Очередной DW холивар: особенности песочниц и боевки в Dungeons World



Чтобы не мусорить в теме про поиск системы, предлагаю обсудить все возникшие вопросы здесь.

И их пока ровно два:
1) Как работает песочница в ДВ. И чем она отличается от песочниц «старой школы».

2) Как работает боевка в ДВ (и особенно тэги). И чем отличается от классического пошагового боя.

Если возникли еще какие-то вопросы — задавайте. Я постараюсь на них ответить.

PS Инскренне надеюсь, что этой теме не удасться повторить «успех» медведей под огнем. Надеюсь все хотят того же ?
PPS Таки холивар (( Обнадеживает то, что это 200 с чем-то постов, а не 600...
PPPS Таки 600+. Со второго захода, но все же…

633 комментария

avatar
У меня два главных вопроса.
1) Перечисли главные принципы твоей песочницы. Дай определение того, что ты называешь песочницей.
2) Опиши поэтапно процесс создания песочницы для DW. Без подробностей, просто перечисли шаги.
avatar
Рэдрик, давай лучше приведу хороший пример, который все иллюстрирует: см Dungeons World Guide (ссылка на него есть в подборке в теме про поиск системы) стр 38-43.
avatar
Ок, гляну.
avatar
Прошу прощения, но такой ответ не катит на мой взгляд. Ты своими словами уже и принципы своей песочницы не можешь сообщить?
avatar
Попытка наезда от Хомяка) Весело)

Мне кажется, лучше обсуждать что-то когда оба собеседника, понимают о чем речь. Прочитай материал (там всего 5 страниц). Обсудим.

А так, большая часть принципов есть здесь:

• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Обращайся к персонажам, а не к игрокам
• Прими фантастическое
• Делай ход, за которым что-то следует
• Никогда не называй свой ход
• Надели каждое чудовище жизнью
• Именуй каждую личность
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Мысли опасно
• Начинай с описания и заканчивай им
• Думай о том, что за сценой
avatar
Кто-нить что-нить понял из этих принципов вождения сэндбокса, или это я только такой глупый хомяк? :3
avatar
Это общие принципы вождения по DW, ты по ним можешь водить хоть рельсы, хоть сендбокс.
avatar
Особенно я угорел от следующего принципов:
Задавай вопросы и используй ответы и Мысли опасно. Напомнило 42. А нет, скорее «река глубока и холодна, подумай об этом»
avatar
Это принципы в целом DW. Нахрена он их написал — я не знаю. Далеко не всё нужно для песочниц.
avatar
Для песочницы явно нужны:
• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Надели каждое чудовище жизнью
• Именуй каждую личность
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Мысли опасно
• Начинай с описания и заканчивай им
• Думай о том, что за сценой
avatar
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Начинай с описания и заканчивай им
Эти — нет.
avatar
"• Задавай вопросы и используй ответы": Персонаж что-то интересное расскзал о себе — это появляется мире. Персонаж предложил свое видиние — это может появится в мире.

"• Будь поклонником персонажей" — Персонажи всегда имеют шансы. Пусть они будут совершенно ничтожными, но они есть. Иначе какой смысл играть если ДМ точно знает, что герои обречены?

"• Рисуй карты, но оставляй белые пятна" — Это БАЗОВЫЙ принцип. Мир живет и он не статичен. При подготовке ДМ делает только скелет мира: интересные и опасные места, а также «уголки света». А дальше, мир начинает жить и расти.

"• Начинай с описания и заканчивай им" — Большую часть инфы о мире игроки узнают из описаний ДМа. Поэтому это КРАЙНЕ важно давать эту информацию как можно чаще (давать пищу для ума и фантазии). Тогда у игроков возникают интересные идеи и сложные вопросы и мир начинает вращаться))
avatar
Персонаж что-то интересное расскзал о себе — это появляется мире. Персонаж предложил свое видиние — это может появится в мире.
Не песочница.
Персонажи всегда имеют шансы. Пусть они будут совершенно ничтожными, но они есть. Иначе какой смысл играть если ДМ точно знает, что герои обречены?
Не понимаю о чём ты, принцип не об этом.
Это БАЗОВЫЙ принцип. Мир живет и он не статичен. При подготовке ДМ делает только скелет мира: интересные и опасные места, а также «уголки света». А дальше, мир начинает жить и расти.
Песочница. Карта должна быть прописана на 100% для тех мест, куда могут пойти персонажи, а не как в DW: «As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.»
Карта ведущего может и не меняться, и уж тем более на неё не могут воздействовать идеи игроков. Точнее это совершенно необязательный момент.

Про последнее: другие системы легко и просто отыгрывают например боёвку на чистой механике с минимумом описаний. Это в принципе обязательный принцип только для DW, иначе оно не работает совсем.
avatar
Если персонажи (и игроки соответственно, через описания) не меняют мир — это не песочница. Это обычные рельсы, пусть и очень широкие.

" Карта должна быть прописана на 100%" — Нет. Это очередное широко распространенное заблуждение. У тебя всегда есть только концепт карты. И он всегда будет не точен, как бы ты его не прописывал. Поэтому именно игроки на эту карту и воздействуют, «приближая масшштаб», там, где нужно.

«Про последнее: другие системы легко и просто отыгрывают например боёвку на чистой механике с минимумом описаний. Это в принципе обязательный принцип только для DW, иначе оно не работает совсем.» — Они не отыгрывают ее «легко и просто». Как правило, тяжелые системы делают это довольно медленно и громоздко (зависит уже от системы насколько сильно).
avatar
Поэтому именно игроки на эту карту и воздействуют, «приближая масшштаб», там, где нужно.
Да. Вот это — не песочница.
Они не отыгрывают ее «легко и просто». Как правило, тяжелые системы делают это довольно медленно и громоздко (зависит уже от системы насколько сильно).
С описаниями — ещё медленнее.

Если персонажи (и игроки соответственно, через описания) не меняют мир — это не песочница. Это обычные рельсы, пусть и очень широкие.
Окей влияют — уничтожаю угрозы, которые полностью прописаны мастером, общаются с неписями, которые так же на 100% мастерские… и при этом тут нигде нет про «видение» которое появляется в мире. Мир может быть полностью создан мастером, и на него всё ещё можно будет влиять. Но на внутриигровом, а не метаигровом уровне. Без появления сущностей по запросу.
avatar
«С описаниями — ещё медленнее.» — Быстрее. Проверял) Это конечно не строгий эксперимент. Но все же...
«Окей влияют — уничтожаю угрозы, которые полностью прописаны мастером, общаются с неписями, которые так же на 100% мастерские… и при этом тут нигде нет про «видение» которое появляется в мире. Мир может быть полностью создан мастером, и на него всё ещё можно будет влиять. Но на внутриигровом, а не метаигровом уровне. Без появления сущностей по запросу.» — Т.е. мир мертв. Его осмысливает лишь один человек — ДМ. Игроки никак на него не влияют. Только их персонажи.
avatar
Почему плохо, когда влияют не игроки, а ПЕРСОНАЖИ?

Можешь пояснить насчет влияния игроков и влияния персонажей?
avatar
Смотри. Надеюсь, с влиянием персонажей все понятно: выполняют «квесты», убивают «монстров», спасают «принцесс» — все это влияет на мир.
А теперь про игроков. Дело в том, что игроки — это еще независимо мыслящие люди, которые видят игровой мир со стророны и думают над тем, какой он и как он работает. Каким бы крутым и опытным ДМ не был бы, они не сможет продумать все на свете — и вот здесь ему на помощь приходит мнение игрока, который задает «неудобный» вопрос (а откуда дракон берет еду? откуда взялась эта «принцесса»? и т.д.). И вот начиная раскручивать такие вопросы, мр игры становится логичнее и богаче)
avatar
Теперь яснее стало. Но тогда так нельзя категорично говорить
Т.е. мир мертв.
У нас же все играют правильно, но по-разному, ага;)?

По имхо, всегда можно спрашивать с игроков о чем-то непосредственно связанном с их героями. О вопросах глобальных и «боковых» (в каких-либо эпизодах проходного характера) уже можно выслушивать их идеи, только вырабатывая полный консенсус. То есть, только если его все одобрят. В противном случае не дословно хватать предложенные версии, а дорабатывать, состыковывать.
(Надеюсь, be fun of characters не означает, что ДМ не может наложить вето? (предложив альтернативу, оф кос) )
avatar
«В противном случае не дословно хватать предложенные версии, а дорабатывать, состыковывать.
(Надеюсь, be fun of characters не означает, что ДМ не может наложить вето? (предложив альтернативу, оф кос)» — Может, конечно. В этом весь смысл: игроки дают идеи, но уже ДМ решает а стоит ли добавлять их в мир и если стоит, то в каком виде.
avatar
«С описаниями — ещё медленнее.» — Быстрее. Проверял) Это конечно не строгий эксперимент. Но все же...
Тяжёлая система без описаний играется медленнее, чем та же система с описаниями? О_о
avatar
Тяжелая система без описаний играется в разы медленнее легкой с описаниями.
avatar
Окей, ты опроверг то, чего я не утверждал. Молодец.
avatar
Прости, но я просил перечислить принципы сэндбокса — то есть дать ему определение. Чем именно сэндбокс отличается от другого типа игры?

Ты перечисляешь принципы игр по DW. Если в твоем понимании эти же принципы определяют сэндбокс, то я немедленно снимаю все свои вопросы — это значит, что мы с тобой мыслим в бесконечно разных системах координат.
avatar
Гм, а я так и рельсы-рельсы шпалы-шпалы вожу…
avatar
Уже глянул. Неплохая заготовка — настолько, что мне немедленно захотелось это водить.
Однако это ничего не говорит о принципах, по которым ты водишь сэндбокс.
И если это, в твоем понимании, исчерпывающий ответ на пункт 2, то… это не то, что я называю сэндбоксом.

Мы, на самом деле, опять упираемся в отсутствие какого-либо четкого определения сэндбокса.

Конечно, можно называть это «сэндбоксом новой школы», но мне кажется, лучше все-таки придумать другое название.
avatar
Попробуй поводить — это нечто! ))

А теперь о серьезном. Это именно то, что я называю сэндбоксом. Герои попадают в некую интересную живую и сложную обстановку, где у них есть полная свобода выбора (что делать, куда и как идти и т.д.), но при этом эта обстановка не статична, а напротив — динамична. Мир вокруг героев меняется как от их действий, так и от действий других движущих сил. «Квестов» много, и у героев явно не возможности выполнить их все. Более того, это совершенно не нужно — квесты сами закроются, т.к. «мир» не стоит на месте. И еще мир, агрессивен (и далеко не всегда это выражается в монстрах и ловушках, обычное путишествие через болота заастую куда смертельнее): в нем нужно выживать и бороться за место под солнцем.
avatar
А теперь о серьезном. Это именно то, что я называю сэндбоксом
Ок, я тебя понял. Мне по-прежнему кажется, что ты зря используешь слово «сэндбокс», но тут уж хозяин-барин)
avatar
А как ты по другому это назовешь?

И, Рэдрик, расскажи, пожалуйста, свое видиние сэндбокса.
avatar
Меня вполне устроит «игра по DW».)
Мое видение сэндбокса… Я не силен в формулировках, но попробую.

Итак.
1) Мир для сэндбокса создается заранее. Это включает в себя расстановку локаций, типов местности и типов и количества врагов, с которыми PC могут столкнуться.
«Белые пятна» не могут существовать для ДМа. Только для игроков.
2) Монстры и враги. Встречи с ними определяются либо случайной накидкой по таблице энкаунтеров, либо (как правило, в данженах и схожих локациях) прописаны заранее.
При этом в лагере бандитов может быть 20 бойцов, а может быть 4к6 бойцов — потому, что часть бандитов могла быть съедена лесными хищниками, погибнуть в неострожном рейде на караван, пасть жертвой болезни, что угодно. Если требуется это подчеркнуть — то, конечно, используется рандомная накидка. В любом случае, это происходит без участия метаигровых соображений («но ведь двадцать бандитов убьют моих PC!»).
3) Мир. Если мир развивается, это продиктовано внутримировой логикой, а не метаигровыми соображениями. Заброшенный форт, из которого PC выбили банду гоблинов, могут занять разбойники. Не потому, что нужно развлечь PC, а потому, что лагерь разбойников обнаружили и им нужна новая база.
Мир развивается сам по себе. Действия PC могут влиять на него, но метаигровые соображения — нет.
На самом деле, этот пункт вызывает у меня некоторые сомнения (слишком тонкая грань), но если бы я водил песочницу — я бы водил ее так.

Не уверен в удачности своего определения, но пускай будет так. Да, я понимаю, что игры по DW, основываясь на других принципах, могут приводить к тому же результату, но при этом они все же отличаются. Как минимум, для ведущего.
avatar
Спасибо за ответ!

Честно говоря, я не вижу как эти принципы напрямую противоречат тем, что озвучил я. За исключением, разве что, «белых пятен» (серьезно прописываюстя все тысячи поселений и мест, которые есть в «мире»?).
avatar
В том-то и проблема, что ты ничего не озвучил — только принципы DW да пример из DWGuide. Который хорош, но для того, о чем говорю я — недостаточно детален, так, сырой набросок.
На самом деле, я тут перечитал статьи Джастина Александра, Bat-in-the-Attic и Бена Роббинса, и начинаю думать, что в принципе-то сэндбокс по DW водить можно. Конечно, с DW-шной спецификой, но…
Правда, мне кажется, что сама структура DW и его ходов малость противоречит вот этому принципу:
appear passive — The world may be active, but you the GM should appear to be passive. You’re not killing the party, the dire wolf is. It’s not you, it’s the world. Encourage the players to take action, but leave the choices up to them. Rolling dice in the open helps a lot. The sandbox game really demands that you remain neutral about what the players do. It’s their decisions that will get them killed or grant them fame and victory, not yours. That’s the whole idea.
Все-таки DW-шная структура рассчитана на то, чтобы сделать приключение и сложности из ЛЮБЫХ действий игроков.

(серьезно прописываюстя все тысячи поселений и мест, которые есть в «мире»?).
Тысячи?
Нет, обычно у песочницы меньший масштаб. Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.
Впрочем, Traveller же как-то справляется с целыми звездными системами, и ничего…
avatar
«Тысячи?
Нет, обычно у песочницы меньший масштаб. Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.» — даже на небольшом острове, есть десятки поселений, сотни убежищ каки-нибудь гуманоидов/зверей/монстров, я уже не говорю о разных интересных местах и т.д. Все это описать просто невозможно. «Белые пятна» будут всегда.
avatar
ВСЕ не описывается. Описывается необходимое для игры. Вот, взгляни:
batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
avatar
ВСЕ не описывается. Описывается необходимое для игры. Вот, взгляни:
batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
Наткнулся на это около года назад (я тогда еще собирался делать сэндбокс по 4-ке, но он, к сожалению, не взлетел после 3-х игр). Очень хороший фреймворк! Частично перекликаются с «Западными болотами». Но на мой взгляд, он чересчур громоздкий, т.к. требует слишком много времени на подготовку. Но отдельные идеи однозначно стоит брать на вооружение.
avatar
The world may be active, but you the GM should appear to be passive. You’re not killing the party, the dire wolf is. It’s not you, it’s the world. Encourage the players to take action, but leave the choices up to them. Rolling dice in the open helps a lot. The sandbox game really demands that you remain neutral about what the players do. It’s their decisions that will get them killed or grant them fame and victory, not yours. That’s the whole idea.
Честно говоря, в ДВ это так и работает. Можешь, пожалуйста, пояснить, Рэдрик, в чем ты видишь противоречие между этим и структурой ходов и фронтов?

Все-таки DW-шная структура рассчитана на то, чтобы сделать приключение и сложности из ЛЮБЫХ действий игроков.
Не совсем. Она может помочь сделать это, если необходимо. Но можно этого и не делать.

Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.
Тем самым мы и оставляем «белые пятна», разве нет? Описание явно не полно и в будущем у нас есть возможность его дополнить (но можно и не дополнять).
avatar
Честно говоря, в ДВ это так и работает. Можешь, пожалуйста, пояснить, Рэдрик, в чем ты видишь противоречие между этим и структурой ходов и фронтов?
Очевидного противоречия тут, конечно, нет. Скорее, это моя личная трактовка… В общем, видится мне здесь призыв как раз к заранее созданному миру. Где герои сражаются не со случайным хардмувом, а с конкретными обстоятельствами, вероятность которых четко прописана заранее.
ДВ (насколько я понимаю) рассчитан как раз на то, чтобы строить мир вокруг на лету. У тебя есть широкий фронт, а как он там на игре будет проявляться — тебе возникшая очередность ходов подскажет.
Не совсем. Она может помочь сделать это, если необходимо. Но можно этого и не делать.
Ок, поверю на слово. Но у меня сложилось впечатление, что ДВ поощряет снежный ком вида «игроки сделали мув — мастер в ответ сделал мув — игроки сделали новый мув, чтобы справиться с мувом мастера — мастер снова сделал мув» и так далее.
Тем самым мы и оставляем «белые пятна», разве нет? Описание явно не полно и в будущем у нас есть возможность его дополнить (но можно и не дополнять).
Ты же понимаешь, что это демагогия? При таком подходе абсолютно везде можно найти белые пятна.

Я предпочту не продолжать дискуссию — чувствую, что в силу слабого знания *В могу ошибаться, да и относительно песочницы, в общем-то не уверен. В общем и целом, мой поинт в том, что ДВ достигает схожих результатов, но другими методами. И вот эти другие методы создают (по крайней мере, для ведущего) другой экспириенс.
avatar
Окей. Понял твою позицию.

Ты же понимаешь, что это демагогия? При таком подходе абсолютно везде можно найти белые пятна.
О чем я и говорю. Все в той или иной мере используют этот принцип, не осознавая, что это вообще принцип. Поэтому мне и показалось странным, возражения по поводу того, что он не работает в сэндбоксе.

Где герои сражаются не со случайным хардмувом, а с конкретными обстоятельствами, вероятность которых четко прописана заранее.
В ДВ герои сражаются не со случайным хардмувом. А с конкретными обстоятельствами. Которые являются следствием действий героев, местности, действий фронтов и еще кучи факторов. Можно даже рандом использовать (я обычно таскаю с собой таблицы хаоса из Мифика). Но они не прописаны на уровне таблиц местности и 4к10 гоблинов (хотя при желании и это можно сделать, вопрос только зачем?).
avatar
Как работает боевка в ДВ (и особенно тэги)
Никак. Мы это выяснили во время обсуждения медведей под огнем, когда обсуждали тег messy, дракона и оторванные руки/сломанный доспех/пробитую стену.
avatar
И тем не менее, это не так. Он хорошо работает. Просто вероятно не совсем так, как ты ожидаешь.
avatar
Ну продолжай, что изменилось с прошлого обсуждения?
avatar
Ничего. Каждый отсался при своем мнении)
Мое такое: тэг кроварвый действительно работает и помогает делать интересные штуки в бою.
avatar
Ты может и остался при своём мнении, а я остался при аргументах своего мнения, на которые ты в прошлый раз ничего не ответил. Когда тебе появится, что возразить, я с удовольствием тебя выслушаю.
avatar
Окей. Давай еще раз. Чем тебя не устраивает этот тэг?
avatar
Тем же, чем и в предыдущие пять раз: он не несет никакой информации, кроме описательной и никак не транслируется системой в ОВП.
avatar
Он несет явную информацию для геймфикшена (та самая «описательная»). И это явно влияет на игру. Тэги не обязательно содержат механику. Многие тэги — структурируют описание. Но т.к. в системе балом правит геймфикшн, то такие тэги тоже влияют на игру.
avatar
Нет, интерпретация тегов мастером влияет на геймфикшен, который правит игрой. А вот сами теги в геймфикшен не транслируются никак (см. указанный пример с драконом и всем остальным)
avatar
Но игроки могут аппелировать к этому тэгу.
avatar
Игроки могут апеллировать к чему угодно и это точно так же будет не регламентировано правилами.
avatar
Здесь это регламентируется правилами. У тебя есть тэг на оружии — можешь использвоать его.
avatar
И тут мы возвращаемся обратно к:
интерпретация тегов мастером влияет на геймфикшен, который правит игрой. А вот сами теги в геймфикшен не транслируются никак
avatar
И как это мешает герою использовать этот тэг? Он не знает точного результата? И где здесь проблема?
avatar
Потому что я не могу назвать использованием то, что на выходе не даёт ничего, так как при таком определении любая вещь используется где-угодно.
avatar
Да почти любая — это и позволяет всей системе работать. Но явное указание на такие вещи служит хорошим индикатором и напоминалкой.
avatar
Твоё определение таково, что согласно нему я могу сказать, что в ГУРПС используются теги из *В. Или сепуление. Или что-угодно и не в ГУРПС, а где-угодно. Использование тега, сепуления или чего-угодно на выходе не даст ничего, но это не мешает это использовать. То есть твое определение использования не несет никакого смысла.
avatar
А вот использование тэга кровавый тебе даст возможность сломать доспехи. Но только возможность, а не гарантию. Чувствуешь грань?
avatar
Как будто я без этого тега не могу сломать доспехи.
avatar
Можешь, конечно. Но это равносильно: «как будто я и без меча не могу его убить». Т.е. ты можешь, но это уже не так просто…
avatar
А «не так просто» ровно настолько, насколько мастер захочет, в результате мы вновь возвращаемся к
интерпретация тегов мастером влияет на геймфикшен, который правит игрой. А вот сами теги в геймфикшен не транслируются никак
Только теперь не «теги не транлируются никак», а «наличие или отсутствие тегов не транслируется никак».
avatar
Я не понимаю. Тэг дает тебе явную «табличку над головой»: «ДМ у меня такое есть!» В чем проблема, что это не дает тебе гарантий эффекта?
avatar
ДМ у меня такое есть!
И что?

А если серьёзно, то при таком раскладе наличие тега неотличимо от его отсутствия.
avatar
Смотри. Ты первый раз играешь в игры. У тебя есть оружие и ты видишь тэг «кровавый». После этого обычно возникает желание во-первых спросить у ДМа, что он дает, а во-вторых применить его в бою.
avatar
Смотри. Ты первый раз играешь в игры.
Смотри, ты — треска. Намек понятен? Если нет, то я объясню: во-первых, ты создаёшь вымышленную ситуацию, в которой ты создаёшь экземпляр вымышленного игрока, который наделяешь нужными тебе свойствами, во-вторых, ты не проверяешь как нужные тебе свойства работают вне нужной тебе ситуации. Пример:
Смотри. Ты первый раз играешь в игры. У тебя есть оружие и ты видишь Innate Attack 2d cr (ST Based +100%, Armor Divisor 2 +50%, dkb +20%, Melee Attack Reach 1-4 -15%) [26]. После этого обычно возникает желание во-первых спросить у ДМа, что он дает, а во-вторых применить его в бою.
Вот только в моём случае ответ ДМа не будет зависеть от ДМа.
avatar
А в чем проблема, что разные ДМы тебе дадут разные ответы на этот вопрос? Воображаемые пространства тоже разные.
avatar
Ладно бы два разных ДМа, так один и тот же ДМ в марте выдал тебе один ответ, а в апреле выдаст второй.
avatar
Либо что-то изменилось в условиях (раньше ты ломал броню гоблина, а сейчас хочешь сломать броню дракона), либо просто напомни ДМу о 1-м ответе.
avatar
Вот это я понимаю, решение проблемы :3
avatar
В том, что система как инструмент синхронизации представлений о мире не работает. В том, что у игроков могут быть разные представления и вам на игре потом придётся делать то, что в нормальных системах авторы берут на себя. В том, что это как раз то, что называют левой пяткой мастера.
avatar
Да. И в чем здесь проблема? Посмотри на плюсы такого подхода. Они явно бьют такие минусы.
avatar
И в чем здесь проблема?
В том, что система как инструмент синхронизации представлений о мире не работает. В том, что у игроков могут быть разные представления и вам на игре потом придётся делать то, что в нормальных системах авторы берут на себя. В том, что это как раз то, что называют левой пяткой мастера.
Но я об этом уже писал, да?

Посмотри на плюсы такого подхода.
У такого подхода нет плюсов, потому что если у меня есть нормальная система, то я в любой момент могу перестать ей пользоваться и спрашивать только свою левую пятку, а если нормальной системы нет, то я не могу внезапно начать ей пользоваться.
avatar
Я не вижу. Расскажи, раз уж ты видишь.
avatar
Я не вижу. Расскажи, раз уж ты видишь.
Безумно легкая и компактная механика. Простота освоения (точнее даже освоение не требует вообще никаких услилий). Широкие просторы для импровизации. Огромное упрощение работы ДМа. Мотивация отыгрыша, на уровне системы. Еще?
avatar
Словесная игра

Безумно легкая и компактная механика. Простота освоения (точнее даже освоение не требует вообще никаких услилий). Широкие просторы для импровизации. Огромное упрощение работы ДМа. Мотивация отыгрыша, на уровне системы. Еще?

Еще?
avatar
Словеска — это не настольная ролевая игра. Извини. По описанным уже причинам.
avatar
Это по каким? Словеска это не система, но безусловно игра и безусловно ролевая.

Она имеет все преимущества предъявленного вами подхода к ролевым играм.
avatar
Нет правил. Никак не регулируются ни отношеня между игроками, ни течение игры.
avatar
А зачем вам вообще система? Вы только что рассказывали, что мастерский рулинг лучше правил. Это собственно называется словесная игра.
avatar
Нет. Я уже говорил на этот счет. Только мастерский рулинг — это словеска. Только механика — это бордгейм. А ролевые настольные (в т.ч. все на основе *В) — где-то посредине.
avatar
Только механика — это бордгейм. А ролевые настольные (в т.ч. все на основе *В) — где-то посредине.

В этой конкретно ветке вы защищали вариант «только мастерский рулинг» и доказывали его преимущество перед классическим подходом.
avatar
В этой конкретно ветке вы защищали вариант «только мастерский рулинг» и доказывали его преимущество перед классическим подходом.
А теперь советую внмательно перечитать ветку.
Есть тэг (это правила) и он влияет на игру. Вот как именно он влияет — это определяется ДМом, но и то разлет возможных опций ограничен.
avatar
Чем именно ограничен?
avatar
Описанием тэга, нет? Вряд ли, кровавое поможет лечить раны или растить цветы.
avatar
А без тэга это было совершенно непонятно?
avatar
А без тэга это было совершенно непонятно?
А откуда это понятно? Из геймфикшена? В тяжелых же системах его нет.
avatar
Из геймфикшена? В тяжелых же системах его нет.



