@Хима:
Когда мастер устаёт от крэйзилунизма, он принимается воспитывать игроков всякими кознями и казнями. Игроки начинают пугаться и осторожничать через край.

Я пока не додумал эту мысль до конца, но есть ощущение, что разрыв получается именно в силу применения внутриигровых методик к внеигровой проблеме.
Ну, то есть крэйзилун, оптимальщина или выживальничество, уотэвер - это модели поведения игрока, отвечать на них воздействием на персонажа неправильно.
Ну, скажем, с этого можно (нужно) начать, чтоб не вываливаться из игры сразу же, но в принципе, решать такие проблемы следует на том уровне, на котором они происходят. Вне игры, с человеком.
Что думаешь?
В столь любимой мной dfrpg есть замечательные правила которые про идее данный «недостаток» игроков должны помогать устранять. Первое позволяет полный контроль над сценой собственной смерти. Второе условия сдачи (concessions). Конечно для использования второго прибора клиент должен головой быть готов, но это уже другая техника.

Оптимальность это такой трусливый подход чтобы выигрывать вместо того чтобы играть. И до тех пор когда мы сами себя так обманываем детство игровое никогда от нас не уйдет.
>>мой персонаж в ужасе забьется в угол с обрезом вобнимку и будет шмалять на каждый шорох.

Что-то я не помню, чтобы твой персонаж этим занимался. А помню я что твой персонаж забив на отыгрыш (поскольку отпустить лихую шутку в ответ на буквально звонок с того света, значит забить на отыгрышь) занимался оптимальным поведением. Делал коктейли молотова. То что он простой парень, совсем не из фэнтэзи, и от одного вида медуз уже должен был накласть в штаны. Так что да, столкнувшись с неведомым, твой персонаж вел себя в нарушение законов жанра. А именно оптимально.
  • avatar Chima
  • 0
@Cweldulw, между крэйзилунизмом и максимальной оптимальностью существует приличный зазор. И если не впадать в крайности и играть именно в то, во что договорились, то допускать ошибки, одобренные данным жанром, будет легко и приятно. В данном контексте на 100% соглашусь с Арсением. Если я буду отыгрывать Элизабет из готического романа, то при встрече с монстром Франкенштейна она забьётся в угол и буте кричать, а не огреет его табуреткой. Если я играю в другом готическом сеттинге Джонатана Харкера, который приехал к известному графу, то я до последнего не буду догадываться, что с графом что-то не так. Пока его сестрёнки не появятся передо мной с растерзанным тельцем ребёнка. Это и есть тот самый good style. Чувство стиля.
@Арсений
">это не в стиле?
Нет."
бикос?
@Мастер. твоя первая хорррррорная ига не "сгорела" до упора только потому, что меня свалили раньше чем я сжег вторую "медузу" сделанным на коленке коктелем молотова.
ты уверен, что я действовал не в жанре, или мой персонаж должен был поступить по другому?
  • avatar Arseny
  • 0
>это не в стиле?
Нет.
мой персонаж в ужасе забьется в угол с обрезом вобнимку и будет шмалять на каждый шорох.
это не в стиле?
это не оптимально (для персонажа)?

и уж если мне страшно, я точно "в одиночку" не пойду "в подвал".
>>ну или приведите мне пример в каком жанре " в дверной проем, который явно выглядел как ловушка" нормальный (без особых минусов к инту и муди) персонаж сунулся бы лично сам?

