Спасибо, не хотет дискорд.
Ну как игрока меня дико раздражает первый вариант. Я за ролевой элемент. Если персонажу важно куда-то успеть, он решит это сам и сам безболезненно откажется от всех побочных квестов до выполнения главного для него, если сочтет нужным. Когда персонажей каким бы то ни было образом заставляют это делать, возникает ощущение, что не я играю, а мной играют, и желание участвовать, как и интерес к игре, резко падает. В большинстве случаев без возможности вернуться к прежнему уровню. Раздражает именно принуждение, отсутствие выбора, невозможность сказать «ок, я принимаю последствия, но сейчас хочу спасать не мир, а третью дочку барона ради приглашения на бал».

По поводу степени уверенности: при высокой степени уверенности я буду играть, при низкой и средней скажу, что это нереально и не стоит даже пытаться.

А вот с открытостью точек интереса для меня все не так однозначно. Потому что значимый выбор, как по мне, это и есть отказ от чего-то менее важного в пользу чего-то более важного. Если этого отказа нет, то нет и ощущения значимости происходящего, только решение об отказе должен принимать игрок, а не сюжетная необходимость, навязанная мастером.
В Mass Effect и Dragon Age мне не хватало определенного таймера «надвигающегося пиздеца», пусть даже дополнительной настройкой. Это легко в Dragon Age метнутся за прахом Андрасте и за архимагом в Круг Магов, чтобы вылечить сына Эрла от демонов, а вот с таймером можно было бы крепко задуматься. Так же и в Масс Эффекте, ходим, цветочки нюхаем, помогаем всем от души, а жнецы вокруг галатики в кружок встали покурить, пока Шеппард инопланетянок шпехает.

В настолке я бы добавил таймер, как очередную структуру, но без подсчета часов, а подсчета условных дней, или даже не дней, а «этапов». Например, до определенного события есть некоторое отмеренное число этапов, мы можем либо сразу пойти на самоубийственное задание, либо потратить эти этапы на определенные «квесты». В зависимости от выборов в этих квестах, тратить определенное количество этапов, но озвучивать временнУю цену заранее.
Активно использую таймер следующей категории:
Угроза нарастает и для ее купирования до разрешения, игрокам _необходимо_ посещать другие точки интереса. Но все точки интереса имеют разный вес в приостановке угрозы. Таким образом, им надо анализировать и выбирать точки интереса, а также параллельно проводить подготовку и движение по основной линии.
То есть, угроза в чистом виде слишком быстро наступает, чтобы ее успеть устранить прямыми действиями. Поэтому нужно балансировать между миссиями по замедлению угрозы (посещение дополнительных точек интереса) и ее предотвращению (основная линия).
При этом, чтобы создать динамику, таймер начинает ускоряться со временем.
Если говорить о компьютерных, то неприятнее слишком ограничивающий таймер — после выполнения главного квеста может не быть возможности побочные делать, или уже не интересно.

В НРИ — сложнее. С одной стороны понимаю возможную необходимость таймера — чтоб не особенно отвлекаться от основной линии. С другой, все зависит от реализации.

В целом, нравятся таймеры из Клинков — явные, наглядные. Нравится вариант таймера из DW — фронт. Таймер, не как тикающие над ухом часы, а как последовательность все более «плохих» событий, если не вмешаться и не пресечь.
Комментарии из чата, пока эта тема не переехала оттуда:

DmitryDS — Второе, иначе зачем вообще корячиться
Kammerer — Меня первое бесит
Геометр — Подозреваю ещё, что важным фактором может быть открыты ли точки интереса изначально (и можно ли делать оценки, сколько не посещено), или их надо искать.
Kammerer — В первом фоллауте точно. Он еще и скрытый, зараза
Firkraag — Второе, наверное. Кроме того, когда есть только два варианта и один выбор — оно как-то более внятно, чем 7 опций из 4 временных слотов, скажем.
DmitryDS — Да, таймер первого типа, когда еще и неизвестна топология локации, грубо говоря, бесит больше, чем второго
Firkraag — Мне нравится подход Fate, где время может быть ценой неудачи с ощутимыми последствиями, но нет таймера как такового.
Имкомафия в дискорде, созданный для общения на моменты проблем с Имажинарией. Сейчас, кстати, сдублирую сообщения оттуда.
А что за чят? :3
Неплохо подойдут Девианты, кстати. У них и формат ваншотов сразу ясен «как сегодня мы гадим заговору Х в тапки», и смертность повыше, чем у вампиров, и пространства для создания персонажей побольше… только нужно открутить разные мешающиеся механики вроде тачстоунов и двух шкал кармы, и можно весело играть в черепашек-ниндзя!
  • avatar 9power
  • 0
Это есть наш последний… Невероятно долгий обзор приключения приближается к концу, ждём развязки.
Оба варианта одинаково ублюдочные. Если времени слишком много и игроки не полные кретины, то они быстро просекут, что мастер играет с ними в поддавки и держит их за дурачков. Если времени слишком мало, игроки имеют высокие шансы на неизбежный проигрыш по независящий от них причине и фрустрацию. Выход — либо не делать сюжеты с жестким таймером, либо делать жесткий таймер основной сюжета и не прятать его от игроков, как это сделано, например, в Band of Blades или, если брать примеры не из ролевых игр, в FTL.
Да. В простом виде он был уже задан в имкочате. Вообще, это два вопроса, даже два с половиной. Первый о вкусах: кому что кажется более неприятным: 1) таймер, являющийся или кажущийся излишне ограничивающим при наличии возможности куда-то уклониться. Считается, что места по сторонам есть и они достаточно интересны для исследования. 2) Таймер, дающий слишком много времени на ответвления, и оставляющий впечатление, что он формален. Ответ вполне подразумевает уточнения и дополнения.
Второй вопрос: что является значимым фактором, влияющим на этот выбор? Несколько вещей перечислено — что там упущено?
Половинка вопроса: какие варианты ограничения времени кроме собственно явного таймера могут вносить в этот самый вариант двух крайностей что-то новое?
На всякий случай, чтобы избежать возможного неправильного понимания. Можно тебя попросить в комментарии или апдейте к посту отжать из текста всю воду и чётко задать вопрос, который тебя интересует, без искусственных примеров и цветастых метафор?
  • avatar Murphy
  • 0
Я в том смысле, что второй вариант немножечко так угрожающе намекает :)
Арты клёвые…
  • avatar Franz
  • 1
Резать сеттинг без ножа только для того, чтобы было проще водить игру — это какой-то бессмысленный и безжалостный вандализм.

Русский ролевик — аксиологический крепостной. Тьфу.
  • avatar Dusha
  • 3
У меня другое представление элегантности, но это дело вкуса. А как выбирать дисциплины без книги?

Вообще задача взять именно вампиров классического мира тьмы? Потому что если просто город, где тусит всякая нечисть, то может взять что-нибудь типа Городских Легенд? Там всё ещё проще и совсем на русском.
Я не соглашусь, что Реквием весь про ночное общество. Он несколько… шире? Объемнее, чем игры кровососов в политику? Короче, он не ограничивается только таким типом игры.
Мне не нравятся мериты на этапе генерации в Хрониках. Чарлист в Мире Тьмы сделан элегантно: в нëм уже всë есть. Ты просто заполняешь определенное количество точек в параметрах, которые уже написаны.
Мериты единственный параметр, ради которого надо лезть в книгу. Когда собираешь для игры новичков и/или не знакомых с английским, это является очень большим тормозом.