Не проще ли тогда сразу адаптировать механ BiD, а не пытаться сделать его Pbta-аналог?
Вот у меня уже сомнения насчёт «не этого хочет», но я гоню их прочь.
Окей, почти 18 лет назад Эдвардс делил людей на типы. Как это противоречит тому, что Эдвардс не делит людей на типы?
  • avatar Angon
  • 0
Благодарю за подробный, содержательный и интересный ответ.

Я вроде нигде не говорил, что
«правило трёх улик» противоречит принципам СЫЩИК
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК, потому что те проблемы, которые оно решает, в СЫЩИК решены иным образом.

А насчет того, является ли СЫЩИК игрой в детектив, игрой в детективов или чем-то средним, я ничего утверждать не буду. Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов. Тем более что лично я с СЫЩИК совершенно не знаком.
Хм, боюсь, при такой трактовке терминов я на фундаментальном уровне не согласен с озвученным тезисом.

Столь вырожденный случай как «игроки воссоздают детективный сюжет, но не пытаются разрешить загадку» — по моему опыту, скорее редкость в настольных ролевых играх. К известным мне примерам можно хоть как-то отнести InSpectres и Dirty Secrets. В них это достигается за счёт активной передачи повествовательных прав, в результате чего игроки, фактически, придумывают улики (и даже само преступление), а не находят их. Получившаяся история обладает детективной фабулой, но не является детективом по своей сути.

Принципы и правила СЫЩИК к подобному стилю ни в коем случае не подталкивают. Что они, что «правило трёх улик» ставят своей целью решение одной и той же проблемы: сделать так, чтобы настольная ролевая игра не останавливалась на месте, если игроки пропускают важную информацию. Однако достигается эта цель по-разному.

Если вынести за границы обсуждения вопросы структуры детективного сюжета и сосредоточиться исключительно на работе с уликами, то можно выделить три основных «точки отказа», каждая из которых приводит к озвученной проблеме:
1. Игроки не делают заявку, которая привела бы их к улики. Потому что затупили, потому что не обратили внимания на важную деталь в описании ведущего, потому что ведущий не счёл заявку достаточно конкретной и/или соответствующей его плану. Вариантов множество.
2. Игроки делают подходящую заявку, но из-за элемента случайности, присущего механике, не получают улику. Опостылевший пример с «проваленной проверкой внимания».
3. Игроки не сумели сопоставить полученную улику с уже известными данными. Всё же расследование — это больше интерпретация цлик, а не их бездумное коллекционирование.

СЫЩИК на уровне механики решает проблему №2 — за счёт того, что не опирается на случайность в вопросах поиска улик. Кроме того, на уровне принципов (не правил) он снижает шансы на возникновения проблемы №1 — за счёт того, что:
а) допускает весьма обобщённые формулировки для заявок, связанных с поиском информации;
б) в целом настраивает ведущего на то, что тот должен думать о том, как дать игрокам информацию, а не спрятать её от них.
СЫЩИК сам по себе ровным счётом ничего не делает с проблемой №3.

В свою очередь, «правило трёх улик» борется с проблемой более прямолинейно — методом дублирования. Если какая-то система может отказать, пусть у неё будет страхующая система, а лучше — две. Радикально это не решает ни одну из трёх проблем, но существенно снижает шансы на их проявление. Кроме того, у этого метода есть весьма приятный побочный эффект: прорабатывая по три улики на каждый этап расследования, ведущий создаёт больше контента и лучше понимает подоплёку истории. Минус в том, что это существенно усложняет подготовку и отнимает драгоценное время.

Так или иначе, «правило трёх улик» ни в коей мере не противоречит принципам СЫЩИК. Просто по той причине, что первое применяется на этапе подготовке игры, а вторые имеют большее значение на этапе её проведения. При этом ни одно из средств не является панацеей от озвученных проблем, не создаст за ведущего интересную игру и не распутает дело за игроков.
Последний раз редактировалось
>> А вот насчёт интеллектуальных я не понял.

Если и герой и его интеллектуальный противник начнут пытаться вставать в выгодную им дистанцию — будет треш и угар (это помимо того, что тебе придётся как-то прямо на игре рулить передвижение противника. В DW-же, в отличии от того же «Града Иуды» опции по микроконтролю на поле боя приходится рулить ДМу на ходу).
Последний раз редактировалось
Это проблема, потому что аксессуары и реквизит, сделанные из грязи и шишек, противно брать в руки и при прочих равных я предпочту другого игрока/мастера такому самоделкину. Ну да, есть и наоборот любителик неряшливого хэндмейда и эльфийских плащей, явно сделанных из сетки от насекомых и скотча :)
Последний раз редактировалось
В копилку остро нужных книжек: GURPS Traumatology.
=)
Звучит разумно, спасибо. А вот насчёт интеллектуальных я не понял.
  • avatar Angon
  • 1
Погоди, давай сначала разберемся с терминологией. Я отсылал к вот этому комментарию. Соответственно, детективные игры (или игры в детективов, как я выразился) — это игры, где от игроков ожидается, что они будут искать улики, расследовать преступление и т.д. А игры в детектив — это игры, в которых игроки воссоздают детективный сюжет, но не пытаются разрешить загадку.

