• avatar Murphy
  • 0
Я на самом деле хочу, чтобы была возможность выбирать между рискованным или безопасным ходом.
«Как есть» у нас только выбор между ресурсоёмким или экономным ходом.

В принципе-то оно играбельно. Некоторый риск всё равно есть, за счёт побочных неприятностей (по цвету), но потерпеть полное поражение в сцене персонажи практически не могут, пока есть ресурс в виде кубиков в руке. А ресурс обычно не заканчивается, его можно генерировать бесконечно, и это by design. (Потому что функция ресурса — не ограничивать крутизну персонажей, а задавать темп игры и обеспечивать всем игрокам иногда спотлайт.)
  • avatar Murphy
  • 0
Напомнило.

Мы когда Ашерон играли, у нас была история. Алхимик дал задание испытать его зелье неуязвимости. А ещё был квест прогнать драконоподобного ящера, который на поверку оказался просто старым, больным и уже неспособным охотиться ни на что, кроме домашней скотины.

Мы совместили оба квеста, предложив ящеру корову в качестве подарка, но всячески убеждая, что враждовать с людьми ему незачем, когда на западе полно свободного места и непуганой дичи. Корову предварительно напоили зельем. В общем после десяти минут безуспешных попыток загрызть скотинку, ящер уверовал, что стал совсем стар и ему даже такое не по зубам, и свинтил подальше от чокнутых людишек. Теперь он живёт в западных пещерах и ест мышей и грибы.
Далее нам приходит шальная идея захватить власть над племенем.
Не, ну… чего мелочиться?)
Возможно, придумать другой исход для успеха зелёным кубиком.
Я бы начал с этого. Иногда взгляд на вещи с 0 помогает придумать хорошее новое решение, или, как минимум, лучше подготавливает почву для фикса старого, если толкового нового так и не придумалось.
Как пофиксить: заявлять сложность в стиле «1d6 кубов» или «2d4 кубов».
Если хочешь рандома, то решение подходит, если некоей подконтрольной логики — не очень. Для второго, возможно, имеет смыл пересмотреть подход формирования значения статичной сложности. Из совсем простого и топорного: для тестов добавить +1, и посмотреть, станет ли интереснее.

Спасибо за отчет.
Последний раз редактировалось
Да не нужно тут профоптимизаторов, для профоптимизаторов задачей было бы убить его атакой одного персонажа за один раунд.

А так навскидку просто несколько средне-высоко оптимизированных паладинов-лучников сносят его за раунд с вероятностью близкой к 90%.
Нужны комментарии пфотптимазаторов, теоретически если у чего-то есть статы, то это что-то можно убить. Но из того что я слышал концовка с гибелью партии канонична.
Да, мы точно не доиграем, так как сборы едва ли два раза в месяц с перерывами по два. Но так нам осталась 2/3 шестой книги.
Я читал как «маговоин».
Колитесь: кто из вас пропускал слово «маговоиноартифисер» при прочтении отчёта?)
Рад, что понравилось.
Мне интересно — если вдруг выйдет SRD от Micro RPG, в него васянство включат как необходимое требование к системе? Потому что я не представляю, как иначе объяснить всех этих безумных бомжей, не дающих пройти, удивительно локальные пыльные бури и «рудиментарные кожаные набедренные повязки».
Эпическая история!

Возможно, как раз о приключениях экзотической незнакомки по имени Билруф среди жарких пустынь и грезит ночами орк по имени Игнат.
Читать забавно, по крайней мере. Насчет собственно играть — не уверен.
(Простите, не влезло в лимит знаков)
На самом деле после первой неудачной попытки я попытался учесть предыдущие ошибки и сгенерить более манчкинутого персонажа — берсеркершку клана Крови, тоже благодаря знаниям своего клана владевшую магическим искусством разрывания врагов в кровавые джибзы, без набедренной повязки, но с деревянным посохом, наносившим аж 1d2 урона, и её путь был более успешен, чем пусть Билруф, но… переводить мои записи в текст попросту утомительно, и читать это, наверное, тоже не очень интересно.

Что я могу сказать про соло-режим Warrior Queens? Да, приключения в соло-режиме способны порождать какие-то нарративные ситуации, но исключительно потому, что игрок, хихикая, пытается найти какую-то логику в выпавших на рандомизаторе результатах — например, в очередной раз при перемещении по городу столкнувшись с мешающим идти ветром (потому что вариантов осложнений при перемещении по городу, как и по любым другим типам местности, всего шесть), думая «Ага, то есть когда я, слушая ветер за окном, думаю, что в такую погоду не хочу выходить из дома, это не я ленивая колбаса, а храбрые амазонки в постапокалиптическом мире тоже сталкиваются с этой проблемой!». По факту ты просто кидаешь кубики, смотришь результаты по таблицам, стираешь и записываешь цифры на листе бумаги, приключения амазонок в бронелифчиках в постапокалиптическом мире происходят только в твоей голове, с тем же успехом это могли бы быть приключения единорожек в стране розовых пони или жителей киберпанкового мегаполиса, которым прямо-таки необходимо кидать на случайное столкновение, чтобы дойти до пивной. Я подозреваю, что уже есть какая-нибудь мобильная дрочильня или игра в РПГмейкере, которая справляется с передачей атмосферы мира амазонок в бронелифчиках не хуже, а то и лучше.

