О том, что там есть описание способа составлять такие вот таблички, вовсе ведь не значит, что они обязательны к использованию?
GURPS — модульная система. В ней вообще нет обязательных правил. Это понимание приходит также при прочтении Alternate GURPS статей в Пирамиде (журнал по GURPS).
Они появятся там, если в такой таблице есть медведи. И можно даже высчитать шанс появления такого медведя.
Но это если использовать правила. В GURPS можно играть и по принципам как в AW. Некоторые люди даже пытались сделать так. Как например, the Mook. Убрать правила всегда просто. Ничего сложного в этом нет.
И Дмитрий дело говорит. «Медведи» в *В появятся только у злого ДМа. И что-то мне подсказывает, что злой ДМ придумает как их и в ГУРПС пригласить (у него же хорошая фантазия).
В *W может появится всё что угодно, т.к. — принципы. И ничто не помешает ввернуть туда «медведей», кроме как вашей собственной фантазии.
В GURPS — не могут, если используются правила случайных встреч с точным обозначением кто появляется на 1d6 с готовыми созданными заранее Random Encounter таблицами, в которых нет медведей. Они появятся там, если в такой таблице есть медведи. И можно даже высчитать шанс появления такого медведя.
Зачем ты с этим пристаёшь к людям, которые играют в настольные ролевые игры?
Блин, Дим, ну вот правда, не злись, мы обсуждаем работу правил и принципов. Принципы AW не дают таких ограничений. Всё решается хорошей фантазией. Если с фантазией проблем нет, то можно что угодно.
Правила GURPS, если использовать для этого правила, к примеру, со страницы 503 (хотя это просто пример), то всё довольно-таки точно описано, кто и сколько выходит. И там не выходят медведи. Хотя можно сделать свои для того, чтобы выходили.
В AW невозможна атака медведей в случае, если ранее было установлено, что медведей в этой местности не бывает.
Через пять минут Мастер Церемоний делает «твёрдый» ход:
— На вас нападает не медведь. Нет! А Яо-гай!
— Ну как же так же?
— Ну ок. Рузка.
А также в случае, если ранее было установлено, что характер местности таков, что персонажи не могли не заметить медведей издалека. В общем, всё как в GURPS.
Тот же Мастер Церемоний:
— Рузска нападает сзади ночью, так как давно преследовала вас по запаху.
Ещё раз повторюсь. Надо попросту научиться играть в Random Combos. Это не так сложно как кажется. Это правда помогает развивать фантазию.
Чем больше ещё вводных данных ты введёшь в свои примеры, чтобы сделать «сложнее» введение медведя, тем интереснее для меня это будет делать, так как это тренирует мою фантазию.
То есть ты хочешь сказать, что ведущий может в любой момент впихнуть в свою игру всё, что угодно, независимо от ранее произошедшего в игре и от установленных в ней фактов? Что ты своему игроку в ответ на заявку «Пускаю арбалетный болт в крайнего левого хобгоблина» можешь спокойно ответить «И как раз, когда ты садишься за стол, тебе звонит на мобильник личный виночерпий шерифа Аркхэма и сообщает, что летающая яхта великого князя Алексея Николаевича была только что атакована хтонианцами»? А если мы так не делаем, значит, просто не умеем, да?
Ну-ну.
В AW, да. Вполне. Только я сделаю это не так топорно как ты, а подгоню под игровой фикшн. И он мне не будет мешать, так как практически всё можно под него подогнать. Тут главное только фантазия. У тебя судя по примеру не получилось это сделать правдоподобно.
А вот, когда есть правило регламентирующее реальный эффект и исход от работы правила, с этим будет сложнее. Я не смогу сказать, что персонаж игрока промахнулся, если в правиле написано, что он попал. Так как это правило. И не надо сейчас про то, что есть всегда право вето от Мастера. Да оно есть. Тем не менее правило даёт чётко понять, что он попал. В AW возможна атака медведей на любой ход.
Там противоречие было вызвано тем, что ты крайне путанно описывал ситуацию, постоянно внося в неё какие-то поправки и изменения. А когда тебе на разные исходные данные давали разные ответы, начинал обвинять собеседников в противоречиях. Увы, очень характерный для тебя приём полемики.
Лол, нет. Я задал вопрос. Вам обоим в разных ветках, но один и тот же.
