• avatar Istrik
  • 0
Ультиматумы-- не лучший способ наладить отношения в группе

Иногда — это единственно верный способ заставить игроков прекратить делать то, что они делают и задуматься — что же такое они, *****, творят.

Очень не хотелось это говорить, но это отнюдь не первое упоминание вами некоего манчкина-альфа-сомца из вашей игровой тусовки, который вертит остальными игроками как хочет, а вы вынуждены вокруг него на задних лапках плясать. ИМХО, запредельный мазохизм какой-то вырисовывается. Может уже «хватить это терпеть» <морда_Жириновского.джыпег> и проще тут на Имке кинуть клич в поисках адекватных игроков?
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Вот только если игрок заявит «бегу на врага и рублю направо и налево» против гоблинов-лучников, засевших на болоте, последствия провала будут куда более тяжелыми, если у него не будет возможности детальнее описать и подкорректировать свой подход по ходу боя.

Да, меньшая детальность означает меньшее количество принимаемых игроком решений и, соответственно, меньше раз, когда умения игрока играют роль — но зато вес каждого отдельного решения будет значительно больше.
В ситуации «чистый файтер и чистый социальшик» как ОПа и в социальном ПвП, и в физическом исход предрешен в 99.9% случаев.
Но вопроса «а плохо ли бросить кубик и набить персонажу игрока морду?» почему-то не стоит.
И поскольку относительно пункта 1 любое пвп симметрично то остается только пункт 2. В ДнД бедная социальная механика.
  • avatar Istrik
  • 0
Нельзя исключать, что ребят это только раззодорит )

Так это хорошо, потому что при любом исходе последствия для персонажей будут сугубо негативные, независимо от того — справятся они с охраной и купцом или придут в себя в кутузке в одних трусах. И в том и в другом случае частными детективами они быть уже не смогут, а вот посмешищем станут наверняка.

Это ты мне хоумрул предлагаешь или где-то это было, нет?

Это просто первое, что пришло мне в голову в режиме «я даже не задумывался». Хоумрул, наверное, но я вообще очень плохо помню всякие дополнительные руководства по 5Ed, а модули и вовсе не читал, поэтому не в курсе — может что-то такое и было где-то.
  • avatar Angon
  • 0
Пожалуйста, либо прочитай сначала дискуссию выше (да, я знаю, что там уже почти 400 комментариев, но хотя бы вот эти два), либо не отвечай на мои сообщения, потому что я не хочу который раз повторять одно и то же.

Если коротко, то персонаж принимает решения бежать сломя голову по коридору, нападать на огра или ругаться с магом — соответственно, и игрок должен принимать эти решения. Персонаж не принимает решения упасть в незамеченную яму-ловушку, получить от огра дубиной по голове или быть проклятым магом — соответственно, и игрок не должен принимать эти решения. Персонаж принимает решение согласиться с аргументами социальщика — соответственно и игрок должен принимать это решение.
На любом уровне абстракции игрок должен описать намерение своего персонажа и способ, которым его персонаж это намерение собирается исполнить (собственно действие).

Смотри — у нас есть ОЧЕНЬ абстрактная боевка.
Цель: победить
Способ: CHAAARGE и рубить налево и направо пока противник не сдастся.
Один бросок, победитель описывает результат.
На более низком уровне абстракции игрок должен принимать еще несколько решений в процессе: использовать цвайхандер или щит и топор, которого из противников рубить первым, стоять в атакующей или защитной стойке и.т.п. Это требует уже бОльшего навыка игрока, и каждая отдельная заявка цели и ее описания будут другими.

То же самое с социалкой: максимальный уровень абстракции — цель «убеждаю его» с описательным (но игромехаинчески незначимым моментом) «разбиваю его позицию железнвыми аргументами» или «играю на чувствах». Более низкий — выбор подхода и прилагающегося именно под это дело скилла с более подробным описанием, и так вплоть до прямой речи в масштабе 1:1.
Но ведь вы отдельно выделили «персонажа игрока», а не «персонажа, связанного с другими игроками какими-то общими интересами\обязательствами\боевым братством».
Именно персонажи игроков являются предметом разговора в этом топике.

Более того, мерзость поведения «манипулятора» в вашем описании вообще отвратительна. Он по сути атакует другого персонажа, защищаясь от возмездия статусом «друга»
Он в моем примере например пользуется статусом духовника команды, чтобы не допустить греховного поведения со стороны подшефного. Ничего мерзкого в этом в общем случае нет.
, таким образом пытаясь оставить себе возможность атаковать скиллом жертву и не давая жертве ответить.
Почему. Пусть отвечает. Волей там, или скажем своим навыком манипуляции, чтобы распознать.

