ИМХО, персонажи не только не могут, но и не должны вести себя как литературные герои. Потому что играют реальные и рациональные люди, а не Атос с Портосом Smile
То, что РС ведут себя осторожно и рационально - норма. И этому нужно радоваться.
"дверной проем, который явно выглядел как ловушка" - проблема не имеющая решения со стороны игроков. Это задача мастера сделать так, что ловушка не было "очевидной", но преодолимой.
Разумеется, игроки и их персонажи совершают ошибки, в т.ч. очевидные для мастера. И это нормально.
Но вот придумывать способ заставить персонажей совершать ошибки очевидные для игроков - несколько странно.
Для многих.
Вот честно, смерть персонажа критична далеко не для всякого игрока. Зависит от типажа игрока.
Я не случайно употребил словосочетание «сместить акцент».
Играть роль, персонажа можно как бы «изнутри», пропуская через себя и как бы «снаружи», абстрагируясь и взирая на образ со стороны. Промежуточные варианты также распространены. ;) В общем, все то же, что и у профессиональных актеров. Станиславский там, все дела.
Штука в том, что вживаясь, мы вместе с персонажем радуемся и страдаем, а не вживаясь, мы тоже радуемся и страдаем, но а) меньше и б) делаем это безотносительно судьбы персонажа, а исключительно ориентируясь на реакции других игроков(читай зрителей) и собственное эстетическое/творческое чувство.
Мне лично близок первый подход, так что могу только разделить чувства про которые ты пишешь в следующем абзаце. Но и второй подход я не считал бы неправильным. Грубо говоря это два разных вида игры, как футбол и хокей два разных вида спорта. И вот отвечая на топиковый вопрос, я считаю, что только принимая второй подход за основу можно уменьшить игроковский стресс при проблемах у персонажа. А при первом подходе стресс это плата за кайф, и с ней можно только смириться.

Со вторым пунктом согласен. Я лишь к тому, что без желания никакие умения не помогут.
2 lenoran

Хорошо сказано. В меру пафосно и в целом очень правильно. Не соглашусь только с двумя моментами:

1) По-моему не стоит разделять отыгрыш и вживание. Возможно мы вкладываем в эти слова разный смысл, и в этом причина несогласия. Но для меня отыгрыш и вживание не только не противоречат друг другу, но идут рука об руку. По моим наблюдениям, когда игрок вылетает из позиции "внутри персонажа" и начинает отыгрывать из "внешних" соображений - типа "а здесь мой персонаж поступит так, потому что это красивый сюжетный ход" - получается натужно, неестественно и, довольно часто, не очень-то и красиво.

Лучшие мои игры (и как мастера и как игрока) происходили в режиме максимально глубокого вживания игроков в персонажей. Игроков по сути "не было" - действовали только персонажи. И действовали они так, как это свойственно им. В том числе и ошибались и совершали "неоптимальные" действия. Не потому, что игрок путем напряженных размышлений пришел к тому, что персонажу хорошо бы совершить неоптимальное действие для развития сюжета, а потому, что это действие было естественным для персонажа в тот момент. Мысли об оптимальности или неоптимальности приходили позже - в перерывах между сессиями. Во время игры слияние было настолько полным, что для подобных рассуждений не оставалось места в голове.

И как правило сюжет такой игры получался очень напряженным и красивым, а действия персонажей вписывались в него с невероятной точностью и гармониностью.

2) По поводу убеждения. красноречие - это хорошо, но, как мне кажется некоторые вещи недостижимы на одном желании, нужны еще и умения, достигаемые практикой. Как бы красноречиво ты не расписывал не умеющему плавать человеку, как это здорово - кувыркаться в волнах, вряд ли он вот так прям сразу сможет отцепиться от надувного матраса и поплыть сам.
Как сделать так, чтобы персонажи начали поступать... как герои фильмов и книг? Как сделать так, чтобы они не шли вечно оптимальным (но скучным и неинтересным) путем, устраивая помянутые Химой же в свое время "светлые советы" и не приходя ни к чему? Как сделать так, чтобы герой мог сделать глупость и игрок при этом не сгрызал себе локти?

