Потому что мэр Семён Семыныч - это весело, но как постоянный PC это далеко не то же самое, что милиционер Стёпа или байкер Ваня. И если у нас все в партии приблизительно байкеры, а байкер Ваня убился, то заменять его Стёпой или Семён Семёнычем... понятно.

Мэр - штука такая. Для города. Он ведь не пойдет в банду байкеров. Он останется мэром. Но удивительное дело, он же в том же сюжете, что и байкеры. И вот внезапно спецназ, вызванный им для расследования натыкается на байкеров, и идут переговоры на темной базе без окон...

Насчет запихнуть космоходов на космокорабль - см. Ривер. учитывая, что партия не страдает синдромом спецназа(иначе вообще огород городить смысла нет), их сразу не расстреляют, а там будет видно.

В МиБ для примера, умерший агент играл бы мимолетного краба на тарелочке, Беллока, который пострадал, Ларуа, или хоть того же крокодило-ветерана. При этом мы все еще держим в голове, что нет, мы не начинаем насильно заставлять крокодила или там краба бегать с нами в одной команде, они не про это.

В том же РТ партия может "подхватить" далеко не всякого NPC.

если мы делаем шаг в сторону "не-спецназовского поведения", то все резко проще. Особенно если учитывать, что НПЦ изначально под игрока подбирает мастер, и среди них по идее преобладают совместимые.
Ну тогда пример приведи. Какая игра, какой сюжет, какой жанр.
Партии, разумеется, нет. Приход агента пети заместо агента феди это, разумеется, абсолютно не то о чем я говорю. Продолжаем думать
Тут у нас возникает вопрос, кто в нашем мире персонажи игроков и нужно ли нам понятие "партии". Потому что мэр Семён Семыныч - это весело, но как постоянный PC это далеко не то же самое, что милиционер Стёпа или байкер Ваня. И если у нас все в партии приблизительно байкеры, а байкер Ваня убился, то заменять его Стёпой или Семён Семёнычем... понятно.
На форумке ещё как-то можно, а в офлайне, по-моему, тупиковый путь.

Как разделять партию - хорошо, решили; а как объединять? Учитывая, что даже более-менее близких по бэкграунду космоходов запихнуть на один корабль не так-то просто, если они не знакомы заранее.

Может сработать со штуками вроде МиБ или аналогичных организаций - где есть много разных "агентов", с разными "профессиями" и устремлениями, у них есть причина работать вместе, и если убили агента Федю, то на его место мог прийти агент Петя, за которого уже когда-то играли, с ним знакомы IC. Тут всё легко. Но это годится для ограниченного числа игр. В том же РТ партия может "подхватить" далеко не всякого NPC.
То есть, в наборе"замещающих" персонажей должны быть те, кто в случае чего впишется в геймплей.
ЗЫ: если бы Марку было бы логично рисковать жизнью, то он бы рискнул. Другой вопрос, что для персонажа это не очень логично. Но ситуацию представить могу - к примеру, Марк принимает очень близко к сердцу проблемы людей которые на него работают. И временами тех, в которых полетели щепки от его махинаций.
Ты не понял, Рейнджер. Идея не является (по крайней мере исключительно) вариантом "вот у нас вася, петя и еще пять лоботрясов, все они в одной команде, всеми ими играет игрок Антон, и когда один умер он берет другого."
Идея скорее такова(она, кстати, конкретно изложена в книжке Play Dirty): У нас Антон играет персонажем Вася. Каждую сессию мастер обдумывает что-нибудь, и дает ему, скажем, лист НПЦ мэра Семен Семеныча(с которым в это время взаимодействуют другие игроки). Или милиционера дяди Степы, который безуспешно расследует наше убийство и к которому опять же пришли другие игроки. Это позволяет нам
а) спокойно сплитать партию без проблемы "Как же им всем отыгрывать ситуацию, я ж задолбаюсь"
б) без особых проблем показать игрокам мир игры с разных сторон
в) дать им возможность играть в разные типы игры. игра детектива, игра мэра и игра байкера отличаются. разнообразие. интересно.
г) и наконец, мы начинаем интересоваться всеми. И каждый сыгранный нами персонаж это часть нашего вклада в общий мир. И если персонаж Вася умер, игроку на выбор есть множество тех, которыми он играл. Эти персонажи не факт что знают про Васю, не факт что имеют с ним общие цели, но они живые и у каждого из них есть свои векторы.