Это, к слову, метагеймовое мышление, за которое вполне полагается метагеймовое возмездие.
Нет, это вполне себе внутриигровое мышление. «За спрос не побьют» в случае откровенной манипуляции («ну не будет же генеральный бить мне морду на глазах этой комиссии»), в случае духовника например «Джон грешник, но не настолько чтобы поднять руку на священника».
Которое тоже можно обернуть в красивую обертку — я поняла, что он мной манипулировал, и мстя моя будет страшна.
Можно. Провалил манипулятор бросок и жертва все поняла.

Но главное, больше всего смешит ваша неспособность понять то, что если один игрок мешает играть другому, то общей каши им вдвоем не сварить и если он не способны договориться (да-да, опять метагейм!) игры у них не выйдет вместе.
Вы традиционно очень ловко расправляетесь с чучелами. Браво, апплодисменты, традиционный смех. Я этут тему так-то вообще не поднимал.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
Ультиматумы-- не лучший способ наладить отношения в группе, тем более если двое в этой группе с ним дружат, а один часто его поддерживает.

Тем более я не могу сказать, что он совсем не прав. Если я хочу водить по Эберрону-- то я, а не он, должны позаботиться, чтобы мир был логичным, и заткнуть дырки.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Хорошо, почему не использовать такой вариант?
Ведущий: «На площади выступает офицер, призывающий добровольцев вступать в ополчение Рейкланда. Твой персонаж хочет вступить?»
Если игрок отвечает «Да, иду записываться» или «Нет, прохожу мимо», то упоминать аргументы действительно не обязательно (как и бросать кубики). А вот если игрок говорит «Я, пожалуй, послушаю, что он там обещает», тогда можно уже перечислить аргументы офицера — а игрок потом скажет, убедили ли они его персонажа, не убедили или есть шанс, что убедили (и в третьем случае нужен бросок).
  • avatar Nalia
  • 0
Да просто сопящих за спиной обормотов с рожами «мать родную четыре раза насмерть зарезал», уже хватит, чтобы вести себя приличнее и осмотрительнее. Особенно, если про них точно известно, что они, случись чего, сначала валят мордой в пол и обезвреживают шокерами в шею и ногами по почкам, а потом уже интересуются «а что это было вообще?».

Нельзя исключать, что ребят это только раззодорит )

Детект мэйджик + проверка Интеллекта (Магия), не? Вообще ничего не надо придумывать, кроме сложности бросков.

Это ты мне хоумрул предлагаешь или где-то это было, нет? В любом случае, эту идею буду использовать, спасибо.
Именно!
Первые строки в определении
A tabletop role-playing game (or pen-and-paper role-playing game) is a form of role-playing game (RPG) in which the participants describe their characters' actions through speech.

Если нет описания действий, то это что-то другое.
  • avatar Istrik
  • 0
Он скажет, что ему это не интересно и вообще это не его дело )

Не ваши проблемы. Ставите ультиматум вида: нет помощи от него = нет игры вообще, либо нет игры с ним.
Чего его на игру приглашать вообще, раз он такой поцак? Или вы водите соло и он единственный игрок?
Примерно по той же причине по которой способность набить морду в боксерском поединке работает только в одну сторону когда одна из сторон в три раза выше, быстрее и сильнее.
ПвП интересен при выполнении двух условий:
1) Силы сторон хотя бы сравнимы

В ситуации «чистый файтер и чистый социальшик» как ОПа и в социальном ПвП, и в физическом исход предрешен в 99.9% случаев.
  • avatar Angon
  • 0
Дискуссия, конечно, уходит куда-то совсем в другую степь, но на мой взгляд тут дело отнюдь не в абстракции. На любом уровне абстракции игрок должен описать намерение своего персонажа и способ, которым его персонаж это намерение собирается исполнить (собственно действие). (Исключение: если мы используем подход «разрешение конфликтов», то писания намерения достаточно, но это все же особый случай.) Детальность описания намерения и действия — это уже другой вопрос, в любом случае решение о намерении и способе действий принимает игрок, а значит умение игрока неизбежно свою роль сыграет.
  • avatar 9power
  • 0
Узнал новое слово. День прожит не зря.
Что мешает привести все подходящие аргументы сразу, одним предложением?
Мастерская лень. Проще сразу спросить у игрока, стоит ли вообще заморачиваться с бросками и перечислением 146 причин вступить в ополчение Рейкланда, чем тратить время сессии на безрезультатную речь.
Да, принципиально не отличаются.
Но ведь вы отдельно выделили «персонажа игрока», а не «персонажа, связанного с другими игроками какими-то общими интересами\обязательствами\боевым братством». Ай-яй-яй!

Более того, мерзость поведения «манипулятора» в вашем описании вообще отвратительна. Он по сути атакует другого персонажа, защищаясь от возмездия статусом «друга», таким образом пытаясь оставить себе возможность атаковать скиллом жертву и не давая жертве ответить. Это, к слову, метагеймовое мышление, за которое вполне полагается метагеймовое возмездие. Которое тоже можно обернуть в красивую обертку — я поняла, что он мной манипулировал, и мстя моя будет страшна.

