Кстати, я ошибся, потому как отвечал невнимательно. По логике Гремлина получалось бы, что это бисексуализм - частный случай гетеросексуализма. (И оба они, надо думать, частный случай воздержания).
@Gremlin: Куда уж проще-то. Это классификация по тому, какое пространство выбора есть перед игроком. Actor Stance - это когда можно только А. Author Stance - это когда можно А и ещё Б. Director Stance - это когда можно и А, и Б, и даже В.
а ты мог бы попроще объяснить, без цветистых сравнений?
или кто другой...
А то пока что я вижу подобие борхесовской классификации животных на принадлежащих императору, молочных поросят и нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти.
Нет. Если ты бисексуал, ты трахаешься и с противоположным полом, и ещё вдобавок со своим. Но это не значит, что гетеросексуальное поведение есть подвид бисексуального.
там определения позиций даются по разным критериям. Авторской - через то, на чем основываются выборы курса действий персонажа, режиссерской - через возможности введение в игру тех или иных сущностей. Разве это взаимосиключающие моменты?
То есть как-то так и выходит, по-моему, что к комфортной и дружной ролевой игре больше всего предрасположены "вживленцы", руководимые мудрым мастером-"автором".
Гремлин, более того, мастер должен быть (на мой взгляд) своего рода суровым капитаном брига и не допускать к означенному инструменту-"штурвалу" водящихся "авторов". Потому что последние, по моим наблюдениям, имеют крайнюю (указываемую стилем игры) склонность съезжать с личностей героев на личности игроков, - а допускать этого нельзя.
Иначе бунт на корабле.
ну да, именно поэтому для успешной игры с глубоким вживанием и необходим мастер, который всегда остается на авторской позиции и "модерирует" действия "вживленцев".
в том то и дело, что эти "виртуальные блага" ценны не для Васи, а для его персонажа.
ща попробую объяснить на примере. Представь, что твой друг участвует в спортивных соревнованиях, а ты за него болеешь. Ты очень желаешь победы. Но не для себя, а для него. Ты будешь радоваться, если он победит и огорчаться, если проиграет. Обычно это называется "сопереживание", ну и еще разными похожими словами.
По сути, игра дает ИГРОКУ опыт сопереживания. В данном случае сопереживания не реальному человеку, а вымышленному персонажу, но это сейчас не так важно.
И это характерно не только для игры. Читая книгу или смотря фильм мы тоже сопереживаем вымышленному персонажу. Только вымышленному не нами.
А вот если этого разделения на игрока и персонажа нет, игрок получает опыт не сопереживания, а прямого переживания СВОИХ побед и поражений. И в этом - ключевая разница внутренней картины.
Это я не к тому, что все "авторы" - злобные буки и читеры. Просто у "автора" в руках находится мощный инструмент влияния на игровой процесс, которого нет и не может быть у "вживленца" - если он настоящий "вживленец".
И чтобы этим инструментом не пользоваться, надо обладать немалым запасом честности и выдержки.
Я, кстати, тоже причисляю себя к апологетам иммерсии, и вот почему.
Если человек создал достаточно живого персонажа и погрузился в него - он не может не чувствовать и не учитывать чувства и желания персонажа. И любая попытка действовать наперекор им, из каких-то соображений игрока мгновенно разрушает вживание, "выталкивая" игрока на авторскую позицию.
Основная проблема взаимодействия "вживленца" и "автора", на мой взгляд - это конфликтующие представления о фане. Хороший "вживленец" не то чтобы играет, он работает и живет. Решает морально-этические проблемы героя, выстраивает личностные приоритеты, развивает личность персонажа и соответствует ей. А "автор" пишет интерактивную книгу.
И если "вживленец" смотрит на мир только изнутри души персонажа, для "автора" равно важно и то, что снаружи: красота и изящность повествования, затраченные на героя силы. Жалость к нему, в конце концов: "вживленец" спокойно умрет, если это решение выстрадано героем, "автор" такой глупости не совершит. Более того, он постарается укротить зарвавшегося "вживленца", если тот угрожает красоте игры и безопасности его, "автора", персонажа. И может сделать это легко и изящно, вполне в рамках отыгрыша - персонажи "автора" почти всегда лабильны и легко скользят от одного выбора к другому.
