GURPS и Ваше время
Картинка для наглядности на самом деле, но «в каждой шутке, доля шутки».
На этот раз я хотел поговорить с вами об экономии времени в GURPS в сравнении со всеми другими системами. У вас наверняка будет лицо моего теперь любимого кота.
Вы можете не поверить мне, но это правда. GURPS экономит Ваше время за игровым столом на каждом этапе игры, будь то создание персонажа, будь то непосредственно игрой, будь это даже игры в другую игру. И делает это на нескольких разных уровнях:
Использование правил. Многие правила содержат рекомендации к использованию в разных ситуациях и сообщения об усложнениях, которые наступают при использовании некоторых из них. Будет абсолютно нормально встретить фразы как «Эти правила добавляют реализма в игру, и дают героям с медицинскими умениями и целительскими способностями новые возможности – но они требуют лишних записей, так что мы сделали их необязательными.», а также множество опций, которые могут предлагать вам правила, чтобы разобрать какой-либо определённый конфликт разными способами разными по времени.
Практика применения правил. Каждый раз применяя одно и тоже правило с течением времени вы попросту его запоминаете до автоматизма, что в последующем не вызывает у вас уже какого-то отвлечения на его изучение (как это принято полагать). Правила интуитивны, поэтому очень легко запоминаются. К примеру, я до сих пор помню без книги, что помыться с мылом даст вам как минимум +1 HT против инфекций и заражения. Если вас ударили в руку, то будет больно, если рана открытая, то возможно заражение крови и т.д. и т.п. (при условии, если данные правила включены).
Постепенно запоминая правила можно будет с лёгкостью применять их, не задумываясь и не сидя на книгами. Создание персонажей будет занимать не более 5 минут, при имеющийся концепции в голове, а если имеется электронные средства как например GURPS Character Assistant, то и не более 2 минут на персонажа. Если вы играете с опытным мастером, то он может взять процесс создания персонажей на себя (как это делаю я с новичками), в итоге создание персонажа может выглядеть как рассказ игроком истории персонажа, которым он хотел бы поиграть.
Стабильность и конвертируемость. Да-да. GURPS в отличии от множества других систем — это хорошее вложение своего времени. Изучив раз вы можете быть довольно долго спокойны в том, что систему ждёт не скорая новая редакция, а баги, недоработки будут исправлены в Errata, а не будет создана новая редакция правил, которая в том числе полностью изменит механику игры, делая невозможным конвертацию. GURPS 1-ой редакции вышла в 1986, вторая последовала в 1987 (быстро, не правда ли?), третья редакция в 1988 году (ссылка на русскую вики), и вот последняя редакция просуществовала аж до 29 августа 2004 года (громко говорить, что просуществовала, мне знакомы группы, которые до сих пор играют по 3-ей редакции) пока не пришла GURPS 4. И даже после её прихода были выданы хорошо проработанные инструменты для конвертации персонажей из GURPS 3 в GURPS 4 (а не как, к примеру, ужасного конвертера в Star Wars d20 для старых персонажей из Star Wars WEG). Да и изменения в системе не были настолько кардинальными, чтобы можно было сказать, что это полностью новая система, а поэтому можно было легко переидти с одного на другое. А в отдельном FAQ разработчики всем заинтересованным лицам объяснили, почему было сделано так, а не иначе в каждом отдельном вопросе.
Долгосрочный вклад «GURPS». Выучив однажды эти правила вы вложите своё время в «банк», которое окупится с лихвой в будущем. Как это произойдёт спросите вы? Данная универсальная система призвана быть инструментом для эмуляции любой вселенной, любого мира, даже в некотором роде эмуляцией систем. В какой-то момент у вас попросту отпадёт необходимость использовать системы других игр, которые призваны эмулировать свои же вселенные (а с этой задачей порой оригинальные системы не справляются), вы сможете посвятить своё время для прочтения именно идей для новых миров, вселенных, просто идей для игр, а системы читать не для изучения, а для возможности переноса некоторых понравившихся вам идей в GURPS. Иными словами можно будет перестать тратить время на сложные моменты других систем, понимания каких-то моментов, попыток разобрать ошибки, а также «латать дыры» в оригинальной системе. Вы просто берёте идею игры так, как видите её вы, формализуете её в рамках GURPS и предоставляете её группе, которая увидев вашу формализацию и зная правила GURPS, будет понимать, во что вы хотите играть. Правда не спорю, могут случится и такие казусы (хотя сам казус не из GURPS).
