• avatar minder
  • 0
Кстати для шедоурана это весьма стандартная завязка модуля - когда партию отправляют на невыполнимое задание...
  • avatar Lazarus
  • 0
Верно, переформулируем вопрос:

Может ли сюжетный персонаж давать персонажу игрока задание, которое изначально невозможно выполнить?
  • avatar minder
  • 0
Имхо невыполнимые задания моут быть, невыполнимых _квестов_ - никогда... в данном случае под заданием понимается то что героям говорят неписи, под квестом - та сюжетная арка, тот вызов, который мастер подготавливает игрокам...
  • avatar Lazarus
  • 0
2 Павел Берлин
Вы, видимо очень добрый человек и ДМ. У нас как-то так не принято.
Исторически сложилось - если игроки расходятся хмурые, злые, бормочущие что-то под нос, или хитренько косящиеся на собрата-игрока : Сессия удалась!

2Gremlin
Дальше? Дальше зависит от статуса персонажа и желания игрока. Один, побыв в такой ситуации залез в окно к заказчику и спустил с того шкуру, благо асассин. Другой - был на хорошем счету у начальства - понизили в звании, но дали второй шанс, в другом деле. Третий остался сражаться, умер безумным (или храбрым) героем, и был сказочно доволен сессией.

Под реализмом сюжета, я имел ввиду логическое (мотивированное) обоснование всего творящегося. Торговец просит вернуть ему телегу,потому что ему нужна эта телега с товаром, а не потому что "игрокам надо же чем-то заняться". Сотник хочет отбить деревню, потому что через эту деревню пойдет снабжение. И так далее. Таким образом, малейший квест имеет последствия в мире: спасли крестьянина - не просто получили "экспу" и "спасибо" - теперь он вам благодарен, можно у него остановиться на ночлег, через пол-года, если судьба занесет в эту местность.

Я понятно выразился? Моё красноречие в последнее время дает сбой Smile
Лично я так бы не делал (отстоять деревню шансов ноль). Отпинать их, убить 2/3, натыкать мордой в грязь, сжечь полдеревни, отнять что-то ценное, но пусть в конце-концов победят. Даже если эта победа будет чуть-чуть лучше поражения. Но это, конечно, моя ИМХА. Smile
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Лазарь
И когда они, посмотрев на приближающуюся непобедимую армию, разворачиваются и уходят - ? Что будет дальше?

Ну и второй вопрос - а зачем тебе "реализм сюжета" И что это вообще такое?
  • avatar dyatil
  • 0
конечно, да. пусть у них здравый смысл борется с жадностью. или с чем там еще. всегда надо различать то, что ты делаешь от лица мастерских персов (предлагать миссию) с тем, что ты делаешь, как мастер, как, извините, объективная сила мира.
  • avatar Lazarus
  • 0
Случалось им и проигрывать, и бежать и терять сопартийцев.
Дело тут не в рельсах, а в реализме сюжета: наемники делают то, за что платят. В этот раз им платят за охрану деревни. Но отстоять деревню шансов - ноль. Таким образом мы видим реалистичную жизненную ситуацию, что делает сюжет здоровее и серьезнее.
ДА или Нет?
  • avatar dyatil
  • 0
я бы шел не от квестов, а от сюжета. если то, что склад пустой порождает новые истории, то ура. не порождает - не надо делать лишних петель
  • avatar Gremlin
  • 0
э-м... а что, за год игры по типа мрачному и темному фэнтази РС НИ РАЗУ не сталкивались с противниками, чьи силы превышают их собственные? Им НИ РАЗУ не приходилось отступать, бежать, искать обходные пути или просто терпеть поражение? Я хочу в такую Темную фэнтази. Я буду там на розовом единороге кататься по радуге Smile

А серьезно, я не вижу смысла в невыполнимых квестах. С точки зрения in character нормальные наемники начальство, дающее явно невыполнимые задания, посылают на х...

А если мастер ставит чугунивые рельсы, типа начальство не посылается и вообще вы не можете не взяться за этот квест потому что я так сказал - тут уже игроки вправе спросить "чо за хрень?".

Ну, или если игроки мастеру пока доверяют - они будут думать, что здесь не все так просто, и у этого 100HD кащея есть годе-то яйцо с иголкой. Какое-время они будут эту иголку искать, а когад им надоест, опять же спросят у мастера "чо за хрень?" И будут абсолютно правы.

Короче, одно дело - выставлять заведомо более сильных противников, которых нельзя победить "в лоб", и победить которых(ну или хотя бы остаться живыми после встречи) можно только хорошо поработав головой - это нормально. А просто всучать заведомо бессмысленные и никак невыполнимые квесты - это тупо.

IMHO, естественно.
  • avatar Sverv
  • 0
Квест - понятие растяжимое и составное. Если цель не успешное выполнение задания, а процесс участия в нем или героическое превозмогание, то квест прост обязан быть невыполнимым или казаться таковым "нам не нужно решение задачи, мы хотим знать как ее решать"(с).
  • avatar Lazarus
  • 0
Но таким образом мы получаем персонажа с мотивацией - "раз дали квест, я его выполню, если только постараюсь".
Что, конечно, приятно, но не объясняет почему персу так везет в жизни. Мы же стараемся, что бы наша ролевка носила адекватный сюжет.
>>Просто надо заранее предупредить.
Имелось в виду предупредить что вашей кампании такое возможно, а не "вон там дракон живет, его вы не завалите". Smile
Я бы не давал невыполнимых квестов, потому что это может быть воспринято не очень хорошо (мне бы как игроку не понравилось). Но вот позволить напороться на то, что они не могут победить - более чем. Просто надо заранее предупредить. А вообще есть для этого хорошее правило - TPK (Total Party Kill) должно всегда быть делом рук самой команды.
  • avatar Gremlin
  • 0
Вот не лень же было столько писать!

Мне никогда в жизни не надобились подобные творения(разве что в совсем стебных "играх под пиво"), но трудолюбие и чувство юмора автора заслуживает похвал Smile
Ну и славненько.
Это самодельная система, прописанная под самодельный мир. Я старался сохранить универсальность для переноса но другие "кубы".
Это использовалось с какой-то конкретной системой? Эффекты довольно универсальны в принципе.
в fate очень продуманный и интересный бой.
@Александр Ермаков
Да, действительно. My bad. Среагировал на "без заклинаний" и "продуманный интересный бой" ))