Узкоспециальное значение слова в отдельной науке ты объявляешь общепринятым. На фоне всего остального, что ты делаешь, я не удивлен, просто чтоб ты знал.
Ты так и не привёл других значений. Более широких, как я понял, не из науки, как следует из твоего поста.
К примеру, «свадьба будет формальностью». Как это понять? Фраза вроде бы вполне себе общепринятая. Или «Договор будет формальностью», «Эта оплата будет просто формальностью в наших отношениях, деньги Вам вернуться с другой выплатой».
1) И я всё равно не понимаю, зачем мастер скрывает от игроков, что они играют в GURPS.
2) Если от игроков тщательно скрыть, что играем в GURPS/FATE/*W… — то геймплей изменится. Для мастера — вдвойне или даже втройне.
3) И всё равно это не будет словеской. Определяющее свойство словески — левая пятка мастера вместо физического движка.
Разве важны здесь причины «почему он скрывает»? Тут может быть какая угодно мотивация от «им сликшом сложно будет понять», до «мир слишком сложен», а может быть «мы потратим слишком много времени на объяснения всего этого, давайте играть сразу».
Но может быть и другая: он(а) [Мастер] не знали, что повторяют игромеханику какой-либо уже готовой игры и их игра в некоторой части имеет геймлей какой-либо готовой игры. Такое допустимо?
И что если Мастер считает, что его «левая пятка» сегодня хочет руководствоваться именно некими правилами, которые он вычитал/выдумал/образовал, по некоторым своим мотивам? Это перестанет быть словеской?
1) согласно логике — нет, никак не следует. Я не утверждал, что описание сеттинга не может сделать игроу не словеской. Только то, что не обязательно сделает.
2) Если в описании сеттинга сказано «работает на механике ДнД, даже если это ведёт к бредовым результатам» — это делает игру не-словеской.
Цитата:
Всё, кроме сеттинга — делает игру не чистой словеской.
Settting Exalted предусматривает Wyld. В своей словестной игре Мастер заводит группу в такое место и руководствуясь правилами работы Wyld видоизменяет местность и персонажей игроков.
А если Wyld заменить богом Аутохтоном, и заведёт их в мир «внутренностей» бога, которые тоже подчиняются «бредовым» правилам этого мира Exalted?
Превратится ли эта игра из словески в игру по правилам, если Мастер в некоторый момент вермени в словеске введёт, что-то из setting'a?
Во-первых, мне хотелось бы знать, что вы понимаете под словом «сбалансированный персонаж».
Во-вторых, вспомнил еще один недостаток Гурпсы для меня — как не странно, это недостатки. В Гурпсе они заставляют мастера напрягаться, в нМТ — уже конкретно игроков.
В данном случае в каком смысле не бери, оно ложно.
Сбалансированный по отношению к:
другим игрокам за столом — нет;
проводимой игре — нет;
противникам в игре — нет;
набору умений, который понадобиться в игре — нет;
общему балансу игры при гипотетический возможности использования всех доступных вариантов — нет.
Так что же имелось в виду Вами? О какой форме баланса идёт речь?
Даже не смешно уже. Какое отношение имеет теория права к ролевым играм? Ты её в каждый второй пост тянешь, что здесь, что на мри, но причем тут она?
Наверное потому, что ты применил оттуда общепринятое значение для слова «Формальность»? А потом ещё и выдал за две разные единицы информации одинаковые по значению в нашем контексте, но разные по значению слова.
Ещё раз напомню, вот тут:
можно назвать словеской игру без записанных правил. Можно назвать словеской игру без формальных правил, не важно, записанных или нет.
Или МРИ изобрёл особую категорию «формальность», которая обозначает что-то иное? И именно из-за этого идёт недопонимание? И всё-таки «не формальные правила», это что-то иное и никак не перекликается с «не записанные правила»?
И если уходить во вторую мысль, то Теория права имеет ОЧЕНЬ много общего с правилами настольных ролевых игр. Очевидно же.