Серьезно?
avatar
А без тега мы предполагаем, что оружие лечит раны и выращивает цветы?
avatar
It heals wounds and grows flowers really, really messy.
avatar
Желанием мастера конечно. Более ничем. Но разумеется это правила! Вот правило «все разруливает мастер» — это правило же)
avatar
Желанием мастера конечно. Более ничем. Но разумеется это правила! Вот правило «все разруливает мастер» — это правило же)
Не все. А лишь то, что не сделано ходами. Почитайте наконец внимательно систему.
avatar
Категорически не согласен :)
Словеска — тоже ролевая игра… :P Я все сказал! :D
avatar
вряд ли только настольная.
avatar
Словеска не обязательно является настольной — да, но вообще не является — опровергается примером, которые вполне существуют. Просто происходящее визуализируется посредством карты, карточек, фигурок и всего прочего, когда процесс в целом остаётся тем же.
avatar
Зависит от… Микроскоп — это словеска?
avatar
Зависит от… Микроскоп — это словеска?

Конечно, нет)
avatar
*тяжело вздохнул* устала я от холивара… даже просто читать… очередной вопрос терминологии… уже даже не хочу знать ответа :(
avatar
Подписался.
avatar
Зря, ДаркСтар, зря, зря )
Списки культистов с каждой стороны уже определены. Я тоже раньше рвался обсуждать *W в диалогах, но, просматривая посты Имки по *W, заметил, что повторял в разговорах то, что уже говорилось, вряд ли что-то новое будет.
avatar
Ну, кроме культистов с каждой стороны есть, например, еще я))
avatar
gabrielchapman.com/wp-content/uploads/2013/01/keep-calm-and-join-the-dark-side-42.png

«У нас дают экспу за провалы!))»
avatar
Забыл на первой игре по DW, а потом не стал включать обратно. Экспу в AW тоже корежили отверткой.
avatar
Стоит попробовать. Экспа за провалы — это одна из мощных идей ДВ. Герой либо умирает, либо становиться сильнее) Кроме того, это отличный психологический ход: «У меня ничего не получилось, но я получил экспу — все не так плохо! Главное дожить до привала!»
avatar
Не вяжется с моими представлениями о развитии персонажа, мне кажется слишком быстрым.
avatar
«Что нас не убивает, то делает сильнее».
«На ошибках учатся».
И т.д.
avatar
Что мешает замедлить? Я сейчас по ДВ растянул систему прокачки до 20-го уровня, просто давая качать статы на четных уровнях, а ходы на нечетных)
avatar
Ничего не мешает, я и замедлил. Просто убрали экспу на провалах. У тебя игроки все ходы прокачают или ты как-то ограничиваешь?
avatar
Я порезал систему так: до 10-го игроки могут рать ходы 1-5, а до 20-го — 6-10.
Экспа на провалах это очень важный элемент системы, дающий кучу фана и челленжа (ведь провалы будут, только когда протвиник реально крут!). Попробуй вернуть — игрокам понравится)
avatar
Полгода в завязке с DW ) вожу WHRP
avatar
Сочувствую… Читал эту систему. Хороший сэттинг (да, елки-палки, Ваха ФБ — это мега сэттинг!), но громоздкая система. ИМХО конечно.
avatar
WHFRP — громоздкая? Говорит человек, который играл по 4ке?
avatar
Разумеется) Поэтому по 4-ке я теперь и не играю и не веду. Как и по нексту, 3.5 и т.д.
И я пока не уверен, что хочу поводить по Дневнику…
avatar
Все так и есть. Почти у каждого из участников холивара уже есть сформированное мнение, многолетний опыт и т.д. Но у таких обсждений есть еще один большой плюс: они хорошо структурируют мысли в голове на эту тему. А это позволяет лучше понять, что не устраивает и что стоит менять)
avatar
Да, просто я бы возможно и не стал вести диалоги о *W, если бы сразу перечитал старые посты-обсуждения других людей. На мой взгляд проблемы всегда одни и те же:
культисты с обеих сторон предвзяты и натягивают сов
уверен, что как минимум часть культистов старой школы не играли / не водили *W
попытки разобраться на примерах не работают, т.к. нет игры вокруг примеров — нет фикшена
avatar
Змай честен, когда раздает шишки обеим сторонам.:)
avatar
Так сам опыт за провал получил )
avatar
Золотые слова. Все так и есть)
avatar
Ну, необходимость подбора решения для каждого конкретного случая — это само по себе проблема.
avatar
Да, но я про наши внутренние холивары вокруг *W без просьбы конкретного человека найти систему под его задачи. Самый лучший пост в предыдущем топике — у Фобоса. Рассказал подробно — все, пускай сам Константин выбирает. Я вообще согласен, что DW — не лучший вариант для сендбокса, точно нужно будет отбросить часть принципов.
avatar
Например каких?
avatar
Перечитал внимательно. Пожалуй, только один — Рисуй карты, но оставляй белые пятна. В общем виде не подходит для заранее прописанного сеттинга для сендбокса. Давай не будем зарываться в слова «карты» и «белые пятна», это всего лишь мое мнение.
avatar
Но невозможно прописать вообще что-либо в сэттинге, не оставив «белых пятен».
Проиллюстрирую: ты нарисовал город, но не нарисовал карту каждого дома (да это и не нужно). Ты описал культуру древней, но не прописал их песни. И т.д. Мы всегда оставляем белые пятна, чтобы мир не застывал на месте. Разве нет?
avatar
Раз ты все же настаиваешь на обсуждении. Мои отправные точки для рассуждения:
1. Первая кампанию по DW я начал с деревни, куда партия пришла из-за охотника, у которого в чарлисте было написано, что он устраняет мистические угрозы. Было несколько событий, которые связывали персонажей, был ритуал в доме пропавшего деревенщины. Все, больше ничего не было из прописанного;
2. для сендбокса должен быть сеттинг — отсюда;
3. сеттинга у меня не было — отсюда.

Соответственно я не водил сендбокс в начале. А вот когда мы напридумывали всякого (встреч 5-10) моя кампания стала сендбоксом, т.к. появился сеттинг. Не сильно прописанный, но он уже был. Получается, что для начала сентбокса по DW я либо отбрасываю принцип, либо отбрасываю обязательность наличия сеттинга для сентбокса. Кстати, снова в общем виде, чем больше игр ты провел по DW, тем слабее работает этот принцип.
avatar
Соответственно я не водил сендбокс в начале. А вот когда мы напридумывали всякого (встреч 5-10) моя кампания стала сендбоксом, т.к. появился сеттинг
Совершенно верно.

Получается, что для начала сентбокса по DW я либо отбрасываю принцип, либо отбрасываю обязательность наличия сеттинга для сентбокса. Кстати, снова в общем виде, чем больше игр ты провел по DW, тем слабее работает этот принцип.
А вот с таким выводом не соглашусь. У тебя даже в начале есть сэттинг просто он прописан почти на нулевом уровне (грубо — какиет омастерские идеи + все что есть на листах персонажей). У тебя была «карта» — маленькая деревня и белое пятно вокруг. И вы стали понемногу его заполнять.
И этот принцип работает всегда. Мы всегда добаляем деталей со временем. И все что есть в мире понемногу развивается.
avatar
Да, просто «белые пятна» — очень субъективно звучит, поэтому и просил не зарываться. Вот ты считаешь, что прописан на нулевом, я это сеттингом не считаю, опять субъективно. Не о чем тут говорить, если честно.
avatar
Видимо, дело не в песочнице как таковой, а в системах в целом.

В ДнД, например:
Зомби атакует игрока, он будет бить его, пока не сдохнет либо сам, либо герой. Имея табличку с характеристиками, игрок может сам откидать этот бой, поочередно бросал д20 и урон за себя и зомби, пока мастер был в туалете. Так что влияние мастера минимально (он только выставил монстра).

В ДВ:
Герой собирается биться с зомби. Он выбросил на кубиках 5, полный провал. Что произошло? Он промазал, поскользнулся или зомби оказался на самом деле королем всех зомби с соответствующими способностями? Это уже определит мастер, вот его влияние.

Разумеется, в первом случае тоже можно было и зомби усилить, и рояль в кустах добавить, но разница вроде понятна.
avatar
У свободы два крыла: воля и ответственность. Чем больше свободы, тем больше крылья.

В ДВ у мастера больше свободы в описании того, как ведут себя NPC в бою. Равно как и у игроков больше свободы в описании действий персонажей. Если кто-то тянет одеяло на себя — ну, сам себе злой Буратино, получается.

Вместе с тем, я вот смотрю перевод ходов ДМ'а (взял здесь), и создание монстров тут достаточно подробно расписано. Т.е., при желании, можно сгенерить и расставить их по локациям заранее.
avatar
Конечно можно.
Но мой совет: не делай «точных» оценок (никаких 4д10 гоблинов). Здесь лучше мыслить категориями из героев 3-х (пара, группа, орда и т.д.). Это сокращает время на подготовку и делает мир заметно гибче. Т.е. например, ты знаешь что в деревне живет где-то сотня селян — и сколько их там точно, это совершенно не важно.
avatar
Коротенький провокационный топик на щекотливую тему
30 комментов в течение часа.
Аппеляция к предыдущим срачам и не аргументированные утверждения
Друзья, год ведь так хорошо начинался, начали постить контент и обзоры. Нам точно нужно возвращать имку, которая болото срачей?
avatar
Ну, ты всегда можешь предложить новую и интересную тему для обсуждения. Время у людей ограничено и сколько они потратят его там, столько они не потратят его здесь.
avatar
Золотые слова.
avatar
пока проблемной видится только ветка про тэги.
avatar
Помнится, Дмитрий Герасимов когда-то (несколько раз) утверждал, что от термина «рельсы» необходимо отказаться, поскольку каждый понимает под этим словом что-то своё. Мне кажется, данное «обсуждение» иллюстрирует то, что и от термина «песочница» стоит отказаться, поскольку разные люди понимают под этим словом разные вещи. Можно, конечно, спорить, чьи песочницы песочницевее… но смысл?
avatar
Вообще да. Я сейчас словил себя на том, что мое представление о песочнице представляет из себя ту еще мешанину…
avatar
Похожее чувство)
avatar
То, что кто-то ошибается в своем понимании значения слова «лопата» не означает, что от слова «лопата» нужно отказаться.
avatar
Кстати, единственный арбитр по определениям в рунете для меня пока что — rpg wikia. И вот статья о песочнице. Прочтите ) пожалуй, только заранее прописанный сеттинг под DW не подходит. Все остальное в DW есть.
avatar
Читая холивар про песочницу, у меня возник один вопрос. Это не спора ради, мне просто интересно.
Тут(ну или в соседней ветке, я уже запутался), часто упоминается, что в пеосочнице все энкаунтеры должны быть прописаны заранее.
Вопрос заключается в том, что в этом есть какой-то глубинный смысл, который я не увидел? Или все дело исключительно в том, что бы энкаунтер не подгонялся ДМом во время вождения под игроков?
Иначе говоря, будет ли сильно отличатся от канона ситуация, когда энкаунтеры генерятся во время вождения, но при этом, мастер не имеет контроля над процессом генерации? На мой взгляд — результат тут должен получится тот же, но может я чего-то не увидел?

P.S. Вопрос не имеет прямого отношения к *W. Просто любопытен подход к песочнице.
avatar
Но генерится-то они должны по каким-то правилам? Если этими правилами пользоваться всегда без исключений, без изменений их на лету — то да, почему нет-то?

Грубо говоря это просто вариация «прописывания всего» до игры. Просто под «всем» в данном случае понимаются правила генерации этих энкаунтеров. Прямой пример этого random encounters.
avatar
Ну да, имеется ввиду, что есть четкие правила. Именно это гарантируется отсутствие контроля у мастера.
В результате, что именно находится в клетке 5.7 не знает даже мастер на начальный момент, и все определяется во время игры. Мне кажется такой подход более интересным. Часть более сложных энкаунтеров могут выстраиваться в таблицу или колоду карт(быть более детальными, и «одноразовыми»). Часть — быть полностью генеренными на дайсах.

Ну в общем я ответ услышал, спасибо.
avatar
Согласно определению вики, нет, не обязаны. Давайте уже с определениями разбираться как-то. У нас половина споров отвалится.
avatar
Меня например то определение категорически не устраивает. Не понимаю, почему должно использоваться именно оно.
avatar
Просто есть набившая нам шишки проблема определений — раз, если не устраивают статьи там, можно их корректировать/дополнять после обсуждений (это же вики в конце концов) — два, другого такого ресурса в рунете я не знаю — три, я не призывал использовать ту вики для определения значений терминов, просто привел пример — четыре. Даже если и не использовать вики, у некоторых посетителей Имки есть хорошая привычка перед употреблением термина в заведомо холиварном топике раскрывать свое видение определения.
avatar
Мммм… Я не совсем понял, а в какой такой момент времени rpg wikia, написанная 1.5 людьми… (и далее по тексту)
avatar
avatar
Читая холивары, я для себя понял еще одну вещь :) Лучше не заострять внимание на терминологии х) Все одно, в ней никогда народ не сойдется. Это приведет лишь к действительно бессмысленным холиварам.
avatar
А касательно жанра sandbox — так особенно. Ибо это слово… Хм. Даже не знаю. В общем в данном, конкретном случае, спор идет не о понятии sandbox, а о одном из его вариантов, у которого все равно нет уникального названия. И проще говорить о нем именно так, как его понимают, делая соотвествующие поправки на людей, которые о нем говорят. Не слишком удобно, но более конструктивно. Ибо, в конечном итоге, под понятие песочницы можно много чего подгрести. И это вовсе не будет значить, что это не правильно. Просто если начать об этом говорить слишком обобщенно, мы столкнемся с непониманием людей темы(т.е. разные люди просто подразумивают под этим разное). И получим… Да вот, к примеру, этот конкретныей холивар :)
avatar
Иначе говоря, будет ли сильно отличатся от канона ситуация, когда энкаунтеры генерятся во время вождения, но при этом, мастер не имеет контроля над процессом генерации? На мой взгляд — результат тут должен получится тот же, но может я чего-то не увидел?
Это в традиционных песочницах тоже есть — в виде накидки по таблице. Как правило, выглядит следующим образом: ты смотришь на тип местности или локацию, где находятся игроки, находишь таблицу, относящуюся к этой местности и локации. Затем кидаешь кубик, сверяясь с таблицей — выпадает тип чудовищ (скажем, 3д4 волков). После этого кидаешь на кол-во волков.
Ньюансы могут различаться. Таблицы составлены таким образом, чтобы отражать «местную популяцию» монстры.
avatar
чаю этому джентельмену
avatar
Я это и имел ввиду. Спасибо.
Просто я не был уверен, что все понимаю правильно, вот и решил уточнить. Как-то так я и сам это вижу.
Хотя, возможно, где-то считаю, что если все работает так — это не всегда хорошо. Но это уже совсем другой вопрос.
avatar
Это вот наши Троллячьи Фьорды такие.
avatar
Свельда вроде говорила, что там все клетки сгенерены заранее. Я же спрашивал о возможности генерить их на лету, во время игры. По заранее сформированным правилам, да. Но так, что бы, грубо говоря, если мы имеем набор правил, и карту, и 2 разные партии, то карта, на самом деле будет отличаться от одной партии к другой. Плюс для самого мастера будет много неожиданностей.
avatar
(вздох) клетки конечно генерятся заранее. Ты составляешь карту. Каждому гексу присваивается тип местности. Затем для типа местности создается таблица энкаунтеров. Ну, понятно, что в лесу можно встретить лесных хищников, да? Таблица энкаунтеров создается с отображением этих реалий. Для гекса заранее прописаны вероятности того или иного энкаутера. Во время игры ты просто выясняешь, какая из вероятностей сработает.
Я тебе еще раз предлагаю почитать вот это: batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
avatar
Я про типа местности, а про сами энкаунтеры… Лес там или горя, или степь — это не то что бы много информации. Речь о том, что в 2 разных партиях, тайный лагерь гильдия воров может оказаться в совершенно разных местах, и это определятся в процессе игры. Про простые, не уникальные энкаунетыры, тут вообще все просто. Но они сами по себе, если все только из них состоит, по моему скучны. Должны быть и более уникальные штуки, по моему
avatar
Тебя сложно понимать…
Тип местности — нет, не генерится, конечно. Теоретически можно рандомно генерировать мир до начала игры, а потом пользоваться результатом.
Но вот чтоб мир генерился целиком во время игры — это уже не песочница в традиционном понимании. По крайней мере, я такого не встречал.
Речь о том, что в 2 разных партиях, тайный лагерь гильдия воров может оказаться в совершенно разных местах, и это определятся в процессе игры.
А в этом я вообще смысла не вижу. Ну, просто две партии играют в двух разных, по сути, мирах. То же самое, если бы ты взял свой старый сэндбокс и переделал его для новой партии.

По-моему, тебе worldbuilder нужен, а не сэндбокс)
avatar
(Вздыхает) Весь вопрос касался исключительно энкаунтеров. Да, в каком-то смысле, разных мирах. И если уж на то пошло, речь идет о банальном реплейабилити…
Я для себя уточнил, на сколько пинципиально с понимания общественности, прописывание клеток заранее, или определение их в процессе игры с точки зрения классического сэндбокса. Не более…
Вопрос возник из холивара, точнее сомнение. Ответ я услышал, что от Хомяка, что от Тебя(первый). О чем мы сейчас говорим, мне не очень понятно…
avatar
Хм, ну, видимо, я запуталась.:)
Фьорды здоровые, не упомнишь всего)

ЗЫ. А, да, клетки-то у нас статичные, а генерятся события в гексе и «жители» гексов.
avatar
Т.е. клетки не переезжают с места на место? :)
Хорошо, я попробую пояснить свою мысль. Смысл моего вопроса был в том, что нормально ли, когда есть на старте «географическая» карта, а «политическая» генерится в процессе игры из заранее определенных блоков. Ну, что-то, ясное дело, и на старте может быть, вроде основных городов и замком, о которых игрокам на старте изветсно(если известно, конечно). Все остальное формируется по каким-то правилам в процессе. Но все, в любом случае, еще будет упираться в сеттинг и прочие ньюансы…
avatar
Совершенно нормально)
avatar
Хутор непокойного Торвальдсена появится в том месте и в то время, когда персонажи будут иметь желание и возможности встретиться с обитателями этого прекрасного места.
avatar
Там к клетке прописан набор энкаунтеров. Но что из этого набора вам попадется — воля случая.
avatar
Именно к клетке, или некому типу клеток? Местности, или еще какой-то классификации?
Ну просто я к тому, что делать на каждую клетку, отдельную табличку не слишком удобно.
avatar
К типу клеток, да. И мы уже говорили про это.
avatar
Ну может я забыл. Я просто пытаюсь понять.
Ну разберем такой пример, простенький. Вот есть тип местности — степь. Для него есть какой-то набор стандартных энкаунтеров. Ну там, «улей» на дереве, стая волков и все такое ;)
Хм, далее, к пример у нас есть уникальная клетка — большой лагерь разбойников. Ну, такая себе, основательная база, буквально поселение. Как этот лагерь влияет на окружающую его степь?(соседние клетки) Или никак не влияет?
Сколько вообще типов клеток? Они именно лес/степь/горы, или нечто более развернутое?
avatar
Как этот лагерь влияет на окружающую его степь?(соседние клетки) Или никак не влияет?

Зависит от ситуации. если ясно, что игру оживит тот факт, что лагерь будет влиять на окружающую среду — то так оно и получится. Причем можно даже описать случайное событие, сгенеренное по табличке, как результат этого влияния.

Про типы клеток см. в этом топике на карте
здесь
avatar
Спасибо.
Ну т.е. можно предположить, что например, для каждой клетки, в момент когда партия в нее приходит, есть некая микротабличка энкаунтеров. Предположим она ложится на 1d6, где, например:
1- ничего
2-5 — данные из таблички связанные с типом клетки
6- специфичный энкаунтер. Например это может быть отряд разбойников, если клетка находится в близи этого лагеря?
avatar
Да, у меня так. Может, другие по-другому делают. Я считаю, что пусть цветут все цветы и неважно, как они называются.
avatar
Ясно, спасибо. Ну я не знаю как другие делают, но по моему принцип вполне годный. Мелкие детали не так важны, они, конечно, могут различаться.
Скорее всего буду делать так же, если решусь реализовать какие-то свои идеи по хекскраулеру.
avatar
Вопрос заключается в том, что в этом есть какой-то глубинный смысл, который я не увидел?

Смысл, скорее, в том, чтобы была какая-то логика в их размещении. Если сразу за стенами города «сгенерится» логово разбойников… Странно это, господа :)
avatar
Это уже вопрос к тому, на сколько проработан сам генератор
avatar
Хочешь сделать хорошо — сделай сам, как известно.

DW, к слову, работает и на то, чтобы ДМ'у тоже было интересно от неполной предсказуемости происходящего.
avatar
Как раз-таки категорически не соглашусь. В DW-то как раз максимальное кол-во силы выдано в руки ДМа. А чем больше «силы», тем больше ответственность меньше непредсказуемость, т.к. выше контроль игры со стороны ДМа.
avatar
Хочешь сделать хорошо — сделай сам, как известно.
Мой вопрос был связан скорее с тем, что я делаю так, как описал. И мне было интересно, на сколько это согласуется с общим представлением о песочницах.

Это знаю) И мне это нравится) Но в данном случае спор идет ведь не просто о преимуществе и недостатке той или иной системы. О сэндбоксе, верно?))
А вообще, я не культист х) Ну т.е. нормально отношусь и к *w, и к олскульным системам :)
avatar
От почти полной непредсказуемости скорее))) Это невероятно круто.
avatar
Ну, некоторые игроки (не буду показывать пальцем:)) и не в вэшечке могут иной раз накрутить такого хвоста, что куда там полной непредсказуемости :D
avatar
Так вот в ДВ тоже есть правила и вся игра идет по ним. У ДМа и игроков есть ходы, которые ограничивают их действия. Просто это более гибкая система, но менее жесткая и глубокая. Но все идет по единым правилам.
Какие же это единые правила, если мы уже выяснили, что в марте ДМ дает один ответ на одно действие игрока (кхм… «правилами» ДВ оговоренный вроде участок), а в апреле может дать другой ответ (кхм… и «правилам» это не противоречит).
Это знаешь, все равно как если бы Ньютоновская механика в марте работала, а в апреле совсем не работала, но мы все равно бы продолжали считать Ньютоновскую механику отличным сводом законов физики.

Короче. Тут уж всего один вариант — «правила» ниочень.
avatar
Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
avatar
*ПРИЗЫВАЮ Affectuum В ТРЕД*

Я не большой знаток юриспруденции, так что простите, если скажу глупость, но лично у меня сложилось ощущение (как у обывателя), что как раз в этом-то и проблема. Есть два подхода к решению задач — правилами (т.е. сводом законов типа УК РФ) и прецедентами. Так если у нас только прецеденты, то правил получается у нас и нет. :3
avatar
Правила есть. Но они гибкие и широкие, а не узкие и глубокие. Чувствуешь разницу?
avatar
Ты уж прости, я по образованию технарь, я не понимаю что значит гибкие и широкие правила. E = mc^2 — это узкое и глубокое правило или широкое и гибкое?
avatar
Я по образованию прикладной математик.
Давай попробую привести такой пример. Линейная функция — это широко, но гибко (этим можно описать сотни разных вещей). А простейший закон упругости — это уже уже (каламбур однако), но глубже (т.к. здесь не безликие переменные, а имеющие физический смысл).
avatar
Я что-то ничего не понимаю. Вот смотри. При заданных параметрах «правило» должно всегда иметь однозначный результат. То есть у нас есть правило, а точнее закон Ньютона. F = ma. При известных m и a мы точно знаем F. F не меняется от того, когда мы считаем, в марте или апреле.

А вот в DW почему-то получается, что меняется.
avatar
Здесь есть правило:
расскажи, что ты делаешь — ДМ скажет тебе ход — брось дайсы — ДМ проинтерпретирует результат

Это правило, но оно не глубокое, они широкое.
avatar
Вопрос 1.
ДМ скажет тебе ход — брось дайсы
Как конкретно влияет вот это на
ДМ проинтерпретирует результат

Вопрос 2.
Почему так выходит, что в марте при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать один результат, а в апреле при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать другой результат?
Что изменилось?
avatar
Как конкретно влияет вот это на
Как это описано в *В: 6- провал и ход ДМа, 7-9 частичный успех, 10+ успех

Почему так выходит, что в марте при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать один результат, а в апреле при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать другой результат?
Что изменилось?
А тебя не напрягает, что когда твой воин попадает на 10+ по гоблину, он поражает дракона только на 19+? Что изменилось? Правильно — условия (а именно КД монстра). Так и здесь.
avatar
Вот выпало у нас на кубах 8. Что это конкретно означает, если я бью по гоблину с неизменным КД? А то я смотрю без конкретных примеров у нас проблемы.
avatar
Посмотри Dungeons World Guide. Там отличные примеры.
avatar
Ну уж нет, дружище, так дела не делаются.
avatar
Единстенный способ узнать классная ли книга, при условии, что тебе не понравилась ее аннтоация или отзывы, это прочитать ее.

Аннотация тебе не понраивлась. Думай сам — читать или нет. Это уже твое решение.
avatar
Давай мы не будем опускаться до пространных философских рассуждений. Я тебе задал конкретный вопрос, а ты меня послал искать ответ в n+1 страничную книжку.

Для справки, если бы ты задал точно такой же вопрос — мне было бы крайне не сложно ответить тебе по правилам Поцфиндера, благо это заняло бы у меня явно меньше времени, чем потратил ты набивая сие:

Единстенный способ узнать классная ли книга, при условии, что тебе не понравилась ее аннтоация или отзывы, это прочитать ее.