Классная тема. Не зря зарегистрировался.
При всем при том, что я согласен с гремлином, химой и многими отдельными высказываниями прочих участников, есть у меня очень простая мысль, которой я хочу поделиться. Быть может, чуть пафосно.
Но сначала попробую ответить на ключевой вопрос:
Вопрос: «Как сделать так, чтобы игроки не боялись?..»
Мой ответ: «Нужно сместить акцент с вживания на отыгрывание».
Я думаю, это единственный возможный хороший ответ. Но он работает не для всех и не всегда.
Если игрок вжился в персонажа, его потери или смерть ранят глубоко. Если игрок персонажа отыгрывает (и ловит кайф от качества отыгрыша, а не от успехов персонажа), потери - это удача, - повод для драматического отыгрыша. Механизмов такого смещения масса, но суть не в них (замечу только, что героическая смерть с монологом в конце это типичный пример смещения с вживания на отыгрывание).
Штука в том, что все мы получаем удовольствие от разного. И некоторым людям очень нравится вживание в роль. И его надо много. И без него никуда вообще. Вот мне, например. И значит, помирать и совершать ошибки с т.з. эффективности будет неприятно. Как ни крути.
И вот, скажем, быть посмертно неписем лично мне совершенно неинтересно, всегда отказываюсь.
Но при этом, я вполне готов сложить своего героя в середине длиннющего и прекрасного кампейна на ошибке, которая очевидна и игроку, и персонажу. (Раз уж тут пиарился наш кампейн по риперам, пример оттуда http://ru-rippers.livejournal.com/12472.html?nc=1 Конкретно в тот раз мне, правда, помереть не дали, но я честно именно на это и рассчитывал).
Готовность к смерти персонажа (или тем более к более мелким потерям) лично для меня - это цена за хорошие воспоминания об игре. Красивая и стильная история может существовать только когда «все по-честному». Риск, поражения – это плата за радость от успеха. (Поэтому, в частности, я почти никогда не перегенеряюсь, если персонаж погиб. «Умерла, так умерла»). Не поддаваться на провокации связанные с особенностями характера героя, это не «по-честному», и не украшает ни саму историю, ни воспоминания о ней.
И тут выход может быть только один. Просто не бояться. Без всяких механизмов и поводов. Или бояться, но все равно делать так, как сделал бы персонаж (в этом сеттинге, в этом жанре). Быть последовательным и верным себе. И мне кажется, что это решение, которое может принять только сам игрок.
Помощь же от мастера - это создавать такой сюжет, в котором качества персонажа будут раскрываться с интересных, сюжетообразующих сторон. И само собой мастеру не стоит провоцировать игрока на смертельные разводки там, где смерть персонажа не является для чего-то нужной.
Другой мой ответ на заглавный вопрос тоже простой и тоже не связан с механизмами внутриигрового поощрения: Надо попробовать рассказать игрокам, что кайф от игры именно в том, чтобы влипать в истории и потом из них выпутываться, в том, чтобы бегать в панике от ктулхов и произносить время от времени: «но как же так, ведь я Вам верил?». Стоит употребить в этой беседе немножко личной харизмы и красноречия. И если игроки не поверят, значит, эти игроки хотят от игры другого. И надо с этим просто смириться или найти других игроков.
А, точно, я тормоз.)))
Да, именно Майк Хаггар.
Действие происходит в вымышленном городе Метро Сити (Metro City), который много лет имеет репутацию криминальной столицы. Джессика, дочь мэра города, похищена бандой «Безумный Механизм» (Mad Gear). О происшедшем узнаёт отец — Майк Хаггар [мэр]. Сам Хаггар — бывший профессиональный рестлер, поэтому вызволить дочь из плена решил своими силами. Собрав команду спасения, в которой также Коди Трэверс — парень Джессики, и друг Хаггара — Гай, мэр отправляется в путь. В оригинальной версии банда похищает Джессику для манипулирования новым мэром, однако в версии для NES главарь банды — киборг Белгер — воспылал к ней любовью и хочет жениться, что соответствует пародийному духу игры.