да, разумеется, НПЦ на игру подбираются под конкретного игрока, чтобы не было скучно. один и тот же НПЦ параллельно не дается два раза, но набор относительно стабилен.

Арсений, имхо слово "нелепая" нужно исключить. Именно нелепость и пугает игроков, доводя их до "синдрома спецназа". а вот внезапная может быть в определенных сеттингах. В пределе указанная выше смена персонажей относится к тому сеттингу где персонаж умирает, по велению истории, не слишком внезапно, но это и вполне закономерно. Нечто по типу Dresden Files
  • avatar Arseny
  • 0
Мне еще кажется, что тут надо начинать с вопроса “является ли внезапная, нелепая смерть характерным элементом жанра, или персонаж может умереть только при выдающихся обстоятельствах?”
Вот у тебя были Марк и Фаулз. Разделение на "основного" и "сопровождающего" однозначное. Ты бы стал рисковать "основным", зная, что, если он погибнет, будешь дальше играть вторым? Или сделал бы строго наоборот?

Мне вот кажется, то, кем рискуют, будет распределено в обратном порядке.

Возможно, имеет смысл начинать, выдавая игроку несколько персонажей, из которых поначалу ни один не "основной". Кого высылать вперёд "отмычкой" (и, возможно, хоть и не факт, больше к нему привязываться, если выживет, потому что проводить в его шкуре больше времени), а кого придержать - допустим, решает игрок.
Тогда один из персонажей становится "основным" по ходу дела. Или не становится, чёрт его знает, может, все окажутся одинаково "своими".

Возможные минусы такого варианта - меньше будет ощущение "это я", вживание в персонажа. Будет ли оно меньше по модулю или просто медленнее происходить - навскидку не скажу.

И тут мы возвращаемся к вопросу доверия.
Чтобы возросло именно доверие игроков к миру и мастеру, должен быть и предварительный загруз (контракт, договорённость, ground rules), и успешный опыт (установление и проверка границ на практике). То есть, второстепенные персонажи нужны для того, чтобы прошла проверка на чём-то, где цена вопроса пониже.
Когда доверие установлено (= граница выяснена), дальше можно увереннее рисковать "основным" персонажем.
Играть за сеть NPC? Может быть по-своему интересно. Но смотри, всё равно, если игрок эмоционально вкладывался в основного персонажа, то с его гибелью будет оборвана уйма невидимых нитей, которые связывали его с миром. И то, что он получит, должно быть сравнимо с "весом" этих нитей для него.


Ну вот, как я уже говорил - вариант давать игрокам сразу же играть параллельно нпц, по одному на сессию, чтобы у них уже был багаж. И тогда когда основной персонаж погибает, они уже знают, кто будет их следующим. А? Как думаешь?
"победит тот волк, которого ты кормишь" (с) ;)
Позиция мастера очень существенно влияет на расклад сил. И у той стороны, которую поддерживает мастер, шансов перевесить заметно больше.
@Gremlin: Я бы сказал, что победит та сторона, чей удельный вес больше. Ну, в смысле в моей практике неоптимальное поведение в партии правильных спецназовцев (условно спецназовцев, разумеется) пару раз чуть не привело к немедленному уничтожению персонажа силами самой партии.
Мне тут вот еще что в голову пришло:
На самом деле, наиболее эффективный способ "переучивания" игроков - это примером товарищей. Т.е. если в группе есть хотя бы один-два игрока, которые _уже_ доверяют мастеру и готовы вести своих персонажей неоптимально, то, глядя на то, что из этого получается, остальные постепенно тоже просекают в чем кайф и втягиваются. Но для этого надо, чтобы получалось действительно красиво и интересно. Чтобы каждая "неоптимальность" выводила ну если не на новый виток глобального сюжета, то хотя бы на интересную сайдстори.
@R2R

Ну так это дело мастера - водить так, чтобы малейшая неоптимальность со стороны персонажа не заканчивалась смертью. Если в игре действительно на каждой двери ловушка и за каждой дверью засада - странно ожидать от персонажей (и игроков) какого-либо иного поведения, чем то, что описывает Cweldulw. Снижение летальности вообще очень способствует разнообразию рольплея.
Играть за сеть NPC? Может быть по-своему интересно. Но смотри, всё равно, если игрок эмоционально вкладывался в основного персонажа, то с его гибелью будет оборвана уйма невидимых нитей, которые связывали его с миром. И то, что он получит, должно быть сравнимо с "весом" этих нитей для него.