Аннотация тебе не понраивлась. Думай сам — читать или нет. Это уже твое решение.
avatar
7-9 — это частичный успех, см описание опций хода

Хомяк, срьезно, тебе уже объясняли несколько раз, как это рабоатет. Если ты не хочешь слушать объяснения — я не против. Это твое право. Повторять одно и то же много раз — это утомляет. Поэтому лучшее решение в данном случае RTFM. Потом готов обсудить, если будут еще вопросы.
avatar
Ну я так и думал. Я-то книженцию эту читал. Но то, что ты не можешь одним предложением конкретно объяснить что будет на 7-9, когда я ударю гоблина в марте и почему это будет отличаться от 7-9 по тому же гоблину в апреле — это показательно.

Особенно мне нравится 14-15 страницы этой книжки. Ну чистая словеска жеж.
avatar
Но то, что ты не можешь одним предложением конкретно объяснить что будет на 7-9, когда я ударю гоблина в марте и почему это будет отличаться от 7-9 по тому же гоблину в апреле — это показательно.
Троллинг от Хомяка — это уже перестает быть таким забавным)
(сарказм мод) Если ты не понимаешь, что есть системы работающие несколько сложнее, чем используй готовый модуль, и брось д20 и сравни с КД — окей, это снова твое право.

Насчте гайда — если ты прочел эту книгу и при этом все равно не разобрался, как работает механика ДВ и чем отличается она от словески. Здесь я уже тоже ничем тебе не помогу. Вероятно, тебе просто нравится другой стиль игры. Я точно также не понимаю, как можно играть по такой неудобной и громоздкой системе как Пасфайндер. Но это уже мои тараканы стиля игры… Поэтому остаемся при своих.

Дискуссию можно сворачивать. Мы друг друга просто не слышим.

Ладно, надеюсь будет шанс обсудить это все на ролеконе в этом году.
avatar
мне вас жаль

Данивапрос :3
avatar
Вопрос 1.
ДМ скажет тебе ход — брось дайсы
Как конкретно влияет вот это на
ДМ проинтерпретирует результат
Есть в морском праве такая штука, как «международные морские обычаи». Они не кодифицированы, но предполагается, что все моряки (тем более — капитаны) их знают. И поступают в соответствии с ними. Иначе — вполне юридическая ответственность.

В данном случае, между игроками и ДМ'ом складывается определенные «обычаи» интерпретации результатов. Если они не складываются или резко меняется, группа распадается и игра не идет.

Вопрос 2.
Почему так выходит, что в марте при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать один результат, а в апреле при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать другой результат?
Что изменилось?
С марта по апрель «обычаи» могут измениться — игроки и ДМ «притираются» друг к другу, меняется мир игры, у ДМ'а появляются новые идеи, и т.д. Игроки и ДМ либо принимают это, либо — см. выше.
avatar
Чем это принципиально отличается от словески, где все то же самое? Тоже «обычаи» и далее по тексту.
avatar
Чем это принципиально отличается от словески, где все то же самое?

Определенная формализация процесса всё-таки есть: интерпретируется и описывается результат броска. Т.е. роль случая и ТТХ персонажей и NPC имеют значение.

Но проводить четкие границы лично я не готов: кто-то будет кидать кубы раз в полчаса, а остальное время решать всё «на словах», кто-то — на каждый чих.
avatar
собственно в этом-то и проблема. ДВ — это система, где все зависит от левой пятки мастера, а «определенная формализация» настолько мала, что принципиально никак не ограничивает волю этой левой пятки.
avatar
Если игроков устраивают качества левой пятки мастера — почему бы и нет?..

Я бы сказал, что ДВ — это набор правил для структурирования словески. Я её так вижу, мне она этим нравится :)
avatar
Моя тоже не видит тут никакой проблемы :) Но это, кажется, так же затрагивает другую холивартему, о том, на сколько должен быть проработан сеттинг и детализирован.
Если на миг забыть о «песочнице», тем более что все равно не понятно, что это такое. Я вообще с определенных пор предпочитаю максимум экспромта. Т.е. даже когда я веду какой-то конкретный модуль, с конкретным сюжетом, я не прорабатываю детали, предпочитая выдумывать их на ходу, в том числе, внимательно слушая игроков и их рассуждения. При этом, это не ДВ, признаться, поиграть по ДВ мне еще не доводилось. Но по сути, очень близко, как мне кажется. Тут многим такой подход жестко не нравится, как я понимаю. Но думаю — каждому свое. Мне лично, очень даже нравится.
Иначе говоря, я не вижу ничего плохого в «левой пятке».
А касательно аргумента про месяц — и разную механику… Тут вообще мне жутко. Я всегда вожу по своим механикам, и за пару месяцев, как правило, любые мои правила претерпевают колоссальные изменения. Никто из моих игроков на это не жаловался, так что проблемы я не вижу. Хотя, полагаю, с позиции Хомяка — это тихий ужас! Надругательство над всем святым в НРИ и еретичество. И меня давно на костер надо! :)
avatar
Ну, это уже вопрос мировоззрения. Кому-то нравится, когда вся игра строится на том, что решит ведущий. Типа «сегодня у меня хороший день, на работе все норм, с девушкой нет проблем, ну-с, хочешь, чтобы принцесса в тебя влюбилась, несмотря на то, что ты страшный вонючий полуорг? Да нет никаких проблем, конечно!».
Но проблема левой пятки заключается в том, что ты не можешь предугадать ее поведение. Она полностью, тотально рандомна. Нет, вы мне сейчас возразите, как же так, хороший ведущий он не такой, он предсказуемый, справедливый, придумывает интересную историю, бла-бла-бла. А я вам скажу, что при всем желании быть предсказуемым, быть справедливым и придумывать интересную историю — каждый человек воспринимает реальность ой как по-разному. Да что уж говорить, если у двух людей, посмотревших на одну картинку, зачастую разное мнение, что же именно они там увидели.

Я не считаю еретиками любителей словесок и уж тем более не призываю кого-то сжигать. Но есть, на мой взгляд, вполне очевидные истины, с которыми, опять же на мой взгляд, довольно глупо спорить. Когда вы играете в словеску, вы полностью отбрасываете такой элемент игры как преодоление челленжей и исследование заранее проработанного и внутренне непротиворечивого мира. Какой может быть челленж в словеске? Все же зависит от ГМа, и только от него — он решит, что ты смог что-то сделать, значит ты смог. Решит, что не смог, ты хоть убейся, но твой персонаж не сможет.
Исследование мира? В чем оно будет заключаться, если его нет, его придумывают на ходу? Тебе бы хотелось повторить опыт n+1 лет давности, когда играя в какую-то CRPG, ты, обшаривая уголки мира нашел в сундуке уникальный и крутой «доспех власти над всем»? И это случилось только потому, что ты потратил усилия на это? Извини, но в словеске так не выйдет, потому что мир на ходу придумывает Ведущий — он захотел сегодня дать тебе этот доспех, он тебе его и даст. Все опять же зависит от его пятки, ни навыки твоего персонажа, ни твои действия на самом деле объективно ничего не решают, потому что в словеске нет объективности, есть только субъективное мнение мастера.

А это (исследование и преодоление челленжей), на минуточку, важный аспект именно сэндбоксов.

Короче, вот такие вот дела.
avatar
Боюсь, я не согласен почти со всем написанным…
Но проблема левой пятки заключается в том, что ты не можешь предугадать ее поведение. Она полностью, тотально рандомна...
Могу лишь ответить тем же самым. Люди воспринимают мир по разному. И в данном случае, у вас есть определенное видение, которое кажется вам единственно правильным и вы пытаетесь его навязывать. Кроме того, основываетесь на собственном опыте, а я, на собственном. Здесь можно долго спорить, но честно говоря, я не вижу смысла.
любителей словесок
Я, в частности, кстати, говорил совсем об ином. «Любителем словесок» я стал меньше 2 лет назад, когда познакомился с ФРПГ. До этого, я вообще предпочитал формализцию всего по максимуму. Но я говорил о том, что предпочитаю водить по собственным правилам. А они менялись от сессии к сессии, иногда чуть-чуть, иногда тотально. А порою, даже во время сессии, с согласия игроков…
Когда вы играете в словеску, вы полностью отбрасываете такой элемент игры как преодоление челленжей и исследование заранее проработанного и внутренне непротиворечивого мира.
Совершенно не очевидно и не убедительно. Даже просто в словеске(к коим *W я не отношу), это вполне реально, не меньше чем в любой другой игре. Да, некоторые механики могут этому способствовать, но это мало что меняет. Про «не противоречивый мир» — вообще крайне безосновательное заявление не имеющее ничего под собой, кроме вашего(вероятно неудачного опыта игры) и вашего восприятия реальности. Но это, опять же, материя в которой весьма проблемно привести какие-то реальные аргументы или доказательства, кроме приведения каких-то примеров. Которые во первых, скорее всего, опять же, никого ни в чем не убедят(потому что будут частными случаями), а во вторых, потребуют слишком много трудозатрат для их поиска.
Исследование мира? В чем оно будет заключаться, если его нет, его придумывают на ходу?
Ровно в том же, в чем при заранее придуманном мире. В данном случае, от перемены мест слагаемых, сумма не меняется. Можно придумать заранее нелогичный мир, можно придумать логичный на ходу. В конечном итоге, все равно это делает ДМ. Какая разница, в какой момент?
Ну и напоследок… Весь этот жесткий подход к сендобоксам, который вы проповедуете — убивает на корню все преимущества НРИ перед ЦРПГ. А именно в наличии мастера, который не тупой ИИ, и может подстраивать игру под игроков, делать его более динамичной, интересной, живой.
В противном случае… Да можно банально запустить toolset от nwn, и «забабахать» свою идею игры, а потом поиграть с друзьями по сети. Ну или, куда проще, поиграть в какой нибудь скайрим или еще что-то в этом духе. ММО на худой конец. Такие вот дела…
avatar
Ну и да, несмотря на то, что я не играл в DW, мне не кажется, что это словеска :)
avatar
Если менять правила игры на ходу, то игроки чувствуют себя беспомощными. Вчера я мог справиться с хулиганами/, а сегодня уже нет. Вчера я был волшебником, но переписали правила, и я теперь ученый, внезапно. И т.д. Если правила игры меняются, невозможно чувствовать себя уверенным в своих же силах. Это как если бы вам отключили гравитацию.
avatar
Ну как скажешь. Но мой опыт это не подтверждает. Я привык что системы меняются, я привык, что я меняю системы. Ощущений беспомощности, при этом, у меня никогда не возникало. И другие не жаловались. Это мой опыт. Он как бы не подтверждает данного утверждения.
Вчера я был волшебником, но переписали правила, и я теперь ученый, внезапно.
Звучит странно… При всем, при том, что я часто сталкивался с изменением правил, такого вот как-то никогда не было…
Ну разве что, когда с хоум рулов на днд4 переходили. Вот там да, было тяжело получить того же персонажа. Но речь шла о том, что лично мне надо было сделать мага/вора. Можно было конечно не делать, но у меня была уже довольно обширная квента и история. Так что уж очень хотелось как-то его вытянуть… Получилось так себе, к слову. Но как-то получилось…
А твой пример, ну он, будем честными — исскуственный. Ну или человек, который так меняет правила — не адекватный. Но мы ведь говорим о адекватных людях, игроках и мастерах? Которые, в том числе, дружат с таким понятием, как логика?
Да и по поводу изменений… Не знаю, вся моя пати хорошо понимала что такое баланс, что такое домашние правила, все так или иначе, в своей жизни их желали. Так что предложения и от них могли исходить и исходили. И любое изменение в общем-то было, как правило понятно. Его смысл, его мотивация и прочее…
avatar
Беспощным в НРИ мне доводилось чувствовать только когда водился по ВТМ. И отнюдь не из-за механики, а из-за непонимания «правильного мира тьмы», из-за того, что у меня не получалось написать «правильную квенту», что бы реализовать какую-то свою задумку, и натыкаясь на жесткие рельсы. Но тут, полагию, виновата не система…
avatar
Нууу… Вот в классической системе используется генератор случайных чисел. В DW, возможно, отчатси от сидируется номером месяца, че! :)
avatar
ага, а еще положением левой пятки мастера.
avatar
Да, Александр не был бы лишним в холиваре DW )
Прецедентное право же существует. Можем теперь говорить, что DW — лайтрулез система с прецедентной надстройкой для каждой конкретной игры )
avatar
А в правилах *W сформулировано право игрока апеллировать к прецеденту? Страница?
avatar
Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
Нет. Даже рядом.
В случае с прецедентом, если бы он использовался, то Мастер Игры записал бы своё решение, принятое в марте, и, сравнив с тем, что у него происходит за столом сейчас, при идентичности ситуации применил бы решение марта в апреле. Если бы среди накопившейся картотеки решений Мастера Игры за всё время не нашлось бы ситуации такой же как и та, что встала в апреле, Мастер Игры бы сделал выборку похожих дел и решил бы по аналогии с ними.
Но в *W ничего подобного не происходит.
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
Какие же это единые правила, если мы уже выяснили, что в марте ДМ дает один ответ на одно действие игрока (кхм… «правилами» ДВ оговоренный вроде участок), а в апреле может дать другой ответ (кхм… и «правилам» это не противоречит).
DarkStar в свою очередь путает две вещи: принцип и правило в общем его понимании, а не как их для себя обозначили, к примеру, Vantala , nekroz (порождая забавные «правила Шрёдингера» и «правила-бомбы»), MyAinsel (понимая разницу между указанными с его слов, но не считающего, что это существенно).
И это очень интересная тенденция у людей играющих в *W игры. В то же время как сам автор AW Винсент Б. в свою очередь как в правилах игры, в своём блоге, так и в некоторых статьях (Unframed, Coherence and Contradictions) даёт хорошее понимание принципов как общих руководств и рекомендаций, которые не являются по-сути правилами. Разделяя подобные «принципы» с реальными «вещами», выходящими из них.
В своё время очень долго спорил на эту тему с людьми, указанными выше. Приводил им определения из словарей, из понимания правил в Германии, США (в том числе в разных областях) и других странах и разницей с принципами. Но все остались при своём определении.

Тем не менее никакой конкретики кроме общего руководства и описания пути, в котором следует думать при создании конкретных решений для какой-либо ситуации подобные тэги не дают. Это специальные (специальные в смысле применимые для конкретной области, а не общие) принципы дающие руководство и рекомендацию для решения каких-либо эффектов, но на деле всё придумывается только за игровым столом. За каждым отдельным игровым столом подобный принцип будет использован по-разному, в зависимости от того какие ассоциации возникли у людей при прочтении правил и их фантазии.
Они отличаются от реальных правил, что не воспроизводимы одинаково, у них нет микроструктуры вовсе (раньше я думал, что у принципов есть часть микроструктуры, которая имеется у правил, но почитав внимательно некоторую литературу понял, что у принципов нет таковой, как у правила — я ошибался).
Конкретные решения приходят в голову к Мастеру в момент использования принципа. И каждое такое правильно будет отличаться от партии к партии по времени. Мастера редко обращаются к конкретным решениям принятым ранее — это не прецедент.

P.S. Система, обладающая набором правил, но лишённая очевидных принципов прописанных в отдельной главе как в AW, не лишается того факта, что обладает такими же принципами. К примеру, D&D — героическое фэнтэзи, 1 герой > армии простолюдин и т.д. и т.п. Только тут процесс будет происходить в обратную сторону. Мы будем выделять принципы из правил. В *W из принципов мы выделяем правила.
avatar
то Мастер Игры записал бы своё решение, принятое в марте, и, сравнив с тем, что у него происходит за столом сейчас, при идентичности ситуации применил бы решение марта в апреле.
Меня очень удивляют эти постоянные апелляции к «идентичности ситуации» со стороны людей, якобы читавших обсуждаемые страницы Dungeon World Guide.
avatar
«идентичности ситуации»
Разговор был про прецедент. Читай внимательно. Первая часть до второго цитирования — одно, вторая часть после второго цитирования про другое. :3
avatar
Ну так весь разговор про прецедент — это с самого начала бессмысленные разглагольствования про Ерёму в ответ на Фому. Стоило влезать в него со стеной текста?
avatar
Стоило влезать в него со стеной текста?
Обрати внимание, что «весь разговор» про прецедент — это попытка понять разницу, на которую указывает Mrakvampire . Иными словами, не весь разговор, если ты внимательно прочитаешь, про прецедент.
А я отвечал про прецедент. А именно: «Почему это не прецедентное право ни в коем разе?».
Кстати, «идентичность ситуации» — тоже пойми правильно. Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства. А не «идентичность» вплоть до имён персонажей.
avatar
Случайно удалил.: С
avatar
Спасибо за развернутый ответ!


Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
Нет. Даже рядом.
Мне кажется, что все-таки рядом. Да, это не прецедентное право. Но элементы его здесь есть. Т.е. если ДМ принял какое-то решение в одной ситуации, то в другой ситуации игроки могут задать ему вопрос «Эй! А тогда это работало по-другому!», который, как минимум, заставит ДМа задуматься. В оптимале же, это вызовет обсуждение спорной ситуации с игроками и нахождение какого-то компромисса (не обязательно, что этот новое решение совпадет со старым).
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
В основном — да. Но здесь стоит еще учитывать такой аспект, как мнение игроков и картина, которая формируется в их головах. Т.е. если решение ДМа будет существенно противоречить этой картине, то это скорее всего вызовет спор (или обсуждение). Т.к. ДМ (да и игроки) заинтересован в том, чтобы больше времени игры потратить именно на игру, то он будет стараться, чтобы его решения не противоречили картинам в сознании игроков. Поэтому очень важной частью игры является согласование этих картин, через обсуждение.
Тем не менее никакой конкретики кроме общего руководства и описания пути, в котором следует думать при создании конкретных решений для какой-либо ситуации подобные тэги не дают. Это специальные (специальные в смысле применимые для конкретной области, а не общие) принципы дающие руководство и рекомендацию для решения каких-либо эффектов, но на деле всё придумывается только за игровым столом. За каждым отдельным игровым столом подобный принцип будет использован по-разному, в зависимости от того какие ассоциации возникли у людей при прочтении правил и их фантазии.
По сути — да. Ты, называешь, эти вещи принципами. Я бы назвал их гибкими правилами (мне очень нравится аналогия с пиратским кодексом из фильма «Пираты кариского моря»: «кодекс — это свод рекомендаций, а не законов»). И да, разумеется, эти праивла будут работать в каждой группе по-своему, как раз из-за перечисенных тобой пунктов.

Конкретные решения приходят в голову к Мастеру в момент использования принципа. И каждое такое правильно будет отличаться от партии к партии по времени. Мастера редко обращаются к конкретным решениям принятым ранее — это не прецедент.
В основном, да. Но не совсем. Если ДМ сделал какое-то заключение, то он с большей веротяностью, обратится к своему решению, чем будет придумывать решение заново.

Мы будем выделять принципы из правил. В *W из принципов мы выделяем правила.
Да. По сути все так и работает) Я только назвал это «настройкой гибких правил». Но это уже идет вкусовщина, связанная с определениями.
avatar
Мне кажется, что все-таки рядом. Да, это не прецедентное право. Но элементы его здесь есть. Т.е. если ДМ принял какое-то решение в одной ситуации, то в другой ситуации игроки могут задать ему вопрос «Эй! А тогда это работало по-другому!», который, как минимум, заставит ДМа задуматься. В оптимале же, это вызовет обсуждение спорной ситуации с игроками и нахождение какого-то компромисса (не обязательно, что этот новое решение совпадет со старым).
Так только кажется, так как в прецедентном варианте игры Мастер Игры будет обязан пользоваться решением, принятым ранее со всеми исходящими отсюда.
При использовании принципов — он может прислушиваться к тому, что было ранее, но не обязан, объяснив это чем угодно. В любом случае подобное решение остаётся на его волю.
Опять же повторюсь, не надо выдавать желаемое за действительно. Ведь на практике мало кто вообще вспоминает что-либо в таком плане. Обычно вырабатывается некоторый образ того, что каждому отдельному мастеру кажется подходящим под указанный принцип.
Они не являются правилами.
В основном — да. Но здесь стоит еще учитывать такой аспект, как мнение игроков и картина, которая формируется в их головах. Т.е. если решение ДМа будет существенно противоречить этой картине, то это скорее всего вызовет спор (или обсуждение).
А мы ведь обсуждаем правила игры, верно? Чем закончится спором или обсуждением? Какая разница? Но допустим.
У старой школы будет — «Мастер всегда прав». Особо буйные вступят в полемику. И тут уже ничего не зависит от конкретных правил. Они никак не регулируют реальный процесс образования реальных правил. Всё организовывается конкретно за столом во время использования тех или иных принципов.
По сути — да. Ты, называешь, эти вещи принципами.
Это делаю не только я. Это делает также создатель игры В. Бейкер. Он их последнее время вообще использует везде, где только можно (в том числе в советах по импровизации; приводил статью выше).
Я бы назвал их гибкими правилами
А я бы назвал их так, как их называет создатель игры, а также как они в общем называются. Нет необходимости называть их новым определением, когда уже дано иное. Как автором игры, так и обществом в целом.
И да, разумеется, эти праивла будут работать в каждой группе по-своему, как раз из-за перечисенных тобой пунктов.
Это не правила. Конкретно они не работают. Есть люди, которые создают на основе этих «гибких правил» свои правила под каждую конкретную ситуацию. Реальным правилом является не принцип («гибкое правило»), а те правила, созданные на основе комплекса этих принципов («гибких правил») вместе человеком, руководствующимся этими принципами («гибкими правилами»).
Принцип не отвечает и не решает какие-либо указанные ситуации. Он не даёт готовых решений, более того не предполагает ответа на вопрос — «когда используется принцип? как используется принцип? что конкретно нужно делать при использовании принципа?» и т.д. и т.п.
Все ответы при создании конкретного правила отвечаются каждым конкретным мастером игры и его группой, если хотите, создавая тем самым правила.
Если ДМ сделал какое-то заключение, то он с большей веротяностью, обратится к своему решению, чем будет придумывать решение заново.
Обычно Мастер Игры не руководствуется своим прошлым решением. Зачастую, скорее он действует по-ситуации, создавая новые подходящие для данной ситуации конкретные решения, решения исходов. Более того, в игре настолько много опущено конкретных правил, что запомнить все решения вряд ли будет реальным. Возможно, опять же, вы запомните 10-20 применений принципов с «яркими» решениями для вашей фантазии. И быстро осознаете, что не везде они будут работать одинаково или применимы, хотя из принципа будет следовать необходимость использовать их в конкретном случае.
Я только назвал это «настройкой гибких правил».
Ещё раз повторюсь, что они не являются «гибкими правилами». Это принципы.
avatar
Так только кажется, так как в прецедентном варианте игры Мастер Игры будет обязан пользоваться решением, принятым ранее со всеми исходящими отсюда.
Поэтому я и сказал «похоже» и «рядом». ДМ не обязан «пользоваться решением, принятым ранее», но обращать на них внимание ему определенно стоит.

avatar
Поэтому я и сказал «похоже» и «рядом». ДМ не обязан «пользоваться решением, принятым ранее», но обращать на них внимание ему определенно стоит.
Если бы это было рядом или похоже, то выпускали бы правила (реальные правила, а не «гибкие») к *W, которые были бы обязательны для применения с указанными ситуациями.
Если ты ищешь на что конкретно похоже из судебной практики, то это больше всего похоже и ближе всего к аналогии права.
avatar
Мне кажется, что камнем преткновения являются правила, которые предписывают одному из участников игры принять то или иное решение и результат применения которых, как следствие, может варьировать («В начале игры каждый игрок придумывает имя своему персонажу», «Если самоё высокое значение выпало на чёрном кубике, ведущий рассказывает, что произошло дальше», «The results of a successful Intimidation attempt depend on the target. An honest citizen probably cooperates, sullenly or with false cheer. A low-life might lick your boots (even becoming genuinely loyal). A really tough sort might react well without being frightened: “You’re my kind of scum!” The GM decides, and roleplays it», и прочее в том же духе).

Мне кажется, если не забывать о том, что назначение правил — регулировать поведение участников за игровым столом, то совершенно ясно, что всё это правила, и вполне чёткие.
avatar
Мне кажется, если не забывать о том, что назначение правил — регулировать поведение участников за игровым столом, то совершенно ясно, что всё это правила, и вполне чёткие.
Это назначение правил, но не только правил.
avatar
Мне кажется, если не забывать о том, что назначение правил — регулировать поведение участников за игровым столом, то совершенно ясно, что всё это правила, и вполне чёткие.
Это если данная функция единственная. Но если посмотреть внимательно, то это не единственная функция правил. Есть правила общие, есть специальные, есть правила запрещающие, есть альтернативные и многие другие, но принципы всё равно не становятся правилами, так как у них есть набор других функций, отличных от функций правил.

Они не являются чёткими, так как сами по себе они не выполняют даже указанную тобой функцию. Регулирование происходит здесь самими людьми. Они придумывают когда, как и каким образом конкретно регулируются конкретные отношения под руководством принципов, а не принципами.
avatar
Это основная и первичная функция правил настольной ролевой игры, остальные на ней базируются.
Если правило говорит мне «придумай имя своему персонажу», то я придумываю имя своему персонажу, в полном соответствии с этим правилом. У меня нет проблем с пониманием этого правила, у меня нет проблем с тем, что по данному правилу я могу назвать персонажа Робертом, а могу — Имраэлем, я не понимаю кому и зачем тут может понадобиться ещё какая-то чёткость.
avatar
Это основная и первичная функция правил настольной ролевой игры, остальные на ней базируются.
Ну уж точно не базируются, так как есть разные функции, который выполняют разные функции, например, есть социальная функция правил и их нарушения. При нарушении правил мастер игры может показать свою расположенность или негативное отношение к игрокам. Таким образом Мастер Игры может показать как он относится к игрокам, показывая своё недовольство или наоборот одобрение какого-либо поведения.
Социальная функция.
Это как пример функции, которые не базируются на этой функции.
придумай имя своему персонажу
Хорошо, а давай возьмём принцип — «будь фанатом персонажей своих игроков». Что, когда, как оно конкретно регулирует? Ничего.
Все руководствуются этим принципом согласно описанию к этому принципу. И у каждого рождаются свои решения и исходы на этот счёт.