Таким образом вы частично решаете вопросы синхронизации, которые могут страдать из-за переходов от одной к другой системе.
Можно портировать не под GURPS, а GURPS под что-то. Иной раз играя можно поймать себя на мысли, что некоторый момент оригинальная система не может рассчитать, который довольно важен для игры в целом, и решать его Мастерским произволом было бы не честно по отношению к игровой группе, так как это могло бы означать переход на чью-то сторону. Либо обратная ситуация, когда нужно чётко сформулированное решение исходя из жанра и/или сеттинга и действий игроков. Либо хочется добавить целый пласт правил, которые бы прекрасно подошли бы системе, вселенной, миру, ситуации. Как базовые правила, так и прекрасные дополнения, журнал Пирамида могут разнообразить любую игру и подкинуть невероятную массу идей для ваших игр в другие системы практически в любом жанре. И это всё благодаря тому, что советы порой являются универсальными, даже идеи организаций, к примеру, порой адаптируют под разный Технологический уровень, уровень маны во вселенной и т.д.
И как обычно, в комментариях жду feedback. Хорошего Вам дня!
121 комментарий
Как я понял основная мысль в том, что если долго-долго изучать систему и наизусть знать все правила, то потом, по ней можно водить что угодно и это будет получать просто прекрасно.
С этим утверждением я согласен, но есть оговорка, что это штука работает не только с GURPS. А вообще с любой системой.
На самом деле жалею, что не было и нет под рукой человека, который бы поводил качественно на движке ГУРПСы. Многое мне импонирует в этой системе все же. Просто в свое время не зашла почему-то.
Нет, пожалуй, мне лично тяжело выделить что-то одно отсюда. Так как для меня GURPS обладает всеми этим свойствами сразу.
Ну насчет генерации, тонкий тюнинг в духе «а сколько же раундов мне надо сделать откат, чтобы хватило на космик для аффликшена. Хм… не хватает все равно, придется резать ДР на полуаблятив» может занимать действительно много времени, даже если хорошо знаешь систему. Ну и картинка в тему:
Добавил: Единственное, что не каждая система гарантирует сочетание всех этих пунктов. В том числе стабильность и конвертируемость. Правда, как я понял grom говорил не только о создании персонажей, а вообще об игре в любую систему.
А экономия времени от GURPS куда более глубже, чем простое заучивание интуитивно понятных правил.
Про госодабога не утверждаю, но надеюсь. lol.
себя— хорошего мастера.Тем не менее GURPS будет хорошим вложением усилий.
Пункты с «Практика применения правил» и до конца замечально подходят для рекламы C.
«Практика применения функций.»
«Стабильность и конвертируемость.
Си, в отличие от многих других языков, замечательно компилируется под любую систему»
«Долгосрочный вклад «С»
Вы просто берёте бизнес-логику программы, реализуете её на С и остальные видят, как это должно работать.»
«Как базовые функции, так и дополнительные библиотеки»
Вон когда нахваливают *W, говорят, как круто с его помощью водить/играть. А не компилировать.
Странно это.
?? ??? ???? ???????:
1. Argumentum ad populum;
2. ?? ??????, ?????? ?? ??? ????. ? ?? ????????. ???????, ??????, ?????????? ????, ? ??????? ???? ??? ? ???????, ? ????????? ????.
???????, ??? ?? ?/?++ ???????? ??????????? ????? ??????????, ???????? ?????????? ????????? ???.
А я вот вижу Shadowrun и хочу играть в GURPS по Shadowrun, та же ситуация с Mortal Kombat, Street Fighter от WW, Blur не знаю. И так со многими играми.
Я когда хочу играть я играю во всё, что угодно, так как могу собрать всё, что хочу. Иными словами могу себе сделать Moral Kombat vs. Mario Brozers vs. Godzilla vs. Ivan Gronzyi с элементами детектива и ММО.
Всё просто.