Второй момент - то, что я где-то поблизости пишу - что он должен, по-хорошему, понимать одинаково с мастером и остальной группой, что в данной игре "глупо", а что "тематично", "круто" и "героично".
И это как раз игрок, которому интересно играть в сюжет и в персонажа. Ему только неинтересно играть в "персонаж погиб, сюжет для тебя оборвался".

А вот тут мы приходим к той мысли (которая, к слову, уже была в посте), что со смертью персонажа для ИГРОКА сюжет ни в коем случае не заканчивается. И заканчиваться не должен
  • avatar Chima
  • 0
@Андрей, мне сложно сказать, что правильно, а что неправильно. История про персонажа, который пинает Тифона в нос, уже навязла на ушах. Пнуть Тифона в нос можно по вплоне метагеймовым причинам (тот же крэйзилунизм, как ты сам заметил, - это метагеймовая проблема). А огребёшь от Тифона очень даже ингеймово. Тифону в общем-то всё равно, по какой такой причине его пнули в нос. И в такой ситуации ничего особо некорректного нет. Другой вопрос, что играют люди с людьми, и прежде чем начинать всякую воспитательную деятельность, неплохо сначала просто поговорить вне игры и поинтересоваться,почему персонаж поступает именно так. Если все стороны адекватны, то недопонимание устраняется после одной такой беседы. Если всё повторяется вновь и вновь, то либо проблема не решается, либо в данной компании её не умеют решать.
Что подводит нас к тому, что может быть очень сложно перебороть такое подсознательное желание оставить персонажа в живых любой ценой. Сложнее, чем начать отыгрывать его недостатки или не метагеймить.
@Макс:
Подход из DTFbp, про "персонаж получает возможность закончить дело и умереть геройски" классный, надо будет запомнить и применять.

По теме в целом: побуду адвокатом дьявола. Smile

Вот у нас игрок эмоционально вкладывается в личность персонажа, в его развитие (и не только шмот и циферки, личностное тоже), во внутрикомандные отношения, в отношения с миром и NPC, строит какие-то планы на будущее.

Если бы у него не было всех этих связей - "умирать" было бы легко. Но это тогда ваншот получается.

А когда такие связи есть - со смертью персонажа игрок теряет ОченьМного. Цена высокая. Раз цена высокая - он начинает осторожничать, даже когда мир не слишком жёсткий.

И это как раз игрок, которому интересно играть в сюжет и в персонажа. Ему только неинтересно играть в "персонаж погиб, сюжет для тебя оборвался".

И в этой ситуации упор на психологическую составляющую игры, мне кажется, не поможет от чрезмерной осторожности. Наоборот. Чем всё вокруг "живее", тем меньше хочется это терять.
Абсолютно согласен с Гремлином, но хочу добавить, что и договора, и соц. контракты взаимны. Поэтому если мастер до этого уделял большое внимание внутреннему миру героев, помогал игрокам вживаться, отыгрывать, а потом вдруг загнал всех персонажей в жесткий мастерский тупик и которого есть только один выход - неочевидный для игроков и придуманный мастером... То пусть он не удивляется если на следующую игру к нему придёт толпа одинаковых неубиваемых бронемишек.

P.S. Да, это основано на личном опыте и мне понадобилась пара лет, чтобы снова начать отыгрывать не оптимизированных персонажей. (=
Да, шеф! Совершенно! И вот что меня здесь волновало - это как кроме предварительной договорённости можно выводить людей на такое отношение.

Универсального быстродействующего средства я, к сожалению, не знаю.
Что со стороны мастера точно помогает движению в нужную сторону:

1) Уделять большое внимание внутреннему миру персонажей и их отношениям с другими. Довольно сильный перенос акцента на психологическую составляющую.

2) Оценки (и внеигровые - в разговорах после сессии и внутриигровые - устами NPC) действий персонажей не по эффективности а по "правильности", героичности, красивости и т.п. - в зависимости от жанра.

3) Всяческое поддержание и "выделение экранного времени" в процессе игры всяческим внутренним метаниям, конфликтам долга и чести и прочим моральным выборам персонажей. И, наоборот, некое сокращение "экранного времени" на технические действия - типа проверка на ловушки - бровок - да/нет - поехали дальше.

ну вот как-то так.

На самом деле, все это работает только если игроку хоть сколько нибудь интересно играть в сюжет или в персонажа. Если игрок принципиально пришел поиграть в "спецназовца на зачистке" и все остальное ему не интересно - такие средства нифига не помогают.