То что принцип может давать руководство к тому как регулировать, что регулировать, почему и когда — это не регуляция. Он не отвечает на конкретные вопросы. Это подсказка, руководство, рекомендация к действию. В итоге исходы на плечах Мастера Игры и Игроков. Поэтому это не правило.
Правило имеет чёткую микроструктуру, дающую возможность воспроизвести его. В *W вы каждый раз придумываете новое, для конкретных ситуаций.
avatar
например, есть социальная функция правил и их нарушения. При нарушении правил мастер игры может показать свою расположенность или негативное отношение к игрокам. Таким образом Мастер Игры может показать как он относится к игрокам, показывая своё недовольство или наоборот одобрение какого-либо поведения.
Не, ну это несерьёзно.
Функция, о которой ты говоришь, — периферийная и внеигровая; кроме того, её любые правила будут выполнять одинаково хорошо. Для разговора о сравнении разных правил она совершенно нерелевантна. Это вообще скорее побочный эффект, чем функция.

Это знаешь, примерно как у соли безусловно есть этнокультурная функция. Соль можно просыпать, кто-то из свидетелей вспомнит, что это к счастью, и знание данной приметы маркирует присутствующих как принадлежащих к русской культуре. Но для разговора об использовании разных видов/помолов соли в кулинарном рецепте это всё не имеет ни малейшего значения.

«Будь фанатом персонажей своих игроков», безусловно, отличается от «на 6- GM делает жёсткий ход». Можно называть первое принципом, а второе правилом, нет проблем. Но про «будь фанатом персонажей своих игроков» во всей этой ветке никто до тебя не говорил, по-моему.
avatar
Функция, о которой ты говоришь, — периферийная и внеигровая;
Это реальная функция правил, выделенная даже не мной. Имеет место быть в настольных ролевых играх и очень часто можно наблюдать, к примеру, в партиях по D&D, когда мастер либо злоупотребляет правилами, либо не обращая внимания на них в некоторых случаях специально, чтобы из-за разных мотивов выстроить перед своими игроками дальнейшие отношения в русле желаемом самим Мастером.
Данная функция относится к разряду социальных. И она не единственная.
Более того это имеет отношение к использованию/не использованию правил из своей сути — очевидно ведь?

«Будь фанатом персонажей своих игроков», безусловно, отличается от «на 6- GM делает жёсткий ход». Можно называть первое принципом, а второе правилом, нет проблем. Но про «будь фанатом персонажей своих игроков» во всей этой ветке никто до тебя не говорил, по-моему.
Что такое жёсткий ход? Какими правилами он регламентируется? Будут ли два жёстких хода на Go Aggro при отстреле врага из снайперской винтовки одинаковым? Где используются правила? Можно ли повторить исходы в другой игре?
avatar
Про прецедент.
Александр, хочу поинтересоваться, откуда такая уверенность, что мастера DW не записывают свои решения, принятые на играх? Я своих игроков просил прямо на чарлистах отмечать часть изменений и новые ходы, которые мы вводили. Применение нами для путешествий в AW Undertake a Perilous Journey из DW и этот пост об этом сейчас сейчас на Имке можно считать прецедентом для *W в целом?

При идентичность ситуации, выбор и резолв хода. Кудряво получилось, но все же.

Не совсем понятно о какой конкретно идентичности решений мастера в марте и апреле вы говорите, выбор хода или резолв хода?.. Хотя в любом случае идентичности быть и не может изначально. Вот почему.

Вот структура работы *W:

1 этап. Фикшн игрока ->
2 этап. Вопрос/предложение от мастера про применение хода ->
3 этап. Ход игрока — подключается механика, бросаем 2d6 ->
4 этап. 10+: необходимые механические операции и фикшн игрока ИЛИ
7-9: [необходимые механические операции и фикшн игрока] ИЛИ [необходимые механические операции, резолв хода в обсуждении мастер-игрок и обоюдный фикшн] ИЛИ
6-: ход мастера — [фикшн] или [фикшн и механика] (6-) ->

Назовем эту структуру сюжетным элементом. Любой сюжетный элемент естественно строится на предыдущих сюжетных элементах (разве что первый
базируется на узах, но про это можно отдельно).

Фикшн на этапах:
1 этап. Фикшн игрока базируется на фикшене из предыдущего сюжетного элемента
2 этап. Выбор хода базируется на фикшене первого этапа и обсуждении с игроком (не всегда понятно то ли запугать хочет, то ли голову срубить)
4 этап. 10+: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа
7-9: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа и/или фикшн игрока и мастера одновременно
6-: фикшн мастера базируется на фикшене первого этапа

Теперь напомню, что фикшн первого этапа базируется на предыдущем сюжетном элементе, соответственно мы получаем сквозную наследственность фикшена мастера и игрока на протяжении всей игры. Учитывая количество информации, озвучиваемой на играх, можно получить две похожих ситуации, но не идентичных. Выбор хода и его резолв будет отличаться в похожих ситуацих в марте и апреле, но это продиктовано фикшеном. А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-) и обсуждениями с мастером, если последний не жульничает. Из опыта скажу, что медведей выпускать не приходится: мало того, что фикшеном это не часто позволено, так еще и игроки сами на всех этапах наговорят такого, что им мало не покажется, медведи отдыхают в сторонке.

Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.

Может быть мне только кажется, но вы принцип ставите во главу угла, хотя на самом деле резолв хода и мастерский ход только транслируются через принцип, он отдельно от фикшена не работает, т.к. нет фикшена — не игры. Т.е. во главе угла все же фикшн и механика 10+, 7-9, 6-. В идеале хорошо было бы использовать все принципы сразу, когда мастер говорит, что на деле конечно не выполнимо.
avatar
Отличный разбор! Плюсую неистово)) Надо сохранить для будущего)
avatar
  • Александр, хочу поинтересоваться, откуда такая уверенность, что мастера DW не записывают свои решения, принятые на играх?
    Опыт игр, наблюдал за чужими играми.
    Ничего подобного никто не делал, более того, конкретно правила DW об этом никак не просят, как уже заметили выше (напомню, ведь мы обсуждаем правила DW, верно?).
  • Применение нами для путешествий в AW Undertake a Perilous Journey из DW и этот пост об этом сейчас сейчас на Имке можно считать прецедентом для *W в целом?
    Нет, так как никак не распространяется на партии по AW, играемые в США мистер Вискерсом и его друзьями.
    Вы видимо не понимаете, что вы обрастаете «своими» правилами, для своей группы. Ваши правила не вносятся как в прецедентном праве в единую систему классифкации «правильного» или «эталонного» применения конкретных правил и принципов с необходимостью использовать именно их, а не мнение конкретного Мастера и группы конкретной игры. Если бы было иначе, то это могло бы называться прецедентом.
  • Не совсем понятно о какой конкретно идентичности решений мастера в марте и апреле вы говорите, выбор хода или резолв хода?.. Хотя в любом случае идентичности быть и не может изначально. Вот почему.
    Уже просил до этого MyAinsel не принимать «идентичность ситуации» до абсурда. К сожалению, когда писал ответ удалил комментарий, но успел скопировать важную часть отсюда:
    • Кстати, «идентичность ситуации» — тоже пойми правильно. Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства. А не «идентичность» вплоть до имён персонажей.
  • 4 этап. 10+: необходимые механические операции и фикшн игрока
    Упускаешь такие вещи как Act under Fire, Read a Stich. На этих этапах также может подключаться Мастер Игры, если говорить про AW. На аналогичных DW.
  • Теперь напомню, что фикшн первого этапа базируется на предыдущем сюжетном элементе, соответственно мы получаем сквозную наследственность фикшена мастера и игрока на протяжении всей игры. Учитывая количество информации, озвучиваемой на играх, можно получить две похожих ситуации, но не идентичных. Выбор хода и его резолв будет отличаться в похожих ситуацих в марте и апреле, но это продиктовано фикшеном.
    Возможно, вы как люди не понимаете такой вещи как фантазия. Я просто не могу понять, почему у вас фикшин каким-то образом ограничивает? У вас нет фантазии? Вы же понимаете, что ничто не остановит вас, в том числе прошлый фикшн, даже если, допустим в мире было установлено, что «медведи вымерли в мире пустошей» сделать "яо-гай". И продолжать делать «атаки медведей».
    При должной фантазии фикшн никак не может ограничить вас в любом виде. Он может сделать более очевидным какие-либо решения, подталкивая к очевидным исходам, но оно ничего не решает.
  • А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-)
    Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
    И это работа «гибких правил» AW.
    Более того, указанные выше правила того же AW диктуют лучшие варианты исхода, лучшие варианты для их персонажей. А в некоторых случаях (как в случае «Машины под Огнём») мастер по мнению некоторых может диктовать события.

    Может быть мне только кажется, но вы принцип ставите во главу угла, хотя на самом деле резолв хода и мастерский ход только транслируются через принцип, он отдельно от фикшена не работает, т.к. нет фикшена — не игры.
    Опять же повторюсь. Фикшн никак не мешает для придумывания. Если он вам мешает, значит вы не умеете работать в рамках, поставленных для вас. А значит рекомендую ознакомиться со статьёй в том же Unframed от Jennell Jaquays, Just in Time Improvisation: The Procrastinator’s Tale, а именно с частью статьи Random Combos. Очень часто этот приём применяется сценаристами и кинодраматургами.
    Возможно, потренировавшись, вы поймёте о чём я. Вы сможете впихнуть «медведя» в любую ситуацию при должной фантазии. И фикшн, и принципы будут только помогать вам в этом.
avatar
Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
И это работа «гибких правил» AW.
Камон, все ходы записаны.
Там противоречие было вызвано тем, что ты крайне путанно описывал ситуацию, постоянно внося в неё какие-то поправки и изменения. А когда тебе на разные исходные данные давали разные ответы, начинал обвинять собеседников в противоречиях. Увы, очень характерный для тебя приём полемики.
Так что это не работа правил AW. Это работа то ли твоей казуистики, то ли твоей слабой концентрации внимания.
avatar
Там противоречие было вызвано тем, что ты крайне путанно описывал ситуацию, постоянно внося в неё какие-то поправки и изменения. А когда тебе на разные исходные данные давали разные ответы, начинал обвинять собеседников в противоречиях. Увы, очень характерный для тебя приём полемики.
Лол, нет. Я задал вопрос. Вам обоим в разных ветках, но один и тот же.
Может ли Мастер Игры описать «удачный» для игрока исход и в общем «благоприятный», если он дал заявку: «Сажусь в машину и завожу её», а там до этого его со-партийцы установили взрывчатку на «завод авто»?
Или ты, или nekroz выразились, что можно, так как 10+ всегда благоприятный исход для персонажа «ибо правило», а другой ответил отрицательно и сказал, что точно взорвётся.
Постараюсь чуть позже найти эти цитаты в том огромном споре.
avatar
Да ты мне одному-то там не сумел задать один и тот же вопрос, куда уж нам обоим. ;)
avatar
Да ты мне одному-то там не сумел задать один и тот же вопрос, куда уж нам обоим. ;)
Странно, а там ты говорил, что я повторяюсь. :D
Что-то ты стареешь, друг. :3
avatar
Опять же повторюсь. Фикшн никак не мешает для придумывания. Если он вам мешает, значит вы не умеете работать в рамках, поставленных для вас.
То есть ты хочешь сказать, что ведущий может в любой момент впихнуть в свою игру всё, что угодно, независимо от ранее произошедшего в игре и от установленных в ней фактов? Что ты своему игроку в ответ на заявку «Пускаю арбалетный болт в крайнего левого хобгоблина» можешь спокойно ответить «И как раз, когда ты садишься за стол, тебе звонит на мобильник личный виночерпий шерифа Аркхэма и сообщает, что летающая яхта великого князя Алексея Николаевича была только что атакована хтонианцами»? А если мы так не делаем, значит, просто не умеем, да?
Ну-ну.
avatar
То есть ты хочешь сказать, что ведущий может в любой момент впихнуть в свою игру всё, что угодно, независимо от ранее произошедшего в игре и от установленных в ней фактов? Что ты своему игроку в ответ на заявку «Пускаю арбалетный болт в крайнего левого хобгоблина» можешь спокойно ответить «И как раз, когда ты садишься за стол, тебе звонит на мобильник личный виночерпий шерифа Аркхэма и сообщает, что летающая яхта великого князя Алексея Николаевича была только что атакована хтонианцами»? А если мы так не делаем, значит, просто не умеем, да?
Ну-ну.
В AW, да. Вполне. Только я сделаю это не так топорно как ты, а подгоню под игровой фикшн. И он мне не будет мешать, так как практически всё можно под него подогнать. Тут главное только фантазия. У тебя судя по примеру не получилось это сделать правдоподобно.
А вот, когда есть правило регламентирующее реальный эффект и исход от работы правила, с этим будет сложнее. Я не смогу сказать, что персонаж игрока промахнулся, если в правиле написано, что он попал. Так как это правило. И не надо сейчас про то, что есть всегда право вето от Мастера. Да оно есть. Тем не менее правило даёт чётко понять, что он попал. В AW возможна атака медведей на любой ход.
avatar
В AW невозможна атака медведей в случае, если ранее было установлено, что медведей в этой местности не бывает. А также в случае, если ранее было установлено, что характер местности таков, что персонажи не могли не заметить медведей издалека. В общем, всё как в GURPS.
avatar
а если характер местности таков, что можно не заметить медведя, то об этом тоже обычно дополнительно обьявляется — «в этом лесу легко можно попасть в засаду и вы знаете, что тут водятся хищники, путешествие тут — действие под огнем»
avatar
В AW невозможна атака медведей в случае, если ранее было установлено, что медведей в этой местности не бывает.
Через пять минут Мастер Церемоний делает «твёрдый» ход:
— На вас нападает не медведь. Нет! А Яо-гай!
— Ну как же так же?
— Ну ок. Рузка.
А также в случае, если ранее было установлено, что характер местности таков, что персонажи не могли не заметить медведей издалека. В общем, всё как в GURPS.
Тот же Мастер Церемоний:
— Рузска нападает сзади ночью, так как давно преследовала вас по запаху.
Ещё раз повторюсь. Надо попросту научиться играть в Random Combos. Это не так сложно как кажется. Это правда помогает развивать фантазию.
Чем больше ещё вводных данных ты введёшь в свои примеры, чтобы сделать «сложнее» введение медведя, тем интереснее для меня это будет делать, так как это тренирует мою фантазию.
avatar
Ну так и играй в свои Random Combos со своими ботами для минусования.
Зачем ты с этим пристаёшь к людям, которые играют в настольные ролевые игры?
avatar
Зачем ты с этим пристаёшь к людям, которые играют в настольные ролевые игры?
Блин, Дим, ну вот правда, не злись, мы обсуждаем работу правил и принципов. Принципы AW не дают таких ограничений. Всё решается хорошей фантазией. Если с фантазией проблем нет, то можно что угодно.
Правила GURPS, если использовать для этого правила, к примеру, со страницы 503 (хотя это просто пример), то всё довольно-таки точно описано, кто и сколько выходит. И там не выходят медведи. Хотя можно сделать свои для того, чтобы выходили.
avatar
со своими ботами для минусования

Дима, что это еще за теории заговора? :3
avatar
Никаких теорий — мы просто собираем агр на себя)))
И Дмитрий дело говорит. «Медведи» в *В появятся только у злого ДМа. И что-то мне подсказывает, что злой ДМ придумает как их и в ГУРПС пригласить (у него же хорошая фантазия).
avatar
И Дмитрий дело говорит. «Медведи» в *В появятся только у злого ДМа. И что-то мне подсказывает, что злой ДМ придумает как их и в ГУРПС пригласить (у него же хорошая фантазия).
В *W может появится всё что угодно, т.к. — принципы. И ничто не помешает ввернуть туда «медведей», кроме как вашей собственной фантазии.
В GURPS — не могут, если используются правила случайных встреч с точным обозначением кто появляется на 1d6 с готовыми созданными заранее Random Encounter таблицами, в которых нет медведей. Они появятся там, если в такой таблице есть медведи. И можно даже высчитать шанс появления такого медведя.
avatar
А можно ссылку на правило, которое мешает GM'у в GURPS составить заранее таблицу Random Encounters, состоящую из одних медведей?
avatar
А там действительно есть правило, которое обязует мастера выводить мобов только по таблицам энкаунтеров? о.О
avatar
На самом деле, нету.
А было бы круто. «Вчера у меня приключенцы пошли в таверну — так семь раз выходили из таверны и заходили снова, пока по табличке рандомных энкаунтеров трактирщик не выпал. В процессе дважды пришлось сражаться с медведями». :)))
avatar
На самом деле, нету.
Дим, ну что с тобой такое? Вот ссылка и даже выдержка из правил.
avatar
О том, что там есть описание способа составлять такие вот таблички, вовсе ведь не значит, что они обязательны к использованию? Я так понимаю, это всего лишь механизм, который призван облегчить жизнь мастеру, если он пожелает им воспользоваться?
Я лишь предполагаю, я не читал новых версий гурпса. Но в тех, что читал, точно ничего подобного не было.
avatar
О том, что там есть описание способа составлять такие вот таблички, вовсе ведь не значит, что они обязательны к использованию?
GURPS — модульная система. В ней вообще нет обязательных правил. Это понимание приходит также при прочтении Alternate GURPS статей в Пирамиде (журнал по GURPS).
avatar
Тем более, я не понимаю, предмета спора. В конце концов, что мешает дописать соотвествующие модуль с таблицами энкаунтеров для АВ? Или вопрос в том, что ГУРПС крут, потому что по нему больше всего написано? Ну логично, на сколько он старше АВ. Кто знает, что будет лет через 5 написано по АВ… Судя по тенденции и количеству хаков по *В, как бы не больше х)
avatar
Ребята, не уходите от темы. Рандом энкаунтеры — это одно, но вот внезапное появление медведей в уже существующем энкаунтере — это другое.
avatar
Что мне мешает ввести в существующем энкаунтере медведей в ГРУПС?
avatar
Наличие абсолютных значений навыков навроде Perception в Поцфиндере (сорри, уж не помню что там в ЖУРПС). Если у моего персонажа есть Perception +100500, то по правилам я могу заметить внезапных медведей на расстоянии н+1 футов и не ближе. Так что вводи конечно (к слову в правилах об этом ни слова, так что тебе придется прибегнуть к MTP), но не ближе, чем написано в правилах.

А еще в правилах написано в какой местности живут медведи. Ну это так, к слову.
avatar
Я вас умоляю. Придумать +100500 вариантов, когда это не поможет — не составит большого труда. Но все, безусловно, будет зависеть от конкретной ситуации. Как и везде, впрочем. Ну или адекватности мастера.
avatar
Все т.н. +100500 вариантов заранее тоже прописаны в правилах, и их там, увы (для Ведущего любителя медведей) не 100500. Кроме того, статистики медведей тоже заранее прописаны в правилах, так что Ведущий не может просто так сказать — «а эти медведи умеют телепортироваться», т.к. по правилам медведи телепортироваться не умеют.
avatar
конце концов, что мешает дописать соотвествующие модуль с таблицами энкаунтеров для АВ?
Противоречит принципам AW в том числе.
Идея в том, что в GURPS можно добавить правила позволяющие жёстко регламентировать это, к примеру, как в D&D c Random Encounters у них в DMG.
AW же состоит из набора принципов, которые ничего по-сути не регламентируют, а являются набором руководств. Решение о том, кто появится принимается мастером в итоге.
avatar
Противоречит принципам AW в том числе.
А можно конкретнее, каким именно принципам противоречит?
avatar
А можно конкретнее, каким именно принципам противоречит?
Ни в коем случае нельзя готовиться заранее. Никак, вообще, от слова «совсем».
И это фишка AW.
avatar
Я так понимаю, это всего лишь механизм, который призван облегчить жизнь мастеру, если он пожелает им воспользоваться?
Если тем не менее есть правило, которое составлено и это регламентирует, то всё довольно-таки жёстко и если медведей нет, то — нет.
avatar
А правило действительно есть? Я имею ввиду правило, а не опциональный, необязательный инструмент? Во противоречите сами себе, боюсь…
В ней вообще нет обязательных правил.
avatar
А правило действительно есть? Я имею ввиду правило, а не опциональный, необязательный инструмент? Во противоречите сами себе, боюсь…
GURPS — модульные правила. 90% GURPS опциональны. А не только это.
Там нет таких зацементированных правил как в других системах. Всё что есть в GURPS может быть не использовано.
Одну только боевую ситуацию в виде дуэли можно решить до 20-ти разными способами, возможно, даже больше. Начиная от двух бросков обоих войнов, заканчивая диким закидыванием кубиков с кучей тактики.
Поэтому все эти правила как и правило Encounter'ов — опциональные. Такова суть GURPS.
avatar
Звучит ужасно, если честно. Звучит, как будто АВ куда более формальная система… Хотя конечно, это явно не так.
avatar
Звучит ужасно, если честно. Звучит, как будто АВ куда более формальная система… Хотя конечно, это явно не так.
На самом деле это великолепно. Именно это даёт возможность играть в разные игры. Где в одной игре вы играете в тяжкие будни SWAT, а в другой вы убегаете от солдат, которые из-за правила (Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy) по-факту проваливают свои броски на попадание по вам.
А в другой у вас все ваши боевые действия решаются бросками на навык Тактики между противоборствующими сторонами.
avatar
Для этого надо быть большим фанатом ГУРПС. Мне вот не нравится эта система. ПО каким-то субъективным причинам, но не нравится. К АВ я отношусь более нейтрально, но вполне осознаю, что она подходит далеко не для всего. Но конечно же, фанаты, вероятно, пытаются натягивать его на все подряд. Ну, это их право, ровно как право любителей ГУРПС применять его везде и всюду.
avatar
Для этого надо быть большим фанатом ГУРПС.
Да-нет. Там все правила для этого есть. :3
avatar
Но ведь, так как? Если
90% GURPS опциональны.
Так что или будем честными, или у нас не опционально.
avatar
Но ведь, так как?
Честно говоря не понял вопроса или претензии. Правда.
Я как-то очень сильно теряюсь в этой структуре древа.
avatar
Дим, ну что с тобой такое? Вот ссылка и даже выдержка из правил.
Просто я, в отличие от тебя
(а) умею логически мыслить и понимаю, что ссылка на единичный пример может служить существования, а не универсальности;
(б) внимательно читал правила GURPS и помню, что на с. 502 написано:
An “encounter” is a meeting with NPCs, animals, a trap, or anything else the GM wishes. There are three kinds of encounters: planned, improvised, and random.
Учи матчасть, стыдобище!
avatar
умею логически мыслить и понимаю, что ссылка на единичный пример может служить существования, а не универсальности;
Что-то всё больше сомнений у меня по этому поводу.
внимательно читал правила GURPS и помню, что на с. 502 написано:
Собственно читал. Вот ничего же сложного прочитать дальше, да, Дим? Просто прочитай дальше:
There are three kinds of encounters: planned, improvised, and random. Ideally, as you run the game, your players should never know which kind is which!
И вот improvised — AW стиль. Остальные в AW воспроизвести нельзя по правилам опять же.
Далее идут разъяснения.
Planned Encounters
The GM works these out in advance: when the adventurers come to this place, they meet these people (or animals, or whatever). All the important encounters in your adventure should be planned.
Или дальше ещё, Дим:
Random Encounters
The GM might wish to generate some encounters at random. One technique is to use a “random encounter table”: a list of encounters keyed to a roll of the dice. See Sample Encounter Table (p. 503) for a simple example. Some “adventures” consist mainly of such tables, allowing play to proceed for hours with no planning at all! This is great for a quick game, but not in the same league with a “real” adventure.
Ладно, может быть логика у тебя есть. Но читаешь ты явно «выборочно».
avatar
Джек спросил, правда ли, что в GURPS по правилам возможны только random encounters.
Я ответил, что нет.
Ты сказал, что да, и ещё спросил, что это со мной такое.

И вот я тебе привёл цитату, в которой чёрным по белому написано, что помимо случайных, в GURPS бывают ещё и запланированные и импровизированные энкаунтеры.