Может ли Мастер Игры описать «удачный» для игрока исход и в общем «благоприятный», если он дал заявку: «Сажусь в машину и завожу её», а там до этого его со-партийцы установили взрывчатку на «завод авто»?
Или ты, или nekroz выразились, что можно, так как 10+ всегда благоприятный исход для персонажа «ибо правило», а другой ответил отрицательно и сказал, что точно взорвётся.
Постараюсь чуть позже найти эти цитаты в том огромном споре.
Функция, о которой ты говоришь, — периферийная и внеигровая;
Это реальная функция правил, выделенная даже не мной. Имеет место быть в настольных ролевых играх и очень часто можно наблюдать, к примеру, в партиях по D&D, когда мастер либо злоупотребляет правилами, либо не обращая внимания на них в некоторых случаях специально, чтобы из-за разных мотивов выстроить перед своими игроками дальнейшие отношения в русле желаемом самим Мастером.
Данная функция относится к разряду социальных. И она не единственная.
Более того это имеет отношение к использованию/не использованию правил из своей сути — очевидно ведь?
«Будь фанатом персонажей своих игроков», безусловно, отличается от «на 6- GM делает жёсткий ход». Можно называть первое принципом, а второе правилом, нет проблем. Но про «будь фанатом персонажей своих игроков» во всей этой ветке никто до тебя не говорил, по-моему.
Что такое жёсткий ход? Какими правилами он регламентируется? Будут ли два жёстких хода на Go Aggro при отстреле врага из снайперской винтовки одинаковым? Где используются правила? Можно ли повторить исходы в другой игре?
Александр, хочу поинтересоваться, откуда такая уверенность, что мастера DW не записывают свои решения, принятые на играх?
Опыт игр, наблюдал за чужими играми.
Ничего подобного никто не делал, более того, конкретно правила DW об этом никак не просят, как уже заметили выше (напомню, ведь мы обсуждаем правила DW, верно?).
Применение нами для путешествий в AW Undertake a Perilous Journey из DW и этот пост об этом сейчас сейчас на Имке можно считать прецедентом для *W в целом?
Нет, так как никак не распространяется на партии по AW, играемые в США мистер Вискерсом и его друзьями.
Вы видимо не понимаете, что вы обрастаете «своими» правилами, для своей группы. Ваши правила не вносятся как в прецедентном праве в единую систему классифкации «правильного» или «эталонного» применения конкретных правил и принципов с необходимостью использовать именно их, а не мнение конкретного Мастера и группы конкретной игры. Если бы было иначе, то это могло бы называться прецедентом.
Не совсем понятно о какой конкретно идентичности решений мастера в марте и апреле вы говорите, выбор хода или резолв хода?.. Хотя в любом случае идентичности быть и не может изначально. Вот почему.
Уже просил до этого MyAinsel не принимать «идентичность ситуации» до абсурда. К сожалению, когда писал ответ удалил комментарий, но успел скопировать важную часть отсюда:
Кстати, «идентичность ситуации» — тоже пойми правильно. Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства. А не «идентичность» вплоть до имён персонажей.
4 этап. 10+: необходимые механические операции и фикшн игрока
Упускаешь такие вещи как Act under Fire, Read a Stich. На этих этапах также может подключаться Мастер Игры, если говорить про AW. На аналогичных DW.
Теперь напомню, что фикшн первого этапа базируется на предыдущем сюжетном элементе, соответственно мы получаем сквозную наследственность фикшена мастера и игрока на протяжении всей игры. Учитывая количество информации, озвучиваемой на играх, можно получить две похожих ситуации, но не идентичных. Выбор хода и его резолв будет отличаться в похожих ситуацих в марте и апреле, но это продиктовано фикшеном.
Возможно, вы как люди не понимаете такой вещи как фантазия. Я просто не могу понять, почему у вас фикшин каким-то образом ограничивает? У вас нет фантазии? Вы же понимаете, что ничто не остановит вас, в том числе прошлый фикшн, даже если, допустим в мире было установлено, что «медведи вымерли в мире пустошей» сделать "яо-гай". И продолжать делать «атаки медведей».
При должной фантазии фикшн никак не может ограничить вас в любом виде. Он может сделать более очевидным какие-либо решения, подталкивая к очевидным исходам, но оно ничего не решает.
А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-)
Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
И это работа «гибких правил» AW.