и что ты, хваля гурпс, в основном рассказываешь, как тебе нравится переписывать игры с их родных движков на Си, а не то, как тебе нравится сам процесс игры в них
И именно поэтому я переписываю игры с их родных движков, а не ради самого переписывания. Только для того, чтобы сделать игру похожую на то, что изначально заявлено.
GURPS же предоставляет для меня интуитивные для этого инструменты. И сложного в этом ничего нет.
когда ты расхваливаешь гурпс, ты не расхваливаешь процесс ИГРЫ в гурпс и поэтому неясно, почему хорошо играть именно в гурпс
понятно, почему тебе нравится работать с гурпс ДО игры, но совершенно непонятно, чем гурпс хороша ВО ВРЕМЯ игры
Подождёте?
Не все те, кто не высказывается соглашается с теми, кто хвалит.
Предоставить однобокий вариант — попытка манипуляции сознанием.
Я чётко сказал: те кто хвалит *W, говорят, что в него клёво играть, а ты хвалишь GURPS говоря, как удобно собирать разные наборы правил, как удобно на него переносить какие-то игры, что не надо менять систему под разные сеттинги…
Это… забавно.
В своих постах я пока не говорил «почему» играть в GURPS клёво. Потому что до этого пока не дошёл. Я тебе этого написал выше. :3
В чём проблема-то? Есть и те, кто считает, что всё вышеперечисленное GURPS делает плохо.
Но мы же их не касаемся.
Ты странный…
После этого я странный.
Ты вообще нихрена не понял =(
Кто-нибудь кроме Некроза понял, что я хотел сказать?
Хоть плюсик поставьте, если да.
Да и Некроз как-то пошёл в степь в другом треде.
— Хочу так.
— На.
— Нет, я хочу, чтобы было так.
— На.
— Нет, по-другому.
— На.
— Нет, мне проще взять другую систему.
Некроз же очень по делу говорит.
Впрочем объяснять не буду, толку нет.
Вот именно по этой причине я уже 4 года не играю в GURPS. Чтобы правила запоминались до автоматизма, нужно играть преимущественно по GURPS. Стоит отвлечься на пару кампейнов по другим системам, и какие-то детали начинают забываться, что приводит к бухгалтерии и лазанью в шпаргалке на игре. Чтобы играть в GURPS с комфортом и полной отдачей, она должна быть если не единственной, то по крайней мере основной используемой системой, а на это я не готов (см. ниже). Так что GURPS goes out.
А это просто чепуха. Система не призвана эмулировать вселенную (словеска с этим справляется на ура), система призвана в первую очередь регулировать геймплей. Мне хочется разного геймплея, а следовательно, я буду использовать разные системы. Скажем, я играл в пост-апок по GURPS, AW и Fiasco, и это были очень разные по ощущению игры, несмотря на принципиальную схожесть игровой вселенной. И вот этим разнообразием ощущений я категорически не готов жертвовать.
У меня есть одна система, которая имеет все силы и потенциал вобрать в себя всё остальные. Причём как механику, так и получить вселенную. Да, пускай я не успею поиграть за всю свою жизнь во всё, что выпустили под GURPS, но тут я руководствуюсь цитатой из «О чём говорят мужчины»:
*** Чепуха? Заблуждение не с моей стороны. Если другие системы «призваны» к этому, то система GURPS ни к чему не «призвана». GURPS — это система, которую ты сам собираешь таким образом, что она служит каким-либо определённым целями, к которым ты «призываешь» её. Суть GURPS состоит в том, что она может эмулировать вселенную и её законы, и даже эмулировать некоторые системы (Pyramid, Fantasy), порой GURPS тебе рекомендует даже решать некоторые вопросы всловестной форме (Pyramid Thaumatology, кажется, Fairy Tales называется, а также Myth and Game в Fantasy, к примеру). Когда приду домой, смогу дать выдержки и цитаты, если не верится мне на слово.
GURPS ин RAW находится на всех уровнях от словестной формы, до Heavy-Rules. Почему она и универсальная.
Мне будет в этом проще. Я просто поменяю правила и соберу другую игру. Я сэкономлю время на чтении новой системы. А могу прочесть другую систему и загнать её в GURPS, чтобы комфортно себя чувствовать.
Приэтом GURPS можно подогнать под последние два, чтобы получить схожий эффект.