И игроки сразу ощутят «паверлевел» как механизм балансировки персонажей в GURPS.
В другой системе они ощутят другие условности генерёжки.
Каким образом, если в момент, когда игроки договариваются поиграть по какой-либо вселенной, они также сообщают Мастеру кем они в этой вселенной себя видят? А Мастер в свою очередь может «выравнивать» их по самому сильному, либо по самому слабому, либо вовсе не «выравнивать» в уровне стоимости.
Это всё можно сглаживать.
Можно нарисовать для себя линеечку с указанием длинны и пенальти, чтобы вспомнить?
Воссоздать некоторые таблицы из игры, чтобы не забывать?
Да, Speed/Range Table можно воссоздать. Она вроде логарифмическая, потребуется калькулятор. От этого игра станет ещё дальше от словески.
Таблицы критов так не вспомнить — их нужно будет придумывать заново.
Есть ли таким же образом возможность воссоздать часть геймлея других более «простых» для запоминания систем?
Полагаю, что тот же Фейт легко играется из памяти. Но там игрокам будет ещё лучше видно, что они играют по системе, потому что им будут то и дело выдавать фейт-поинты и предлагать их тратить.
Можно и «на глаз» сделать линейку на месте, чтобы не пользоваться громоздкими конструкциями. А фейт-поинты сделать некоторыми токенами (стеклянные шарики) и давать их, чтобы люди знали, что они могут в какой-то момент времени их «кинуть в Мастера». Это всё легко адаптируется.
Хорошо будет ли такая игра против Мастера словеской по «правилам из головы Мастера»?
Отметая возражения в уходе от темы (ты реально ен понимаешь, что под словеской разные люди разное имеют в виде, нет) отвечаю на основнйо вопрос.
Вот здесь ты написал одно предложение, в котором выделил два признака:
можно назвать словеской игру без записанных правил. Можно назвать словеской игру без формальных правил, не важно, записанных или нет.
Я не стал включать мысли конкретного человека, по понятным причинам. Давай рассмотрим эти два признака. «Не написанные» правила — это правила, которые не имеются на каком-либо носителе. Формальные правила — это зафиксированные на каком-либо носителе правила, за исполнением которых следит некоторая группа, уполномоченная на это государством (термин из Теории права). «Не формальные правила», соответственно, правила незаписанные?
То есть ты говоришь, что словески разные бывают. С не записанными правилами и с не записаннымим правилами, а ещё есть некоторый человек, который считает, что они бывают «такими».
Вот правда, ощущение складывается, что ты попросту издеваешься надо мной и троллишь. Я вчера вспылил, и хотел было написать пост с извенениями для каждого в том треде, но как-то теперь понимаю, что не стоит этого делать, так как это делается умышленно.
Будет ли это словеской для игроков, вопрос спорный — то есть, либо это будет не GURPS, либо будет словеской для игроков, я так думаю. Но это нерелевантно, потому что для мастера такая игра слоеской не будет совершенно точно, а мастер тоже участник игры.
То есть, если Мастер будет использовать в своей голове какой-либо нарративный образ решения конфликтных ситуаций без кубиков, то это будет уже не словеска, даже если он это будет делать не умышленно? Любое сходство геймплея с другими, уже существующими играми сделает словеску не словеской, если просто кто-то будет умышленно пользоваться на ней некоторыми правилами (любой из игроков, не обязательно мастер, а порой если игроки играют без мастера)?
Пример создания персонажа в oWoD и аргумент сбалансированность вместе выглядят крайне не убеждающими с соединительным «и». Чтобы это было истиной, оба варианта должны быть истинными. Эта удобная разбивка — да. Не удобнее, чем Основные атрибуты и второстепенные, достоинства и недостатки, умения (тоже три общие группы). Сбалансированный персонаж? В обеих системах нет возможности сделать сбалансированного персонажа под игру. Если сравнивать их.