Более того, указанные выше правила того же AW диктуют лучшие варианты исхода, лучшие варианты для их персонажей. А в некоторых случаях (как в случае «Машины под Огнём») мастер по мнению некоторых может диктовать события.
Может быть мне только кажется, но вы принцип ставите во главу угла, хотя на самом деле резолв хода и мастерский ход только транслируются через принцип, он отдельно от фикшена не работает, т.к. нет фикшена — не игры.
Опять же повторюсь. Фикшн никак не мешает для придумывания. Если он вам мешает, значит вы не умеете работать в рамках, поставленных для вас. А значит рекомендую ознакомиться со статьёй в том же Unframed от Jennell Jaquays, Just in Time Improvisation: The Procrastinator’s Tale, а именно с частью статьи Random Combos. Очень часто этот приём применяется сценаристами и кинодраматургами.
Возможно, потренировавшись, вы поймёте о чём я. Вы сможете впихнуть «медведя» в любую ситуацию при должной фантазии. И фикшн, и принципы будут только помогать вам в этом.
Это основная и первичная функция правил настольной ролевой игры, остальные на ней базируются.
Ну уж точно не базируются, так как есть разные функции, который выполняют разные функции, например, есть социальная функция правил и их нарушения. При нарушении правил мастер игры может показать свою расположенность или негативное отношение к игрокам. Таким образом Мастер Игры может показать как он относится к игрокам, показывая своё недовольство или наоборот одобрение какого-либо поведения.
Социальная функция.
Это как пример функции, которые не базируются на этой функции.
придумай имя своему персонажу
Хорошо, а давай возьмём принцип — «будь фанатом персонажей своих игроков». Что, когда, как оно конкретно регулирует? Ничего.
Все руководствуются этим принципом согласно описанию к этому принципу. И у каждого рождаются свои решения и исходы на этот счёт.
То что принцип может давать руководство к тому как регулировать, что регулировать, почему и когда — это не регуляция. Он не отвечает на конкретные вопросы. Это подсказка, руководство, рекомендация к действию. В итоге исходы на плечах Мастера Игры и Игроков. Поэтому это не правило.
Правило имеет чёткую микроструктуру, дающую возможность воспроизвести его. В *W вы каждый раз придумываете новое, для конкретных ситуаций.
Мне кажется, если не забывать о том, что назначение правил — регулировать поведение участников за игровым столом, то совершенно ясно, что всё это правила, и вполне чёткие.
Это если данная функция единственная. Но если посмотреть внимательно, то это не единственная функция правил. Есть правила общие, есть специальные, есть правила запрещающие, есть альтернативные и многие другие, но принципы всё равно не становятся правилами, так как у них есть набор других функций, отличных от функций правил.
Они не являются чёткими, так как сами по себе они не выполняют даже указанную тобой функцию. Регулирование происходит здесь самими людьми. Они придумывают когда, как и каким образом конкретно регулируются конкретные отношения под руководством принципов, а не принципами.
Поэтому я и сказал «похоже» и «рядом». ДМ не обязан «пользоваться решением, принятым ранее», но обращать на них внимание ему определенно стоит.
Если бы это было рядом или похоже, то выпускали бы правила (реальные правила, а не «гибкие») к *W, которые были бы обязательны для применения с указанными ситуациями.
Если ты ищешь на что конкретно похоже из судебной практики, то это больше всего похоже и ближе всего к аналогии права.
Мне кажется, что все-таки рядом. Да, это не прецедентное право. Но элементы его здесь есть. Т.е. если ДМ принял какое-то решение в одной ситуации, то в другой ситуации игроки могут задать ему вопрос «Эй! А тогда это работало по-другому!», который, как минимум, заставит ДМа задуматься. В оптимале же, это вызовет обсуждение спорной ситуации с игроками и нахождение какого-то компромисса (не обязательно, что этот новое решение совпадет со старым).
Так только кажется, так как в прецедентном варианте игры Мастер Игры будет обязан пользоваться решением, принятым ранее со всеми исходящими отсюда.
При использовании принципов — он может прислушиваться к тому, что было ранее, но не обязан, объяснив это чем угодно. В любом случае подобное решение остаётся на его волю.