тот дядька с густыми бровями по-моему он.)
А кто там Семён Семёныч? Smile
Оффтопом про мэра города и байкеров:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Mighty_Final_Fight
по-моему мы по-разному понимаем ошибку в данном случае.
есть мнение, что играть надо в те игры, в которые играется. я верю. что многие любят реализм и спецназ. они не являются предметной областью данного треда.
  • avatar iozjik
  • 0
Думаю, нужно идти к тому, чтобы персонажи стали поступать как герои продуманных фильмов и книг. К примеру, есть ужасники, где персонажи ведут себя логично, не орут, не ходят в подвал по одному и, если придумают, как переехать главную ктулху трактром - пойдут и добудут трактор. Именно в такие игры и стоит играть, как мне кажется.
Нахрена нужен модуль, где персонаж умирает окологероической смертью ради окологероической смерти или поддержания сеттинга - не понимаю.
никто не говорит "нет права на ошибку". персонаж может ошибаться, но мастер(возможно с помощью самого игрока и других игроков) постарается отобразить это так, чтобы ошибка не была Глупой-и-негероичной. либо не давать таких тестов, при провале которых персонаж будет выглядеть таким образом. Это приблизительно аналогично идее "если не знаешь как выглядит провал - не заставляй игрока кидать куб"
Потому что мэр Семён Семыныч - это весело, но как постоянный PC это далеко не то же самое, что милиционер Стёпа или байкер Ваня. И если у нас все в партии приблизительно байкеры, а байкер Ваня убился, то заменять его Стёпой или Семён Семёнычем... понятно.

Мэр - штука такая. Для города. Он ведь не пойдет в банду байкеров. Он останется мэром. Но удивительное дело, он же в том же сюжете, что и байкеры. И вот внезапно спецназ, вызванный им для расследования натыкается на байкеров, и идут переговоры на темной базе без окон...

Насчет запихнуть космоходов на космокорабль - см. Ривер. учитывая, что партия не страдает синдромом спецназа(иначе вообще огород городить смысла нет), их сразу не расстреляют, а там будет видно.

В МиБ для примера, умерший агент играл бы мимолетного краба на тарелочке, Беллока, который пострадал, Ларуа, или хоть того же крокодило-ветерана. При этом мы все еще держим в голове, что нет, мы не начинаем насильно заставлять крокодила или там краба бегать с нами в одной команде, они не про это.

В том же РТ партия может "подхватить" далеко не всякого NPC.

если мы делаем шаг в сторону "не-спецназовского поведения", то все резко проще. Особенно если учитывать, что НПЦ изначально под игрока подбирает мастер, и среди них по идее преобладают совместимые.
Ну тогда пример приведи. Какая игра, какой сюжет, какой жанр.
Партии, разумеется, нет. Приход агента пети заместо агента феди это, разумеется, абсолютно не то о чем я говорю. Продолжаем думать
Тут у нас возникает вопрос, кто в нашем мире персонажи игроков и нужно ли нам понятие "партии". Потому что мэр Семён Семыныч - это весело, но как постоянный PC это далеко не то же самое, что милиционер Стёпа или байкер Ваня. И если у нас все в партии приблизительно байкеры, а байкер Ваня убился, то заменять его Стёпой или Семён Семёнычем... понятно.
На форумке ещё как-то можно, а в офлайне, по-моему, тупиковый путь.

Как разделять партию - хорошо, решили; а как объединять? Учитывая, что даже более-менее близких по бэкграунду космоходов запихнуть на один корабль не так-то просто, если они не знакомы заранее.

Может сработать со штуками вроде МиБ или аналогичных организаций - где есть много разных "агентов", с разными "профессиями" и устремлениями, у них есть причина работать вместе, и если убили агента Федю, то на его место мог прийти агент Петя, за которого уже когда-то играли, с ним знакомы IC. Тут всё легко. Но это годится для ограниченного числа игр. В том же РТ партия может "подхватить" далеко не всякого NPC.
То есть, в наборе"замещающих" персонажей должны быть те, кто в случае чего впишется в геймплей.
ЗЫ: если бы Марку было бы логично рисковать жизнью, то он бы рискнул. Другой вопрос, что для персонажа это не очень логично. Но ситуацию представить могу - к примеру, Марк принимает очень близко к сердцу проблемы людей которые на него работают. И временами тех, в которых полетели щепки от его махинаций.