Поскольку GUMSHOE/СЫЩИК — это именно игра в детектив и проблема недостатка улик там возникнуть не может «Правило Трех Улик», необходимое для решения этой проблемы, в GUMSHOE никакой функции не несет.

Напротив, при игре в детективов игрокам необходимо достаточное количество улик, чтобы у них была возможность принять верное решение. При недостатке улик играть в детективов слишком сложно и неинтересно. И «Правило Трех Улик» в такой игре выполняет жизненно необходимую функцию — без него такая игра практически невозможна.
Как много дисклеймеров:)

Мастер думает, что дал им все возможные намёки на то, что вон на той дороге их ждут в засаде МИШи (медведи-имперские штурмовики), а игроки не заметили этих намёков в упор.
Думать, конечно, хорошо, но игры с живым мастером отличаются от компьютерных в том числе и тем, что он сидит прямо на игре и контролирует процесс. Он слышит, что говорят игроки друг другу IC и OOC, и он может скорректировать ситуацию абсолютно в любой момент — объяснить игрокам, в чем они заблуждаются, если он видит, что они исходят из неверных предпосылок, соответствующих их знаниям как игроков, но не знаниям их персонажей. Подкинуть дополнительный намек, попросить броска на смекалку/интеллект/что там еще подходит, чтобы проверить сообразил или нет очевидный для мастера, но не очевидный для игрового персонажа факт, попросить дополнительного броска на внимание/знания, чтобы указать на дополнительные интересные детали и так далее. Но если мастер всего этого не делает, может ему по кайфу не хэппи-энд, а что-то другое?
Ой извини написал выше, потом прочитал этот коммент:
1. Ограничь общий модификатор броска ± 4
2. Ограничь модификатор за дистанцию ± 1
3. Из неудобной дистанции можно «избежать опасности» и занять выгодную дистанцию (т.е. вместо -1 иметь +1 на дистанцию). Но только не вздумайте «дуэлиться» или играть за «интеллектуальных» противников по последнему правилу, не взлетит.
Мы играем с правилом, что бонус находится в пределах от -4, до 4 (включительно).
Иначе возможные исходы броска весьма обедняются.

ПС
С дистанциями в DW совсем туго.
С прочими тэгами — очень неплохо получилось.
Спасибо за консистентное описание.

Немного по замечаниям:
На мой взгляд необходимо прописать, что модификатор броска не может выходить за пределы [-4..+4] — иначе мы делаем невозможными интересные исходы.

С дистанцией оружия совсем тяжко в DW, попробую накинуть пару идей:
1. При разнице в дистанции, если возможность применения оружия вообще есть, давать бонус/пенальти 1 (а не «разница»).
2. Позволить манёвром (с избеганием опасности) перейти в выгодную для тебя дистанцию (и тогда соответственно вместо штрафа будет уже бонус).
3. Ну и естественно эти хоумрулы не отменяют правила «невозможности применения оружия исходя из описания».
Этот тезис тоже не вполне верен. Игры по правилам СЫЩИК действительно тяготеют скорее к «Играм в детективов». При этом они прекрасно работают совместно с «правилом трёх улик» и никак ему не противоречат. Эти принципы ортогональны друг другу, решают разные задачи, и проводить между ними какую-то дихотомию неуместно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Тут когда-то очень удачно разделили «игру в детективов» и «игру в детектив». СЫЩИК, как я понимаю, для второго, а «Правило Трех Улик» — для первого.
Не могу не отметить, что свои выводы Джастин строил на весьма сомнительных рассуждениях, порой откровенно перевирая принципы СЫЩИК. Что, впрочем, не делает «Правило трёх улик» чем-то плохим.
В СЫЩИКе нет «Принципа трёх улик». И никогда не было.

«Правило трёх улик» было предложено Джастином Александром в качестве альтернативы (или хотя бы дополнения) к подходу GUMSHOE, который он счёл неэффективным.
Тогда можно остановиться на «лечу быстро двоих vs. лечу тщательно одного» и «лечу экономно с минусами vs. лечу от души без минусов» и всяким таким. Но в остальных случаях медику придется удовольствоваться общепартийными решениями и просто спотлайтом (просто броском против навыка).