И после этого ты! меня! упрекаешь в выборочном чтении. Извини, у меня нет слов, чтобы описать глубину твоего слива. Самому от себя не противно?
avatar
И вот я тебе привёл цитату, в которой чёрным по белому написано, что помимо случайных, в GURPS бывают ещё и запланированные и импровизированные энкаунтеры.
Хм, прости. Мне показалось, что ты продолжил свою линию того, что в GURPS этого не было вот из этого сообщения. :D
На самом деле, нету.
А было бы круто. «Вчера у меня приключенцы пошли в таверну — так семь раз выходили из таверны и заходили снова, пока по табличке рандомных энкаунтеров трактирщик не выпал. В процессе дважды пришлось сражаться с медведями». :)))
Привык, что ты вечно не дочитываешь правила как это было в том споре с AW. Для тебя там было откровением некоторые нюансы, как мне помнится. :3
avatar
На самом деле, нету.
Тогда я не понимаю предмет спора. Собственно, что есть такое в АВ что можно сделать в нем и нельзя в ГУРПС и наоборот?
Если я правильно понимаю ситуацию, скорее в АВ свободы у мастера меньше чем в ГУРПС. Просто потому что в АВ я могу ввести медведей, только если кто-то выкинет 6, а в ГУРПС в любой момент, когда захочется. Или я чего-то не понимаю?
Как по мне, все эти вопросы, так или иначе, упираются в мастера, и не имеют к системе ровным счетом, никакого отношения.
avatar
Тогда я не понимаю предмет спора. Собственно, что есть такое в АВ что можно сделать в нем и нельзя в ГУРПС и наоборот?
Мы это спрашивали год назад. Потребовалось несколько попыток.
От Александра получили в ответ какую-то невнятную кашу, из которой вроде как следовало, что в ГУРПС можно всё то же, что можно в АВ, и наоборот.
От Алиты услышали, что в ГУРПС ведущий не может в ходе разрешения броска добавить какие-то детали в описание сцены, которые не были прописаны изначально. Ссылки на конкретное правило так и не дождались; кроме того, лично моей практике игр по ГУРПС это заявление противоречило.
avatar
Видимо потребовалось несколько попыток чтобы понять, что вам отвечали, но вы так и не смогли выкинуть 10+ :3

Принципиальная разница между системами ЖУРПС и ЗвездочкаВэ в том, что в ЖУРПС при броске ты заранее знаешь все варианты его исхода, и по правилам Ведущий не может ничего придумать лишнего. А в ЗвездочкаВэ «правила» прямо говорят «придумай чо-нить после броска». А что придумает ведущий — неизвестно. Согласно примерам, даже на 10+ нет гарантии успеха, всегда могут появится внезапные медведи, ой ну простите культисты. Привет страница 200.
avatar
Ну так в ЗвездочкаВэ «правила» прямо говорят «придумай чо-нить после броска», а в ЖУРПС правила позволяют придумать чо-нить хоть после броска, хоть до броска, хоть во время броска — короче, в любой удобный левой пятке ГМа момент.
avatar
Нет там такого, ты выдумываешь. Есть у нас бросок на Stealth грубо говоря — ты можешь либо выиграть, либо проиграть. Ведущий не может ничего придумать.
avatar
Да ладно, это у тебя просто фантазии нет. Вон, попроси Александра — он тебе сходу 20 объяснений придумает, откуда на 22-м этаже гостиницы «Хилтон» медведи и почему звук их приближения невозможно засечь человеческим ухом.
avatar
Да ладно, это у тебя просто фантазии нет. Вон, попроси Александра — он тебе сходу 20 объяснений придумает, откуда на 22-м этаже гостиницы «Хилтон» медведи и почему звук их приближения невозможно засечь человеческим ухом.
Повторюсь это по правилам AW можно приудмать.
В других правилах есть триггеры, где написано, что если есть кто-то кто прячется, то у меня как у Мастера есть обязанность предоставить бросок на Восприятие игрокам. В AW эти медведи там появляются, если ты неудачно взломал замок под огнём.
avatar
почему звук их приближения невозможно засечь человеческим ухом.
Это медведи-ниндзя, в совершенстве овладевшие техникой бесшумного передвижения. Очевидно же.
avatar
В общем идея ясно. Спор, в конечном счете, никак не связан с непосредственно системами. Он связан с любовью к одним и нелюбовью к другим :) Культизм, в общем х)
avatar
Вовсе нет. Спор собственно о том, что есть системы, где авторы реально продумывали механику, думали над конфликт резолюшеном и так далее, а есть gloryfied MTP (словеска), которую впаривают за реальные деньги.
Никто конечно не лишает вас права играть в словески. Только не надо словески называть системами правил, потому что «правил»-то там и нет. :3
avatar
В общем идея ясно. Спор, в конечном счете, никак не связан с непосредственно системами. Он связан с любовью к одним и нелюбовью к другим :) Культизм, в общем х)
Да-нет, это MyAinsel пытается всё к этому свести, так как он знает, что мне нравится GURPS. Поэтому пытается свести разговор в русло критики GURPS. Но очень сильно проваливается в этом, так как там очень хорошо написано даже для людей, которые пытаются выдать желаемое за действительное. Не более и не менее.
Тем не менее он очень хочет уйти от обсуждаемого изначального факта строения правил AW.
avatar
Типичный представитель «зато в Америке негров линчуют», только от ролевизма.
avatar
Не знаю… В кое то веки, я скорее согласен в Дминтрием, при том, что не являюсь фанатом ни GURPS, ни АВ. Все что озвучено в защиту гурпся звучит не слишком убедительно, если честно. Непревзятый суд присяжных склонен отклонить ваши протесты относительно озвученных преимуществ ГУРПС перед АВ:P
Безусловно, у всего есть свои плюсы и минусы, есть предпочтения, есть человеческий фактор, есть сеттинги и игры, для которых лучше подходят те или иные системы. И нет, АВ не является словеской, это система. Глупо утверждать обратное. Точнее не глупо, траллячно! :)
avatar
лiл
avatar
Все что озвучено в защиту гурпся звучит не слишком убедительно, если честно.
Так в том-то и дело, что GURPS тут обсуждать начал изначально только MyAinsel . И эта система вообще не была тут каким-либо образом причём.
Изначально мы разговаривали о правилах работы AW.
Не вижу смысла вообще защищать GURPS. Но вообще AW не может и не умеет в планирование заранее исходя из правил.
avatar
Ну, было сделано несколько громких заявлений по поводу AW. Я просто пытаюсь показать, что практически всё то же самое по той же логике относится и к GURPS.
avatar
Ванталосеттинг.тхт
avatar
А там действительно есть правило, которое обязует мастера выводить мобов только по таблицам энкаунтеров? о.О
Нет, там есть пример создания таблицы Encounter'ов, показывающая конкретных существ выходящих на встречу. Слово Sample означает тут «Пример».
avatar
А можно ссылку на правило, которое мешает GM'у в GURPS составить заранее таблицу Random Encounters, состоящую из одних медведей?
Эм, Дим, я для тебя же написал выше:
Они появятся там, если в такой таблице есть медведи. И можно даже высчитать шанс появления такого медведя.
Но это если использовать правила. В GURPS можно играть и по принципам как в AW. Некоторые люди даже пытались сделать так. Как например, the Mook. Убрать правила всегда просто. Ничего сложного в этом нет.
avatar
В *W может появится всё что угодно, т.к. — принципы. И ничто не помешает ввернуть туда «медведей», кроме как вашей собственной фантазии.
В GURPS — не могут, если используются правила случайных встреч с точным обозначением кто появляется на 1d6 с готовыми созданными заранее Random Encounter таблицами, в которых нет медведей. Они появятся там, если в такой таблице есть медведи. И можно даже высчитать шанс появления такого медведя.
А вот тут мне уже интересно. Правильно ли я понял, что в ГУРПСе есть правила, согласно которым я не могу устроить игрокам «внезапное нападение медведей» просто потому, что они уже на несколько минут увязли в обсуждении, и надо их чем-то отвлечь/они расправились с предыдущими монстрами слишком легко, и надо повысить им челлендж/игроки просто заскучали, и надо их чем-то взбодрить? Или что ты имеешь в виду?
avatar
Да ладно если бы в *W медведи появлялись бы только на рандом энкаунтерах, я бы тогда сильно не переживал. Так они ж лезут отовсюду всякий раз, когда игрок делает мув! Даже на 10+

В правилах даже пример есть.
avatar
Открой пожалуйста страницу 200 книжки Apocalypse World. Там есть пример с Bran. Замени «psychically-linked cultist bodyguards» (о которых ранее никто не знал) на bears.

И это в самой книге правил!
avatar
Да так, у тредов с участием Бреганова свой особый, довольно характерный паттерн динамики + и -.
avatar
*покачивая головой*
Сегодня Дмитрий раскрывает заговор Александра Бреганова, а завтра что? Раскроет тайну убийства Кеннеди?
avatar
Антон, не паясничай.

Я просто сижу в этом треде, периодически его обновляю и краем глаза замечаю вещи, которые лично мне кажутся забавными. Вот начинаем мы полемику, общественность лениво минусует Александра и лениво плюсует его оппонентов, так что у большинства постов первого -1, у большинства постов остальных +1. Постепенно оно вырастает до -2/-3 и +2/+3 соответственно. А потом хоп, и в течение каких-то десяти минут картинка меняется на ровно противоположную. Как будто в имочку дружно забежали 4-5 убеждённых медведененавистника, никак при этом не пожелавшие озвучить свою позицию в собственном комменте. Мне как-то даже невольно вспоминается 2012, избирательные участки, вот это всё. :)

А фейковые аккаунты, созданные для надрачивания + и -, на Имочке практикуются, это как бы не секрет. Я даже парочку не так давно скормил Коммуниздию.
avatar
общественность лениво минусует Александра и лениво плюсует его оппонентов
Wishful thinking такой wishful thinking… :3
avatar
А фейковые аккаунты, созданные для надрачивания + и -, на Имочке практикуются, это как бы не секрет. Я даже парочку не так давно скормил Коммуниздию.
facepalm.jpg.
Зачем?
avatar
Ох, вон вспомни какая кармодинамика была на большом фланановом майдане законов и логики мира, после которого он уже полгода пытается покинуть бъгомерзкую имку, но пока смог выбраться только на стену. И какая бывает на каждой *вэ ветке или сексизм-треде.
avatar
Честно, не помню.

Но я вот сейчас смеха ради немного помониторил, и у меня получается, что за последние 15 минут (!) я словил минимум 10 минусов, а Бреганов — что-то около 20 плюсов, включая два к комментарию «Извините, стёр нечаянно». Притом, что эксплицитно с ним соглашается один Хомяк. Хоть режьте, а мне такая динамика не кажется естественной даже для активного полемического треда.
Забавно, короче.
avatar
А тебе не кажется, что есть люди, которые просто ставят плюсы/минусы, но в теме не пишут? С тобой, к слову, тоже не много народу письменно соглашается в этой теме.
avatar
Имкамафия же.
Правда тут без Арриса.
avatar
Конечно, кажется. Но я ещё раз повторяю: наблюдаемая динамика кажется мне подозрительной и неестественной.

Кстати, за прошедшие с прошлого моего комментария несколько минут ещё 9 или 10 минусов мне и ещё 14 плюсов Александру. Похоже, эти самые люди не только не пишут в теме, но и не читают её. :)
avatar
*п-с-с-с, котаны, нас раскрыли, сворачиваем наш подлый заговор ботов*
avatar
Кстати, за прошедшие с прошлого моего комментария несколько минут ещё 9 или 10 минусов мне и ещё 14 плюсов Александру. Похоже, эти самые люди не только не пишут в теме, но и не читают её. :)
И сейчас Дима накручивает меня плюсами через своих фейков, которые не использует сейчас Коммуниздий. :D
Ой, лол. Ну вот зачем? Если я пропаду опять на месяца два три? Какой мне в этом смысл?
Имажинария мне нужна тут только для ведения таких вот споров. Лайки у меня уже есть в другом месте. Тут мне бессмысленны они.
Если заминусят до 0. Создам новый акк, чтобы отвечать.
avatar
Вот и я удивляюсь. ;)
avatar
Ей богу, чувствую я, что это Декк балуется :)
avatar
Правда — глаза колит :)
avatar
Режет глаза не правда, а безграмотность, потому что колит — это воспаление толстой кишки.
avatar
Бедняга :D
avatar
Вероятно просто не подходит система. Мне например так не подходят ГУРПС с ДнД 3.5. Это нормально. У каждого свои привычки и требования к системам.
avatar
Опыт игр, наблюдал за чужими играми.
Ничего подобного никто не делал, более того, конкретно правила DW об этом никак не просят, как уже заметили выше (напомню, ведь мы обсуждаем правила DW, верно?).
Выборка не очень получается ) У нас записи велись, значит факт есть. Видимо, просто не принято в вашей среде. Конкретной формулировки «напридумывали чего — запишите» или подобной действительно нет, хотя есть блоки о заполнении фронтов и создании новых ходов, а значит предполагается, что ДМ что-то да пишет. Вообще, Александр, конкретно правила DW об этом никак не просят — выглядит как итальянская забастовка, вы умный человек, вас это не красит, давайте так не будем )
Нет, так как никак не распространяется на партии по AW, играемые в США мистер Вискерсом и его друзьями.
Вы видимо не понимаете, что вы обрастаете «своими» правилами, для своей группы. Ваши правила не вносятся как в прецедентном праве в единую систему классифкации «правильного» или «эталонного» применения конкретных правил и принципов с необходимостью использовать именно их, а не мнение конкретного Мастера и группы конкретной игры. Если бы было иначе, то это могло бы называться прецедентом.
Действительно, правила «наши», местечковые, и да, мистер Вискерс не имеет счастья читать мои посты. А вот, к примеру, DarkStar , читает и может применить мое предложение. Предположим, ему и его игрокам оно даже понравилось, и они применяют его. Создает ли такое применение правил прецедент у нас на Имке?
Уже просил до этого MyAinsel не принимать «идентичность ситуации» до абсурда. К сожалению, когда писал ответ удалил комментарий, но успел скопировать важную часть отсюда:
Кстати, «идентичность ситуации» — тоже пойми правильно. Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства. А не «идентичность» вплоть до имён персонажей.
Ок, так о какой идентичности вы говорили, выбор хода или резолв хода?
Упускаешь такие вещи как Act under Fire, Read a Stich. На этих этапах также может подключаться Мастер Игры, если говорить про AW. На аналогичных DW.
Да ну?) Do Something Under Fire: On a 10+, you do it. Ок, если МЦ захочет вставить свои десять слов в мой фикшн на 10+ для этого хода, я подумаю.
Read a Stich: On a 10+, ask 3. Ну тут возразить нечего, МЦ действительно применит фикшн, чтобы ответить на мои три вопроса.
В DW на 10+ опять-таки Мастер подключается только если есть вопросы о ситуации или социальное взаимодействие.
Возможно, вы как люди не понимаете такой вещи как фантазия. Я просто не могу понять, почему у вас фикшин каким-то образом ограничивает? У вас нет фантазии? Вы же понимаете, что ничто не остановит вас, в том числе прошлый фикшн, даже если, допустим в мире было установлено, что «медведи вымерли в мире пустошей» сделать «яо-гай». И продолжать делать «атаки медведей».
При должной фантазии фикшн никак не может ограничить вас в любом виде. Он может сделать более очевидным какие-либо решения, подталкивая к очевидным исходам, но оно ничего не решает.
У всех пользователей Имки, любителей разных систем, фантазия безусловно развита. Но если я буду вводить медведей потому что мне так хочется, я так вижу, то я как раз и приду к МТР, пускай моя фантазия и будет отлично развиваться, впихивая медведя куда угодно. С другой стороны, если я буду следовать правилам установленных фактов (озвученного фикшена), то suspension of belief и мой, и моих игроков не пострадает. Более того, постоянно работая с установленными фактами, а не пихая медведей, можно усложнить сюжет и персонажей, создать дополнительные связи между сюжетными элементами, что опять-таки положительно сказывается на игре в целом.
А вот цитата из правил DW, подкрепляющая мои слова: Just keep in mind the established facts and don’t contradict anything that’s already been described.
А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-)

Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
И это работа «гибких правил» AW.
Более того, указанные выше правила того же AW диктуют лучшие варианты исхода, лучшие варианты для их персонажей. А в некоторых случаях (как в случае «Машины под Огнём») мастер по мнению некоторых может диктовать события.
Давайте рассмотрим в общем случае для DW. На 10+, как игрок, вы защищены механикой и своим фикшеном под эту механику, получаете ценную информацию или социальные договоренности. На 7-9, вы все еще защищены в части случаев механикой, получаете только часть информации или имеете право выбирать, в части случаев мастер действительно имеет много веса на конкретном ходу, хотя в любом случае вы все еще защищены фикшеном (примерно 10 к 5 соотношение таких ходов), на 6- мастер делает ход, но вы все еще защищены фикшеном. Если же мастер, отвечая на вопросы, выбирая опции или делая ход, не руководствуется фикшеном, то он нарушает правила (цитату я вам приводил) и рушит мой suspension of belief. Плохой мастер, не играйте у него, а DW тут ни при чем.
Можно ссылку на пост про мину, как-то не нашлось с ходу?
Опять же повторюсь. Фикшн никак не мешает для придумывания. Если он вам мешает, значит вы не умеете работать в рамках, поставленных для вас. А значит рекомендую ознакомиться со статьёй в том же Unframed от Jennell Jaquays, Just in Time Improvisation: The Procrastinator’s Tale, а именно с частью статьи Random Combos. Очень часто этот приём применяется сценаристами и кинодраматургами.
Возможно, потренировавшись, вы поймёте о чём я. Вы сможете впихнуть «медведя» в любую ситуацию при должной фантазии. И фикшн, и принципы будут только помогать вам в этом.
Фактически ответил выше, играть так в DW можно, но это либо против правил, либо потребует неоправданно много сил. А игроки с вас спросят за медведя, точно спросят.
avatar
+ много Zmaj'ю
Поддерживаю аргументы) Все разложено по полочкам.
avatar
На 10+ вы ничем не защищены. см. страницу 200 правил AW (или DW имеет принципиальные отличия в механике от AW?)
avatar
Хомяк, а в чем проблема примера на 200 странице? Это же отрывок из игры, культисты могли встретиться персонажу игрока на первой встрече еще, и про их существование он мог знать. Игрок Брана оценил ситуацию, ведущий ему ответил на три вопроса:
какой враг представляет наибольшую угрозу? культисты-телохранители
каково истинное положение моего врага? Истинное положение врага — они окружают храм Там-Тама, пока идёт беседа.
каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти? Думаю, наилучший путь к отступлению это взять одного из Там-Тамов в заложники.

Собственно, ни один из ходов ведущего применен не был, а твой аргумент сводится к тому, что ведущий придумал культистов здесь-и-сейчас, никогда ранее об этом не рассказывая, чего мы не знаем.
avatar
Мне не нравится пример тем, что даже на 10+ Ведущий придумывает сущность, которая автоматически делает попытку игрока что-то сделать провальной и рельсит его туда, куда ему выгодно. Да, мы не знаем, были ли они до этого, однако не знаем и обратного. Все что я вижу из примера — так это типичный пример того, что независимо от броска Ведущий в этой «системе» может выдать на гора любой результат. Это как играть в игру в наперстки с шариком, который появляется под наперстками согласно воле наперсточника уже после того, как был сделан выбор.

Это-то я и пытаюсь донести — в ответ мне говорят, нет — так во всех системах. На что я отвечаю, что это полная чушь. В том же Поцфиндере, если персонаж моего игрока заявляет «я хочу подкрасться к этому огру», то я просто прошу его сделать бросок по правилам с фиксированной оными правилами сложностью. И если он выкинул успех, то я не могу сказать «ой, ты знаешь, внезапно так вышло, что ты все равно ногой наступил на ветку и она треснула», потому что это против правил конфликт резолюшена, который описаны в книге правил.
avatar
Мне кажется, что из данного примера ты делаешь выводы сверх того, что были изначально заложены. Это пример действия хода оценить ситуацию. Как я описал выше, ведущий ответил игроку исходя из текста хода, и игрок осмотрелся будь здоров. Для примера работы хода это более чем достаточно, а вот для твоих размышлений у нас все же недостаточно данных.

Могу сказать, что в АW незаметно подкрасться к культисту-телохранителю было бы действием под огнем, что при заявке «я подкрадываюсь» и результате 10+ привело бы к «Ок, ты подкрался. Что делаешь дальше?»
avatar
И в чем проблема? )
— Пример с Там Тамом (третий абзац сверху): игрок кидает 11 и в соответствии с правилами получает ответы на три вопроса из списка, получая ценную информацию в данной ситуации.
— Пример с Вилсоном, игрок кидает 10 и начинает задавать вопросы, получая ценную информацию в данной ситуации. Более того, это же всего лишь абзац-пример с ошибками, где показывается, что на получение очевидной информации для персонажа холды не тратятся.

От чего же персонаж не защищен по вашему мнению? Сразу отмечу, что опасная ситуация в обоих примерах возникла до броска READ A SITCH.
avatar
Выборка не очень получается )
Ну уж какая есть. Ведь это я делаю только ради споров, поэтому считаю даже это уже прогрессом.

Вообще, Александр, конкретно правила DW об этом никак не просят — выглядит как итальянская забастовка, вы умный человек, вас это не красит, давайте так не будем )
Но ведь говорят о прецеденте в правилах, но его там точно нет. Ведь когда ты создаёшь прецедент, должна обновляться вся система. Туда должны подкрепиться ваши правила, но к сожалению новых редакций AW нет с вашими правилами.
В правилах игры нет прецедента как факт.
Вы для себя вырабатываете указанную практику применения, исходя из принципов.

Предположим, ему и его игрокам оно даже понравилось, и они применяют его. Создает ли такое применение правил прецедент у нас на Имке?
Оно не появляется в официальных правилах, или не появляется «Сборник практики применения принципов правил AW на Имажинарии», но было бы очень весело! :3

Ок, так о какой идентичности вы говорили, выбор хода или резолв хода?
Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства.
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
То есть тут имеет место быть и понимание «когда использовать и какой ход?», а также «что конкретно должно произойти».

Да ну?) Do Something Under Fire: On a 10+, you do it.
Ну-да. Из примера, где есть заминированная машина, и игрок говорит:
— Завожу машину, чтобы спастись от Боллза.
К примеру, nekroz пишет так:
То есть в данном случае можно сказать что ты кидаешь на «завести машину».
нельзя
потому что одним из успешных исходов, например, может быть такой — ты прыгаешь в сиденье, пытаешься завести машину, но она не заводится. Вот ведь жопа, думаешь ты, как вдруг ночную тишину разрывает вой сирены, идущий прямо из машины — Смурной Эл, ее хозяин, поставил туда в качестве сигнализации гудок с теплохода, не меньше. В окнах зажигается свет, к вам бегут люди и Боллзу с его головорезами приходится отступить — он ведь не готов убить тебя прямо на глазах у толпы

ты хотел спастись от Боллза — и ты спасся, но машина при этом не завелась
так что никакого броска на завод машины не было, это был бросок на исход опасной ситуации
избегнешь ли ты ее? какой ценой?
Иными словами нельзя «завести машину», если ты это заявил, так как там бомба.
Там ещё много про то, что персонаж не заводит просто так завести машину на 10+ от игрока.

Более того, есть правила в AW, говорящие о том, что если все ожидают какого-то ответа от Мастера Церемоний:
— А там могут быть медведи Мастер Церемоний?
То Мастер Церемоний может их ввести прямо по факту, прямо сейчас. :3

У всех пользователей Имки, любителей разных систем, фантазия безусловно развита. Но если я буду вводить медведей потому что мне так хочется, я так вижу, то я как раз и приду к МТР, пускай моя фантазия и будет отлично развиваться, впихивая медведя куда угодно.
Ты и так играешь в MTP, позволяющее тебе именно это. Тот факт, что ты не делаешь медведей в своей игре никак не приближает тебя к системе. Оно как было MTP, так и было.
Тем не менее многие пользоватили Имажинарии почему-то не могут ничего подобного придумать. Я не знаю тогда по каким причинам, если только нехватка фантазии.

Более того, постоянно работая с установленными фактами, а не пихая медведей, можно усложнить сюжет и персонажей, создать дополнительные связи между сюжетными элементами, что опять-таки положительно сказывается на игре в целом.
Более того, можно сделать сложный сюжет и создать дополнительные связщи между сюжетными элементами и при медведях. «Мишки Гамми»? Bear World?
Медведи вряд ли будут как-то мешать этому, если ты искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты сможешь их ввести. Мы можем придумать с тобой свою Лавикандию Bear edition. ;)

Just keep in mind the established facts and don’t contradict anything that’s already been described.
А кто вообще говорит о нарушении существующих фактов? Медведей при должной фантазии можно ввести и ненарушая фактов. Опять же это Random Combo игра.
Иными словами — вы никак не защищены фикшеном. Это только неспособность Мастера Церемоний взяв все имеющиеися факты и воплотить своё желание в действительность с учётом всего фикшена.
Всё ещё не понимаю, почему речь идёт о нарушении фикшена, когда я говорю, что медведей можно ввести без нарушений указанных условий от фикшена.

Можно ссылку на пост про мину, как-то не нашлось с ходу?
Выше выдал. Там много забавных моментов было. :3

Фактически ответил выше, играть так в DW можно, но это либо против правил, либо потребует неоправданно много сил. А игроки с вас спросят за медведя, точно спросят.
Опять же не понимаю, зачем нарушать правила? Ведь можно так сделать без нарушения предыдущего фикшена.: С
avatar
Иными словами нельзя «завести машину», если ты это заявил, так как там бомба.
и при этом ты приводишь мою цитату, которая не имела никакого отношения к вопросу о бомбе
вот и все у тебя так
avatar
Да-нет, это начало. Там дальше было с бомбой.: С
Конкретно в этом случае показывается допустимое вмешательство MC на 10+. Там и ещё есть. Но мне дико лень.
avatar
возможно
но ты привел именно цитату, не имеющую отношения к бомбе и прокомментировал ее так:
Иными словами нельзя «завести машину», если ты это заявил, так как там бомба.
, хотя мои слова совершенно о другом
avatar
Ну потому что там более 600 сообщений. И там тяжело перерыть всё это. Там, что забавно, MyAinsel в посте написал изначально одно (я не помню, менял ли он при этом пост после этого), а потом сказал, что возможны другие варианты в постах ниже, немного опровергая местами свой изначальный пост.
В общем там вообще очень забавных забавностей много. :3
avatar
там более 600 сообщений, но ты нашел именно то, которое не имеет отношения к бомбе и прокомментировал его так, как будто имеет

ну и аргумент «Герасимов написал открытый список, а потом сказал, что список открыт, опровергая ранее сказанное» — тоже прекрасен
avatar
Я не буду делать второй виток этого спора. Вот тут начало, прошу.
avatar
Второй виток спора о том, нормально ли использовать чужие слова так, как если бы они относились к делу?
avatar
Второй виток спора о том, нормально ли использовать чужие слова так, как если бы они относились к делу?
Второй виток спора на тему, которая уже была обсуждена в «машине под огнём». На весь пост ОП в прошлом я уже ответил. И тот «открытый» список, с твоих слов, я обсудил. Я тебе дал пост, где я начал это обсуждение.
Я не вижу смысла начинать всё заново, к тому же если изначальное обсуждение было совсем не об этом, а о прецеденте.
avatar
Кстати, да.
Уже в данной ветке мы в третий раз слышим это излюбленную Affectuum 'ом пластинку: «Ой, я совсем не то имел в виду, и вообще отвечал не на тот комментарий, и уже не помню, что вы мне отвечали, там много, а мне лень искать».
А потом будет тыкать собеседникам под нос их ответы на то, чего якобы не имел в виду, обвиняя в «противоречиях». Постыдное зрелище.
avatar
Уже в данной ветке мы в третий раз слышим это излюбленную Affectuum 'ом пластинку: «Ой, я совсем не то имел в виду, и вообще отвечал не на тот комментарий, и уже не помню, что вы мне отвечали, там много, а мне лень искать».
Уже в данной ветке мы в какой-то (я не считал раз) слышим это излюбленную MyAinsel :
В AW невозможна атака медведей в случае, если ранее было установлено, что медведей в этой местности не бывает. А также в случае, если ранее было установлено, что характер местности таков, что персонажи не могли не заметить медведей издалека. В общем, всё как в GURPS.
Хотя изначально о GURPS вообще речи не было. Да и рассматриваемый(е) вопрос(ы) были совсем не о GURPS.
Более того, ты смог показать нам, что не может AW по сравнению с GURPS, дам только начало поста:
Просто я, в отличие от тебя
(а) умею логически мыслить и понимаю, что ссылка на единичный пример может служить существования, а не универсальности;
(б) внимательно читал правила GURPS и помню, что на с. 502 написано:
Напомню, для тех кому лень читать. AW не умеет также как GURPS в два вида Encounter из трёх предложенных согласно же своим правилам. :3
Но, Дима, всё равно считает, что всё:
В общем, всё как в GURPS.
Да, стоило вернуться ради этого. :D
avatar
Ты цитируешь мои слова в контексте:
В AW невозможна атака медведей в случае, если ранее было установлено, что медведей в этой местности не бывает. А также в случае, если ранее было установлено, что характер местности таков, что персонажи не могли не заметить медведей издалека. В общем, всё как в GURPS.