Также не будет словеской та игра, где договариваются о сеттинге, где словеска будет иметь место, о поочерёдности хода, о принципах разрешения конфликтных ситуаций между игроками, а также о том, что «смерти игроков нет»?
А ведь всё то, что я перечислил обычно является «основами», о которых договариваются прежде чем сесть играть в словеску. Отмечу, что не в каждой, разумеется, но о мире так точно договариваются.
они у тебя целиком в памяти. Проще ввести события в обход правил, чем их изменять, когда они у тебя целиком в памяти.
Я не говорю о том, что Мастер будет делать. Что тоже спорно, так как "крайняя необходимость" в этом случае от Мастера к Мастеру разная.
А я говорю о возможности изменения правил в любой момент времени как предыгровой, так во время игры. А значит говоря о,
Большая жёсткость. Познаваемость. Повторяемость.
можно сказать, что это не следует с необходимостью. Скорее это возможно так будет. И зависить это убдет от "крайней необходимости" Мастера.
Мастер, играющий по правилам, которые помнит или вспоминает, может честно признаться, когда он их нарушает ради красивой истории: «не бросай, у тебя получилось», «она выжила, потому что это нужно для сюжета», «ладно, тебе это сошло с рук, но тебе потом нужно будет купить преимущество Социальный Хамелеон из заработанных очков».
Не спорю, может. И это будет его характеризовывать как честного Мастера.
Вовсе нет.
Сперва нужно генериться по всем правилам GURPS.
Свести весь процесс создания персонажа игроками до описательной составляющей (как это происходит порой у меня на играх для «ленивых» игроков, которые хотят просто поиграть и сразу сейчас), записать всё необходимое на листке бумаги, чтобы не забыть.
Потом эти же правила обеспечивают такие штуки как распределение вероятностей успехов, длина хода в бою и доступный набор приёмов.
Оптимизировать правила на ходу на каждый момент времени под заявки игроков. GURPS позволяет увеличивать как длину раунда, так и обрабатывать разную детализацию заявки игрока. Поэтому тут вряд ли это составит сложность.
Да, я действительно помню достаточно правил GURPS, чтобы воссоздать большую часть геймплея.
Словеска может реализовать любой большую часть геймплейя?
Есть ли таким же образом возможность воссоздать часть геймлея других более «простых» для запоминания систем?
Ну, придётся отказаться от особых результатов критов, потому что те таблицы никто не помнит, да из-за незнания speed/range table заменить дистанции модификаторами на стрельбу. Скажем «имперские штурмовики от вас на дистанции в -3».
Можно нарисовать для себя линеечку с указанием длинны и пенальти, чтобы вспомнить?
Воссоздать некоторые таблицы из игры, чтобы не забывать?
1) Для игры против мастера подходит не любой набор правил, а специально построенный так, чтобы поддержать такой режим.
В частности, там нет Правила 0, позволяющего мастеру или игрокам правила менять, или это правило формализовано и требует консенсуса всех участников.
2)
что по тем же правилам, он может менять структуру формализации в свою пользу и варианты, которые могли бы быть выигрышными по системе Мастер в любой момент игры может запретить.
В режиме игры против мастера социальный контракт запрещает мастеру вводить хоумрулы, а жёсткий набор правил запрещает менять набор используемых.
3) этот же набор правил запрещает мастеру вытаскивать из кустов стадо таррасок. Он наверное даже строго нормирует возможную сложность энкаунтеров, или вовсе прописывает подземелье по последней гигантской крысы.
Хорошо. Игроки в словестную игру перед игрой договариваются о некотором наборе правил, которые не будут нарушать в силу того, что игра будет проходить в режиме «против Мастера». Почему этого сделать нельзя?
Большая жёсткость. Познаваемость. Повторяемость.
Всё это делает мир более понятным и удобным.
Но как это может быть с указанными признаками, если Мастер для себя решает в любой момент уничтожить/изменить/перекроить некоторую часть правил?
И в любой неудобный для него момент изменить любую часть правил?
В прописанной игре будет виден произвол Мастера, а в словеске нет.