И не надо.
И, кстати, даже не просто повторить, но ещё при этом даже сэкономить время игровой группе.
У неё есть два основных ограничения: во-первых, она «симуляционистская» система, и не слишком подходит для нарративистских и геймистских игр. В ней нет устойчивого баланса, ограниченные механизмы по перераспределению повествовательных прав, не слишком удачная система недостатков…
Во-вторых, она недостаточно тяжёлая и жуткая, чтобы воспроизвести геймплей из FATAL. Даже если подключить все-все опциональные правила по кровище и расчленёнке. Единственное, что удастся воспроизвести — это «блин, я забыл это важное правило, которое переворачивает рассчёты с ног на голову!», и то в GURPS этого будет меньше.
И недостаточно лёгкая, чтобы воспроизвести геймплей особенно лёгких и динамичных систем. Хотя геймплей *W неплохо воспроизводится.
Также у неё есть несколько слабых мест в механике, из-за которых неудобно играть: бои «6254 орка против персонажа»; средневековую торговлю; управление межзвёздной империей…
Впрочем, это заслуживает отдельного топика.
GURPS — универсальная система в плане сеттинга. Но в плане геймплея — не сказать, чтобы узкоспециализированная, но в общем-то достаточно ограниченная. И варьирование сложности правил тут не особенно при чём.
Впрочем, немного подумав, понял что есть типы, которые любая словеска не потянет.
Типа жёсткой арены с буквоедством или «найди способ выйти из ситуации с жестокими системными ограничениями».
А каким образом в теории это возможно?
Но вообще я был неправ, Виталий там выше правильно говорит — если гемплей включает в себя обращение к формальным правилам, то по словеске его не сыграешь за отсутствием таковых.
Но словеска может реализовать любой сеттинг. Поэтому, кстати, любые славословия по поводу универсальности (т.е. сеттинго-независимости) GURPS бессильны ответить на вопрос «А чем эта ваша GURPS лучше словески?»
Я прям по вики.
А что тебя смущает?
— А что мешает словеске реализовать какой-либо геймплей?
— Невозможность реализовать взаимоотношение правил/сюжета с игроком, минуя какого-либо другого игрока.
По крайней мере применительно к данному ответу.
В словеске нет никаких гарантий, что мастер неподкупен, на 100% верно помнит правила и т.д.
То есть в любом случае, Мастер — то, на что можно воздействовать неигровыми методами. На правила тоже, но сложнее.
Как мне казалось, поправьте. Никакого труда договориться с людьми играть по определённому образу не составит труда, если мастер, к примеру, будет давать псевдо-случайные результаты на действия игроков (как собственно и происходит). А значит получается, что пускай в точности геймплей не повторить, но добиться геймплея около, получается возможным.
И я даже сказал, какие невозможны.
Кстати, тут такое дело, что наличие мастера тоже определяет геймплей. Как минимум для мастера.
Вон у Химы можешь спросить про Дедленды и картёжников. Когда карточные маги выдумывали заклинания на основе сборника карточных игр. Подробностей не знаю.
Мы берём человека, который создал определённого вида игру и сажаем его водить перед игроками. Нет никаких письменных материалов. Есть только автор игры/книги и его игроки. Автор повторяет игровой процесс книги создавая на месте всю атрибутику.
Это уже не будет словеской?
Всё это делает мир более понятным и удобным.
По крайней мере, если это система-физический движок или система-правила для игры, а не система-закон повествовательной причинности.
И в любой неудобный для него момент изменить любую часть правил?
В прописанной игре будет виден произвол Мастера, а в словеске нет.
Мастер, играющий по правилам, которые помнит или вспоминает, может честно признаться, когда он их нарушает ради красивой истории: «не бросай, у тебя получилось», «она выжила, потому что это нужно для сюжета», «ладно, тебе это сошло с рук, но тебе потом нужно будет купить преимущество Социальный Хамелеон из заработанных очков».
А я говорю о возможности изменения правил в любой момент времени как предыгровой, так во время игры. А значит говоря о,
можно сказать, что это не следует с необходимостью. Скорее это возможно так будет. И зависить это убдет от "крайней необходимости" Мастера.
Как в задаче, в которой есть несколько ответов, и нужно угадать, что имел в виду автор.