А потом в том же самом посте вырываешь их из контекста, вкладывая в них не то, что имелось в виду:
Напомню, для тех кому лень читать. AW не умеет также как GURPS в два вида Encounter из трёх предложенных согласно же своим правилам. :3
Но, Дима, всё равно считает, что всё:
В общем, всё как в GURPS
.

Не надо так.
avatar
Дим, но ведь в AW она возможна.
А если использовать созданные без медведей Random Encounter + Planned Encounters, то медведей может и не случиться, верно?
avatar
Ну и что?
Это никак не противоречит тому, что ведущий, который хочет повсюду совать медведей, в GURPS имеет полную возможность повсюду совать медведей. Всё, что его может ограничить — это табличка, которую составил он сам, применяемая в соответствии с опциональным правилом, решение об использовании которого принимает он сам же.
avatar
Всё, что его может ограничить — это табличка, которую составил он сам, применяемая в соответствии с опциональным правилом, решение об использовании которого принимает он сам же.
В этом-то и фан, что эту табличку можно посмотреть и попробовать воспроизвести работу этих конкретных правил. Я до сих пор не понимаю почему ты не видишь разницы между придумать на ходу и использовать таблицу? Правда? Это не очевидно для тебя?
У таблицы множество преимуществ для игрока. Как озвученные выше: можешь посмотреть заранее, свериться, рассчитать будут ли «медведи» и если они тебе не нравятся — не играть. Всё просто. Так как таблица есть, импровизация в этой части «отключена» по вашей договорённости.
Он может попросить исключить «медведя» из таблицы и других «яо-гаев» из неё, если ему не нравится.
Сравнится с параметрами для тех существ в этой табличке, чтобы знать, что примерно ожидать следопыту в ближайших окрестностях, где он был.
Игрок может понимать, что полученный «медведь» результат работы таблицы, на которую он согласился изначально до игры.
Это правда не очевидно? Не видно функций, которые выполняются такими таблицами? Не понятна разница?
Что тут конкретно тебе не ясно? Почему ты не видишь тут разницы? Что тебя смущает? Если ты знаешь о разницы, то почему тебе кажется, что использовать таблицу и придумывать из головы — одно и тоже и никак не мешает «медведям»? Ты правда так считаешь?
avatar
Приведи, пожалуйста, цитату из Campaigns, где говорилось бы, что таблицы Random Encounters следует согласовывать с игроками и вообще показывать им. Я что-то не помню такого.
avatar
Приведи, пожалуйста, цитату из Campaigns, где говорилось бы, что таблицы Random Encounters следует согласовывать с игроками и вообще показывать им. Я что-то не помню такого.
А ты помнишь, чтобы в GURPS это запрещали делать? Есть ли такая фраза?
avatar
Хорошо, а какие правила GURPS запрещают этого НЕ делать?

Если никакие, то никакой сколько-нибудь существенной разницы между GURPS и AW по части внезапного появления медведей по-прежнему нет.
avatar
Хорошо, а какие правила GURPS запрещают этого НЕ делать?

Если никакие, то никакой сколько-нибудь существенной разницы между GURPS и AW по части внезапного появления медведей по-прежнему нет.
Что забавно, в отличии от AW правила GURPS не пытаются чего-либо запретить тебе вообще в целом. В то время как в AW есть запрещения чётко регламентированные правилами. Всё уже сказано на эту тему.

Может ли мастер игры в GURPS вместе с друзьями создать Random Encounters и Planned Encoutners вместе, чтобы потом разыграть с друзьями? Будет ли это противоречить правилам?
Можно ли тоже самое сделать в AW/DW? Будет ли это противоречить правилам?

Или ты хочешь сказать, что если в системе не написано, что запрещается или не разрешается чего-либо делать, то это запрещено? Этакая презумпция вины, да? :3
avatar
Ну уж какая есть. Ведь это я делаю только ради споров, поэтому считаю даже это уже прогрессом.
Ну если вы довольствуетесь какой есть, не слушая, что вам другие говорят, ок, тут все ясно.
Но ведь говорят о прецеденте в правилах, но его там точно нет. Ведь когда ты создаёшь прецедент, должна обновляться вся система. Туда должны подкрепиться ваши правила, но к сожалению новых редакций AW нет с вашими правилами.
В правилах игры нет прецедента как факт.
Вы для себя вырабатываете указанную практику применения, исходя из принципов.
Согласен, система вроде бы редактуры со временем не выдерживала, а если общение внутри сообщества (временами большого, вроде гуглотаверны) и обмен опытом за прецедент не считаем, то и тут сворачиваюсь.
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
То есть тут имеет место быть и понимание «когда использовать и какой ход?», а также «что конкретно должно произойти».
Ну как же, описание любого хода как раз и начинается с триггера. Вот примеры из DW: when you attack an enemy in melee, when you take aim and shoot at an enemy at range. Но действительно, временами не совсем понятно, какой ход хочет активировать игрок, в таких случаях мастер просто спрашивает игрока о намерении.
Про принципы (DW). Я уже писал, попробую подробнее. Некоторые принципы действуют абсолютно все время, им триггеры не нужны. Пример: Обращайся к персонажам, а не к игрокам, Делай ход, за которым что-то следует или Никогда не называй свой ход. Другие принципы, через которые мастер транслирует свою речь, нужны для создания атмосферы фентези. Пример: Надели каждое чудовище жизнью или Именуй каждую личность. Их триггеры будут для вас появление чудовища или НПС соответственно. Есть некие пограничные принципы, их использование может быть как постоянным, так и для создания атмосферы. Пример: Рисуй карты, но оставляй белые пятна. Постоянное использование: всегда оставляй пустые места на карте, чтобы заполнить их потом. Атмосфера: хочется немного нагнать жути, помести на 6- некую неясную для партии угрозу в белое пятно (трансляция хода Покажи признаки приближающейся опасности через принцип Рисуй карты, но оставляй белые пятна). Естественно, применение атмосферных принципов от мастера к мастеру, от игры к игре даже для одного мастера меняется, что продиктовано сюжетной необходимостью. У таких принципов действительно сложно подобрать универсальный триггер.
Ну-да. Из примера, где есть заминированная машина, и игрок говорит:
— Завожу машину, чтобы спастись от Боллза.
К примеру, nekroz пишет так:
По сообщениям Некроза вижу тут какая-то кутерьма со старыми постами, может быть завтра подниму и почитаю. Сегодня уже не осилю.
Ты и так играешь в MTP, позволяющее тебе именно это. Тот факт, что ты не делаешь медведей в своей игре никак не приближает тебя к системе. Оно как было MTP, так и было.
Тем не менее многие пользоватили Имажинарии почему-то не могут ничего подобного придумать. Я не знаю тогда по каким причинам, если только нехватка фантазии.
Ну как же. Есть элементы (характеристики, ходы, механика броска и проч.), есть связи между ними (показывал выше), определенно есть система, регулирующая отношения внутри себя, и ослабляющая влияние факторов извне (пример: по четвергам hack and slash выполнять нельзя). Если это вы называете МТР, то тогда вообще все нри — чаепитие по разным правилам.
Более того, можно сделать сложный сюжет и создать дополнительные связщи между сюжетными элементами и при медведях. «Мишки Гамми»? Bear World?
Медведи вряд ли будут как-то мешать этому, если ты искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты сможешь их ввести. Мы можем придумать с тобой свою Лавикандию Bear edition. ;)
+ все ниже

Действительно можно, но это можно повторить и в любой другой системе. Не понимаю, Александр, зачем каждый раз в подобном топике натягивать сову )
avatar
Ну если вы довольствуетесь какой есть, не слушая, что вам другие говорят, ок, тут все ясно.
Подожди, почти я не слушаю? С чего вдруг такой вывод?
Я увидел ваши сообщения:
— Да, не по правилам, но практика применения системы у нас такая.
Более того, это вырабатываемая практика применения правил настольной игры, не имеющая ничего рядом с прецедентом. Не говоря уже в целом о том, что тут мы с вами изучаем текст конкретных правил настольной ролевой игры и строение конкретных правил.
Вы можете записывать свои способы применения правил, но это тоже не будет прецедентом. Лучшим сравнением тут может быть Постановление Пленума суда разъясняющего практику применения норм права, выпускающие это в виде журнала, являющегося рекомендацией к применению к другим судам, но не обязательным для применения.
Ваши прецеденты не подкрепляются к книге и не обновляют никак, а также не отменяют уже существующих официальных правил в книге.
Не сочти за «неслушание».

Ну как же, описание любого хода как раз и начинается с триггера.
Описание любого правила начинается с триггера (по-русски, гипотезы). Но тем не менее мы вроде изначально говорили про работу правил со стороны Мастера Игры, верно?

Некоторые принципы действуют абсолютно все время, им триггеры не нужны. Пример: Обращайся к персонажам, а не к игрокам, Делай ход, за которым что-то следует или Никогда не называй свой ход.
Заметь, что все приведённые тобой принципы на самом деле — запрещающие правила. Их строение отлично от остальных. Если хочешь, могу раскрыть тебе идею. Но опять же повторюсь, что можно и загуглить. И я тебе ничего нового не расскажу.

Другие принципы, через которые мастер транслирует свою речь, нужны для создания атмосферы фентези. Пример: Надели каждое чудовище жизнью или Именуй каждую личность.
И практика применения этих принципов на самом деле разница, судя по комментариям даже только на Имажианрии. Показывая тот факт, что пускай из названия принципа и описания к нему очевидно что делать, но как видишь существует реальная разница в практике применения данных принципов. Так как на самом деле они не отвечают точно, конкретно на вопросы: «когда решить, что персонаж — личность?», «как давать имя?», «какое имя?» и т.д. и т.п. (такие же вопросы можно задать и к «белым пятнам» и к другим принципам)
Это всё решается Мастером Церемоний прямо на игре. Порой игроками, как утверждает DarkStar .

Ну как же. Есть элементы (характеристики, ходы, механика броска и проч.), есть связи между ними (показывал выше), определенно есть система, регулирующая отношения внутри себя, и ослабляющая влияние факторов извне (пример: по четвергам hack and slash выполнять нельзя). Если это вы называете МТР, то тогда вообще все нри — чаепитие по разным правилам.
Система принципов есть. Есть несколько правил, которые являются реальными правилами. Hack and Slash, к примеру, всё верно. В AW они тоже имеются. Тем не менее есть множество ходов ведущих в MTP. MTP начинается там, где решают всё не конкретные правила, а принципы, общее руководство мастера церемоний, либо полностью его решение.
Повторю, возможно, не понятный момент. MTP, чтобы быть MTP, не должно обязательно рвать в клочья suspension of disbelief или нарушать каким-то образом уже установленные факты ОВП. MTP — это такой образ игры, где Мастер Церемоний решает исходы использования правил, а не игрок, его навык или правило.
Можно играть в чистый MTP и получить игру куда лучше на выходе, чем у любой игры с мало мальской системой и более интересной. Как убеждают порой некоторые мои новые знакомые, игры по таким играм даже порой куда более драматичные и более «вживабельные», чем в «системах с циферками».

Действительно можно, но это можно повторить и в любой другой системе. Не понимаю, Александр, зачем каждый раз в подобном топике натягивать сову )
Нет. В той же GURPS, к примеру, на стадии подготовки к игре можно избежать этого, контролируя процесс выбора, создания и «выброса» правил применяемых в игре. Собственно *W, исходя из буквы и духа правил, так не умеет. И категорически запрещает.
Я прекрасно понимаю, что даже на Имке тут удавалось играть в *W детектив, в AW зомби апокалипсис и многое другое, что требовало бы пред игровой подготовки. Но тем не менее.
avatar
Собственно *W, исходя из буквы и духа правил, так не умеет. И категорически запрещает.
К сожалению, это неверно. *В отлично с этим справляется. Здесь точно так же «выбираются, создаются и ввбрасываются» правила. Но т.к. правила здесь гибкие (Александр назовет из «принципами»), это, разумеется выглядит иначе, чем «берем правила из вооот этих книг».
avatar
GURPS, страница 502:
Planned Encounters
The GM works these out in advance: when the adventurers come to this place, they meet these people (or animals, or whatever). All the important encounters in your adventure should be planned.
...
И так далее по тексту.
AW124:
Выделю важные моменты:
Familiarize yourself with the rules for creating fronts, but DO NOT create one.
Daydream some apocalyptic imagery, but DO NOT commit yourself to any storyline or particular characters.
Ну или AW108:
Everything you say, you should do it to accomplish these three, and no other. It’s not, for instance, your agenda to make the players lose, or to deny them what they want, or to punish them, or to control them, or to get them through your pre-planned storyline (DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around). It’s not your job to put their characters in double-binds or dead ends, or to yank the rug out from under their feet. Go chasing after any of those, you’ll wind up with a boring game that makes Apocalypse World seem contrived, and you’ll be pre-deciding what happens by yourself, not playing to find out.
Давайте посмотрим на DW177:
Выделю тут важное:
The one thing you absolutely can’t bring to the table is a planned storyline or plot. You don’t know the heroes or the world before you sit down to play so planning anything concrete is just going to frustrate you. It also conflicts with your agenda: play to find out what happens.
С чем же *W отлично справляется? Вы читали эти строки? Вы же знали, что основная «фишка» *W — игра без подготовки, которая является важной частю игрового процесса?
Можно ли в GURPS играть в pre-planned storyline?
И я сейчас ухожу от «песочницы» (чем бы на самом деле она не была).

Здесь точно так же «выбираются, создаются и ввбрасываются» правила.
Ого? А можно пример того как игра реализует, к примеру, Fantasy в Киберпанке? Что рекомендует для этого система? Или в Вестерне? Какие правила предлагает использовать система? Есть ли советы може тбыть для таких игр? Возможно, правила? Игры в Богов? :3

Но т.к. правила здесь гибкие (Александр назовет из «принципами»), это, разумеется выглядит иначе, чем «берем правила из вооот этих книг».
Зачем? Просто задам вам парочку вопросов.
avatar
Ого? А можно пример того как игра реализует, к примеру, Fantasy в Киберпанке? Что рекомендует для этого система? Или в Вестерне? Какие правила предлагает использовать система? Есть ли советы може тбыть для таких игр? Возможно, правила? Игры в Богов? :3
См. огромный список хаков. Там есть и Шадоуран («Fantasy в Киберпанке»), и вестерн и еще много-много чего… А если чего-то нет, то не сложно написать собственный хак или сконвертить имеющийся. Особенно если учесть, что это делается намного проще и быстрее, чем в «тяжелых системах».

С чем же *W отлично справляется? Вы читали эти строки? Вы же знали, что основная «фишка» *W — игра без подготовки, которая является важной частю игрового процесса?
Александр, цитата которую ты указал, совершенно ничего не говорит об игре без подготовки. Она говорит о том, что не стоит записывать будущее, а стоит играть, чтобы его увидеть. ДМ в любом случае готовиться: он делает фронты, монстров, опасности и еще кучи вещей. Но он не пишет сценарий и уж тем более не ведет игроков по нему)

avatar
См. огромный список хаков. Там есть и Шадоуран («Fantasy в Киберпанке»), и вестерн и еще много-много чего… А если чего-то нет, то не сложно написать собственный хак или сконвертить имеющийся. Особенно если учесть, что это делается намного проще и быстрее, чем в «тяжелых системах».
Подожди. Ты путаешь хак и универсальность системы. Я в игре по GURPS (по одной и той же системе модульных правил) имею право использовать как pre-planned, improvised так и random encounters. Можете ли вы использовать их в конкретных системах, которые отличаются друг от друга, такие как в DW и AW?
Более того, конкретно указанные хаки противоречат идеи игры без подготовки и не использовании конкретных миров, а также персонажей, так как вы их не должны знать, перед игрой. Это базовые принципы. Используя конкретные миры, вы хорошенько-таки готовитесь, делаете множество предметов, существ и др. событий известными перед игрой, что неправильно исходя из буквы правил оригинальных DW и AW.
Она говорит о том, что не стоит записывать будущее, а стоит играть, чтобы его увидеть. ДМ в любом случае готовиться: он делает фронты, монстров, опасности и еще кучи вещей. Но он не пишет сценарий и уж тем более не ведет игроков по нему)
Странно, в общем-то на этих же страницах написано, что конкретно делает мастер перед игрой.
Более того. Делать монстров не обязательно как пишет DW и «куча других вещей» не описанная в Prep тоже не обязательная. Более того, как я понимаю, нельзя делать Random Encounters просто в силу того, что вы не знаете мира в целом — опять же согласно правилам. Ведь нельзя предугадать в какую локацию вас занесёт, если игра просит не доделывать мир, верно? Более того, не следует типизировать локации, чтобы игроки могли внести туда что-то своё, верно? Или я упускаю этот момент?

И я поражаюсь. А почему указанные мной цитаты из AW и DW не говорят об игре без подготовки ровным счётом ничего? Хорошо, давайте не будет думать абсолютами, минимальная подготовка в этой игре всё равно есть.
Тем не менее разве не указанно в этих фразах, что конкретно подготавливать нельзя? Разве они не говорят о том, что есть части игры, которые не подлежат подготовке? Как к примеру фраза: «Familiarize yourself with the rules for creating fronts, but DO NOT create one.» может не говорить о том, что с правилами по фронтам следует ознакомиться но не создавать его, к примеру, а значит не готовиться заранее в этой части?
avatar
И я поражаюсь. А почему указанные мной цитаты из AW и DW не говорят об игре без подготовки ровным счётом ничего?
Потому что они говорят, что не надо заранее готовить сюжет. Есть множество других видов подготовки к игре, которые не сводятся к планированию сюжета.

Тем не менее разве не указанно в этих фразах, что конкретно подготавливать нельзя? Разве они не говорят о том, что есть части игры, которые не подлежат подготовке? Как к примеру фраза: «Familiarize yourself with the rules for creating fronts, but DO NOT create one.» может не говорить о том, что с правилами по фронтам следует ознакомиться но не создавать его, к примеру, а значит не готовиться заранее в этой части?
Это цитата из главы про первую сессию. Создание фронтов начинается после первой сессии.
avatar
Потому что они говорят, что не надо заранее готовить сюжет.
Правда?
DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around
Или я не понимаю чего-то?

Это цитата из главы про первую сессию. Создание фронтов начинается после первой сессии.
Всё верно, а мы говорим про пред игровую подготовку.
avatar
Запланированный энкаунтер вполне может планироваться между сессиями. Так что стоило бы сначала почётче определиться, о чём мы всё-таки говорим.
avatar
Запланированный энкаунтер вполне может планироваться между сессиями. Так что стоило бы сначала почётче определиться, о чём мы всё-таки говорим.
Дим, пока ты не пришёл, мы вроде бы говорили о подготовке к игре и пред игровой подготовке.
avatar
Короче, у меня уже в глазах рябит от твоих напёрстков. В чём конкретно состоит тезис, который ты защищаешь в данной подветке?
avatar
Изначально, пока ты не поднял вопросы о GURPS, о том, а потом это поехало по накатанной уже с другими людьми про то, что *W поддерживает всё тоже самое, что и GURPS (я просто напомню, что напёрстки триггернул не я ;) ). Мы обсуждали вопрос: «Являются ли правила AW/DW аналогом прецедентного права в судебной системе?». Я отстаиваю точку зрения, что — нет, не являются. Zmaj даже вроде бы понял мою точку зрения, но не знаю, согласился или нет.
avatar
Мы обсуждали вопрос: «Являются ли правила AW/DW аналогом прецедентного права в судебной системе?»
Нет. Мы обсуждали вопрос: «Применимы ли к решениям ДМа при игре по ДВ элементы прецедентного права». А явно другая тема.

Но даже эта тема возникла как побочный продукт обсуждения «Песочницы: в ДВ и классические». Как правильно заметил Snarls-at-Fleas , существенная часть обсуждавших говорило про гекскраул, а не песочницу. Здесь стоит добавить, что да, нужно было сформулировать термин «песчоница», прежде, чем его обсуждать (что я и сделал в дальнейшем).

В общем, либо стоит вернутся к обсуждению первоначальной темы, либо стоит вообще закрыть обсуждение, т.к. сейчас в нем нет конструктива.
avatar
Нет. Мы обсуждали вопрос: «Применимы ли к решениям ДМа при игре по ДВ элементы прецедентного права». А явно другая тема.
Это твой второй пост ответом на работу правил Mrakvampire , которую я собственно и прокомментировал в данной подветке (а именно ведь про «подветку» целиком спрашивали, верно?).
avatar
Да, как специалисту безусловно верю. Правила AW/DW аналогом прецедентного права в судебной системе не являются :), т.к. согласно вашим словам для этого требуются официальные публикации. Если честно, я думал, что мы будем обсуждать человечье определение прецедента, когда мы просто рассматриваем нынешнюю ситуацию на основании предыдущего опыта, но понял в какую сторону ветер дует, согласился с вами и свернул обсуждение.
avatar
Да, как специалисту безусловно верю. Правила AW/DW аналогом прецедентного права в судебной системе не являются :), т.к. согласно вашим словам для этого требуются официальные публикации. Если честно, я думал, что мы будем обсуждать человечье определение прецедента, когда мы просто рассматриваем нынешнюю ситуацию на основании предыдущего опыта, но понял в какую сторону ветер дует, согласился с вами и свернул обсуждение.
А, ок. Понял.
Но вообще если вообще рассматривать самые близкие аналоги, то это, как я уже говорил выше, Постановления Пленума, разъясняющие работу некоторые сложных, непонятных ситуаций возникающих на игре согласно закону и принципам закона. Такие разъяснения записываются, сводятся в журнал, ежемесячно распространяемый в России. Данные разъяснения носят именно, что рекомендательный характер. Вовсе не обязательно придерживаться их беспрекословно, об этом говорится в законе.
На мой взгляд именно такая же схема у вас. Вы играете, разбираете сложные моменты, записываете, опубликовываете и не требуете от остальных игроков беспрекословно пользоваться вашим рекомендациями, верно ведь? Они носят лишь рекомендательный характер.
Эта модель не прецедентная.
avatar
Про Пленум мы уже читали, не за чем повторяться. Вам, как любителю точности употребляемых нами слов (и это хорошо), прямиком из Большого энциклопедического словаря:

ПРЕЦЕДЕНТ (от лат. praecedens — род. п. praecedentis — предшествующий),

1) случай, имевший место ранее и служащий примером или оправданием для последующих случаев подобного рода.

2) Прецедент судебный — решение, вынесенное судом по конкретному делу, обоснование которого считается правилом, обязательным для других судов при решении аналогичных дел. Лежит в основе системы права в Великобритании, а также во многих штатах США и некоторых других странах (т. н. прецедентное право).

так что пока вы точно доказали, как бы бредово это не звучало, что модель AW/DW не судебнопрецедентная. О применении первого определения я говорить уже не хочу.
avatar
так что пока вы точно доказали, как бы бредово это не звучало, что модель AW/DW не судебнопрецедентная. О применении первого определения я говорить уже не хочу.
Бремя доказательства лежит на утверждающем, так что нет смысла доказывать отсутствие прецедента в *В до тех пор, пока не доказано его наличие.

Просто напоминаю.
avatar
Ну я и доказывал, только был уверен, что пускай ДаркСтар и употребил слово «суд», рассматриваем мы все же обыденное значение слова. Оказывается нет. Нужно было наверное все же вспомнить о том, что Александр юрист )
avatar
Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.

Ну я просто напомнил начало ветки, для тех, кто не любит читать ветви дискуссии
avatar
Я конечно не могу точно утверждать за ДаркСтара, но, думаю, его «похоже на» указывает, что он имел в виду суть слова «прецедент» как повторяемость опыта, но без трансляции необходимых процедур из правовой области за игровой стол.
avatar
Я конечно не могу точно утверждать за ДаркСтара, но, думаю, его «похоже на» указывает, что он имел в виду суть слова «прецедент» как повторяемость опыта, но без трансляции необходимых процедур из правовой области за игровой стол.
Разумеется как повторяемость опыта.
Хотя бы потому, что сами процедуры тащить из правовой области на ролевой стол — это не рационально, как минимум.
avatar
Я говорю о данной подветке. Для иллюстрации какого тезиса тебе понадобилось вспоминать про правила о рандомных энкаунтерах в GURPS?
avatar
Я говорю о данной подветке. Для иллюстрации какого тезиса тебе понадобилось вспоминать про правила о рандомных энкаунтерах в GURPS?
— Dmitry Gerasimov Вчера в 18:06
Смотри. До тебя никто о GURPS тут не вспоминал вообще. Все чинно и благородно в степени своей адекватности общались на тему («нормально же общались») — похоже ли AW по применению на, цитирую:
Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
— DarkStar 16 января 2015, 16:21
Я же очень длинно ответил: «Нет, не похоже на прецедентное право в суде, потому что ...».
Ты же пошёл в свою тему из нашей вот тут — мешает или не мешает фикшн в создании новых сущностей для игры, верно? На что там же я тебе ответил, что принципы, используемые в AW/DW не мешают. Реальные правила бы мешали. После чего ты решил вспомнить GURPS тут и сравнить с AW, сказав, что всё как в GURPS.
И мне потом из-за этого вброса пришлось объяснять и DarkStar , и DenisVinogradskiy , что в GURPS есть возможность сделать так, чтобы медведей не было, не нарушая правила, в том числе из-за специфики правил GURPS, показывая этот Sample Encounter Table.
То есть разбираться с твоим странным вбросом.

