(Нервно ежится, глядя на горящие из-под моста глаза.)
Хорошо сказано Smile

Кстати, я ошибся, потому как отвечал невнимательно. По логике Гремлина получалось бы, что это бисексуализм - частный случай гетеросексуализма. (И оба они, надо думать, частный случай воздержания).
@Gremlin:
Куда уж проще-то. Это классификация по тому, какое пространство выбора есть перед игроком.
Actor Stance - это когда можно только А.
Author Stance - это когда можно А и ещё Б.
Director Stance - это когда можно и А, и Б, и даже В.
  • avatar Arseny
  • 0
Я скорее не понимаю, с какой целью ты хочешь классифицировать режиссерскую позицию, как вид авторской.
  • avatar Gremlin
  • 0
Почему проще-то?
И зачем их разделять?
  • avatar Arseny
  • 0
т.е. режиссерская - это подвид авторской, так что ли получается?
Проще их воспринимать, как как отдельные позиции.
  • avatar Gremlin
  • 0
а ты мог бы попроще объяснить, без цветистых сравнений?

или кто другой...

А то пока что я вижу подобие борхесовской классификации животных на принадлежащих императору, молочных поросят и нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти.
Хорошо сказано Smile
Нет. Если ты бисексуал, ты трахаешься и с противоположным полом, и ещё вдобавок со своим. Но это не значит, что гетеросексуальное поведение есть подвид бисексуального.
  • avatar Gremlin
  • 0
т.е. режиссерская - это подвид авторской, так что ли получается?
  • avatar minder
  • 0
не взаимоисключающие... режиссерская позиция - выбор решения как в авторской _и_ управление окружением персонажа
  • avatar Gremlin
  • 0
там определения позиций даются по разным критериям.
Авторской - через то, на чем основываются выборы курса действий персонажа, режиссерской - через возможности введение в игру тех или иных сущностей. Разве это взаимосиключающие моменты?
  • avatar Arseny
  • 0
http://rpg-world.org/index.php/topic,3419.msg73280.html#msg73280
То есть как-то так и выходит, по-моему, что к комфортной и дружной ролевой игре больше всего предрасположены "вживленцы", руководимые мудрым мастером-"автором".
Гремлин, более того, мастер должен быть (на мой взгляд) своего рода суровым капитаном брига и не допускать к означенному инструменту-"штурвалу" водящихся "авторов". Потому что последние, по моим наблюдениям, имеют крайнюю (указываемую стилем игры) склонность съезжать с личностей героев на личности игроков, - а допускать этого нельзя.
Иначе бунт на корабле.
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Windbaker

ну да, именно поэтому для успешной игры с глубоким вживанием и необходим мастер, который всегда остается на авторской позиции и "модерирует" действия "вживленцев".
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Agt. Gray

в том то и дело, что эти "виртуальные блага" ценны не для Васи, а для его персонажа.

ща попробую объяснить на примере. Представь, что твой друг участвует в спортивных соревнованиях, а ты за него болеешь. Ты очень желаешь победы. Но не для себя, а для него. Ты будешь радоваться, если он победит и огорчаться, если проиграет. Обычно это называется "сопереживание", ну и еще разными похожими словами.

По сути, игра дает ИГРОКУ опыт сопереживания. В данном случае сопереживания не реальному человеку, а вымышленному персонажу, но это сейчас не так важно.

И это характерно не только для игры. Читая книгу или смотря фильм мы тоже сопереживаем вымышленному персонажу. Только вымышленному не нами.

А вот если этого разделения на игрока и персонажа нет, игрок получает опыт не сопереживания, а прямого переживания СВОИХ побед и поражений. И в этом - ключевая разница внутренней картины.
Это я не к тому, что все "авторы" - злобные буки и читеры. Просто у "автора" в руках находится мощный инструмент влияния на игровой процесс, которого нет и не может быть у "вживленца" - если он настоящий "вживленец".
И чтобы этим инструментом не пользоваться, надо обладать немалым запасом честности и выдержки.
Я, кстати, тоже причисляю себя к апологетам иммерсии, и вот почему.
Если человек создал достаточно живого персонажа и погрузился в него - он не может не чувствовать и не учитывать чувства и желания персонажа. И любая попытка действовать наперекор им, из каких-то соображений игрока мгновенно разрушает вживание, "выталкивая" игрока на авторскую позицию.

Основная проблема взаимодействия "вживленца" и "автора", на мой взгляд - это конфликтующие представления о фане. Хороший "вживленец" не то чтобы играет, он работает и живет. Решает морально-этические проблемы героя, выстраивает личностные приоритеты, развивает личность персонажа и соответствует ей. А "автор" пишет интерактивную книгу.
И если "вживленец" смотрит на мир только изнутри души персонажа, для "автора" равно важно и то, что снаружи: красота и изящность повествования, затраченные на героя силы. Жалость к нему, в конце концов: "вживленец" спокойно умрет, если это решение выстрадано героем, "автор" такой глупости не совершит. Более того, он постарается укротить зарвавшегося "вживленца", если тот угрожает красоте игры и безопасности его, "автора", персонажа. И может сделать это легко и изящно, вполне в рамках отыгрыша - персонажи "автора" почти всегда лабильны и легко скользят от одного выбора к другому.

То есть такой изящный чит - провести своего героя путем в общем-то логичным, но полностью зависимым от пристрастий игрока: с этим мы дружить не будет, его дурак отыгрывает, вот это - герой моего друга, а этому мы подрежем крылышки, потому что он о нашем благе не думает...
  • avatar AgtGray
  • 0
Даже не знаю, как ответить.
Ты судишь исходя из парадигмы субличностей (если я правильно помню термины лекции), котрые вытесняют Васю Пупкина, я же с точки зрения "виртуальых благ", которые ценны и для самого ВП.