Это совсем не тот геймплей, который был бы в системе, когда любой из ответов в задаче был бы правильным.
Чем этот подход будет отличаться от словески, где тебе также необходимо будет угадать общий алгоритм мышления при игре против мастера, где Мастер с такой же лёгкостью меняет события игры и последствия действия игроков без изменения системы?
В частности, там нет Правила 0, позволяющего мастеру или игрокам правила менять, или это правило формализовано и требует консенсуса всех участников.
2)
В режиме игры против мастера социальный контракт запрещает мастеру вводить хоумрулы, а жёсткий набор правил запрещает менять набор используемых.
3) этот же набор правил запрещает мастеру вытаскивать из кустов стадо таррасок. Он наверное даже строго нормирует возможную сложность энкаунтеров, или вовсе прописывает подземелье по последней гигантской крысы.
А ведь всё то, что я перечислил обычно является «основами», о которых договариваются прежде чем сесть играть в словеску. Отмечу, что не в каждой, разумеется, но о мире так точно договариваются.
2) Если в описании сеттинга сказано «работает на механике ДнД, даже если это ведёт к бредовым результатам» — это делает игру не-словеской.
Settting Exalted предусматривает Wyld. В своей словестной игре Мастер заводит группу в такое место и руководствуясь правилами работы Wyld видоизменяет местность и персонажей игроков.
А если Wyld заменить богом Аутохтоном, и заведёт их в мир «внутренностей» бога, которые тоже подчиняются «бредовым» правилам этого мира Exalted?
Превратится ли эта игра из словески в игру по правилам, если Мастер в некоторый момент вермени в словеске введёт, что-то из setting'a?
Если тебе есть что сказать — напиши отдельный топик с последовательно изложенной аргументацией.
Мы берём человека, который создал определённого вида игру и сажаем его водить перед игроками. Нет никаких письменных материалов. Есть только автор игры/книги и его игроки. Автор повторяет игровой процесс книги создавая на месте всю атрибутику.
Это уже не будет словеской?
Если все же знаяться игрой в бисер и отвечать, то зависит от определения словески: можно назвать словеской игру без записанных правил. Можно назвать словеской игру без формальных правил, не важно, записанных или нет. Наконец, можно, как Хомяк, называть словеской любую игру с правилами меньше 900 страниц длины. Ответ зависит от того, как ты понимаешь словеску вообще.
Совсем уходим от темы (и это ignoratio elenchi).
А почему нельзя сказать, что словеска — это игра по динамическим правилам Мастера не описанным на бумаге?
Ведь можно водить GURPS по памяти. Для игроков — это будет просто словеска. Разве нет?
Сперва нужно генериться по всем правилам GURPS. Потом эти же правила обеспечивают такие штуки как распределение вероятностей успехов, длина хода в бою и доступный набор приёмов.
Да, я действительно помню достаточно правил GURPS, чтобы воссоздать большую часть геймплея. Ну, придётся отказаться от особых результатов критов, потому что те таблицы никто не помнит, да из-за незнания speed/range table заменить дистанции модификаторами на стрельбу. Скажем «имперские штурмовики от вас на дистанции в -3».
Оптимизировать правила на ходу на каждый момент времени под заявки игроков. GURPS позволяет увеличивать как длину раунда, так и обрабатывать разную детализацию заявки игрока. Поэтому тут вряд ли это составит сложность.
ЧТД. Отсюда: Есть ли таким же образом возможность воссоздать часть геймлея других более «простых» для запоминания систем?
Можно нарисовать для себя линеечку с указанием длинны и пенальти, чтобы вспомнить?
Воссоздать некоторые таблицы из игры, чтобы не забывать?
Таблицы критов так не вспомнить — их нужно будет придумывать заново.
Полагаю, что тот же Фейт легко играется из памяти. Но там игрокам будет ещё лучше видно, что они играют по системе, потому что им будут то и дело выдавать фейт-поинты и предлагать их тратить.
Хорошо будет ли такая игра против Мастера словеской по «правилам из головы Мастера»?
В другой системе они ощутят другие условности генерёжки.
Это всё можно сглаживать.
