажа вообще?
О чем, вроде бы, изначально речь и шла.
  • avatar Angon
  • 0
Даже в таком случае проблема обычно с двух сторон. Если Ведущий собирается водить игру про крестьян, то навряд ли он ожидает, что игрок захочет создать воина, раскидывающего орков как котят, или мага, знающего сотню заклинаний. А если игрок попытается создать такого персонажа на персонажестроительные ресурсы, выданные из расчёта на вернувшегося с войны ополченца или деревенского знахаря, то он, скорее всего, загонит себя в ловушку чрезмерной оптимизации.
Я хотел высказаться по этому поводу, но как-то забыл, а теперь немного поздно к столу подходить… но все равно скажу. Проблема не в игроках. Проблема в системе и ее применении мастером.
Дело в том, что есть тип игроков (к которым отношусь и я), которые хотят быть хотя бы в одной сфере компетентными. А лучше — крутыми. Компетентность — это когда тривиальные задачи в сфере не составляют для тебя труда, и ты можешь просто сказать «хорошо, я взламываю дверь» или «хорошо, я убиваю орка» — и быть уверенным, что правила твою крутость отразят. Почему мы этого хотим? Потому что мы хотим играть крутыми, продвинутыми, эпичными, пафосными персонажами и иметь зону комфорта. Чтобы мой воин мог бояться званого ужина и стесняться подойти к эльфийской принцессе, но при этом, когда ее придется спасать — мог действовать уверенно и без страха. Это не отменяет челленджей в выбранной сфере, но это делает их редкими и нарративно значимыми: персонаж раскидывает орков как котят, наравне сражается с ограми, но вот дракон заставит напрячься даже его.
И тут непосредственно становится важной система и то, как ее применяет мастер. Потому что одни системы легко позволяют создать персонажа, компетентного в одной или даже нескольких сферах, и получить еще разного «на сдачу». А в других системах (обычно, как выше заметила Сидхе — классовых), твой персонаж хорошо если компетентен в том, в чем должен быть компетентен его класс, а иногда из-за перепетий игромеханики плох даже в этом. Именно это и приводит к билдостроительству и чрезмерной оптимизации.
Поэтому проблема как раз в
Но мы всё равно эти системы любим и продолжаем по ним играть.
… мыши плакали, кололись, но продолжали жрать любить кактус…
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 4
Этот воен делает больно уже на этапе чтения… Моим глазам. Мелковато! )
За что глаз зацепился:
* Крушитель черепов. Урон, игнорирующий броню, на первом уровне, да и без какой-либо цены — не слишком круто?
* Хозяин положения — тоже оооочень крутое умение для первого уровня. Может, соединить эти два хода в один? Иначе говоря, дать игроку вместо игнорирования брони за крушителя черепов возможность не получать ответного удара, выбрав дополнительный урон (1) и возможность наносить 1к6 урона второй цели (2).
* Хотела написать, что рубака тоже слишком крут, но потом вспомнила как наносится урон в DW2. Менее крут. Тем не менее, всё равно слишком сильно для 2-5, как по мне. Может, ограничить бонус к урону +1 только следующей атакой?
* Солдат героический и солдат побеждённый — круто! Я бы, кстати, перенесла это в стартовые ходы. Потому что странно что если на втором уровне героя настигнут вьетнамские флешбеки.
* Щитоносец, наоборот, недостаточно круто для уровней 6-10. К тому же странно что у героя крутой именной щит появляется так поздно. Может, перенести к ходам за 2-5?
В остальном — симпатичный буклет, но в сочетании с выбранными расами банален. Даёшь накачанную озлобленную эльфийку с двуручем, которая есть сердца своих врагов!
  • avatar Nalia
  • 0
Жаль, но у меня сейчас канун защиты диссера, не до игр.
Ну если уж вы стали спрашивать… могу лишь процитировать Fires of Creation
When they arrive, they find the place abandoned, with the road ending at a blackened hilltop pierced at the center by what appears to be a relatively small, five-foot-diameter sinkhole. It was from this hole that the violet fire once burned, but now, the hole has collapsed on itself, forming a funnel-shaped dent in the ground that's just over 3 feet deep. The bottom half of the depression is filled with strange, rippling black fluid, the surface of which swirls with a prismatic sheen. Now and then, a bubble forms and bursts, giving vent to strangely incongruous scents like vanilla, burning wildflowers, crude oil, citrus, vinegar, and countless others.

