Почему же тогда D&D 3.5 самая популярная редакция D&D, по которой проводится куча игр до сих пор, раз она такая плохая?
Ну на: ссылка.
Расходится, но я тоже, как говорится, не пальцем делан. Опыт ролевых игр 17 лет и за это время довелось сыграть по множеству систем, включая все редакции D&D. Причём за это время большинство из них я изучил досконально, влоть до мельчайшего препарирования. И я похоже из тех людей, которых вы называете «монстрами», потому что сразу вижу все тонкости незнакомой системы, без опыта игры и по ней и родственным.

О простоте систем речи не шло, потому что очевидно, что ДнД 5, это всевозможное упрощение предыдущих редакций.

Про то, какие уровни я имею ввиду, я уже несколько раз писал выше. Что касается вашей партии, то я не знаком с вашими игроками и не знаю какими классами они играют и как. По поводу монаха, могу сказать, что он силён только на 1-2 уровне, дальше на 3, воины и паладины получат приёмы и кару, а заклинатели 2 круг заклинаний, вот тогда и поймёте насколько он и чернокнижник «сильны». Конечно, если в вашей партии есть паладин или грамотный воин МБИ.

Ну и на счёт имбовости кастеров. Кастеры были сильны во всех редакциях ДнД и всегда были намного сильнее ближников (ну кроме разве что ДнД 4) и чем выше уровень, тем ощутимей этот дисбаланс. Так что не надо преподносить это как особенность 3.5.
  • avatar Ahill_
  • 4
Есть retrain и rebuild (вроде из UA).

Я вот не очень помню (читал мельком на играх не применяли) — retrain позволяет поменять фит (и м.б. ещё что-то такого же уровня) раз/N-уровней.
У меня сложилось ощущение, что пороси игрок боле-менее обоснованно я бы retrain допустил.

Rebuild — позволяет по сути «пересобирать» персонажа задним числом (тоже с какими-то ограничениями). И там пересборка именно уровня «надмозг провёл над вами пси-операцию».
Я бы «по умолчанию» ребилд не допустил.
Я, признаться, подзабыл всякие варианты ретрейна в 3.5 — надо посмотреть. Насколько я помню, игромеханически они всё-таки ограничены (и без использования всяких механически не всегда вписывающихся вещей, вроде псионической психической хирургии или спорного с точки зрения мира прилетевшего Эльминстера в голубом вертолёте с вишом не покрывают весь набор выборов — не помню, как там не с фитами, а с уровнями класса, например?). Второй пример беды — когда на наличие старых фитов\заклятий\классов оказался завязан какой-то игровой факт, и ретроактивно их поменять будет сложно без слома ощущения мира. Принцесса влюбилась в Тордека, когда он на гладиаторской арене показывал перед ней трюки за счёт специализации на оружии — а наутро чуть позже оказалось, что у нас Тордек вообще в воина брал дип в два уровня и он варвар, например.

Трёхсполовинка пыталась опции по переделке внедрять, да, но вот эта беда с ретроактивной отменой выборов — она вроде общая для многих тяжёлых систем со свободным конструированием персонажа.
А этот самый зловещий косяк чёрта с два исправишь без переделки чего-то важного с нуля — персонажей
Почему с нуля-то? Правила по ретрейну есть, можно ими воспользоваться. Так как начинавший файтер был Тордеком, маг — Миалли (и брали соответсвующие фиты и спеллы), то пара ретрейнутых фитов у монка (ретрейнутых на сей раз с пониманием игромеханической эффективности) вполне себе вернет его на их уровень.
Так он мне таких противников подсовывал, что мне расхотелось генерить имбовых персонажей
Беда в том, что принцип «у хорошего мастера» не говорит о системе. Он говорит о достоинствах мастера, которые её отодвигают (и могут проявляться вопреки). Из того, что хороший пловец выплывет и с чугунным утюгом вместо спасательного круга, не следует ничего о том, что утюг лучше спасательного круга как средство спасения утопающих.