Опять же повторюсь, не надо выдавать желаемое за действительно. Ведь на практике мало кто вообще вспоминает что-либо в таком плане. Обычно вырабатывается некоторый образ того, что каждому отдельному мастеру кажется подходящим под указанный принцип.
Они не являются правилами.
В основном — да. Но здесь стоит еще учитывать такой аспект, как мнение игроков и картина, которая формируется в их головах. Т.е. если решение ДМа будет существенно противоречить этой картине, то это скорее всего вызовет спор (или обсуждение).
А мы ведь обсуждаем правила игры, верно? Чем закончится спором или обсуждением? Какая разница? Но допустим.
У старой школы будет — «Мастер всегда прав». Особо буйные вступят в полемику. И тут уже ничего не зависит от конкретных правил. Они никак не регулируют реальный процесс образования реальных правил. Всё организовывается конкретно за столом во время использования тех или иных принципов.
По сути — да. Ты, называешь, эти вещи принципами.
Это делаю не только я. Это делает также создатель игры В. Бейкер. Он их последнее время вообще использует везде, где только можно (в том числе в советах по импровизации; приводил статью выше).
Я бы назвал их гибкими правилами
А я бы назвал их так, как их называет создатель игры, а также как они в общем называются. Нет необходимости называть их новым определением, когда уже дано иное. Как автором игры, так и обществом в целом.
И да, разумеется, эти праивла будут работать в каждой группе по-своему, как раз из-за перечисенных тобой пунктов.
Это не правила. Конкретно они не работают. Есть люди, которые создают на основе этих «гибких правил» свои правила под каждую конкретную ситуацию. Реальным правилом является не принцип («гибкое правило»), а те правила, созданные на основе комплекса этих принципов («гибких правил») вместе человеком, руководствующимся этими принципами («гибкими правилами»).
Принцип не отвечает и не решает какие-либо указанные ситуации. Он не даёт готовых решений, более того не предполагает ответа на вопрос — «когда используется принцип? как используется принцип? что конкретно нужно делать при использовании принципа?» и т.д. и т.п.
Все ответы при создании конкретного правила отвечаются каждым конкретным мастером игры и его группой, если хотите, создавая тем самым правила.
Если ДМ сделал какое-то заключение, то он с большей веротяностью, обратится к своему решению, чем будет придумывать решение заново.
Обычно Мастер Игры не руководствуется своим прошлым решением. Зачастую, скорее он действует по-ситуации, создавая новые подходящие для данной ситуации конкретные решения, решения исходов. Более того, в игре настолько много опущено конкретных правил, что запомнить все решения вряд ли будет реальным. Возможно, опять же, вы запомните 10-20 применений принципов с «яркими» решениями для вашей фантазии. И быстро осознаете, что не везде они будут работать одинаково или применимы, хотя из принципа будет следовать необходимость использовать их в конкретном случае.
Я только назвал это «настройкой гибких правил».
Ещё раз повторюсь, что они не являются «гибкими правилами». Это принципы.
Обрати внимание, что «весь разговор» про прецедент — это попытка понять разницу, на которую указывает Mrakvampire . Иными словами, не весь разговор, если ты внимательно прочитаешь, про прецедент.
А я отвечал про прецедент. А именно: «Почему это не прецедентное право ни в коем разе?».
Кстати, «идентичность ситуации» — тоже пойми правильно. Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства. А не «идентичность» вплоть до имён персонажей.
Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
Нет. Даже рядом.
В случае с прецедентом, если бы он использовался, то Мастер Игры записал бы своё решение, принятое в марте, и, сравнив с тем, что у него происходит за столом сейчас, при идентичности ситуации применил бы решение марта в апреле. Если бы среди накопившейся картотеки решений Мастера Игры за всё время не нашлось бы ситуации такой же как и та, что встала в апреле, Мастер Игры бы сделал выборку похожих дел и решил бы по аналогии с ними.
Но в *W ничего подобного не происходит.
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
Какие же это единые правила, если мы уже выяснили, что в марте ДМ дает один ответ на одно действие игрока (кхм… «правилами» ДВ оговоренный вроде участок), а в апреле может дать другой ответ (кхм… и «правилам» это не противоречит).
DarkStar в свою очередь путает две вещи: принцип и правило в общем его понимании, а не как их для себя обозначили, к примеру, Vantala , nekroz (порождая забавные «правила Шрёдингера» и «правила-бомбы»), MyAinsel (понимая разницу между указанными с его слов, но не считающего, что это существенно).