2) Если от игроков тщательно скрыть, что играем в GURPS/FATE/*W… — то геймплей изменится. Для мастера — вдвойне или даже втройне.
3) И всё равно это не будет словеской. Определяющее свойство словески — левая пятка мастера вместо физического движка.
Но может быть и другая: он(а) [Мастер] не знали, что повторяют игромеханику какой-либо уже готовой игры и их игра в некоторой части имеет геймлей какой-либо готовой игры. Такое допустимо?
И что если Мастер считает, что его «левая пятка» сегодня хочет руководствоваться именно некими правилами, которые он вычитал/выдумал/образовал, по некоторым своим мотивам? Это перестанет быть словеской?
Будет ли это словеской для игроков, вопрос спорный — то есть, либо это будет не GURPS, либо будет словеской для игроков, я так думаю. Но это нерелевантно, потому что для мастера такая игра слоеской не будет совершенно точно, а мастер тоже участник игры.
При этом Бред, кажется, исходит из предположения, что мастер будет пытаться скрыть игромеханику от игроков, и постоянно перекраивать её на ходу, что характеризует его как дико хитроумного мастера, который не только вспоминает систему, но делает это достаточно легко и непринуждённо, чтобы игроки не заметили, что играют не в словеску, несмотря на то, что тот постоянно кидает дайсы и сверяется с чарниками :)
Я напротив, подумал что речь идёт о том, что игроки играют в GURPS, только вместо книги правил есть только мастер, который её неплохо помнит — держат чарники с приблизительно записанными стоимостями абилок и списками заклинаний, которые работают как помнит мастер, а не как написано; кидают дайсы и знают результат до того, как мастер его проинтерпретирует (потому что базовую механику-то мастер рассказал игрокам)…
Я не стал включать мысли конкретного человека, по понятным причинам. Давай рассмотрим эти два признака. «Не написанные» правила — это правила, которые не имеются на каком-либо носителе. Формальные правила — это зафиксированные на каком-либо носителе правила, за исполнением которых следит некоторая группа, уполномоченная на это государством (термин из Теории права). «Не формальные правила», соответственно, правила незаписанные?
То есть ты говоришь, что словески разные бывают. С не записанными правилами и с не записаннымим правилами, а ещё есть некоторый человек, который считает, что они бывают «такими».
Вот правда, ощущение складывается, что ты попросту издеваешься надо мной и троллишь. Я вчера вспылил, и хотел было написать пост с извенениями для каждого в том треде, но как-то теперь понимаю, что не стоит этого делать, так как это делается умышленно.
Ещё раз напомню, вот тут:
Или МРИ изобрёл особую категорию «формальность», которая обозначает что-то иное? И именно из-за этого идёт недопонимание? И всё-таки «не формальные правила», это что-то иное и никак не перекликается с «не записанные правила»?
И если уходить во вторую мысль, то Теория права имеет ОЧЕНЬ много общего с правилами настольных ролевых игр. Очевидно же.
Вот мне не смешно, я злюсь.
К примеру, «свадьба будет формальностью». Как это понять? Фраза вроде бы вполне себе общепринятая. Или «Договор будет формальностью», «Эта оплата будет просто формальностью в наших отношениях, деньги Вам вернуться с другой выплатой».
? ??? ???? ? ????????? ?????????? ???? ?????????? ? ???????????? ? ??????? ????? (?????? ???????? ?? ?????????? ????? «????????????»)? ?? ? ????? ????? «????????????? ?????» (??? ?? ???? ???????) ??? ????????????????? ??????? ??? ???????????????? ?????, ????? ?? ???????? ??????????????
? ????? ?? ????????? ?? ???????????? ?????????? ??????? ????? ? ????? ?????? ??? «??????? — ????????????, ???? ????? ???????? ????? ?? ??????????», «? ??? ? ????? ?????????? ?????????» ? ?.?. ?? ????? ??????????? ??????????, ??? ??? ????? ??????????? ?????.
?? ????? ???????? ?? ????? ?????????. ? ?????? ?? ???????????????? ??????????. ????????, ?? ???????, ??? ??? ????????, ? ??????? ?? ?????? «??????» ? ?????:
- (??? ???)
