что-то я не помню правила "для помошников тест легче"
Так как фэйт вспомнили, то
1) Можно вспомнить Dark Heresy. Помогающий делает такую же проверку что и основной персонаж, но для него сложность действия гораздо меньше. Если помогающий прокидывает свой бросок, то основной персонаж получает либо +10 на своё действие, либо снижение сложности на одну ступень(что в сущности теже +10, но могут быть прецеденты, когда сложность задаёт нам минимальное время).
Пример:
Архивариус Марк призводит перевод древнего манускрипта. Сам он его будет переводить очень долго(Hard(-10)), поэтому он использует помошь двух
своих младших адептов. Для них сложность перевода части текста Easy(+10). За успех каждого из своих адептов Архивариус может либо быстрее перевести документ (снизив сложность) либо попытаться сделать более качественный перевод (получив бонус).

В общем случае по правилам не может быть больше двух помошников.

2) Можно вспомнить Rolemaster.
Помошь добавляет модификатор к броску равный:
Уровень в умении основного участника + сумма в умении помошников - (число помошников)^2
Не совсем то, но в AGON действует подобная система: каждый персонаж имеет обязательства перед другими (клятва), и тот персонаж, которому должны, может воспользоваться помощью должника увеличив свой дайспул. Согласие игрока должника особо не спрашивается=)
Есть еще Orpheus, там командная работа действует на ура.
Мало того, что призраки-товарищи могут обмениваться маной(она же очки жизни), так и после описания каждого Ужаса описаны эффекты, позволяющие усилить ужас другого призрака. То есть можно пошвырять предметы по комнате, а можно усилить крик баньши-товарища.
  • avatar Gremlin
  • 0
Хм, на фейт тоже надо будет внимательно взглянуть в этом ракурсе.

В общем, мне нужен пример механики, которая в некоторых ситуациях ставит перед игроком/персонажем реальный выбор: отхватить кусочек спотлайта лично себе (попытавшись совершить действие самостоятельно) или уйти в тень на роль помощника, повысив вероятность достижения внутриигровой цели.

Поэтому механизмы, позволяющие персонажу по-любому не имеющему спотлайта в сцене, как-то поучаствовать, (например, если уж не умеет чинить машины, хоть помочь механику хорошим отношением) здесь не подходят.
  • avatar laroshe
  • 0
Проблема не так проста, как кажется, и меня тоже занимает.
Дроздовские, Бурнингвиловские и прочие "+1 кубик" не годятся. Причины:
а) там, где этот кубик не составляет четверти всех костей броска, этим бонусом почти всегда можно пренебречь в пользу, скажем, дробления задачи; ну просто не такой это перевес;
б) на практике "игровая" часть такой помощи в критической ситуации (когда темп заявок увеличивается) не уходит дальше "ну я конечно ему помогаю", потому что вообще-то это все сплошь системы с разрешением _конфликтов_ и описать помощь довольно проблематично.

Орфеус и Фейт справляются лучше с нарративной стороны, потому что действия помогающего игрока можно реально ВПИСАТЬ в игру. Но при этом механически - это тупо "бафы", как тут метко сказали, и в геймплей ничего особенно не добавляется.
А вот MW как раз "ведет" в механике, но с игровой точки зрения это все равно "я помогаю ему".

Нет, короче, пока идеального решения Smile.
Apocalypse World.(данный механизм основан как раз на Горной Ведьме) Если механик кидает на "починить машину", а у меня хороший +Hx с механиком(стат "насколько хорошо я его знаю) то мне возможно проще бросить +Hx и дать ему +1 к броску, чем пытаться самому чинить(при том что чинить сам я возможно вообще не умею).
  • avatar -Funt-
  • 0
Я даже хардкор вспомню. WoD Orpheus у каждого персонажа есть абилки, которые во втором режиме работают как баффы абилок других персонажей.
  • avatar tsarev
  • 0
FATE еще можно вспомнить для порядка - бывает выгодно не пытаться совершить действие, а выполнить маневр, в результате которого на цель будет наложен аспект, использовав который товарищ сможет получить плюс к своему броску. Да, часто выгода проистекает из того, что для наложения маневра можно использовать не тот навык. который нужен для целевого действия.
  • avatar Gremlin
  • 0
Уточню запрос: интересны не просто ситуации, в которых персонажи могут помогать друг другу, а именно ситуация, в которой, если перед персонажами стоит общая цель, одному из них "выгоднее" отказаться от попытки действовать самому в пользу помощи другому, потому что это увеличивает их общий шанс достичь цели.

На блекберд пай посмотрю, спасибо.
Так Блэкбёрд Пай же. Кубик помощи от партийца — это завсегда плюс один кубик. Особенно это ценно, когда группа дилетантов пытается сотворить нечто, к чему способностей нет ни у кого из них.
Разумно-разумно. Очень разумно. Сам всегда являлся сторонником этой мысли.
Доклад мне был интересен, но вот только сейчас дослушал в записи.
И это черт возьми занятно и помогает думать некоторые мысли. В частности в связи с собственной игре на Ролеконе.
А можно какой-то небольшой список литературы попросить, чтобы прочитать подробнее?
З.Ы. Был рад познакомиться вживую и жалею, что не смог поговорить и порасспрашивать (:
Хм. У меня полностью обратная ситуация была Biggrin.
Возраст, друг мой, возраст. Smile
В тусовке это ощущается очень сильно. Практически все, кто был там - это уже другое поколение. На игре разница в 10 лет практически не ощущается. На форумах главное не возраст а мозги собеседника. А здесь это было очень наглядно.

А любители вживания - они не такие уж неуловимые Smile На самом деле их немало. На каждую мою игру ко мне просятся гораздо больше людей, чем я физически могу водить одновременно. Так что посмотри вокруг, собери единомышленников - и вперед.
Почему сразу динозавром-то?
Доклад был замечательный. Собственно, меня и FurryFury он заинтересовал больше всех остальных. Намного. К сожалению в играх с погружением присутствует одна зловещая и неизбывная проблема. Действительно, для того чтоб погружение удалось, все игроки должны этого жаждать и пытаться. Где только взять этих неуловимых любителей вживания?
кстати да, у нас в итоге так и решилось. Shadowun, стартовые контакты за очки, найденные в игре сначала пытались оплачивать экспой, потом плюнули, вернули экспу и дальше играли так.
2 iozjik

какая хорошая аналогия!
Мне кажется, происходит некая подмена социальных скиллов результатами их использования. Мы же не пишем бойцу в щит "убил гоблина и тролля, с трудом убежал от медведя", и не считаем это в механике. Мы пишем скиллы "удар мечом", "бегать и кричать" и какие-нибудь циферки.
Так и с социальными скиллами. Скиллы должны быть "врать и не краснеть", "вешать лапшу", "объясняться по-пацански". Сложившиеся при использовании этих скиллов отношения я бы скорее учитывал, как снарягу, и никоим образом не за пойнты. Точнее, если в системе есть возможность на старте за пойнты набрать снаряги, то можно набрать и контактов - но дальше все только за действия, произведенные персонажем, и без дополнительной траты очков. Мы же берем с побежденного противника лут и нам не надо тратить на это пойнты? Так и после социального взаимодействия - просто лут будет более виртуальным =)
Моё мнение в общем сводится к тому, что социальную механику следует хранить в закрытой таре отдельно от боевой. То есть да, иметь на листе специально структурированное и специально отведённое место для фиксации связей нужно непременно, это здорово помогает. Но смешивать эти параметры с механикой решения конфликтов не обязательно.