И это очень интересная тенденция у людей играющих в *W игры. В то же время как сам автор AW Винсент Б. в свою очередь как в правилах игры, в своём блоге, так и в некоторых статьях (Unframed, Coherence and Contradictions) даёт хорошее понимание принципов как общих руководств и рекомендаций, которые не являются по-сути правилами. Разделяя подобные «принципы» с реальными «вещами», выходящими из них.
В своё время очень долго спорил на эту тему с людьми, указанными выше. Приводил им определения из словарей, из понимания правил в Германии, США (в том числе в разных областях) и других странах и разницей с принципами. Но все остались при своём определении.
Тем не менее никакой конкретики кроме общего руководства и описания пути, в котором следует думать при создании конкретных решений для какой-либо ситуации подобные тэги не дают. Это специальные (специальные в смысле применимые для конкретной области, а не общие) принципы дающие руководство и рекомендацию для решения каких-либо эффектов, но на деле всё придумывается только за игровым столом. За каждым отдельным игровым столом подобный принцип будет использован по-разному, в зависимости от того какие ассоциации возникли у людей при прочтении правил и их фантазии.
Они отличаются от реальных правил, что не воспроизводимы одинаково, у них нет микроструктуры вовсе (раньше я думал, что у принципов есть часть микроструктуры, которая имеется у правил, но почитав внимательно некоторую литературу понял, что у принципов нет таковой, как у правила — я ошибался).
Конкретные решения приходят в голову к Мастеру в момент использования принципа. И каждое такое правильно будет отличаться от партии к партии по времени. Мастера редко обращаются к конкретным решениям принятым ранее — это не прецедент.
P.S. Система, обладающая набором правил, но лишённая очевидных принципов прописанных в отдельной главе как в AW, не лишается того факта, что обладает такими же принципами. К примеру, D&D — героическое фэнтэзи, 1 герой > армии простолюдин и т.д. и т.п. Только тут процесс будет происходить в обратную сторону. Мы будем выделять принципы из правил. В *W из принципов мы выделяем правила.
Но это если использовать правила. В GURPS можно играть и по принципам как в AW. Некоторые люди даже пытались сделать так. Как например, the Mook. Убрать правила всегда просто. Ничего сложного в этом нет.
В GURPS — не могут, если используются правила случайных встреч с точным обозначением кто появляется на 1d6 с готовыми созданными заранее Random Encounter таблицами, в которых нет медведей. Они появятся там, если в такой таблице есть медведи. И можно даже высчитать шанс появления такого медведя.
Правила GURPS, если использовать для этого правила, к примеру, со страницы 503 (хотя это просто пример), то всё довольно-таки точно описано, кто и сколько выходит. И там не выходят медведи. Хотя можно сделать свои для того, чтобы выходили.
— На вас нападает не медведь. Нет! А Яо-гай!
— Ну как же так же?
— Ну ок. Рузка.
Тот же Мастер Церемоний:
— Рузска нападает сзади ночью, так как давно преследовала вас по запаху.
Ещё раз повторюсь. Надо попросту научиться играть в Random Combos. Это не так сложно как кажется. Это правда помогает развивать фантазию.
Чем больше ещё вводных данных ты введёшь в свои примеры, чтобы сделать «сложнее» введение медведя, тем интереснее для меня это будет делать, так как это тренирует мою фантазию.
Что-то ты стареешь, друг. :3
А вот, когда есть правило регламентирующее реальный эффект и исход от работы правила, с этим будет сложнее. Я не смогу сказать, что персонаж игрока промахнулся, если в правиле написано, что он попал. Так как это правило. И не надо сейчас про то, что есть всегда право вето от Мастера. Да оно есть. Тем не менее правило даёт чётко понять, что он попал. В AW возможна атака медведей на любой ход.
Может ли Мастер Игры описать «удачный» для игрока исход и в общем «благоприятный», если он дал заявку: «Сажусь в машину и завожу её», а там до этого его со-партийцы установили взрывчатку на «завод авто»?
Или ты, или nekroz выразились, что можно, так как 10+ всегда благоприятный исход для персонажа «ибо правило», а другой ответил отрицательно и сказал, что точно взорвётся.
Постараюсь чуть позже найти эти цитаты в том огромном споре.