Во-вторых, рандомайзер слишком рандомен. Ты можешь выйти из стартовой локации, сразу же наткнуться на самого сильного противника, неимоверными усилиями победить его и получить за это целую одну монету. Ладно, я утрирую: моей второй персонажке самый сильный противник по таблице преступников выпал не в первый же, а во второй энкаунтер, и выпала с неё не одна, а три монеты. Но суть примерно такова. Нет смысла исследовать новые территории, так как как бы далеко ты ни отошёл от стартовой локации, вероятность встретить как самого сильного, так и самого слабого противника остаётся такой же. Нет смысла убивать сильных противников, потому что экспа в WQ отсутствует как класс, а лут со всех противников падает одинаковый — 1d6 золотых, при выпавшей шестёрке ты также кидаешь по таблице случайных вещей.

В-третьих… гринд. С каждого противника падает 1d6 золотых, и это количество никак не увеличивается. Если вы хотите стать Королевой-Воительницей, вам нужно подняться на 12 социальных рангов, на каждом заплатив от 100 до 200 монет. Пренебрегая, с одной стороны, поправкой на скидку, даваемую повышающимся социальным рангом, а с другой стороны, прочими расходами, получаем, что для достижения максимального социального ранга нужно победить где-то в трёх с половиной сотнях боёв. Причём типов противников, которых вы будете побеждать, в игре всего 30, шанс встречи с каждым из них (из обитающих в соответствующей местности) равен, отличаются они друг от друга почти только количеством хитов и наносимым уроном. Самая распоследняя корейская ММОРПГ на этом фоне предлагает фантастически увлекательный и разнообразный геймплей.

Но в своём обзоре я допустил ошибку, сказав, что монстры встречаются только поодиночке. Как я выяснил уже после того, как провёл тест-полёт системы, я ошибся: на самом деле, после определения того, какой противник тебе встретился, ты должен кинуть кубик, чтобы узнать, сколько их тебе встретилось. И… это плохо. Во-первых, потому, что мало того, что ты можешь, едва выйдя из стартовой локации, наскочить на самого сильного из возможных противников, потому что рандом, — ты можешь наскочить на 1d6 самых сильных из возможных противников, потому что рандом. Во-вторых, размер награды не связан ни с «качеством», ни с количеством побеждённых противников — хоть ты победил 6 королев преступного мира (да), ты получишь за это всё те же 1d6 золотых. В-третьих, адекватных правил по бою с несколькими противниками просто НЕТ. В фазе ближнего боя ты выбираешь противника, с которым хочешь биться, кидаешь Силу, при успехе наносишь урон, при провале получаешь урон — а что в это время делают остальные враги? НИЧЕГО. Они, как истинные джентльмены, вежливо ждут, пока закончится твой честный бой один на один с их товарищем.

Причём обзор корной системы от DmitryDS показывает, что в «необрезанном» виде Micro RPG хотя бы НЕ НАСТОЛЬКО плоха, и я в недоумении — как и, главное, зачем можно было взять собственную, относительно рабочую систему, и превратить её вот в это вот?

(Пользуясь случаем, напомню, что у меня теперь есть ванталопаблик вконтакте).
Последний раз редактировалось
При всей моей нелюбви к D&D, это звучит потрясающе.
Отличный бой!

Что касается тезиса, вынесенного в заголовок поста, мне он кажется слишком сильным. Я скорее согласен с более умеренной формулировкой: «Худший боссфайт — это тот, который ведущий заранее запланировал и продумал как боссфайт, оттестировав механику».
Это опасение строится на том, что я успею прочесть и написать обзор на кампанию быстрее, чем вы доиграете.

Если что, между написанием первой и седьмой части прошло четыре месяца.
остроумной, но нудноватой боевкой
Я бы назвал ее харизматичной — смекалка там не использовалась.
Можно пройти проверку Харизмы и убедить одного компаньона остановиться на ночь в одном номере. За такой подвиг полагается увеличение максимума Представительности этого компаньона.
То есть правила дают возможность расширить очки компаньонов? *бадабумс*
В общем, играть по этому можно, и лучше, несмотря на заявку, в компании, но готовьтесь к тому, чтобы составлять собственную памятку по правилам, в которой вы своими руками разрешите некоторые противоречия и недоделки в правилах, и составлять собственные таблицы с контентом.
Похоже на то.

Играть по данной системе не планирую, поэтому все удовольствие от нее сосредоточено в данном обзоре. Большое спасибо за проделанную работу, читать было крайне приятно.
Ага, тоесть эти халявщики даже тут нормально не прописали!
Я не знаю. Модуль, я уверен, тоже.
АС 52, hp 392, Immune acid, channel energy from non-mythic sources, cold, electricity, undead trait, DR 15/Bludgeoning and magic, Spell Resistance 42, Aura of absolute terror (DC 39 Will save)

Ну в принципе на определенном (достаточно высоком) уровне оптимизации партия из 5 персонажей имеет достаточно неплохие шансы вывести его в 0. Что к слову происходит в таком случае? То есть его выводят не в половину хитов а просто убивают?