Благодарю, Александр)) вообще склоняюсь к мысли перейти в более свободную от "рельс" песочницу, создавая сюжет почти на ходу, проблема возникает лишь в адекватности цельного сюжета, после настолько неожиданных поворотов песочницы.
Александр.. эмм, который второй, я вообще ввел лимит на количество сессий в которых я как мастер принимаю участие. Слишком длинные вождения мне кажется забываются, теряют в яркости моментов и наконец забрасываются
1) Трудный вопрос. Пойми, что в любом случае будут недовольные, просто тем или иным образом можно снизить активность недовольства. Я бы рекомендовал подойти к финальной сцене очень тщательно, прописать её подетальнее (другой такой ждать придётся очень долго), сделать её этаким крещендо всего игрового процесса, чтобы память у игроков осталась о ней как о чём-то выдающемся. И не обрывать историю. Хоть и забитый, но всё же довольно действенный приём: после финальной сцены перед персонажами открывается какой-то новый путь, куда они идут, но "это уже другая история...". И твёрдо, но вежливо говорить, что, возможно, когда-нибудь... но не сейчас.
2) На этот вопрос ответить невозможно
3) Кому как. Моя наидлиннейшая хроника от начала до конца заняла три с половиной года, причём мы играли и по 4 дня в неделю... Хотя чаще всего всё же раз-два в неделю. Но я (как и мои игроки) люблю длинные кампании, другие же любят ван-шоты или модули на три-четыре сессии. В принципе, ничего криминального в этом нет, главное, чтобы мастеру и игрокам нравилось.
Отвечу конкретно по теме. Действительно, будучи мастером, приходится отыгрывать женские роли, и иногда это вызывает затруднения, а иногда и ставит в тупик. Для себя я вижу сложность в том, чтобы не выглядеть при этом нелепо, отчего у игроков могло бы случится выпадение из игры. Из-за приступа хихиканья, например) В таких случаях с трудом созданная атмосфера рушится, что болезненно для повествования.
- Больше описывать словом - меньше жестами и мимикой. Достоверно стрелять глазами, соблазняя персонажа игрока своей очаровашкой NPC,у меня вряд ли получится, а вот описать, как я это вижу - вполне.
- Наиболее щекотливые/неловкие ситуации, или ситуации, в которых чувствуешь, что "поплывешь" описывать более кратко, или стараться вовсе оставлять "за кадром".
- Для начала, гораздо легче работать с готовыми образами из литературы и кино, т.к. если более отчетливо представлять себе поведение персонажа, то и описывать его действия значительно проще.
- Для создания нужного образа женщины, у игрока мужчины, очень хорошо показывают себя распечатанные арты NPС персонажей. Мужчины же, как говорится "любят глазами", и это нужно использовать. Я несколько сессий распинался описывая лихому пиратскому капитану обольстительную красотку, и никак не мог вытянуть его на романтическую линию, но стоило показать годный подобранный арт - дело пошло, и отважного любовника было прямо не остановить)
- Помимо достоверного отыгрыша женской роли, архиважно правильно _описывать_ как и что она делает, выхватывая именно те детали, за которые бы в действительности зацепилось восприятие персонажа. Так обольстительную красотку рассматривать (и описывать) неплохо бы с бесконечно длинных и стройных ножек и глубокого выреза декольте, дряхлую старуху - со сгорбившейся фигуры и морщинистого лица, девочку - с огромных голубых глаз с искорками веселья и т.д.
Могу предложить такое упражнение. Придумайте персонажа-мужчину, с детством, подробностями биографии и прочим, а потом попытайтесь представить, как изменилась бы жизнь этого персонажа, будь он женщиной.
Не только в разрезе дискриминации, конечно. =) Ну, к примеру, если ваш персонаж-мужчина в какой-нибудь магической академии влюбился в девушку, стала бы персонаж-женщина ее подругой? Или она не попала бы в академию, потому что родители персонажа-мужчины изначально предполагались жутко консервативными и выдали бы ее замуж? Была ли у персонажа-мужчины няня, и рассказала ли она персонажу-женщине на ночь те же самые сказки или другие?