The shaft from the hill down to the buried reactor vent below has completely collapsed (and was originally less than 6 inches in diameter). If the reactor is restarted, the vent vaporizes the rubble when the fail-safe kicks in, but digging down to the reactor below should be a difficult, if not impossible task.
Путь приключений (DW2). Заходи, кстати, поиграть на открытый стол. Ты вроде в группе в дискорде.
  • avatar Nalia
  • 0
А что за хак?
Не спрашивайте меня физику вытекания жидкости вверх по вертикальной шахте)
Капиллярные явления, например. Если шахта не совсем уж с монолитными стенками. (Хотя при тамошних температурах… а, ладно, всё равно порядочный ДМ должен жениться на игровой физике после первого же местного робота с боевым лазером). Или испарение с конденсацией в соответствующем месте, хотя это менее интересно.
«И тут индеец Зоркий Глаз заметил, что...»
Ну, тут ситуация двоякая на самом деле.

Во первых, вызов решаемый только чарлистом это не вызов вообще и такие ситуации нет смысла рассматривать.

Все таки вызов это нечто, что решается применением как умений персонажа, так и тактикой\изобретательностью.

И большинство вызовов персонаж очевидно будет решать при помощи своих сильных сторон, но время от времени, его слабые стороны тами по себе будут создавать ему вызовы, которые ему нужно будет решать, не используя сильные стороны (или используя их необычным способом).
И вот здесь важно не переборщить, так как игрок создавал персонажа все же с мыслью о том, что он будет решать хотя бы большинство вызовов используя сильные стороны персонажа.

То есть можно конечно постоянно помещать неграмотного варвара в сеть дворцовых интриг, но наверное игрок хочет играть во что-то другое, иначе не создавал бы варвара, а вот пара эпизодов в кампании вполне себе ок и создает разнообразие.

Если же игроку приходится решать большинство проблем без игромеханической помощи от листа персонажа, а только за счет своей изобретательности, то зачем ему лист персонажа вообще?
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Я с тобой в общем и целом скорее согласен, если что.
Тут просто аргумент к тому, что специализированным драконоборцем, для которого сражение с драконами находится полностью в зоне комфорта, а в сражении с орками, троллями или некромантами он полностью бесполезен, может быть неинтересно играть. Интереснее всего, на мой взгляд, играть не в те ситуации, где персонажи полностью компетентны и делают все как обучены, но и не в те, где они полностью некомпетентны и вынуждены полагаться чисто на удачу и изобретательность игроков, а в что-то промежуточное, где и навык персонажа важен, и изобретательность игрока.
Оказавшийся в плену рыцарь, который умеет только рубить мечом и не рубить мечом, сбежать, скорее всего, не сможет, и никакая изобретательность игрока тут не поможет. А если он умеет еще и выламывать двери, лазать по веревкам и соблазнять служанок, то у игрока есть поле для применения своей изобретательности.
А игроки бывают не только хорошие и плохие, но и неопытные, и хорошо, если система правил подталкивает игрока к созданию более разностороннего и интересного персонажа, а не узко-специализированного.
Компания сложившаяся и знающая друг друга много лет (что не отменяет некоторых расхождений во вкусах и интересах). На переговорные тренинги мы вместе на ходили, извинити. Более того, я бы сказал, что наиболее активные мои (со-)игроки как раз очень плохо умеют слышать друг друга.

На недостаток идей я никогда не жаловался, а время своей единственной жизни имею куда инвестировать. «Весь вечер было скучно, но ушёл я не без некоторых идей» — э-э-э, нет, спасибо.