Данная функция относится к разряду социальных. И она не единственная.
Более того это имеет отношение к использованию/не использованию правил из своей сути — очевидно ведь?
Что такое жёсткий ход? Какими правилами он регламентируется? Будут ли два жёстких хода на Go Aggro при отстреле врага из снайперской винтовки одинаковым? Где используются правила? Можно ли повторить исходы в другой игре?
Ничего подобного никто не делал, более того, конкретно правила DW об этом никак не просят, как уже заметили выше (напомню, ведь мы обсуждаем правила DW, верно?).
Вы видимо не понимаете, что вы обрастаете «своими» правилами, для своей группы. Ваши правила не вносятся как в прецедентном праве в единую систему классифкации «правильного» или «эталонного» применения конкретных правил и принципов с необходимостью использовать именно их, а не мнение конкретного Мастера и группы конкретной игры. Если бы было иначе, то это могло бы называться прецедентом.
При должной фантазии фикшн никак не может ограничить вас в любом виде. Он может сделать более очевидным какие-либо решения, подталкивая к очевидным исходам, но оно ничего не решает.
И это работа «гибких правил» AW.
Более того, указанные выше правила того же AW диктуют лучшие варианты исхода, лучшие варианты для их персонажей. А в некоторых случаях (как в случае «Машины под Огнём») мастер по мнению некоторых может диктовать события.
Опять же повторюсь. Фикшн никак не мешает для придумывания. Если он вам мешает, значит вы не умеете работать в рамках, поставленных для вас. А значит рекомендую ознакомиться со статьёй в том же Unframed от Jennell Jaquays, Just in Time Improvisation: The Procrastinator’s Tale, а именно с частью статьи Random Combos. Очень часто этот приём применяется сценаристами и кинодраматургами.
Возможно, потренировавшись, вы поймёте о чём я. Вы сможете впихнуть «медведя» в любую ситуацию при должной фантазии. И фикшн, и принципы будут только помогать вам в этом.
Социальная функция.
Это как пример функции, которые не базируются на этой функции.
Хорошо, а давай возьмём принцип — «будь фанатом персонажей своих игроков». Что, когда, как оно конкретно регулирует? Ничего.
Все руководствуются этим принципом согласно описанию к этому принципу. И у каждого рождаются свои решения и исходы на этот счёт.
То что принцип может давать руководство к тому как регулировать, что регулировать, почему и когда — это не регуляция. Он не отвечает на конкретные вопросы. Это подсказка, руководство, рекомендация к действию. В итоге исходы на плечах Мастера Игры и Игроков. Поэтому это не правило.
Правило имеет чёткую микроструктуру, дающую возможность воспроизвести его. В *W вы каждый раз придумываете новое, для конкретных ситуаций.
Они не являются чёткими, так как сами по себе они не выполняют даже указанную тобой функцию. Регулирование происходит здесь самими людьми. Они придумывают когда, как и каким образом конкретно регулируются конкретные отношения под руководством принципов, а не принципами.
Если ты ищешь на что конкретно похоже из судебной практики, то это больше всего похоже и ближе всего к аналогии права.
При использовании принципов — он может прислушиваться к тому, что было ранее, но не обязан, объяснив это чем угодно. В любом случае подобное решение остаётся на его волю.
Опять же повторюсь, не надо выдавать желаемое за действительно. Ведь на практике мало кто вообще вспоминает что-либо в таком плане. Обычно вырабатывается некоторый образ того, что каждому отдельному мастеру кажется подходящим под указанный принцип.
Они не являются правилами.
А мы ведь обсуждаем правила игры, верно? Чем закончится спором или обсуждением? Какая разница? Но допустим.
У старой школы будет — «Мастер всегда прав». Особо буйные вступят в полемику. И тут уже ничего не зависит от конкретных правил. Они никак не регулируют реальный процесс образования реальных правил. Всё организовывается конкретно за столом во время использования тех или иных принципов.
Это делаю не только я. Это делает также создатель игры В. Бейкер. Он их последнее время вообще использует везде, где только можно (в том числе в советах по импровизации; приводил статью выше).
А я бы назвал их так, как их называет создатель игры, а также как они в общем называются. Нет необходимости называть их новым определением, когда уже дано иное. Как автором игры, так и обществом в целом.