Начнем с того, что этого не будет, это нереальная ситуация и к реальной жизни отношения не имеет: то есть, какой бы ответ мы на этот вопрос ни дали, к реальности он отношения иметь не будет.
А разве реальная ситуация состоит не в том, что каждый человек может быть своего рода «автором» не написанных правил мира, по которым всё «работает», а значит он, прочитав некоторую книгу может воссоздать у себя в игре некоторый объём правил, который воссоздаст некоторый абстрактный геймплей или его часть, которая ему понравилась?
Если все же знаяться игрой в бисер и отвечать, то зависит от определения словески: можно назвать словеской игру без записанных правил. Можно назвать словеской игру без формальных правил, не важно, записанных или нет. Наконец, можно, как Хомяк, называть словеской любую игру с правилами меньше 900 страниц длины. Ответ зависит от того, как ты понимаешь словеску вообще.
Совсем уходим от темы (и это ignoratio elenchi).
А почему нельзя сказать, что словеска — это игра по динамическим правилам Мастера не описанным на бумаге?
Ведь можно водить GURPS по памяти. Для игроков — это будет просто словеска. Разве нет?
Поскольку внутренняя логика и знания о мире у всех участников процесса принципиально разные, это будет означать, что игрокам нужно держать в голове модель мышления мастера, и использовать её.
Как в задаче, в которой есть несколько ответов, и нужно угадать, что имел в виду автор.
Это совсем не тот геймплей, который был бы в системе, когда любой из ответов в задаче был бы правильным.
Ты спрашивал про игру против мастера. Мастер в настольной ролевой игре принимает формализацию между ним и игроками, которую он раскрывает игрокам, но надо отметить, что по тем же правилам, он может менять структуру формализации в свою пользу и варианты, которые могли бы быть выигрышными по системе Мастер в любой момент игры может запретить.
Чем этот подход будет отличаться от словески, где тебе также необходимо будет угадать общий алгоритм мышления при игре против мастера, где Мастер с такой же лёгкостью меняет события игры и последствия действия игроков без изменения системы?
? ??? ???? ? ????????? ?????????? ???? ?????????? ? ???????????? ? ??????? ????? (?????? ???????? ?? ?????????? ????? «????????????»)? ?? ? ????? ????? «????????????? ?????» (??? ?? ???? ???????) ??? ????????????????? ??????? ??? ???????????????? ?????, ????? ?? ???????? ??????????????
? ????? ?? ????????? ?? ???????????? ?????????? ??????? ????? ? ????? ?????? ??? «??????? — ????????????, ???? ????? ???????? ????? ?? ??????????», «? ??? ? ????? ?????????? ?????????» ? ?.?. ?? ????? ??????????? ??????????, ??? ??? ????? ??????????? ?????.
?? ????? ???????? ?? ????? ?????????. ? ?????? ?? ???????????????? ??????????. ????????, ?? ???????, ??? ??? ????????, ? ??????? ?? ?????? «??????» ? ?????:
- (??? ???)
- ??????? ???, ??? ?????????:
??? ??? ??? ????? ?????? ????????? ??????? ?? ?????-???? ???? «?? ??????»? ??? ??? ????? ?????? ?????????? ?????????? ???????? ????, ????? ??????????? ???-?? ??? ????? ? ?????? ? ????????????????? ???????????? ?? ?????????? ????? ?? ????, ? ???????, ??? ?????? [1], [2].
? ????? ?????? — ??? ???????? ???????, ?? ???????????, ??????? ?????????????? ???????.
К примеру, «свадьба будет формальностью». Как это понять? Фраза вроде бы вполне себе общепринятая. Или «Договор будет формальностью», «Эта оплата будет просто формальностью в наших отношениях, деньги Вам вернуться с другой выплатой».
Но может быть и другая: он(а) [Мастер] не знали, что повторяют игромеханику какой-либо уже готовой игры и их игра в некоторой части имеет геймлей какой-либо готовой игры. Такое допустимо?
