Можно задать количество найденных улик как функцию от навыков партии и потраченного на поиски времени. Искали полчаса, навык низкий? "Вы успели осмотреть один дом, нашли на полу пятно крови, следы от когтей на дверном косяке и вырванную с мясом крышку люка в подвале". Искали полтора часа? Добавляем либо ещё парочку домов, где что-то нашли, либо новые предметы в этом же доме.
Если игроки не знают, что искать, то возникает вопрос: они ищут загадку или разгадку? Если загадку, то смело вбрасывай им кучу интересных предметов, и пусть думают, как их увязать воедино и что бы ещё поискать. Если разгадку, то у них уже должна быть к ней загадка. Тогда, возможно, в ней нужны детали, помогающие понять, что нужно искать.
вообще выпускание ниндзя на партию по классике совершенно не связано с основной сюжетной линией (как например рекомендуется делать в Фаерборне: игроки застряли в обсуждении гипотез в детективе и интригах - кидаешь им флешбэк как они в своей прошлой жизни с кем-то там эпично сражались)... но с другой стороны ниндзи работающие на сюжет хороши вдвойне - они и динамикой управляют и сюжет двигают...
По поводу совета Грига - не то что бы обязательно сжечь, просто куда бы партия не сунулась - она оказывается там где есть действие... т.е. базовая техника прокладки вменяемых сюжетных рельс.. продвинутая техника в той же формулировке - партия находит действие везде куда суется... разница в том что в первом случае заготовленные мастером сцены и локации подставляются на пути партии вне зависимости от того куда она идет физически, во втором случае - если партия забредает куда-то вне основного сюжета - она там встречает некие дополнительные приключения вставленные туда вот только что...
@Варла не убьёт такой момент расследование. Совсем наоборот как нам показывает Gumshoe. Игра в расследование это не лихорадочный поиск улик, а их интерпретация. Ведь если игроки не найдут труп, потому что он предположим в третьем доме под половицей, а игрокам надоест или они просто непрокинут что-то, то у вас расследования убийства не будет. Будут замученные игроки и вы. Так что смело выдавайте улики, это игру только улучшит и ускорит.
Варла, а сколько реально домиков, в которых игроки найдут что-то интересное? Если обязательно нужно, чтобы они осмотрели несколько пустых помещений, а затем с ними что-то случилось я использую "правило трёх". Первая комната - пустышка, вторая - пустышка, третья - profit!
Макс, хм... но ведь они не знают, что им нужно там найти. "формулировка" все что полезно - ммм они могут счесть полезным то, что угодно, все что имеет отношение к делу - убьет раследование. как это лучше обыграть "вот все что вы нашли"?
Можно спросить игроков после первых нескольких домиковс подробной атмосферой: "Вам интересно отыгрывать каждый домик? Нет? Тогда давайте вы ме расскажете, что вы пытаетесь найти, а я вам расскажу, что вы нашли". И потом уже более крупными мазками атмосферу запустения. Если у тебя готовы несколько домиков, то их и упоминаешь, как особо запомнившиеся партии.
Внимательно следим за реакцией игроков А вообще, если что-то не имеет прямого отношения к основному сюжету, то в 90% случаев это можно смело отправлять в корзину.
Пункт первый - то что прописано в мастерских записях - это не религиозные заветы и должно прогибаться под нужды сюжета и динамику игры. Если есть город и в нем есть пустые дома - партия не должна попадать в два таких дома подряд, вне зависимости от того какие дома на мастерской карте помечены как пустые, а какие имеют внутри экшн...
Пункт второй - есть один классический мастерский прием под названием "Ниндзя!" как раз для засыпающей партии и мастера - когда динамика провисает и образуется сюжетное болото, мастеру рекомендуется выкинуть на партию каких-нибудь противников на подраться/проблему на решить и т.д. лишь бы партия получила дозу адреналина...
>>Я не говорил о правилах, я говорил о сути. Лечащим врачам известно, что для некоторых пациентов карандаш и башкмак по сути - одно и то же, т.к. и тем и другим можно рисовать.
Искали полтора часа? Добавляем либо ещё парочку домов, где что-то нашли, либо новые предметы в этом же доме.
Если игроки не знают, что искать, то возникает вопрос: они ищут загадку или разгадку? Если загадку, то смело вбрасывай им кучу интересных предметов, и пусть думают, как их увязать воедино и что бы ещё поискать. Если разгадку, то у них уже должна быть к ней загадка. Тогда, возможно, в ней нужны детали, помогающие понять, что нужно искать.
По поводу совета Грига - не то что бы обязательно сжечь, просто куда бы партия не сунулась - она оказывается там где есть действие... т.е. базовая техника прокладки вменяемых сюжетных рельс.. продвинутая техника в той же формулировке - партия находит действие везде куда суется... разница в том что в первом случае заготовленные мастером сцены и локации подставляются на пути партии вне зависимости от того куда она идет физически, во втором случае - если партия забредает куда-то вне основного сюжета - она там встречает некие дополнительные приключения вставленные туда вот только что...
как это лучше обыграть "вот все что вы нашли"?
Пункт второй - есть один классический мастерский прием под названием "Ниндзя!" как раз для засыпающей партии и мастера - когда динамика провисает и образуется сюжетное болото, мастеру рекомендуется выкинуть на партию каких-нибудь противников на подраться/проблему на решить и т.д. лишь бы партия получила дозу адреналина...
Спасибо.
А вообще удачи, да
Лечащим врачам известно, что для некоторых пациентов карандаш и башкмак по сути - одно и то же, т.к. и тем и другим можно рисовать.
Мне показалось, что в этом фото просто зашкаливающее количество СТРАДАНИЯ. И рога. И СТРАДАНИЕ. Ну ты понел.
2Абашкин
Я не говорил о правилах, я говорил о сути.