Это не правила. Конкретно они не работают. Есть люди, которые создают на основе этих «гибких правил» свои правила под каждую конкретную ситуацию. Реальным правилом является не принцип («гибкое правило»), а те правила, созданные на основе комплекса этих принципов («гибких правил») вместе человеком, руководствующимся этими принципами («гибкими правилами»).
Принцип не отвечает и не решает какие-либо указанные ситуации. Он не даёт готовых решений, более того не предполагает ответа на вопрос — «когда используется принцип? как используется принцип? что конкретно нужно делать при использовании принципа?» и т.д. и т.п.
Все ответы при создании конкретного правила отвечаются каждым конкретным мастером игры и его группой, если хотите, создавая тем самым правила.
Обычно Мастер Игры не руководствуется своим прошлым решением. Зачастую, скорее он действует по-ситуации, создавая новые подходящие для данной ситуации конкретные решения, решения исходов. Более того, в игре настолько много опущено конкретных правил, что запомнить все решения вряд ли будет реальным. Возможно, опять же, вы запомните 10-20 применений принципов с «яркими» решениями для вашей фантазии. И быстро осознаете, что не везде они будут работать одинаково или применимы, хотя из принципа будет следовать необходимость использовать их в конкретном случае.
Ещё раз повторюсь, что они не являются «гибкими правилами». Это принципы.
А я отвечал про прецедент. А именно: «Почему это не прецедентное право ни в коем разе?».
Кстати, «идентичность ситуации» — тоже пойми правильно. Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства. А не «идентичность» вплоть до имён персонажей.
В случае с прецедентом, если бы он использовался, то Мастер Игры записал бы своё решение, принятое в марте, и, сравнив с тем, что у него происходит за столом сейчас, при идентичности ситуации применил бы решение марта в апреле. Если бы среди накопившейся картотеки решений Мастера Игры за всё время не нашлось бы ситуации такой же как и та, что встала в апреле, Мастер Игры бы сделал выборку похожих дел и решил бы по аналогии с ними.
Но в *W ничего подобного не происходит.
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
DarkStar в свою очередь путает две вещи: принцип и правило в общем его понимании, а не как их для себя обозначили, к примеру, Vantala , nekroz (порождая забавные «правила Шрёдингера» и «правила-бомбы»), MyAinsel (понимая разницу между указанными с его слов, но не считающего, что это существенно).
И это очень интересная тенденция у людей играющих в *W игры. В то же время как сам автор AW Винсент Б. в свою очередь как в правилах игры, в своём блоге, так и в некоторых статьях (Unframed, Coherence and Contradictions) даёт хорошее понимание принципов как общих руководств и рекомендаций, которые не являются по-сути правилами. Разделяя подобные «принципы» с реальными «вещами», выходящими из них.
В своё время очень долго спорил на эту тему с людьми, указанными выше. Приводил им определения из словарей, из понимания правил в Германии, США (в том числе в разных областях) и других странах и разницей с принципами. Но все остались при своём определении.
Тем не менее никакой конкретики кроме общего руководства и описания пути, в котором следует думать при создании конкретных решений для какой-либо ситуации подобные тэги не дают. Это специальные (специальные в смысле применимые для конкретной области, а не общие) принципы дающие руководство и рекомендацию для решения каких-либо эффектов, но на деле всё придумывается только за игровым столом. За каждым отдельным игровым столом подобный принцип будет использован по-разному, в зависимости от того какие ассоциации возникли у людей при прочтении правил и их фантазии.
Они отличаются от реальных правил, что не воспроизводимы одинаково, у них нет микроструктуры вовсе (раньше я думал, что у принципов есть часть микроструктуры, которая имеется у правил, но почитав внимательно некоторую литературу понял, что у принципов нет таковой, как у правила — я ошибался).
Конкретные решения приходят в голову к Мастеру в момент использования принципа. И каждое такое правильно будет отличаться от партии к партии по времени. Мастера редко обращаются к конкретным решениям принятым ранее — это не прецедент.
P.S. Система, обладающая набором правил, но лишённая очевидных принципов прописанных в отдельной главе как в AW, не лишается того факта, что обладает такими же принципами. К примеру, D&D — героическое фэнтэзи, 1 герой > армии простолюдин и т.д. и т.п. Только тут процесс будет происходить в обратную сторону. Мы будем выделять принципы из правил. В *W из принципов мы выделяем правила.