Фактически ведь в примере мастер делал не то что двойную — тройную работу. Помимо собственно работы на уровне каждого игрока он ещё и следил за тем, чтобы вызовы одного игрока никак не пересекались с вызовами другого (а сколь фатально для игрового удовольствия будет, если поменять местами вызовы для игроков в примере — думаю, понятно; а если они действуют вместе?). Если в некоторых аспектах система не помогает, а мешает — это в общем-то довольно откровенный минус (ну или демонстрация факта, что она используется не по назначению). Система ведущему должна помогать — иначе она превращается в аналог бревна из анекдота про чукчу. («Это на случай, если за мной медведь погонится. Я тогда бревно брошу, сразу бежать легче станет...»).
Но я надеюсь, хотя бы прочитавшего систему? Ну и на первых уровнях принципиального отличия в игровой силе между монахом и условным Тордеком (мы же и о игроках, непривычных к системе говорим?) я не вижу
Вот не знаю — у меня в голове разница между «эксперт по системе» и «прочитавший систему» весьма ощутима, и второй в первого переходит на своей шкуре собрав некоторое количество граблей и отыграв три-четыре кампании (не одиночных модуля даже). Ну или поштудировав N обсуждений, но чтобы их, по тяжёлой системе, хорошо понимать, всё равно нужна практика. В зависимости от интеллекта, конечно, «три-четыре» может смещаться и превращаться в «две-три», а то и «одну-две», но те, кто сразу видит все тонкости незнакомой системы, без опыта игры по родственным — на мой взгляд настоящие монстры, куда там бедным тарраскам… Нет, я не исключаю, что это я такой тупой и всё преувеличиваю — но вроде эти категории всё-таки различны.

Плюс тут встаёт такой вопрос с набранным пониманием — вот у нас ведущий понял глубинный механический, что называется, косяк, допущенный из-за слабого понимания системы в начале кампании. К моменту, когда персонажи уже обзавелись бородами, пивными животами и ипотекой вплетением в игровой мир, развитыми персональными темами, игроки глубоко втянулись и так далее. А этот самый зловещий косяк чёрта с два исправишь без переделки чего-то важного с нуля — персонажей, ключевых NPC, фактов мира. Сильно поможет это понимание ему без радикальной хирургии вида «камнепад — и все умерли» или «это был не ты, а твой злобный брат-близнец»? Тут вроде понимание не спасёт от бед.
  • avatar Ahill_
  • 4
Ты не забывай, что ДнД больше партийная игра, чем «игра про одиночек» (можно посмотреть офф. приключения).

И в ней при попадании в очередной энкаунтер Тордека и Пун-Пуна — разница в игровой эффективности сразу же очевидным образом отразится на игровом процессе.

ПС
Ссылку на игру плз
Интересно, как у нас расходится опыт. Потому что по моим ощущениям — прямо наоборот, механические опции Пятёрки хотя тоже неравномерны, во-первых гораздо проще раскрываются (собственно, в Пятёрке очень заметна тяга и к «крупноблочности» выбора — чтобы игрок мог честно выбрать из пары-тройки опций, а не штудировать талмуд с полутысячей фитов, девяносто процентов которых его персонажу прямо вредны — раз, и к старанию заполнить каждый уровень новым «ух, как я теперь могу!»), а во-вторых вроде как раз «принцип маятника» качнул баланс в сторону ранее слабых классов. Что вы считаете «низкими уровнями»? Вот как раз сейчас, прямо перед собой имею пример — игру своей «старой гвардии», с дюжиной лет опыта в 3.5 по достаточно новой для них Пятёрке (расконсервировал старый состав) — и, как на заказ, наиболее сильные в текущей партии персонажи как раз монах (с двумя атаками с самого старта игры он как раз по урону на низких уровнях запросто идёт вровень с воинскими классами) и чернокнижница с неограниченным применением инвокаций. Или о каких уровнях речь? Потому что огненные шары — это уже второй этап, уровни 5+, которые сильно отличаются от «ученичества» на 1-3 (и довольно сильно — от поздней игры на 12+).

То есть неравномерность в силе есть (другое дело, что кроме бедного рэйнджера, она, кажется, в Пятёрке сдвинута больше в область уже архетипов), но в типовых классах откровенно меньше (и ощутимо нивелируется, кстати, куда большей ориентацией Пятёрки на роль мировых фактов, вставленных в процесс — в отличие от Тройки с её куда большей попыткой «закуклить» механику.
Там, где игрок 3.5 выбрав «слабый» класс на старте, в любой момент может усилить его взяв на левелапе «сильный» класс, сохранив при этом часть полезных способностей
Замечу, что как раз мультиклассирование было скорее слабой стороной Тройки. Не из-за подхода со свободным конструктором — который имел свои уязвимости с точки зрения подталкивания к спорным решениям с точки зрения образа (привет комбинации классов вида «девочка-волшебница-2\гигантский человекоподобный робот-3\охотник на Ктулху-1»), но из-за второго момента — превосходства кастеров над некастерами. Из-за этого для «прямых» кастеров 3.5 мультикласс в класс без непрерывного роста CL был открытым оптимизационным самоубийством. Какие-то мультиклассы из системных соображений могли себе позволить скорее воинские архетипы или те, кто кастовалку использовал для строго сервисных нужд. У кого она основной инструмент, должен был её холить и лелеять, а если он отставал хотя бы на круг заклинаний от «прямого» специалиста, он фактически сразу оказывался в положении землекопа, которому вместо лопаты дали детский совочек, а норму выработки оставили прежней. Эту проблему пытались решать в Четвёрке, кардинально пересмотрев мультикласс (сделав вместо «как гусь из поговорки — и ходит, и плавает, и летает. И всё плохо» вариант «умеет так же хорошо что-то из второго класса — но всего пару трюков»). В Пятёрке, как я понимаю, вообще предназначение мультикласса иное — это уже на уровне идеологии системы, не «свободный сбор» (который, кстати, с точки зрения баланса механических опций — всегда кошмар, привет комбинаторному взрыву), а следование архетипу с довольно чёткой нишей — если мы именно о механике.
  • avatar Ahill_
  • 1
Это почему? Возьмем тот же ПФ. Персонажи собираются за считанные минуты, огромный массив готовых приключений, система достаточно простая, есть масса квик-стартов, легко найти партию, есть лига. ИМХО — прекрасная система для новичков.
Я, честно говоря в ПФ не разбираюсь, и тем более не знаю что представляют нынешние «стартеры» для ПФ.
Но вот в 3.5 «простота системы для начинающих» выглядит примерно так: «вот тебе 500 кнопок. Сейчас я объясню что значат 5 кнопок, будешь их нажимать сам. Когда надо нажимать остальные 495 — я тебе буду говорить».
С тем же любимым мною DW совсем не сравнить. Всё-таки в ДнД довольно много чисто механических сущностей, которые просто запомнить новичку не так-то просто. А уж использовать по делу и к месту — тем более…