То есть такой изящный чит - провести своего героя путем в общем-то логичным, но полностью зависимым от пристрастий игрока: с этим мы дружить не будет, его дурак отыгрывает, вот это - герой моего друга, а этому мы подрежем крылышки, потому что он о нашем благе не думает...
Даже не знаю, как ответить.
Ты судишь исходя из парадигмы субличностей (если я правильно помню термины лекции), котрые вытесняют Васю Пупкина, я же с точки зрения "виртуальых благ", которые ценны и для самого ВП.
Кстати, я ошибся, потому как отвечал невнимательно. По логике Гремлина получалось бы, что это бисексуализм - частный случай гетеросексуализма. (И оба они, надо думать, частный случай воздержания).
Куда уж проще-то. Это классификация по тому, какое пространство выбора есть перед игроком.
Actor Stance - это когда можно только А.
Author Stance - это когда можно А и ещё Б.
Director Stance - это когда можно и А, и Б, и даже В.
И зачем их разделять?
или кто другой...
А то пока что я вижу подобие борхесовской классификации животных на принадлежащих императору, молочных поросят и нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти.
Авторской - через то, на чем основываются выборы курса действий персонажа, режиссерской - через возможности введение в игру тех или иных сущностей. Разве это взаимосиключающие моменты?
Иначе бунт на корабле.
ну да, именно поэтому для успешной игры с глубоким вживанием и необходим мастер, который всегда остается на авторской позиции и "модерирует" действия "вживленцев".
в том то и дело, что эти "виртуальные блага" ценны не для Васи, а для его персонажа.
ща попробую объяснить на примере. Представь, что твой друг участвует в спортивных соревнованиях, а ты за него болеешь. Ты очень желаешь победы. Но не для себя, а для него. Ты будешь радоваться, если он победит и огорчаться, если проиграет. Обычно это называется "сопереживание", ну и еще разными похожими словами.
По сути, игра дает ИГРОКУ опыт сопереживания. В данном случае сопереживания не реальному человеку, а вымышленному персонажу, но это сейчас не так важно.
И это характерно не только для игры. Читая книгу или смотря фильм мы тоже сопереживаем вымышленному персонажу. Только вымышленному не нами.
А вот если этого разделения на игрока и персонажа нет, игрок получает опыт не сопереживания, а прямого переживания СВОИХ побед и поражений. И в этом - ключевая разница внутренней картины.
И чтобы этим инструментом не пользоваться, надо обладать немалым запасом честности и выдержки.
Основная проблема взаимодействия "вживленца" и "автора", на мой взгляд - это конфликтующие представления о фане. Хороший "вживленец" не то чтобы играет, он работает и живет. Решает морально-этические проблемы героя, выстраивает личностные приоритеты, развивает личность персонажа и соответствует ей. А "автор" пишет интерактивную книгу.
И если "вживленец" смотрит на мир только изнутри души персонажа, для "автора" равно важно и то, что снаружи: красота и изящность повествования, затраченные на героя силы. Жалость к нему, в конце концов: "вживленец" спокойно умрет, если это решение выстрадано героем, "автор" такой глупости не совершит. Более того, он постарается укротить зарвавшегося "вживленца", если тот угрожает красоте игры и безопасности его, "автора", персонажа. И может сделать это легко и изящно, вполне в рамках отыгрыша - персонажи "автора" почти всегда лабильны и легко скользят от одного выбора к другому.
То есть такой изящный чит - провести своего героя путем в общем-то логичным, но полностью зависимым от пристрастий игрока: с этим мы дружить не будет, его дурак отыгрывает, вот это - герой моего друга, а этому мы подрежем крылышки, потому что он о нашем благе не думает...
Ты судишь исходя из парадигмы субличностей (если я правильно помню термины лекции), котрые вытесняют Васю Пупкина, я же с точки зрения "виртуальых благ", которые ценны и для самого ВП.