Но главное, больше всего смешит ваша неспособность понять то, что если один игрок мешает играть другому, то общей каши им вдвоем не сварить и если он не способны договориться (да-да, опять метагейм!) игры у них не выйдет вместе.
Последний раз редактировалось
а заодно и — попал и его персонаж в ловушку или нет, ударили по его персонажу или нет, подействовало на него заклинание или нет… есть и такие игры, да
  • avatar Istrik
  • 1
Сомневаюсь, что у многих подозреваемых настолько большие проблемы с доверием, что их даже внушение не проймёт.

У него может вообще не быть проблем с доверием, но допрос под магией все равно может пойти по известному органу из-за криво сформулированного суггешона или из-за кривых/небрежных формулировок при допросе.

Охранники, которые бьют дубинкой по голове любого подозрительного-- не айс совсем

Ох… Не «любого подозрительного», а «тех, кто творит что-то подозрительное». Или пытается творить что-то подозрительное. Да просто сопящих за спиной обормотов с рожами «мать родную четыре раза насмерть зарезал», уже хватит, чтобы вести себя приличнее и осмотрительнее. Особенно, если про них точно известно, что они, случись чего, сначала валят мордой в пол и обезвреживают шокерами в шею и ногами по почкам, а потом уже интересуются «а что это было вообще?».

ну и доказательств, что герои хотели совершить преступление, не будет ни у кого

Почему? Слово уважаемого купца, особенно в насквозь коррумпированном обществе, по-умолчанию весит больше, чем слово честных детективов приключенцев. Просто потому, что у купца связи шире и не просто больше денег на подкуп, но и все нужные люди, с вероятностью 146%, подмазаны заранее. Иначе какой же он уважаемый купец? Во вторых, что мешает охранникам, как я и писал уже выше, быть вооруженными не только орудиями выключения&убийства, но и волшебными палочками обнаружения магии и профой в магии? Плевое же дело для Эберрона, особенно если это профессионалы, нанятые в профессиональной охранной фирме, специализирующейся на защите честных граждан с толстыми кошельками от всяких проходимцев с магией?

Нужно ещё

Это Эберрон, проблема охреневших покастуев тут не вчера появилась и даже не 10 лет назад. Все должно быть изобретено заранее. И модифицированное обнаружение магии, которое действует как в 3,5, улавливая следы магии в течение некоторого времени, после того как магия рассеялась. И тревожки, полностью идентичные заклинанию алярм, но с одним исключением — срабатывающие когда в защищаемой зоне кто-то левый колдует. Механизм тревожной кнопки — тот де самый alarm, но накладываемый на маленькую область пространства под стойкой/столом и реагирующий, когда в нее конкретный человек/конкретные люди палец засовывают.

способность определить по следам магической ауры, кто эту магию накладывал, или хотя бы определить, какие последние чары кастовали с помощью фокуса

Детект мэйджик + проверка Интеллекта (Магия), не? Вообще ничего не надо придумывать, кроме сложности бросков.

З.Ы: И еще неплохо бы сделать реестр практикующих заклинателей для городской стражи, раз уж в Шарне нужно покупать разрешение на магию. При получении разрешения колдуваешь несколько раз на глазах у специалиста, а он наблюдает и заносит в специальный хрустальный шар описание магического почерка заклинателя и присваивает ему инвентарный номер.
Последний раз редактировалось
Но он не знает где оно? Он не знает куда бить! И все равно попадает в уязвимое место?

Да,
Тут абстракция вообще не при чем. Я не понимаю, как может называть ролевой игра, выглядящая так
То что ты описал — игра с максимальным уровнем абстракции по всем полям, где есть три скилла (они же атрибуты) и любая задача решается простым скиллчеком. Играть в такое и правда не интересно

Для любой области игры можно во-первых выделить уровень разделения Player skill и Character Skill, а во-вторых уровень абстракции.
Например в игре с фокусом на социальные взаимодействия и внутренние переживания боевки и правда можно решать одним броском. Победитель потом рассказывает как он круто всех нагнул. Или же можно описывать бой без системных абстракций в режиме словески «финтую и пинаю в коленную чашечку третьей слева ноги», а мастер уже решит, кто куда и как попал.

На более низких уровнях абстракции начинает играть Player Skill: игроку необходимо выбирать из тактических опций наиболее подходящую для данной ситуации. Например, если разнообразие социальных навыков позволяет то побежденному мелкому бесу можно попробовать оценить ситуацию и противников, чтобы понять тот факт что бесполезно пытаться угрожать или давить на жалость инквизитора, используя свое очарование, зато он может попытаться выторговать пощаду, напирая на свою полезность.
Опускать ли абстракцию до уровня прямой речи — дело каждого. Но ИМХО если у вас в игре диалоги бывают более чем в три-четыре фразы с каждой стороны — то до некоторой степени обобщать суть речей и описательные моменты необходимо.
Последний раз редактировалось