С чего ты взял, что играем по ограниченному набору книг это «технический стиль»? Это стандарт. Все книги, кроме коры являются опциональными.

Геометр уже ответил. Если ограничение на флафф исходит из системы — это «механический стиль».
Пример:
— мастер я нашёл в RotW эльфа-следопыта, мне кажется он очень хорошо подходит для концепции моего персонажа! Давай обсудим как я его могу взять?"
— нет сынок — RotW вне разрешённых книг.
На мой взгляд чисто механический стиль.
  • avatar Ahill_
  • 1
например, тот же монксэйдж (монах + свордсейдж) берёт уровни монаха, чтобы дополнительно вложить мудрость в АС и т.д.
Не знаю как у вас, но по правилам 3.5 указанный билд(без дополнительных уточнений ЕМНИП сеттинговых, но помню уже плохо) положит мудрость в АЦ не более одного раза (если без доспеха — то как монах; если в лёгком доспехе — то как swordsage).

Что как-бы намекает о том, что дискутировать о вкусе креветок следует с тем, кто их ел об оптимизации в разных системах следует с людьми в этой оптимизации разбирающихся.
Вообще-то мы вроде говорим именно о ситуации непривычного к системе мастера.

Но я надеюсь, хотя бы прочитавшего систему? Ну и на первых уровнях принципиального отличия в игровой силе между монахом и условным Тордеком (мы же и о игроках, непривычных к системе говорим?) я не вижу.
А к моменту, как они станут заметны (хотя опять таки, с Тордеком это не факт), у мастера уже будет опыт и какое-никакое понимание системы.

PS. К слову, по наблюдению, именно у партий, которые на цифры не заморачиваются, монах и ворлок считаются очень сильными классами.
Вообще-то мы вроде говорим именно о ситуации непривычного к системе мастера. Необходимость утверждать листы (не по сюжетно-сеттинговым показателям, вида «мы же в детектив в викторианской Англии играем, куда ты, собака, опять пропихиваешь тёмного эльфа с двумя мечами!»), а по технической изнанке — уже сама по себе недостаток (свойственный многим «тяжёлым» и сильно вариативным системам, но тем не менее), а уж необходимость знать все грабли, первый раз (или второй-пятый, не критично — главное, что число съеденных на этом собак ещё не сравнимо с опытным корейским мастером) садясь за систему — оно требует отличных оценок по предвидению и хрустального шара последней модели, нет?
Я согласен, что в 3.5 есть слабые классы, тот же монах или чернокнижник, НО, изначально речь шла о сравнении 3.5 и 5. Так вот в 5, те же самые монах и чернокнижник ещё слабее, чем в 3.5, и у них нет практически никаких шансов стать полезными. В то время когда в 3.5 несколько уровней монаха и чернокнижника очень часто используют в различных мультиклассах, для получения каких-то интересных способностей, например, тот же монксэйдж (монах + свордсейдж) берёт уровни монаха, чтобы дополнительно вложить мудрость в АС и т.д. В 5ке таких опций нет вообще. В этом и разница.

И ещё хочу добавить, что «из коробки» дисбаланс между классами в 3.5 меньше, опять же из-за возможности свободного мультиклассирования. Там, где игрок 3.5 выбрав «слабый» класс на старте, в любой момент может усилить его взяв на левелапе «сильный» класс, сохранив при этом часть полезных способностей, игрок 5ки, выбрав тот же класс, например, монаха, так свободно переключится на прокачку «сильного» класса не сможет, потому что окажется, что в отличии от 3.5, он и фитов не получит, и новых атак, да и способности старого класса не складываются со способностями нового, а наоборот конфликтуют.

