• avatar Abash
  • 0
Я продолжаю рекламировать конвертеры, т.к. в конвертерах есть искомые таблицы перевода вероятностей одного броска во второй. В хороших конвертерах еще анализируется базовая логика начисления хитов/дамагов/скиллов и приведены примеры, как логику сращивать.

Например, GURPS по базе "атакующая" система - атаки больше чем защиты и намного, т.к. скиллы раскачиваются куда быстрее чем здоровье. АДнД2ед - дефенсивная - чтобы зарубить человека надо попотеть и т.д. и т.п.
На случай, если я не смогу подобрать единую систему сложностей, у меня есть запасной вариант. Уйти от конкретных чисел в системе, оставив их на совести движков. То есть в системе будет лёгкая, средняя, тяжёлая, невозможная и т.п. сложности, которые в д20 и РНК-версии могут быть равны 10-15-20-25, в ВоДовской - 4-6-8-10, в фуджевской - -2-0-2-4. А вместо конкретных бонусов или штрафов те или иные адвантаги будут давать upshift или downshift, которые в фудж будут равны 1, в ДнД - 2, в ВоДе +1 кубик, в РНК - фрирэйз...

Это всё пока примеры, без конкретных чисел. Но вариант такой уже зреет.
а плохости они и есть уникальности.. по пунктам после рабочего дня сложно, так что призываю Грея в тред - все равно его divine rank идет напрямую в бонус к терверу )
Если не сложно, перечисли плохости идеи и уникальности возможностей. Пригодится.
в общем зайди на любой дайс-калькулятор, построй распределения и помедитируй подольше... ибо идея то почти по любому параметру плохая, но открывает несколько совершенно уникальных возможностей...
Minder, я понимаю Smile Но я честно не задумывался об этом как о такой фишке. Однако для модуля неплохая идея, надо будет записать на будущее Smile

У меня много идей для модульности, но мне кажется неправильным приступать к их реализации на одном движке, пока ещё непонятно, удастся ли мне добиться мультидвижковости.
Мне на ФМРИ посоветовали http://topps.diku.dk/torbenm/troll.msp

Ковыряю его сейчас, в принципе, если поднатужиться, он даёт представления о средних вероятностях. Однако мысль о конверсиях меня не посещала! Большое спасибо, надо будет посмотреть.
ненене... я про другое - тут при близком диапазоне значений разная верятность выпадения крайних и средних значений...
  • avatar Abash
  • 0
Надо всего лишь погуглить, как мне кажется. Все таблицы вероятности под все перечисленные системы имеются.

Конвертеры система-система также имеются. Я вот лично написал конвертер АДнД2ед в ГУРПС и находил плохие аналоги на английском в 200-каком-то году.

Короче говоря, нужно разбить проблему на задачи и конкретизировать чего именно надо.
Нет, разумеется, в пределах одной партии все используют одинаковую механику Smile ветерана от новичка должен отличать скилл прежде всего Smile
вообще разная мезаника бросков для разных персонажей это с точки зрения вероятностей как минимум дико... но у этого может быть очень интересное следствие - выбирать распределение под концепт персонажа - т.е. закаленный ветеран кидает 3d6, талантливый новичок - d20
Дело не в смене механики от случая к случаю. А в том, чтобы эта система, если она действительно получится удачной, могла использоваться как любителями дайспулов, так и любителями просто кинуть один кубик.

Что же касается написания универсальных систем... наверное, люди стали понимать, что разным людям интересно разное. Поэтому и универсальность - чтобы охватить сразу несколько аудиторий.
Что-то попёрло нашего ролевого товарища на написание универсальных систем. Как бы там ни было, из списка базовой механики (которую предлагаю не менять от случая к случаю) мне приглянусь фуджи — поскольку они не дают больших цифр и ролл-энд-кип.
  • avatar Abash
  • 0
>>О! Прекрасная статья, спасибо! То, что надо.
В английской вики - лучше. В этой есть мелкие фактические ощибки и некое непонятное морализаторство.
О! Прекрасная статья, спасибо! То, что надо.
Описать? Ну если попробовать то, например, драйв(персонажи по большей части люди действия и регулярно идут из огня да в полымя.(Я не только боевку ввиду имею, хм), герои действуют ради себя и для себя, и что уже сказали, в большинстве своем протагонисты - могучие воины или воры(хороший колдун - мертвый колдун).

Вот, кстати, нашел в Мире Фантастики статейку на тему:
http://www.mirf.ru/Articles/art454.htm
  • avatar Abash
  • 0
Sword&Sorcery - это в своей основе (очень грубо) ДнД, в котором не рулят кастеры. Рулят файтеры и им иногда помогают воры. Если Муркока с его новой волной тоже причислять - он там уже все каноны жанра с ног на голову поставил.
Ну и по сути это жанр до- и послевоенный, писанный не самыми лучшими писателями ради денег. Неудивительно, что популярность оставляет желать лучшего.
  • avatar zebab
  • 0
И да, D&D вполне годится для игры по S&S, не только по всякому high fantasy.
  • avatar zebab
  • 0
Поддерживаю Арсения. S&S сейчас крайне разношерстное понятие, от похождений перекаченных полуголых варваров(здесь вспоминается как Barbarians of Lemuria(не только игра, но и произведения Лина Картера), так и фильм Братья-Варвары, за гранью добра и зла) до мрачного мира HotB(Вик в своих дизайнерских заметках отмечал, что ориентировался на Элрика как прототипа вен) и т.д. и т.п.

Советую определиться с периодом развития жанра по очерку Эдвардса и лишь тогда подбирать рассказы, фильмы и т.д.
кто-нибудь, приведите "на пальцах"?
или хотя бы тропы упомяните.