- ??????? ???, ??? ?????????:
??? ??? ??? ????? ?????? ????????? ??????? ?? ?????-???? ???? «?? ??????»? ??? ??? ????? ?????? ?????????? ?????????? ???????? ????, ????? ??????????? ???-?? ??? ????? ? ?????? ? ???????И да, пока мастер пытается следовать правилам хорошей системы, игра не скатится в первобытный ужас, которым являются словески.
?????????? ???????????? ?? ?????????? ????? ?? ????, ? ???????, ??? ?????? [1], [2].
? ????? ?????? — ??? ???????? ???????, ?? ???????????, ??????? ?????????????? ???????.
Алсо, пока меня гурпс смущает в том, что в нём мало удобных границ для создания персонажа. Не «возможностей», а «границ». В том же Мире Тьмы удобная разбивка на Атрибуты/навыки/мериты позволяет сделать сбалансированного персонажа. С Гурпсом… легко перекосить баланс и сделать неиграбельное. Да, я знаю про тропы «Weak, but Skilled» и «Unskilled, but Strong», но тем не менее, для новичка системы это запутывает поначалу.
И главное, я сейчас не особо интересуюсь универсальностью, ибо я пока играю в две-три системы. Перенести их на Гурпс можно… только боюсь, как бы потраченные силы не оправдали возможное удобство.
Так что нет.
Можешь пояснить, как оно выглядит с твоей точки зрения?
Всё прекрасно, пока ты хочешь получить ровно то, что написано на упаковке. Но вот у меня один игрок создал шерифа для вестерна на основе шаблона Soldier of Fortune. Если бы он не был фанатом системы, то такой выбор не был бы для него интуитивно понятным. Чтобы повторить этот путь, ему пришлось бы перечитать довольно много шаблонов, чтобы выбрать подходящий.
Проблема в том, что кроме Soldier of Fortune есть только шаблоны из Space и Horror'а, да шаблоны из серии Action. Так что выбирать особенно не из чего.
Во-вторых, вспомнил еще один недостаток Гурпсы для меня — как не странно, это недостатки. В Гурпсе они заставляют мастера напрягаться, в нМТ — уже конкретно игроков.
Сбалансированный по отношению к:
- другим игрокам за столом — нет;
- проводимой игре — нет;
- противникам в игре — нет;
- набору умений, который понадобиться в игре — нет;
- общему балансу игры при гипотетический возможности использования всех доступных вариантов — нет.
Так что же имелось в виду Вами? О какой форме баланса идёт речь?Наконец, баланс проявляется в том, что у любого персонажа кроме его собственных навыков есть:
— Что-то связывающее его с миром (ресурсы, контакты, статус и т.д.)
— Что-то указывающее на его личность (порок/добродетель, которые еще и подталкивают игрока к отыгрышу).
— (В большей части игр) Какими-то сверхъестественными фишками, которые тоже не бесполезны и не раз применяются в игре.
Я не скажу, что МТ в этом плане иммунен (всё-таки не зря МТ-шниками часто упоминается Одинокий Волк, эталон минимаксового фукусюси), но средняя температура по больнице для меня теплая.
А по пунктам:
Есть. Ни один персонаж не сможет объять необъятное, так что обычно персонажи в партии пытаются занять различные ниши (боевка, социалка и т.д.), оттого их возможности равны, но не одинаковы. Поломы бывают, но чаще при жестком оптимайзе и/или кроссовере.
Не совсем понял этот момент, но насколько я сообразил, обычно уровень силы персонажей легко настраивается путем добавления опыта ПЕРЕД игрой для дальнейшего развития.
Насчет этого не могу точно сказать (опять же, не совсем понял).
Как я уже писал, у среднего персонажа обычно всегда есть ситуации, где можно применить свои навыки.
Всех доступных — это вряд ли (времени на сессии не хватит), но это уже зависит от каждой конкретной игры.
То же самое можно сказать и о GURPS. Если ты вкладываешь что-то в какой-то оснвоной параметр (ST, DX, IQ, HT), то у тебя имеется огромный спектр навыков доступных к использованию по-Default (это когда у твоё персонажа нет профессионального обучения в этом навыке, но он может догадываться как его использовать, к примеру, Computer Use/TL 8 есть у большинства людей нашего поколения) исходя из предложенной тобой истории и концепции персонажа (так как если история говорит о том, что ты никогда не использовал по назначению компьютеры, так как всю свою жизнь жил в Самали, к примеру, то у тебя такого Default не будет).