Это, кочнечно, не даст никаких волшебных ключей к вопросу без ответа - что за существо такое женщина. =) Но ведь наш характер во многом определяется окружением и тем, какая информация от него поступает. Поняв это, вы сможете представить, какой отклик был на это в голове персонажа и как ее пол на это повлиял.
Проблема у меня не в том, что я не могу отыгрывать женщин. Проблема в том, что я хотел бы сделать этот отыгрыш достоверным. Чтобы игроки не думали "судя по всему, это мужик. Уверен, у него еще и яйца есть."
Э-м... так же как персонажей-мужчин, персонажей-эльфов, персонажей-средневековых рыцарей и других всяких персонажей. Или у тебя на всех персонажей один единственный ролевой образец - ты сам?
С женщинами еще проще, поскольку "ролевых моделей" вокруг - и в реальной жизни и в кино и в литературе - всяко побольше чем тех же эльфов.
Ну правда, ты серьезно думаешь, что женщины - это такие существа с другой планеты с принципе непостижимой психологией? Женщины - это прежде всего люди. Равно как и мужчины, впрочем Так что э... толерантной постановкой вопроса будет "как отыгрывать персонажей, не похожих на себя" .
Я думаю, как отыгрывать стереотипную женщину вы и сами знаете, а как отыграть человека, у когорого образ мыслей скорее женский (что бы это ни значило), боюсь, подсказать сложно. Это как разница между картонным персонажем и полноценным. Первого можно описать одним предложением, второго - и пятью страницами толком не опишешь, потому что нюансы характера - вещь трудновыразимая.
Главный совет - не бывает "правильного отыгрыша", как не бывает и правильного женского поведения. Твой отыгрыш может соответствовать тем или иным стереотипам, а может и нет.
Владимир Абашкин, а по-моему еще с олдскула идет правило, что мастер не ставит целью замочить игроков и не упивается могуществом, а следит за порядком и рисует игровой мир, заботясь о том чтобы все получили удовольствие. так что это не олдскул виноват, а неверные трактовки.
>>А что тогда не-олдскул? И как его добиться? Отказаться ведущему от диктаторских прав. Разделить ответственность за управление сеттингом между всеми кто собрался за столом. Варианты тут некоторые уже прозвучали.
Понятно, что это убьет игру в олдскульном смысле этого слова, т.к. вместо трепещущих за своих персонажей бесправных игроков-подданных и деспота-ведущего за столом окажутся более или менее равноправные личности. Соответственно, накал психоза "ой только б не убили" упадет и сопереживание своему персонажу ослабнет.
У меня довольно часто игроки выдают что-то вроде "а вот нахрен все эти сюжетномастерские разборки, хочу себе гиперсветовой меч с рингтоном AC/DC / пойду спасу принцессу и отожму у короля бабла / устроюсь охранником в дварфий банк и ограблю его just for l... money." и идут заниматься задуманным. И, как правило, все происходящее потом и проходит гораздо увлекательней (азарт же) и интерес к игре не теряется (свое же, родное, выполняют).
Александр.. эмм, который второй, я вообще ввел лимит на количество сессий в которых я как мастер принимаю участие. Слишком длинные вождения мне кажется забываются, теряют в яркости моментов и наконец забрасываются
2) На этот вопрос ответить невозможно
3) Кому как. Моя наидлиннейшая хроника от начала до конца заняла три с половиной года, причём мы играли и по 4 дня в неделю... Хотя чаще всего всё же раз-два в неделю. Но я (как и мои игроки) люблю длинные кампании, другие же любят ван-шоты или модули на три-четыре сессии. В принципе, ничего криминального в этом нет, главное, чтобы мастеру и игрокам нравилось.