Более того ты так и не ответил, на вопросы, которые помогали разобраться нам в том, какая же всё-таки разница между AW и GURPS всё-таки есть:
Может ли мастер игры в GURPS вместе с друзьями создать Random Encounters и Planned Encoutners вместе, чтобы потом разыграть с друзьями? Будет ли это противоречить правилам?
Можно ли тоже самое сделать в AW/DW? Будет ли это противоречить правилам?
— Александр Вчера в 22:05

Отвечая на поставленный тобой вопрос. Мне понадобилось сделать это, чтобы показать несостоятельность твоего вброса.
avatar
То есть, ты таким образом показал, что GURPS есть возможность сделать так, чтобы медведей не было, не нарушая правила, верно?

Ну и что? В AW тоже есть возможность сделать так, чтобы медведей не было, не нарушая правила.

Что касается твоего вопроса, то да, в AW можно сделать запланированный или случайный энкаунтер совместно с друзьями. Более того, в отличие от GURPS, это действительно иногда имеет место на практике (в ходе придумывания элементов на первой сессии и последующего оформления некоторых из них в виде кастомных ходов).
avatar
Ну и что? В AW тоже есть возможность сделать так, чтобы медведей не было, не нарушая правила.
То есть созданные совместно с друзьями Random Encounters и Planned Encoutners для того, чтобы потом разыграть с друзьями их в AW никак не будут нарушать в AW, наприме:
Everything you say, you should do it to accomplish these three, and no other. It’s not, for instance, your agenda to make the players lose, or to deny them what they want, or to punish them, or to control them, or to get them through your pre-planned storyline (DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around).
— AW108
Familiarize yourself with the rules for creating fronts, but DO
NOT create one
.
— AW124
Daydream some apocalyptic imagery, but DO NOT commit yourself to any storyline or particular characters.
— AW124
А в DW это никак не нарушит следующего:
The one thing you absolutely can’t bring to the table is a planned storyline or plot. You don’t know the heroes or the world before you sit down to play so planning anything concrete is just going to frustrate you. It also conflicts with your agenda: play to find out what happens.
— DW177
Правильно ли я тебя понимаю? Что всё-таки в DW/AW как я спрашивал доступна пред игровая подгтовка на том же уровне как и в GURPS, верно?

По поводу GURPS на практике, к примеру, в GURPS Fallout такое уже сделано. Да это фанатская работа, тем не менее. И есть несколько заготовленных модулей. Их мало, но тем не менее есть. Хотел показать, что на практике всё немного не так, как ты пишешь.
avatar
В GURPS возможен уровень предыгровой подготовки, невозможный и ненужный в AW/DW. Но само по себе создание запланированных и рандомных энкаунтеров вполне вписывается в правила AW/DW и никак не противоречит процитированным тобой выдержкам.
avatar
В GURPS возможен уровень предыгровой подготовки, невозможный и ненужный в AW/DW.
Хорошо, вот ты ответил. Значит не всё как в GURPS, верно?
А почему не нужны? Кому он не нужен? Почему? Кто решает нужен такой уровень подготовки или нет? Почему? Когда и кем вообще в целом решается «нужность» пред игровой подготовки?
Вон ребята на той же Имажинариии, к примеру, показывают, что частенько готовятся до игры к игре по AW/DW примерно на уровне GURPS (Зомби игра по AW, к примеру).

Но само по себе создание запланированных и рандомных энкаунтеров вполне вписывается в правила AW/DW и никак не противоречит процитированным тобой выдержкам.
А я не спорю. Во время игры, после первой сессии, — думаю, что это не противоречит правилам.
Тем не менее нет возможности играть в заготовленные модули, к примеру, от и до. Но опять же — кому-то нужно, кому-то нет. Я не готов за людей решать, что им нравится. А ты?
avatar
Хомяк, с чем конкретно в данном моём комментарии ты не согласен?
avatar
Подожди, почти я не слушаю? С чего вдруг такой вывод?
Я увидел ваши сообщения:
— Да, не по правилам, но практика применения системы у нас такая.
Более того, это вырабатываемая практика применения правил настольной игры, не имеющая ничего рядом с прецедентом. Не говоря уже в целом о том, что тут мы с вами изучаем текст конкретных правил настольной ролевой игры и строение конкретных правил.
Вы можете записывать свои способы применения правил, но это тоже не будет прецедентом. Лучшим сравнением тут может быть Постановление Пленума суда разъясняющего практику применения норм права, выпускающие это в виде журнала, являющегося рекомендацией к применению к другим судам, но не обязательным для применения.
Ваши прецеденты не подкрепляются к книге и не обновляют никак, а также не отменяют уже существующих официальных правил в книге.
Не сочти за «неслушание».
Хорошо, в будущем буду исходить из мысли, что вы знаете, что мастера *W могут вести записи, если им хочется а также, что верите сообщениям людей о практике применения любых систем. По прецеденту я вам уже написал, что ок, я понял вашу мысль об издании в некоем официальном виде. Если вам добавить нечего, давайте эту ветку обсуждения свернем.
Описание любого правила начинается с триггера (по-русски, гипотезы). Но тем не менее мы вроде изначально говорили про работу правил со стороны Мастера Игры, верно?
Ага, говорили, но исходя из вашего сообщения:
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
понял, что вы под правилом подразумеваете начало работы хода, т.к. вы уже много холиварных постов отстаиваете позицию, что принципы — не правила, хотя теперь
Заметь, что все приведённые тобой принципы на самом деле — запрещающие правила. Их строение отлично от остальных. Если хочешь, могу раскрыть тебе идею. Но опять же повторюсь, что можно и загуглить. И я тебе ничего нового не расскажу.
вы соглашаетесь, что как минимум часть принципов все же правила. Так какие правила вы изначально имели в виду в сообщении в следующем сообщении?
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
следующее
И практика применения этих принципов на самом деле разница, судя по комментариям даже только на Имажианрии. Показывая тот факт, что пускай из названия принципа и описания к нему очевидно что делать, но как видишь существует реальная разница в практике применения данных принципов. Так как на самом деле они не отвечают точно, конкретно на вопросы: «когда решить, что персонаж — личность?», «как давать имя?», «какое имя?» и т.д. и т.п. (такие же вопросы можно задать и к «белым пятнам» и к другим принципам)
Это всё решается Мастером Церемоний прямо на игре. Порой игроками, как утверждает DarkStar .
Практика применения я так понимаю, в триггерах и работе принципа раскрывается (поправьте, если не так)? Про триггеры я уже писал, вы могли убедиться, что многие должны срабатывать у всех мастеров одинаково. А вот про раскрытие принципа в конкретной ситуации, вы же должны понимать, что принципы — они для мастера, для помощи в создании сюжета, они даже на чарлистах игроков не фигурируют. Вы действительно на вопросы «как давать имя?» и «какое имя?» желали блоки правил увидеть? Если да, то очень толсто.
Про принцип именуй каждую личность: Anyone that the players speak with has a name. Александр, вы точно что-то кроме чарлистов читали?
Система принципов есть. Есть несколько правил, которые являются реальными правилами. Hack and Slash, к примеру, всё верно. В AW они тоже имеются. Тем не менее есть множество ходов ведущих в MTP. MTP начинается там, где решают всё не конкретные правила, а принципы, общее руководство мастера церемоний, либо полностью его решение.
Повторю, возможно, не понятный момент. MTP, чтобы быть MTP, не должно обязательно рвать в клочья suspension of disbelief или нарушать каким-то образом уже установленные факты ОВП. MTP — это такой образ игры, где Мастер Церемоний решает исходы использования правил, а не игрок, его навык или правило.
Можно играть в чистый MTP и получить игру куда лучше на выходе, чем у любой игры с мало мальской системой и более интересной. Как убеждают порой некоторые мои новые знакомые, игры по таким играм даже порой куда более драматичные и более «вживабельные», чем в «системах с циферками».
Про принципы ответил выше.
По реальным правилам. На примере Hack and Slash в вашем поле рассуждения. Есть триггер — When you attack an enemy in melee, на 10+ (you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack) и 7-9 (you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you) есть механика с броском урона, вычитанием брони, вычитанием хитов, пускай даже на 6- (для уменьшения количества споров) у нас чистый МТР. Соответственно, есть часть правил RAW, есть часть правил МТР. Тогда согласно данному вами определению, надеюсь:
первое: в будущем не услышать от вас больше, что игры *W (в общем виде, т.к. с AW можно разобрать подобные примеры) относятся к играм «MTP: словеска».
втрое: определение вы сейчас корректировать не начнете
Нет. В той же GURPS, к примеру, на стадии подготовки к игре можно избежать этого, контролируя процесс выбора, создания и «выброса» правил применяемых в игре. Собственно *W, исходя из буквы и духа правил, так не умеет. И категорически запрещает.
Я прекрасно понимаю, что даже на Имке тут удавалось играть в *W детектив, в AW зомби апокалипсис и многое другое, что требовало бы пред игровой подготовки. Но тем не менее.
Настройка правил тут при чем? Александр, вы снова в кучу все смешали. Мы же про фикшн говорили
Медведи вряд ли будут как-то мешать этому, если ты искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты сможешь их ввести

Хотя, видимо, следует еще раз напомнить, что фикшн на многих показанных мной примерах частично контролируется игроками в том числе на этапе создания мира с помощью вопросов из глав First Session как в AW, так и DW. Безусловно можно, действительно «искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты», особенно если в порыве бредовой паранойи ваши игроки не защитились от этого, сделать из сюжета Bear World. Но практика показывает (смею надеяться, что я прав о нашей договоренности воспринимать чужой опыт применения систем), что этого не происходит.

Если про правила. Да, другие системы могут даже в коре предложить рандомные-энкаунтеры с появлением медведей. Но это никак не ограничивает мастера на введение медведей, если такие энкаунтеры не были разработаны. Но почему-то только в *W возможен Bear World, хотя по логике, если энкаунтеры не разработаны в GURPS, то шанс появления медведей такой же, как и в *W и ограничивается только обоюдным фикшеном.
avatar
вы соглашаетесь, что как минимум часть принципов все же правила. Так какие правила вы изначально имели в виду в сообщении в следующем сообщении?
Среди принципов написанных Бейкером, разумеется есть часть правил. Обычно это все запрещающие правила из-за их особенной структуры. Они не действуют всегда. Им нужен триггер. Их собственная диспозиция и является триггером.
Полная версия «Обращайся к персонажам, а не к игрокам» в виде конкретного запрещающего правила звучит следующим образом (сразу говорю юридическим, не очень приятным):
Каждый раз, когда вы обращаетесь к игрокам, запрещено обращаться к игрокам, следует обращаться к персонажам.
У запрещающих правил совпадают и гипотеза (триггер), и диспозиция (каким образом следует реугировать отношения).
Конкретно в этом их особенность, если, конечно, вы уже не посмотрели в wiki.
Общая же идея типа «будь фанатом своих персонажей» — не является правилом в общем его смысле. Это принцип, который может более детально раскрыться в конкретных правилах далее. Но раскрывают только общие руководства по этому принципу.

Про триггеры я уже писал, вы могли убедиться, что многие должны срабатывать у всех мастеров одинаково.
Это также происходит не всегда так. К примеру, тот многопостовый спор с Act under Fire. Один считал, что можно использовать этот ход, чтобы завести машину в некоторой стрессовой ситуации, а другой — говорил, что будет подталкивать на другие ходы и использовать их иначе.
Таким образом размытый триггер то же не является полной гарантией, что в конкретных двух случаях будут использовать одинаковый набор правил.

А вот про раскрытие принципа в конкретной ситуации, вы же должны понимать, что принципы — они для мастера, для помощи в создании сюжета, они даже на чарлистах игроков не фигурируют. Вы действительно на вопросы «как давать имя?» и «какое имя?» желали блоки правил увидеть? Если да, то очень толсто.
В этом и их функция. Есть некоторые очевидные принципы как этот. Есть те которые не очевидны. В любом случае вне зависимости от уровня очевидности того или иного принципа, такой принцип не даёт конкретных ответов на вопросы.

Про принцип именуй каждую личность: Anyone that the players speak with has a name. Александр, вы точно что-то кроме чарлистов читали?
А вот это конкретное правило, раскрывающее конкретный принцип.
Вы точно понимаете о чём я говорю?
Сам по себе принцип ничего не делает. Отдельные правила раскрывающие его работу — да.

первое: в будущем не услышать от вас больше, что игры *W (в общем виде, т.к. с AW можно разобрать подобные примеры) относятся к играм «MTP: словеска».
Одно правило регулирующее только конкретный набор отношений между персонажем и миром не делают её не словеской. В большей мере правила DW и AW ведут именно к таковой на 6-. В каждом правиле, где идёт отсылка к мастеру вида: «Если значение n, то пусть Мастер Решит».
Вы можете сами посмотреть сколько там таких правил.
Ещё раз повторюсь Hack and Slash не единственное правило составляющее DW.

втрое: определение вы сейчас корректировать не начнете
Зачем? Оно дано в Urban Dictionaries ещё в 2008 или 2007 году.

Настройка правил тут при чем? Александр, вы снова в кучу все смешали. Мы же про фикшн говорили
Потому что мы говорили про возможность играть в «Мишки Гамми» по AW без нарушения фикшена.
В GURPS (да и в других системах) есть возможность контролировать «выход» такого фикшена подготовленными закреплёнными таблицами, подготовленными сценами и т.д. и т.п. Где можно закрепить ещё на стадии подготовки к игре невозможность появления «медведя» в силу таблицы и реальных правил.

Я понимаю, что находятся умельцы нарушающие некоторые правила AW, несмотря на запрещающие правила в ней. Тем не менее, исходя из буквы правил, там нельзя делать также как в GURPS.
Хотя с этим моим мнением не может согласиться MyAinsel и сообщает, что всё как в GURPS.

Хотя, видимо, следует еще раз напомнить, что фикшн на многих показанных мной примерах частично контролируется игроками в том числе на этапе создания мира с помощью вопросов из глав First Session как в AW, так и DW. Безусловно можно, действительно «искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты», особенно если в порыве бредовой паранойи ваши игроки не защитились от этого, сделать из сюжета Bear World. Но практика показывает (смею надеяться, что я прав о нашей договоренности воспринимать чужой опыт применения систем), что этого не происходит.
На моих наблюдениях, вот конкретно медведей вообще не возникало никогда. Не поверите. «Медведь» — это собирательный образ того, что ничто не помешает вам ввести как мастеру церемоний в игру того, что вы задумали у себя в голове. Нет никаких механизмов сдерживающих это.
Более того, я не вижу препятствий тому, чтобы в AW неожиданно так на какой-нибудь Take away their stuff ваши руки вдруг не оказались медвежьими лапами, а вы сами — Яо-Гай. Ведь в большинстве сессий у вас никто не оговаривает, что они вообще люди. Это молчаливое не озвучиваемое согласие, верно ведь? А значит нет в фикшине по-факту?
Конечно же это пример дикий и совершенно бредовый. Я просто пытаюсь показать, что «медведь» не стоит воспринимать в буквальном его значении.

Если про правила. Да, другие системы могут даже в коре предложить рандомные-энкаунтеры с появлением медведей. Но это никак не ограничивает мастера на введение медведей, если такие энкаунтеры не были разработаны. Но почему-то только в *W возможен Bear World, хотя по логике, если энкаунтеры не разработаны в GURPS, то шанс появления медведей такой же, как и в *W и ограничивается только обоюдным фикшеном.
Дело в предыгровой подготовке.
В AW, DW её нет как таковой. Чтобы не говорил DarkStar . Сели и поехали.
В GURPS правила не ограничивают вас в объёмах подготовки. Вы можете заранее посмотреть на правила, предложить правило случайных таблиц, где не будет ни одного медведя и договориться о том, что медведей, созданных через некоторый шаблон или имеющих схожие черты с медведями, не будет. Если вы до игры соглашаетесь на этот объём правил и говорите, что запрещаете импровизацию в этой части, то вы будете пользоваться только указанными правилами для определения, когда и где, что появится.
И так как это всё делается «до игры», вы можете для себя проконтролировать, прочитав, ознакомившись с правилами, до игры во что вы будете играть и как это будет.
В AW, DW так делать запрещено правилами. Вы должны не знать где, как и во что вы будете играть изначально.
avatar
Среди принципов написанных Бейкером, разумеется есть часть правил. Обычно это все запрещающие правила из-за их особенной структуры. Они не действуют всегда. Им нужен триггер. Их собственная диспозиция и является триггером.
Полная версия «Обращайся к персонажам, а не к игрокам» в виде конкретного запрещающего правила звучит следующим образом (сразу говорю юридическим, не очень приятным):
Каждый раз, когда вы обращаетесь к игрокам, запрещено обращаться к игрокам, следует обращаться к персонажам.
У запрещающих правил совпадают и гипотеза (триггер), и диспозиция (каким образом следует реугировать отношения).
Конкретно в этом их особенность, если, конечно, вы уже не посмотрели в wiki.
Общая же идея типа «будь фанатом своих персонажей» — не является правилом в общем его смысле. Это принцип, который может более детально раскрыться в конкретных правилах далее. Но раскрывают только общие руководства по этому принципу.
Посмотрел в вики. Совпадают в такой форме записи? Так принципы с листа мастера — это всего лишь ярлыки, ссылающиеся на текст книги. И безусловно такая форма записи правила не вызывает проблем у мастеров, если книга была прочитана и память на месте. А вот ваше определение резало бы глаза, сами понимаете. Как ваше замечание по поводу структуры запрещающих принципов-правил двигает наш диалог к светлому будущему?
«Будь фанатом своих персонажей» действительно не самый простой пример для разбора, и к явной форме правила действительно с ходу приведен быть не может. Давайте посмотрим на текст книги: Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action. Пожалуй, если о чем и стоит говорить (а остальное точно лежит в субъективной области), так это о третьем предложении. Как вы считаете, мы можем перевести его в вид «Если мастеру хочется подтолкнуть к чему-то персонажей, то это запрещено»?
Это также происходит не всегда так. К примеру, тот многопостовый спор с Act under Fire. Один считал, что можно использовать этот ход, чтобы завести машину в некоторой стрессовой ситуации, а другой — говорил, что будет подталкивать на другие ходы и использовать их иначе.
Таким образом размытый триггер то же не является полной гарантией, что в конкретных двух случаях будут использовать одинаковый набор правил.
Ознакомлюсь завтра с приведенными вами цитатами, а пока что скажу, что прочесть ваше сообщение было в любом случае очень занятно, т.к. я вам писал про триггеры принципов, а вы сейчас мне про триггеры ходов.
В этом и их функция. Есть некоторые очевидные принципы как этот. Есть те которые не очевидны. В любом случае вне зависимости от уровня очевидности того или иного принципа, такой принцип не даёт конкретных ответов на вопросы.
и
А вот это конкретное правило, раскрывающее конкретный принцип.
Вы точно понимаете о чём я говорю?
Сам по себе принцип ничего не делает. Отдельные правила раскрывающие его работу — да.
Безусловно понимаю и напомню, мы вели речь о принципе Name every person.

Первое. Вы признаете часть текста книги «Anyone that the players speak with has a name» правилом, но пишете мне «Сам по себе принцип ничего не делает. Отдельные правила раскрывающие его работу — да.» Александр, как по вашему должен работать принцип со страницы мастера:
1. должен работать сам по себе в отрыве от книги правил,
2. служит ярлыком-напоминалкой, смотрим на название принципа, но держим в голове часть текста книги (напомню, что вы признали существование там правил)?

Второе. Еще раз напомню, что мы вели речь о принципе Name every person.
В любом случае вне зависимости от уровня очевидности того или иного принципа, такой принцип не даёт конкретных ответов на вопросы.
Исхожу из хорошего варианта — вы не просите ответа на вопросы «как давать имя?», «какое имя?» + вспомним, что вы признали правилом Anyone that the players speak with has a name, о каком оставшемся у вас вопросе вы ведете речь?

Одно правило регулирующее только конкретный набор отношений между персонажем и миром не делают её не словеской. В большей мере правила DW и AW ведут именно к таковой на 6-. В каждом правиле, где идёт отсылка к мастеру вида: «Если значение n, то пусть Мастер Решит».
Вы можете сами посмотреть сколько там таких правил.
Ещё раз повторюсь Hack and Slash не единственное правило составляющее DW.
Даже одно правило согласно вашему определению «100% MTP: словеска» уводит нас со 100%, а соответственно от наличия словески. Хотя вы в данном треде признали существование далеко не одного правила. Заявление о частоте 6- и количестве МР явно необъективно и основывается вообще не понятно на чем, т.к. никто еще не посчитал и не провел сравнительный анализ.

Можно ли считать фразу (при озвученных вами условиях в 100%)
Одно правило регулирующее только конкретный набор отношений между персонажем и миром не делают её не словеской
указанием на то, что вы отказываетесь от своего определения практически годичной давности?
Зачем? Оно дано в Urban Dictionaries ещё в 2008 или 2007 году.
Посмотрел определение. Александр, и снова, пока кто-нибудь не посчитает и не проведет сравнительный анализ, использование термина «МТР» считаю необъективным.
Потому что мы говорили про возможность играть в «Мишки Гамми» по AW без нарушения фикшена.
В GURPS (да и в других системах) есть возможность контролировать «выход» такого фикшена подготовленными закреплёнными таблицами, подготовленными сценами и т.д. и т.п. Где можно закрепить ещё на стадии подготовки к игре невозможность появления «медведя» в силу таблицы и реальных правил.

Я понимаю, что находятся умельцы нарушающие некоторые правила AW, несмотря на запрещающие правила в ней. Тем не менее, исходя из буквы правил, там нельзя делать также как в GURPS.
Хотя с этим моим мнением не может согласиться MyAinsel и сообщает, что всё как в GURPS.
и
На моих наблюдениях, вот конкретно медведей вообще не возникало никогда. Не поверите. «Медведь» — это собирательный образ того, что ничто не помешает вам ввести как мастеру церемоний в игру того, что вы задумали у себя в голове. Нет никаких механизмов сдерживающих это.
Более того, я не вижу препятствий тому, чтобы в AW неожиданно так на какой-нибудь Take away their stuff ваши руки вдруг не оказались медвежьими лапами, а вы сами — Яо-Гай. Ведь в большинстве сессий у вас никто не оговаривает, что они вообще люди. Это молчаливое не озвучиваемое согласие, верно ведь? А значит нет в фикшине по-факту?
Конечно же это пример дикий и совершенно бредовый. Я просто пытаюсь показать, что «медведь» не стоит воспринимать в буквальном его значении.
и
Дело в предыгровой подготовке.
В AW, DW её нет как таковой. Чтобы не говорил DarkStar. Сели и поехали.
В GURPS правила не ограничивают вас в объёмах подготовки. Вы можете заранее посмотреть на правила, предложить правило случайных таблиц, где не будет ни одного медведя и договориться о том, что медведей, созданных через некоторый шаблон или имеющих схожие черты с медведями, не будет. Если вы до игры соглашаетесь на этот объём правил и говорите, что запрещаете импровизацию в этой части, то вы будете пользоваться только указанными правилами для определения, когда и где, что появится.
И так как это всё делается «до игры», вы можете для себя проконтролировать, прочитав, ознакомившись с правилами, до игры во что вы будете играть и как это будет.
В AW, DW так делать запрещено правилами. Вы должны не знать где, как и во что вы будете играть изначально.
Прежде чем отвечу, пожалуйста, последовательно:
1 (на будущее). Александр, безусловно, термин «медведь» в контексте треда и вообще — собирательный, дайте, пожалуйста, его определение.
2. Вы согласны в нашем диалоге воспринимать мой, пускай и годичной давности, опыт вождения AW/DW вида «практика показывает, что»?
avatar
Посмотрел в вики. ...
Возможно, я как-то не так выразился.
Запрещающие правила не являются принципами даже, если стоят в главе принципов. Они не могу быть, очевидным образом, применяться всегда. Они применяются только и только тогда, когда возникает ситуация с подходящим триггером, который в свою очередь запрещён.
Иными словами такое правило не является принципом или принципом-правилом.
Да, запись для игрока вполне удобная. У меня к ней вообще никаких претензий нет. Тем не менее меня всегда удивляли какие-то запреты в настольных ролевых играх. Это всегда забовляло.
Что мне будет, если я не буду соблюдать запреты? Соблюдаются ли они в полной мере? Какой смысл писать запреты, а не рекомендации? — но это уже отход от темы и создание новой.

Пожалуй, ...
Конечно! Кстати, посмотрите на принципы на стр. 128 для первой сессии (Push there). Именно так принципы и работают. На основе таких руководств (в чём и является основная функция принципа — указание направления, общего течения и т.д.) мы создаём конкретные правила. Некоторые могут быть общими/абстрактными как у вас сейчас. А можно что-то из серии: «Когда персонаж игрока находится на грани смерти и использования хода покажет, что он скорее всего не умрёт используй два „твёрдых“ хода не летально сразу без броска, оставь его в живых».
И можно сидеть создавать всё новые и новые правила на основе как одного такого принципа, так и под руководством целого комплекса.
Опять же в этом есть схожесть с работой Конституционного суда во многом, занимающегося проверками конкретных постановлений конституционности под руководством общих принципов КРФ.
А по-сути это на самом деле чуть ли не идентично аналогии права. И у каждого могут быть свои взгляды, свои новые правила и многое другое введённое в игру под руководством принципов.