Поэтому в 3.5 игрок всегда имеет возможность сделать из «слабого» персонажа хотя бы «нормального». Я сейчас имею в виду не соревнования по манчкинству, а возможность вносить какой-то сопоставимый вклад в боях против монстров соответствующего CR.
А в 5ке играя на низких уровнях,: монахом, чернокнижником, бардом, вы всегда будете ощущать свою неполноценность нанося по 5-10 урона за атаку, по сравнению с войнами, магами и паладинами, наносящими «из коробки» по 50 урона за удар своими всплесками действий, карами и фаерболами.
Вот плюсану, всё зависит от мастера. Потому что я, например, играл на данженмастере игру про дроу в Андердарке. С интригами, политикой, матриархатом, жрицами Ллос и т.п. По 3.5 само-собой. В которой мастер разрешал использовать игрокам абсолютно все материалы системы (исключая гештальтов и откровенные поломы) и принимал в игру игроков с абсолютно любыми знаниями системы (от лютых задротов до людей которые вообще системы не знают (за таких он генерил персонажей сам, по их описанию). И в игре было вот что: каждому персонажу игроков он выставлял противников по силе. Например, там был файтер, сгенерённый чисто по Книге игрока + Андердарку, и он получал таких же незамороченных врагов (обычных воинов, магов, воров, чудовищ). А я сгенерил себе полудроу нежить даскблейда/убийцу избранника Векны(заменено было на демона из Фаеруна), плюс сам себе насоздавал крутых маг. вещей, используя правила из ДМГ, одной из которых был разумный кинжал с заключённой в ней душою Баатезу, способный использовать скиллы, кастовать заклы и т.п… Так он мне таких противников подсовывал, что мне расхотелось генерить имбовых персонажей xD.
Отвечу на это просто — а мастер-то на что? Почему он не объяснит игрокам, что и как? Или мастера уже не утверждают чарники и пускают их вслепую?
А она и не делает, просто дает возможность.Сама по себе эта возможность очень вредит игре
И четверка дает и пятерка дает и ГУРПС дает и Savage World дает и Темная Ересь и даже любимая многими 2ка позволяет. Практически любая система, в которой числа что-то значат дает возможность манипуляции оными числами. А претензии отчего-то к тройке.

позволяет присутствовать в одной группе двум персонажам с принципиально разными возможностями.
Что например в ВХФБ и Цвайхандере вообще называется одной из фишек системы, ага, но их за это же хвалят. Ну это не говоря уже о ГУРПС, где разница может быть и вовсе неизмеримой. Любая система, где числа имеют значение и присутствуют выбор между опциями, имеет оптимальные и субоптимальные выборы и, как следствие, приводит к такой ситуации. Опять таки — почему выделяют именно тройку мне непонятно.

В итоге, в каждой группе должен быть как минимум один оптимизатор, который будет следить за тем, чтобы персонажи не сильно отрывались от среднего по группе уровня возможностей.
Мастер должен быть, мастер. Это задача мастера. И в любой игре, где произошли какие-либо проблемы из-за разницы в возможностях персонажей виновата не система, а мастер.

И да, мастер должен знать систему по которой он водит как минимум не хуже, чем ее знают игроки.
Тут есть моменты ещё хуже. 3.5 к копанию в циферках подталкивает не только тем, что награждает возможностями за сбоку, она ещё и наказывает за не-копание ниже некоторого уровня компетентности. Потому что некоторые классы 3.5 ощутимо слабоиграбельны без именно усилий по механической настройке и обхода заложенных в них «из коробки» ловушек. Чтобы, условно, создать монаха, игра которым в механическом плане сведётся даже не к «бью его снова», а «бью его снова, и у меня всё равно получается хуже, чем у сопартийца, а бэковые моменты никак не применишь в типичной ситуации», надо немного покопаться в системе и сломать начальные ощущения.

Речь даже не о игромеханической эффективности — а об играбельности и доступности опций. В 3.5 очень и очень неравномерные по этому признаку классы — какой-нибудь warlock не особенно силён оптимизационно, но его способности очень легко раскрываются игроком без опыта в системе. И есть классы трудноиграбельные, причём ситуация только усугубляется тем, что в игромеханических вариантах настройки нельзя делать наугад и надеяться, что получится если не удобно, то хотя бы интересно — там есть мало того, что вещи, которые запросто повиснут мёртвым грузом, так ещё и намеренно введённые авторами как ловушки варианты («мусорные» фиты и так далее). Чтобы это учитывать и компнсировать, ведущему и игрокам практически неизбежно придётся залазить в область механических оценок, хотят они того или нет.