И что если Мастер считает, что его «левая пятка» сегодня хочет руководствоваться именно некими правилами, которые он вычитал/выдумал/образовал, по некоторым своим мотивам? Это перестанет быть словеской?
Settting Exalted предусматривает Wyld. В своей словестной игре Мастер заводит группу в такое место и руководствуясь правилами работы Wyld видоизменяет местность и персонажей игроков.
А если Wyld заменить богом Аутохтоном, и заведёт их в мир «внутренностей» бога, которые тоже подчиняются «бредовым» правилам этого мира Exalted?
Превратится ли эта игра из словески в игру по правилам, если Мастер в некоторый момент вермени в словеске введёт, что-то из setting'a?
Сбалансированный по отношению к:
- другим игрокам за столом — нет;
- проводимой игре — нет;
- противникам в игре — нет;
- набору умений, который понадобиться в игре — нет;
- общему балансу игры при гипотетический возможности использования всех доступных вариантов — нет.
Так что же имелось в виду Вами? О какой форме баланса идёт речь?Ещё раз напомню, вот тут:
Или МРИ изобрёл особую категорию «формальность», которая обозначает что-то иное? И именно из-за этого идёт недопонимание? И всё-таки «не формальные правила», это что-то иное и никак не перекликается с «не записанные правила»?
И если уходить во вторую мысль, то Теория права имеет ОЧЕНЬ много общего с правилами настольных ролевых игр. Очевидно же.
Вот мне не смешно, я злюсь.
Это всё можно сглаживать.
Хорошо будет ли такая игра против Мастера словеской по «правилам из головы Мастера»?
Я не стал включать мысли конкретного человека, по понятным причинам. Давай рассмотрим эти два признака. «Не написанные» правила — это правила, которые не имеются на каком-либо носителе. Формальные правила — это зафиксированные на каком-либо носителе правила, за исполнением которых следит некоторая группа, уполномоченная на это государством (термин из Теории права). «Не формальные правила», соответственно, правила незаписанные?
То есть ты говоришь, что словески разные бывают. С не записанными правилами и с не записаннымим правилами, а ещё есть некоторый человек, который считает, что они бывают «такими».
Вот правда, ощущение складывается, что ты попросту издеваешься надо мной и троллишь. Я вчера вспылил, и хотел было написать пост с извенениями для каждого в том треде, но как-то теперь понимаю, что не стоит этого делать, так как это делается умышленно.
А ведь всё то, что я перечислил обычно является «основами», о которых договариваются прежде чем сесть играть в словеску. Отмечу, что не в каждой, разумеется, но о мире так точно договариваются.
А я говорю о возможности изменения правил в любой момент времени как предыгровой, так во время игры. А значит говоря о,
можно сказать, что это не следует с необходимостью. Скорее это возможно так будет. И зависить это убдет от "крайней необходимости" Мастера.
Оптимизировать правила на ходу на каждый момент времени под заявки игроков. GURPS позволяет увеличивать как длину раунда, так и обрабатывать разную детализацию заявки игрока. Поэтому тут вряд ли это составит сложность.
ЧТД. Отсюда: Есть ли таким же образом возможность воссоздать часть геймлея других более «простых» для запоминания систем?
Можно нарисовать для себя линеечку с указанием длинны и пенальти, чтобы вспомнить?
Воссоздать некоторые таблицы из игры, чтобы не забывать?
И в любой неудобный для него момент изменить любую часть правил?
В прописанной игре будет виден произвол Мастера, а в словеске нет.
Совсем уходим от темы (и это ignoratio elenchi).
А почему нельзя сказать, что словеска — это игра по динамическим правилам Мастера не описанным на бумаге?
Ведь можно водить GURPS по памяти. Для игроков — это будет просто словеска. Разве нет?
Чем этот подход будет отличаться от словески, где тебе также необходимо будет угадать общий алгоритм мышления при игре против мастера, где Мастер с такой же лёгкостью меняет события игры и последствия действия игроков без изменения системы?