Всегда пожалуйста. Я к сожалению ужасно ленив писать, а то написал бы гораздо раньше.
Художественная часть игры надо често признаться доставила меня как мастера очень сильно, игроки тоже дали жару как никогда. Причём учитывая, что модуль довольно-таки неудачный для "свободной игры" и предполагает железные рельсы бьющие точно в лоб при длительных попытках срулить. Однако, это пожалуй тот момент, когда сеттинг раскрепощает, а наличие трёх рук позволяет глубже мыслить.
Если говорить о дрезденской системе стресса (физический/социальный/ментальный), то там я думал использовать обычно малоприменимый ментальный стресс-трак для вещей типа маневрирования звездолетов, командования армиями, бюрократических действий. Чтобы не плодить лишних игромеханических сущностей.
там это где? В бульдогах? В бульдогах всё замечательно работает на одном треке. Это в дрездене разделение ресурсов и "закон жанра" требует нескольких треков.
многие игроки говорили мне про синдром этих самых. варианты решения: 1) часто давать положительные модификаторы 2) часто же использовать "автоуспех" 3) пробовать модель "у препятствия есть 3 "хита", с третьего оно дохнет"(не помню где описано, вроде бы у Донахью) 4) использовать сеттинг. а системой брать что-то повеселее(хоть варваров лемурии хоть AW хоть саважи)
Не только мастер: иногда то, что значат цифры, высечено в граните правил. Не знаю как ДХ/РТ/ДВ, но в ЭВ2 это приводит к абсурдным результатам из разряда "криворукие дебилы...".
2 Chip_Tomsk Конкретно за ТЕ не скажу - знакомство с ней у меня чисто теоретическое, но в общем случае, восприятие игроками такой особенности игромеханики очень сильно зависит от подачи.
Одной и той же цифровой моделью описываются ситуации "криворукие дебилы не могут перелезть через забор не порвав штанов" и "доблестные герои, превозмогая нечеловеческие трудности, с некоторыми потерями, но все же преодолевают Ужасную Полосу Препятствий". А разница между этими ситуациям - только в том, как мастер описывает и вписывает в мир то, что персонажам надо перелезть.
Мы пару раз играли играли по Темной Ереси и нам сильно не понравилось. Играли по одному из Оф Модулей и столкнулись вот с какой штукой: - Вероятность неуспеха крайне велика, особенно на начальном уровне. - Когда ты сталкиваешься с врагом, твои неуспехи компенсируются его неуспехами и все выглядит довольно органично. - Но в этом модуле была яма и в этом месте нужно было делать бросок по скалолазанию. И яма в тебя никаких встречных бросков не делает, она тебя карает за каждый твой провал. - Каждый из нас потерял на этой яме большую часть своих хитов, потому что никак не мог выбросить успешный чек, даже со всеми положительными модификаторами. По моему когда главным врагом для персонажей становятся не монстры, а препятствия и их собственная ущербность - это грустно.
Художественная часть игры надо често признаться доставила меня как мастера очень сильно, игроки тоже дали жару как никогда. Причём учитывая, что модуль довольно-таки неудачный для "свободной игры" и предполагает железные рельсы бьющие точно в лоб при длительных попытках срулить.
Однако, это пожалуй тот момент, когда сеттинг раскрепощает, а наличие трёх рук позволяет глубже мыслить.
так что, видимо, это о DF
варианты решения:
1) часто давать положительные модификаторы
2) часто же использовать "автоуспех"
3) пробовать модель "у препятствия есть 3 "хита", с третьего оно дохнет"(не помню где описано, вроде бы у Донахью)
4) использовать сеттинг. а системой брать что-то повеселее(хоть варваров лемурии хоть AW хоть саважи)
Конкретно за ТЕ не скажу - знакомство с ней у меня чисто теоретическое, но в общем случае, восприятие игроками такой особенности игромеханики очень сильно зависит от подачи.
Одной и той же цифровой моделью описываются ситуации "криворукие дебилы не могут перелезть через забор не порвав штанов" и "доблестные герои, превозмогая нечеловеческие трудности, с некоторыми потерями, но все же преодолевают Ужасную Полосу Препятствий". А разница между этими ситуациям - только в том, как мастер описывает и вписывает в мир то, что персонажам надо перелезть.
- Вероятность неуспеха крайне велика, особенно на начальном уровне.
- Когда ты сталкиваешься с врагом, твои неуспехи компенсируются его неуспехами и все выглядит довольно органично.
- Но в этом модуле была яма и в этом месте нужно было делать бросок по скалолазанию. И яма в тебя никаких встречных бросков не делает, она тебя карает за каждый твой провал.
- Каждый из нас потерял на этой яме большую часть своих хитов, потому что никак не мог выбросить успешный чек, даже со всеми положительными модификаторами.
По моему когда главным врагом для персонажей становятся не монстры, а препятствия и их собственная ущербность - это грустно.
Я вобще с трудом представляю как можно будет в это(Dark Crusade) играть больше одного-двух раз.
Интересно, как с этим обстоит дело в Dark Crusade.
sci-fi про "перевозчиков" на "космическом корыте", которые сами виноваты.