Речь шла о дверном проеме, где могла быть ловушка. Оптимальное решение - послать туда солдатика. Но, спросим себя, как бы поступил Конан?...
>>в том числе ты, причем всегда
Речь идет о твоем участии в хоррорных играх.
  • avatar Arseny
  • 0
Есть уйма жанров (та же самая готическая новелла), которые бы в принципе не были бы возможны, если бы персонажи себя вели "оптимально".
Приведу пример. Есть хоррорная игра. Персонажам полагается от страха лажать и принимать крайне неоптимальные решения (типа в одиночку пойти в подвал или в ужасе забиться в уголок и грызть ногти). Однако большинство (в том числе ты, причем всегда) плюют на жанр и отыгрыш и предпочитают действовать оптимально, если только на загнать их в рамки определенного поведения какой-то жесткой механикой, что как всякий кнут плохо и приносит только разочарование, что игроку, что мастеру.
@Хима. позволю себе поспорить.
от жанра это на самом деле зависит слабо.
что героическое фентЫзи, что хоррор персонаж должен себя вести "оптимально" в рамках собственных характеристик, иначе это "крэйзилунизм"
ну или приведите мне пример в каком жанре " в дверной проем, который явно выглядел как ловушка" нормальный (без особых минусов к инту и муди) персонаж сунулся бы лично сам?
  • avatar Chima
  • 0
Сама очевидность Хима повторит за предыдущими ораторами, что всё зависит от жанра. И если мастер чётко обозначает, что мы играем в пальповых супергероев, и убеждается в том, что мы Игроки это поняли, то будет и героика, и пафос, и эпос.
Что касается глупых ошибок, то есть очень тонкая грань между Героическим поступком и ошибкой, которую допустил Герой, и тупо крэйзилунизмом. И где эта грань проходит, не всегда очевидно, к сожалению. Когда мастер устаёт от крэйзилунизма, он принимается воспитывать игроков всякими кознями и казнями. Игроки начинают пугаться и осторожничать через край. Наверное, тут действительно важен вопрос доверия, и чувство меры играет не последнюю роль. А также ощущение того самого good style.
"Для того, чтобы "позволять" своему персонажу вести себя неоптимально" персонаж должен быть полностью "героем" на голову.
Перс, как и остальные нормальные люди старается себя вести оптимально врамках своих характеристик.
"Неоптимальное" поведение, это или пафос или е...сть перса.
По-моему это вопрос доверия к мастеру и определенности относительно того, "в какую игру играем".

Для того, чтобы "позволять" своему персонажу вести себя неоптимально, игрок должен быть уверен, что из ошибок персонажа произойдет что-нибудь интересное - какой-нибудь неожиданный, поворот сюжета, возможность раскрытия каких-то черт личности персонажа и т.п. Короче, что эта "неоптимальность" пойдет на пользу и игре в целом и ему лично. А не приведет к тому, что он будет из игры выключен через смерть персонажа или "поражен в правах" через засовывание персонажа в ж... Короче, что ошибка персонажа не обернется обломом и расстройством для игрока.

Конечно, настрой игрока здесь тоже важен. Если кто пришел на игру самолюбоваться и самоутверждаться, неоптимального поведения от его персонажа ждать глупо. Ну только если игрок по-жизни протупит.
Снова прорекламирую игру Dread The First book of pandemonium. Вот цитата из правил:
"If your Disciple ever reaches 0 Life, then it’s time to Retire. This means that your character is going to die. However, death is not immediate. Instead, your Disciple gets 12 Life and 24 Fury. Immediately. You get to close out your last case. Do what you have to to take down your target, and then everybody has to shut the fuck up while you narrate a glorious death for your character. You can die quietly, in the snow, or you can die fighting. Go all out. Then roll up a new one."
По-моему очень хорошее правило (=
P.S. На drivethru есть бесплатно кусок рулбука. Очень большой кусок, фактически все правила без сеттинга.
Тогда да.

Особенно, если учесть, что героические РПГ сами по себе в советах игрокам и мастерам подобных ответов не дают, а у людей (некоторых, например) могут возникнуть ассоциации с CRPG -> умереть можно под любым кустом в любой момент -> сейвгейма нет -> надо подстраховаться + психология героя-одиночки(у некоторых, например) вместо командной игры и хорошей тактики, которые могли бы значительно облегчить героические труды. Впрочем, не только в бою.
Ну, ребята, на что уж я любитель повторять очевидности...
Всё зависит от жанра, surely. Но пост, мне кажется, довольно однозначно задаёт границы выбора жанров.

Однако, если нужны более универсальные принципы, то давайте сформулируем так:
Никто не хочет зря тратить собственное время. Вся задача в том, чтобы критерий оправданности траты времени достаточно близко совпадал у всех, и чтобы участники игры не забывали об этом.
Собственно "выглядеть глупо", как я утверждал вначале, это подпункт напрасной траты сил. Притом прошу заметить: "вглядеть глупо" относится к игроку, а не к персонажу.
Cweldulw [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
"игроки которые говорят за персов в третьем роде - вообще вымораживают наглухо, хотя возможно эта такая фишечка.


Storyteller's Syndrome?