А значит они сыграют и окупятся с лихвой. Особенно DX и IQ (есть второстепенные характеристики, которые тоже могут неожиданно окупаться, если персонаж заточен под криминалиста).
А разве это будет давать какой-либо баланс, скажем, если вселенная будет про зомби-покалипсис? Будут ли иметь значения контакты, которые давно уже превратились в ходячие трупы? Статус, который превратился в стаю гоняющихся за мозгам людей, поддерживающих его? Ресурсы? Хорошо бы зажигалку найти и еды.
Зомби-покалипсис принят здесь как пример. Суть состоит в том, что изначально задумывалось, что GURPS будет универсальной системой. Мир Тьмы заточен же под Мир Тьмы (что логично) и «баланс» (чтобы это слово бы не значило) там «свой».
Аналогичная система есть и в GURPS.
Это же во многом обусловлено самим setting Мира Тьмы и его спецификой, а также самой игрой и набором, который игроки берут под конкретную игру.
Да, всё это даёт некоторые представления о границах мира. Они складываются из представлений Ведущего игры, которые игроки изучают со временем и познают в итоге, что «полезно» было бы взять, а что нет; из самого Мира Тьмы как вселенной, в которой всё обозначено, представлены пути, представлена борьба, суть борьбы многие аспекты вселенной описанные. Да, некоторые из них противоречат друг другу. Но я придерживаюсь мнения, что это своеобразный «открытый список» возможностей для Ведущего добавить в этот мир мистики и таинств, не раскрывая основных.
Всё это даёт границы, в рамках который работает своеобразное правило SSS.
А по пунктам:
Не сказал бы. Можно привести конкретный пример в виде клана Тремере и сравнить его с агентурной сетью Носферату. Тремере же со своими базовыми заклинаниями может быть куда более мощной агентурной сетью, которая «знает всё вокруг» нежели Носферату.
А есть ли возможность уменьшить? К примеру, потеря навыка при долгом его неиспользовании? Как вообще объяснить развитие вампира, если в базовой книге в начале по V:tM написано, что вампир — это картинка, сфотографированная на плёнку. И описываются все последствия этого — необучаемость (elder не умеет разбираться в новой технике и это норма), потеря возможности изобретать.
Логично было бы предположить рост силы сверхъестественных возможностей, нежели умений, которые там играют второстепенную роль.
Но если игра рассчитана только на боевые столкновения, а ведь по правилам V:tM можно с лёгкостью создать персонажа, который не сможет что-либо противопоставить в бою. Так и наоборот.
В D&D, к примеру, по правилам все персонажи что-то представляют из себя в бою даже Commoner.
Если противники были заготовлены до того, как были созданы персонажи игроков, то есть великая вероятность того, что игроки не смогу создать что-либо сбалансировано противостоящее ему. Хотя порой даже, когда играют знают своего противника, не всегда получается создать сбалансированных героев, которые будут ему с успехом противостоять.
Да, я прочитал выше. Но далеко не всегда это происходит скажем с навыками рисовать картины из V:tM для Тореодоров (привожу конкретный пример). Он прекрасно подойдёт к истории создания Тореодора, но боюсь, что само умение вряд ли сможет ему помочь в боевых ситуациях, в социальных — есть некоторая возможность, но тут будет зависеть от конкретной реализации игры.
Мы тут скорее обсуждаем, нежели играем.
Касаемо баланса в настольных ролевых игр в общем, то тут следует запомнить, что его нет. D&D, которое ориентировано на боевые столкновения, не справляется с этим и каждый раз возникают новые персонажи, которые невероятны сильнее других при одинаковых стартовых условиях создания персонажей. К тому же в разные моменты времени конкретной игры, будут куда сильнее других и менее сбалансироваными по отношению к другим. Ведь это не компьютерная игра.
Персонаж аристократ с лёгкостью для себя найдёт связи и сможет взять под стражу персонажа война, в то время как этот же самый воин сможет с лёгкостью удавить персонажа, скажем, в пещере.
Да что тут о персонажах. Игроки порой не сбалансированы между собой. :D