Действительно, будучи мастером, приходится отыгрывать женские роли, и иногда это вызывает затруднения, а иногда и ставит в тупик.
Для себя я вижу сложность в том, чтобы не выглядеть при этом нелепо, отчего у игроков могло бы случится выпадение из игры. Из-за приступа хихиканья, например)
В таких случаях с трудом созданная атмосфера рушится, что болезненно для повествования.
- Больше описывать словом - меньше жестами и мимикой. Достоверно стрелять глазами, соблазняя персонажа игрока своей очаровашкой NPC,у меня вряд ли получится, а вот описать, как я это вижу - вполне.
- Наиболее щекотливые/неловкие ситуации, или ситуации, в которых чувствуешь, что "поплывешь" описывать более кратко, или стараться вовсе оставлять "за кадром".
- Для начала, гораздо легче работать с готовыми образами из литературы и кино, т.к. если более отчетливо представлять себе поведение персонажа, то и описывать его действия значительно проще.
- Для создания нужного образа женщины, у игрока мужчины, очень хорошо показывают себя распечатанные арты NPС персонажей. Мужчины же, как говорится "любят глазами", и это нужно использовать. Я несколько сессий распинался описывая лихому пиратскому капитану обольстительную красотку, и никак не мог вытянуть его на романтическую линию, но стоило показать годный подобранный арт - дело пошло, и отважного любовника было прямо не остановить)
- Помимо достоверного отыгрыша женской роли, архиважно правильно _описывать_ как и что она делает, выхватывая именно те детали, за которые бы в действительности зацепилось восприятие персонажа. Так обольстительную красотку рассматривать (и описывать) неплохо бы с бесконечно длинных и стройных ножек и глубокого выреза декольте, дряхлую старуху - со сгорбившейся фигуры и морщинистого лица, девочку - с огромных голубых глаз с искорками веселья и т.д.
Не только в разрезе дискриминации, конечно. =) Ну, к примеру, если ваш персонаж-мужчина в какой-нибудь магической академии влюбился в девушку, стала бы персонаж-женщина ее подругой? Или она не попала бы в академию, потому что родители персонажа-мужчины изначально предполагались жутко консервативными и выдали бы ее замуж? Была ли у персонажа-мужчины няня, и рассказала ли она персонажу-женщине на ночь те же самые сказки или другие?
Это, кочнечно, не даст никаких волшебных ключей к вопросу без ответа - что за существо такое женщина. =) Но ведь наш характер во многом определяется окружением и тем, какая информация от него поступает. Поняв это, вы сможете представить, какой отклик был на это в голове персонажа и как ее пол на это повлиял.
Это я к тому, что "секреты отыгрыша" они в общем-то одни и те же.
Не стоит забывать, что отыгрывая эльфа мы имеем значительно большую artistic license, чем отыгрывая, например, женщину.
Или у тебя на всех персонажей один единственный ролевой образец - ты сам?
С женщинами еще проще, поскольку "ролевых моделей" вокруг - и в реальной жизни и в кино и в литературе - всяко побольше чем тех же эльфов.
Ну правда, ты серьезно думаешь, что женщины - это такие существа с другой планеты с принципе непостижимой психологией? Женщины - это прежде всего люди. Равно как и мужчины, впрочем
Так что э... толерантной постановкой вопроса будет "как отыгрывать персонажей, не похожих на себя" .
Отказаться ведущему от диктаторских прав. Разделить ответственность за управление сеттингом между всеми кто собрался за столом. Варианты тут некоторые уже прозвучали.
Понятно, что это убьет игру в олдскульном смысле этого слова, т.к. вместо трепещущих за своих персонажей бесправных игроков-подданных и деспота-ведущего за столом окажутся более или менее равноправные личности. Соответственно, накал психоза "ой только б не убили" упадет и сопереживание своему персонажу ослабнет.
И, как правило, все происходящее потом и проходит гораздо увлекательней (азарт же) и интерес к игре не теряется (свое же, родное, выполняют).