Ознакомлюсь ...
Да, всё верно. Я просто хотел поправить один момент. Есть ещё такие штуки как трактовка правила. И очень часто происходят большие проблемы в этом. К примеру, опять же из практики, тот же выстрел снайпера из дальней позиции в укрытии и маскировке каждый мастер разрешает по-своему, не смотря на комментарии к Go Aggro.
avatar
Даже одно правило согласно вашему определению «100% MTP: словеска» уводит нас со 100% ...
MTP (словеска) также имеет набор правил. Они все находятся в голове Мастера игры. Более того, периодически, в словеске бывают и реальные правила, а порой кубики.
К примеру, недавно в интернете появилась система для НРИ СЛУХА от одного youtuber'a. Весь набор правил использования данной системы находится в голове данного конкретного человека.
Более того правило «получилось» или «нет», которое «витает в воздухе» и вроде бы понятно всем, не озвучено, но тем не менее по своей структуре словеской не считается (правило не считается по своей структуре словеской, несмотря на то, что не записано). Тем не менее вся игра в целом по этой системе СЛУХА не становится не-словеской.
Чтобы не возникло разногласий — в любой настольной ролевой игре есть часть MTP, но не в таких количествах как в AW/DW. Тотальная доминация решения исходов мастером — основная идея MTP. В указанной системе это есть. Мастеру ничто не мешает, никак вводить свои сущности и так как он хочет. В других играх есть механизмы, чтобы этого избежать, в AW/DW ты «отдаёшь» мастеру часть своих заявок (по крайней мере на Act under Fire, к примеру, даже на 10+). Их можно менять. И ты (как игрок) будешь сам виноват, что дал какую-то не такую (достаточно точную) формулировку дающую право Мастеру Церемоний на такое.

указанием на то, что вы отказываетесь от своего определения практически годичной давности?
Не понимаю, почему я должен? Вы же играли в словески? И сами знаете, что порой в словесках «оседают» правила, используемые игроками постоянно. Иногда они тоже записываются, иногда нет. Там как повезёт.
И они, после такого «оседания» правил, не перестают быть словесками в одночасье.

Посмотрел определение. Александр, и снова, пока кто-нибудь не посчитает и не проведет сравнительный анализ, использование термина «МТР» считаю необъективным.
Почему? Ведь он вполне объективен.
Если решает Мастер Церемоний, а не правила, удача, навык игрока и т.д. по списку — это Magic Tea Party.
Что тут не объективного?
В AW/DW строение многих правил ведут к этому. Обычное молчание за столом может послужить триггером для срабатывания такого правила, ведущего к решению мастера ввести ещё один «твёрдый» ход в игру, который сам по себе никак не продиктован конкретными правилами.
Вы можете выделить правила, типа, «Если А, то Б» и поставить рядом с ними «Если А, то решает МЦ». Последнее MTP. И второе правило бессмысленно, ведь я могу играть в словеску. Там это будет бесплатно и мне не надо покупать книги для того, чтобы играть по правилам «Если А, то решает МЦ». И без этого.
avatar
В любой НРИ бывают ситуации, когда мастер принимает какое-то решение. Правила определяют, когда он должен принимать решение, по какому вопросу и в каких границах. По твоему определению, абсолютно любая настольная ролевая игра с ведущим оказывается МТР.
avatar
В любой НРИ бывают ситуации, когда мастер принимает какое-то решение. Правила определяют, когда он должен принимать решение, по какому вопросу и в каких границах. По твоему определению, абсолютно любая настольная ролевая игра с ведущим оказывается МТР.
В любой системе есть часть MTP. Если MTP нет — это бордгейм, компьютерная игра, либо что-то заскриптованное в какой-то мере, как например, книга-игра.
И я всегда и везде об этом говорил. Но всё же есть и часть реальных правил, решающих разные вопросы, неподвластные мнению Мастера Игры. Некоторые со случайностями, другие нет. Одна и та же система по-разному разрешит заявку вида: «Бегу от них к машине!».
Некоторые взовут к решению Мастера — «придумай что-нибудь весёлое». Другие к правилам, по которым игрок в принципе может даже решить сам, сможет ли он сделать это или нет — «На карте до машины 12 метров, я смогу пробежать 6 и в след. раунде буду у машины. Они же будут очухиваться после шумовой гранаты, надеюсь, никто не кинет из низ Здоровья, чтобы успеть за мной, тогда я смогу успеть даже сесть».
Реальные правила дают возможность Игроку, а не Мастеру влиять на игровую ситуацию, рассчитывать свои возможности и слабости. И какая-то часть, где реальных правил нет, будет MTP. Реальное правило замещает MTP — «убираем импровизацию на встречи в путешествиях, заменяя на Random Encounters составленные мной специально под разные типы местности. Будем использовать их».
Но есть правила, по своему строению ведущие в MTP. Какой в них смысл? Если можно играть в словеску с такими же принципами, создавая правила на каждый ход через?
Вот, что пишет Бейкер В. в том же Unframed пишет:
Take a few minutes to think about how the world is, how things work, and what people are like, in principle, in the abstract. You’ve probably been doing this already, by gut, as you’ve been imagining the game and getting excited to play. It won’t hurt to make it explicit. Three or four principles should be plenty for a start, and you can always add more as they occur to you.
— D. Vincent Baker, Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters
Далее он пишет, что через такие принципы в своей игре, ты создаёшь каждую отдельную деталь мира (от себя добавлю, что также можно создать правила (не только игровые, но и мира в целом), дефиниции, цели, задачи и т.п. и т.д.).
И всё это решает мастер игры через принципы, так как он хочет. Реальные же созданные правила могут показывать как реализуются принципы через конкретику. D&D: «Героическое фэнтэзи (принцип) — у вашего героя 40 hp (ворох разных правил)». И всё равно могут быть «белые пятна» без правил даже в такой высоко формализованной игре как D&D: «Мастер, я хочу подойти и заигрывать с этой официанткой, показывая ей какие огромные у меня мускулы». А некоторые правила могут вести к MTP даже в том же D&D — Gather Information (работа навыка из 3.5 редакции).
avatar
В общем случае, «реальные правила» не столько замещают «МТР», сколько ограничивают его. Да, иногда они сужают пространство возможностей до практически единственного варианта, но странно было бы думать что это единственная ситуация, в которой правила имеют смысл.
avatar
В общем случае, «реальные правила» не столько замещают «МТР», сколько ограничивают его. Да, иногда они сужают пространство возможностей до практически единственного варианта, но странно было бы думать что это единственная ситуация, в которой правила имеют смысл.
Правила дают разные варианты для разрешения разных ситуаций. Да иногда 1, к примеру, когда нет вариантов бросить кубики для выбора варианта на «вилке» возможных исходов из списка («ваш бег 6 sq. в раунд»). Иногда какое-то совершенно безумное количество вариантов (GURPS Dungeon Fantasy — Treasure Tables, D&D DMG 3.5 p. 51, Treauser и далее, или D&D DMG 3.5 p. 77, Random Dungeon).
Очень часто на практике MTP от Мастера Игры может диктовать только один вариант развития событий. В то время как сложные правила могут сказать, что возможность всегда есть, но порой очень призрачная, а порой совсем разная. Некоторые варианты вообще, возможно, не могли бы придти в голову к Мастеру, так как книга была написано настолько «прохаванным» в деле мастером или мастерами своего дела, что попросту нереально столько выдумать самому.

Имеют ли смысл правила? А вот этот вопрос вообще отдельный. Это субъективное мнение каждого. Нужно ли ему столько правил? Хочет ли он «медведей» или чёткого понимания в каком-то кокнретном вопросе? Хочет ли он импровизации или заготовленного приключения для игроков или от мастера? Это вообще целиком и полностью следует оставить для решения каждого, кто играет.
avatar
Я не вижу, каким образом все эти абстрактные рассуждения имеют отношение к дискутируемым тезисам. Не уходи от темы.
avatar
Я не вижу, каким образом все эти абстрактные рассуждения имеют отношение к дискутируемым тезисам. Не уходи от темы.
Видимо мы говорим на совсем разных языках.
От чего я ухожу? От обсуждения MTP, опять же внесённого тобой, или чего-то ещё? Поправь меня.
В общем случае, «реальные правила» не столько замещают «МТР», сколько ограничивают его.
Ты пишешь «ограничивают». Может показаться из твоего поста, что они ограничивают фантазию, к примеру. Почему ограничивают?
На практике многие Мастера играя в MTP не имеют представления, что есть нереальное многообразие самых разных исходов. Попросту нет возможности удержать в голове всё и сразу (к примеру, таблицы по Random Dungeon из Dungeon Master's Giude 3.5 на странице 77 и далее).
Порой правила зафиксированные на бумаге дают нереально огромное множество разных исходов. В то время как у Мастера MTP может быть только 1. Ярким примером может быть Мастер описывающий коридоры с дверьми, в то время как случайные таблицы могут внести туда арнамет, обитие железом, ловушек, монстров и многое-многое другое.
Если говорить об «ограничении» возможных вариантов исхода, то да. Они ограничвают моменты начала событий и его результат. Обычно правила никак не описывают вопрос — каким образом это событие произошло и почему. Тем не менее дают чёткое представление от чего к чему пришли. Это может быть, к примеру, общий бросок Работы в GURPS на месяц. Критческий успех может дать премию. И у нас уже есть начало истории, где герой начал свою работу и закончил очень успешно. И нам остаётся описать интересные события внутри этих двух рамок, чем-то похоже на принципы работы Microscope RPG за что мне очень нравится играть в неё.
Просто хотел разграничить именно этот факт. Что, да, «ограничение» для Мастера есть, но не в фантазии (на что могло указывать твоё ""). Но от этого становится только интересней придумывать в некоторых рамках что-либо, тренировать свою фантазию, используя вещи, которые от тебя как от Мастера могу развернуться в совсем неожиданную сторону, а не «you’ll need to look at the circumstances and find something fun».

Поправь меня. В том ли русле я веду обсуждени? Не туда ли я клоню? Просто, вот честно, я уже постепенно начинаю терять нить разговора с тобой. Я вообще тут сидел общался c DarkStar по поводу судебного прецедента и его схожести с работой правил в AW. Зачем нам надо было обсуждать GURPS и AW вообще? А теперь вообще отдельно MTP, которое ты выделил из общения с Zmaj ?
Что ты от меня хочешь? :D
avatar
Первое. ...
Про первое. Конечно, да, я признаю, что это правило. Ведь тут есть триггер и есть указание, что в данном случае делать. «Name every person» всё равно остаётся принципом. А «Anyone that the players speak with has a name» — отдельное правило, идущее связкой к нему, показывающее как авторы раскрывают этот принцип уже в конкретных правилах.
Тем не менее конкретно это правило не до конца раскрывает весь принцип в дальнейшем. Ведь «Name every person» предлагает нам добавить какие-то специальные личностные качества для того с кем говорят, какие-то цели, мнения. Опять же на ходу.
Указанное правило не до конца раскрывает его общую направленность и руководство. Есть ли ещё правила, дающие раскрыть нам выбор личностных качеств, целей, мнений? Или дающих механизм наделения таковыми конкретных существ, к примеру?
Ответы на вопросы списком:
1. Нет, они не может работать сам по себе вообще никак. Только человек, руководствуясь своим каким-то опытом, может наделить принцип конкретными решениями;
2. Всё верно. Он является основным руководством, направлением развития и хода действий и т.д. Общим, без конкретики. Опирающийся на ваш опыт. Как если бы «Делай хорошо любимой» выражался в конкретные правила «Открывай ей дверь», «Если есть гопники впереди, обойди это место», «Встречай её и провожай до дома» и т.д. и т.п. Принцип и правило работают в связке. Они не заменяют друг друга. И мне кажется в этом проблема. Я постараюсь ниже это объяснить как отвечу на всё.

Исхожу ...
Ещё раз повторюсь. Принцип сам по себе ответов на вопросы не даёт. Более того конкретный выбранный принцип этим правилом полностью не раскрывается. Более того, вы как Мастер Церемоний можете добавить сюда множество других правил основанных на вашем фикшине: «Это земли Гриндольцев — все их именна похожи на немецкие.», можете добавлять и не очень реалистичные правила «В этих землях есть некий артефакт, заставляющий забывать своё имя, прошлое, принадлежность, законы — люди там сходят с ума и убивают друг друга». Противоречит ли последний правилу и принципу? Да вроде бы нет. У всех, кто будет там встречаться персонажам было всё указанное в принципе, но они забыли.
Но эти указанные правила в любом случае вы уже создаёте сами на игре. Как утверждаете вы, даже записываете.
avatar


По поводу принципов и правил.
Мне кажется, я понял в чём тут проблема. Поправьте, если не так. Вы считаете, что принципы идут отдельно от правил? Или принципы замещают правила? А правила «выталкивают» из игры принципы? Что это две отдельные сущности, которые не связаны?
Если вы так считаете, то нет. Ни в коем разе. Принципы хорошо работают, когда имеется «ворох» правил под эти принципы. Они всегда работают вместе. Принципы во многом помогают работе правил.
Более того, если нет правил, то их можно вывести из принципов, дополняя по-своему усмотрению те или иные правила. И наоборот. Можно из правил без принципов вывести такие.
Помимо принципов правилам также помогают дефиниции (Under Fire — это ...), цели, задачи (функции), методы. Последние 3 можно найти в блогах авторов игр и в Design Notes, к примеру, к книгам.
И всё это сосуществует вместе в некотором взаимосвязанном между самим собой комплексе под названием система.
Принципы, дефиниции, цели, задачи, методы не регулируют отношения персонаж — игровой мир (ОВП), это делают правила. Такова их функция. Но указанные принципы и т.д. помогают им в этом.

Написал это потому что мне показалось, что в этом у нас, возможно, недопонимание. Если это не так. То ок.
avatar
Даркстар, пожалуйста, используй инструмент цитирования, а не кавычки, читать же невозможно.
avatar
Уже) Спасибо Хомяку за наводку.
avatar
Пацаныыы, пока у меня глаза еще не заросли, скажити мне, что я правильно понимаю что ОП мало того что мешает термины «хекскравл», «песочница» и «нелинейный геймплей» в одно понятие, так еще и убеждён, что по *W это можно водить, так же как на какой-нибуть Savage Dragons of Next Gurpsfinder Dungeons. Now With RIFTS Edition (или даже лучше)?
avatar
Ну да, а чему ты удивляешься?
avatar
Тому что всё это действие происходит аж уже в 2015ом.
avatar
Не знаю почему… Вообще этот холивар меня уже бесит, но я зачем-то подолжаю его читать. В связи с этим, у меня возникает непреодолимое желание(хотя я сам же говорил, что это плохая идея), предложить, сформулировать термин «песочница». Ну или хотя бы, написать, кто-что под ним подразумивает :)
Простите, боюсь я лишь подливаю масло в огонь, но меня что-то штырит уже от этого спора… И он не дает мне успокоится…
avatar
Разговор уже свели к традиционным фразам. Перебрасываются им, как мячиком.
Но кое-что хотя бы мы смогли вначале обсудить.
avatar
Ты так говоришь, будто я не в шестой раз теги обсуждаю.
avatar
Ну, ты еще разными словами обсуждаешь (хотя да, из пустого в порожнее получается разговор). А на данном этапе пора делать бота про медведей и МТР.
avatar
А на данном этапе пора делать бота про медведей и МТР.
Про это уже игру написали.
avatar
Хочу такую игру! *_* Это отвлечет мою дочку на пару часов от мучанья меня :)
avatar
И это внушает уверенность, что мы таки можем конструктивно обсуждать. Правда, недолго. Ладно, в следующий раз будет лучше.
avatar
Я для себя *W открыл всего три месяца назад, поэтому у меня, возможно, болезнь неофита. Но позволю вставить свои пять копеек.
Система привлекла в первую очередь своим подходом к изготовлению песочниц. Я ленивый мастер, мне нравится, когда игроки берут на себя часть работы по придумыванию окружающего мира. Мне нравится, что не нужно даже «описывать мир, оставляя белые пятна», в начале у нас есть сплошное белое пятно, которое проясняется по ходу игры. И мне нравится самому получать часть игроцкого фана от эксплоринга игрового мира, это совершенно новый для меня опыт.
К примеру, играем мы сейчас по сеттингу сериала Firefly. Пять звездных систем, около двухсот планет из которых в сериале мельком показана лишь малая часть — вполне себе задел под песочницу. Начали в системе Джорджии, возле планет Итака и Приам, вращающихся вокруг друг друга. Просто потому что они мне с виду на карте понравились. В сериале они даже не упомянуты, из официальной карты известно только то, что они принадлежат к дальним мирам. Потребовалось десять-пятнадцать минут разговора с игроками (вопросы вида «Кто-либо из вас бывал на этих планетах?», «На что похожа Итака? Ага, а какую роль ее горы сыграли в Войне Объедниения?», «А почему на Приаме развит игорный бизнес?» и т.п.) чтобы сложилось представление не только об этих планетах, а о вселенной в целом. Дальше больше. При посадке на Приам выяснились (от игроков, конечно же), такие детали, как описание городка, куда они садятся, тот факт, что космопорт представляет собой не более, чем большой песчаный карьер из которого не так-то просто выбраться, воспоминания о том, что капитан когда-то в местном казино проиграл крупную сумму денег, часть из которых была одолжена у местного доктора и так далее — стали образовываться фронты. И игра получилась хорошей, будем продолжать в том же духе.

К этому могу добавить, что когда-то давно по двойке AD&D я делал песочницу на территории 400х400 км., используя подход, описанный выше апологетами «жестких» песочниц. Та игра тоже получилась замечательной, может даже лучшей из всех, которые я водил, но подготовка заняла у меня больше двух месяцев, которых теперь попросту нет.
avatar
Мне вот что любопытно. Вы вот эти вот все «создание мира» игроками куда-то записываете? Если нет, то сколько обычно длится у вас одна кампания?
avatar
Кстати, поддержу вопрос Хомяка О.о
avatar
Я вел «посочницу», которая во многом применял похожие принципы *W. Вел ее где-то 9 месяцев…
avatar
То, что важно для игры «здесь и сейчас» заношу во фронты или глубокий тыл, в том виде, как они представлены в AW. То, что мне кажется важным сохранить на будущее, записываю отдельно, прямо по ходу без всякой структуры, структурирую после игры. Игроки тоже что-то записывают, не знаю уж что.
Вообще, мне кажется, что если что-то даже и потеряется, это не очень страшно. Либо оно найдется в записях или головах игроков либо, если пропало безвозвратно, придумается заново.
avatar
ясно
avatar
Похожий подход. Есть глобальная вводная + карта + зацепки по интересным местам + фронты + монстрятник. И за время игра накапливаются листы с действиями героев и прогрессом фронтов. Которые влияют на то, что происходит в мире. Постепенно на карте появляются новые локации и изменяются старые, возникают и умирают фронты, появляются новые монстры, герои обрастают спутниками и эквипом… В общем, все идет своим чередом)
avatar
Добавлю еще про структурирование креатива игроков, пока на уровне «микроменеджмента».
Играем мы не совсем по ванильной AW, а по самопальному хаку на нее. И вот, к примеру, есть у нас такой ход для бойца:
«Я знаю эту банду». Когда ты встречаешься с бандой головорезов, ты можешь знать кого-то из них. Если ты так думаешь, действуй странно. При полном успехе выбери два, при частичном успехе один из:
• один из них серьёзно задолжал тебе (возможно, ты спас ему жизнь?). Если ты потребуешь должок, он может перейти на твою сторону;
• один из них боится тебя. Он будет медлить и действовать очень осторожно;
• один из них очень любит деньги. Ты можешь перекупить его, пообещав хороший куш;
• один из них предал тебя когда-то. Опиши тот случай и получи +1 к действиям против него;
• один из них труслив. Если хорошенько надавить на него или если дело обернется круто, он попытается смыться;
• один из них долбаный психопат, его легко вывести из равновесия так, что он начнет палить во все стороны и ты знаешь, как это сделать.
При провале члены этой банды ЗНАЮТ ТЕБЯ и ХОТЯТ, ЧТОБЫ ТЫ СДОХ ПРЯМО СЕЙЧАС! Ты не можешь повлиять на главаря банды, даже если знаешь его.

Вообще хочу двигать в эту сторону — больше ходов для креатива игроками в целях создания игрового мира. Сейчас размышляю о замене вихря. Пока что я его просто убрал — не вписывается в сеттинг. Планируется вместо него ввести ход «флешбэк». С ограниченными системой возможностями что-то вспомнить о встреченных персонажах или местах и, может быть, коротким отыгрышем ситуации.
avatar
Отличный ход кстати! Не против если переработаю и добавлю в Фоллаут Ворлд? И что еще такого интересного делали?
avatar
Да пожалуйста.
Из похожего (формирование игрового мира игроками с игротехническими ограничениями) пока что есть только ход на репутацию. По поводу репутации у меня есть отдельный документ, расписывать не буду, коротко игрокам позволено брать до трех репутаций базово и каждый «буклет» дает еще две-три. Репутация описывается названием фракции (например, «аристократы Вёрса», «покерные игроки Вёрса», «Бэджер с Персефоны и его люди» и так далее) и числовым значением, используемом на броске.
Сам ход такой:
Когда ты встречаешь кого-то важного (на твой взгляд) и имеешь подходящую под случай репутацию, то действуй со значением репутации. На полном успехе он слышал о тебе два факта, расскажи, что именно. На частичном успехе поведай один факт, а второй расскажет МЦ. При провале он либо не слышал о тебе и настроен негативно, либо он о тебе слышал, но что именно, решит МЦ. МЦ обеспечит соответствующую реакцию.
На вчерашней встрече опробовали это в первый раз, сработало хорошо. В первом случае пилот корабля — аристократ — общался с федеральным маршалом Альянса и, получив полный успех, выдал, что маршал слышал, будто семья персонажа имеет рычаги влияния в высших кругах Альянса и вдобавок глава семьи несколько раз использовал эти рычаги чтобы сломать карьеры нескольким федеральным маршалам, что в итоге привело к выполнению этим конкретным маршалом всех «просьб» персонажа. Во втором случае капитан корабля завалил бросок репутации при общении с ветеранами «коричневых», я решил, что они слышали о некоем его трусливом поступке (который ему теперь придется придумать) и отклонили его «просьбу».

Вообще *W как story-driven система вполне позволяет придумывать ходы, обеспечивающие жонглирование нарративными правами между ведущим и игроками, главное чтобы игроки были к этому готовы. Для некоторых из моих игроков это оказалось сложно для восприятия. Другие наоборот восприняли идею с восторгом.
avatar
По поводу репутации у меня есть отдельный документ, расписывать не буду, коротко игрокам позволено брать до трех репутаций базово и каждый «буклет» дает еще две-три. Репутация описывается названием фракции (например, «аристократы Вёрса», «покерные игроки Вёрса», «Бэджер с Персефоны и его люди» и так далее) и числовым значением, используемом на броске.
Интересно. В Фолаут Ворде репутация реализована так же, только там она связана в первую очередь с бэкгаундом. Но вот идея о том, что у персонажа может быть несколько бэкграундов мне не приходила в голову. Хорошая идея — это дает интересные вещи на этапе генережки персонажа, в первую очередь делает необычную историю (берем бэк «Анклав» дополняем его бэком «Последователь Ап-са» — получаем Аркейда Геннона из Нью Вегаса).

Сам ход, кстати, тоже хороший!

Вообще *W как story-driven система вполне позволяет придумывать ходы, обеспечивающие жонглирование нарративными правами между ведущим и игроками, главное чтобы игроки были к этому готовы. Для некоторых из моих игроков это оказалось сложно для восприятия. Другие наоборот восприняли идею с восторгом.
Похожая история) Но я думаю, это является одной из тех фишек *В, которые и делают ее настолько мощной системой.
avatar
По-моему тут многие попутали песочницу с гекскраулом…
avatar
А что это меняет?)
Касательно песочницы, это вообще крайне общее понятие. Полагаю, тот же Микроскоп или Воспоминания о Будущем — тоже вполне себе песочницы. Так что да, здесь спорили именно о гекскрауле. Но в него, полагаю, тоже играть можно по разному. Так или иначе, спор был не слишком конструктивным.
avatar
Так что да, здесь спорили именно о гекскрауле. Но в него, полагаю, тоже играть можно по разному.

Нет. Я говорил именно о песочнице. Но здесь опять возникает проблема определений, как заметил далее Дмитрий.
У меня есть подозрение, что гекскраул — это разновидность песочницы.
avatar
Тогда стоило написать, что именно имеется ввиду, все же. А то ведь непонятно же.
Как я написал выше, Микроскпоп и ВоБ, лично для меня, тоже песочницы. Туда же Фиаско и прочие такие игры, основанные на совместном творчестве. В общем с определением этого жанра — все очень печально, да. Совершенно непонятно, кто и что под ним подразумивает.
avatar
Если Фиаско — еще более-менее близко к теме. То в моем понимании Микроскоп — это не то, это не песочница (хотя бы потому что там нет персонажей игроков). Насчет Воспомнинаний нчиего не могу сказать — не читал этот рулбук (

Если грубо попробовать сформулировать то, как я воспринимаю песочницу, то получатся такие пункты:

0) игроки управляют персонажами
1) полная свобода действий у персонажей
2) наличие сэттинга (в т.ч. какой-то карты, проблем, интересных мест и т.д.)
3) сэттинг живет и развивается (в т.ч. из-за действий персонажей)

4) если «плыть по течению», то все будет только хуже

Вероятно я не вспомнил какие-то пункты. Дополню еще.
avatar
Как это в Микроскопе нет персонажей игроков? Там есть сцены. В них могут быть персонажи. Персонажами управляют игроки.
PC не обязательны в Микроскопе (можно всю игру провести без сцен отыгрыша), но вполне могут в нём быть.
4) если «плыть по течению», то все будет только хуже
А вот этого в Микроскопе нет. :)
avatar
Без сцен — Микроскоп будет куда более скучным. Он потеряет большую часть игрового фана, и скорее будет представлять исключительно инструмент для совместного творчества, по созданию мира и его истории. Тоже забавно, но уже совсем не то.
А вот этого в Микроскопе нет. :)
Как показывает мой опыт, плывущие по течению в Микроскопе долго не живут :) Если это конечно не время…
Вообще динамичность сцен в Микроскопе, обычно, очень высока. И даже если кто-то филонит(все зависит от количества играющих), это мало на что влияет.
avatar
По-моему, тут многие употребили слово «песочница», никак не обговорив предварительно его значение.
avatar
По-моему, даже если бы обговорили, то некоторые стали бы настаивать, что «только моё определение принципов и правил песочницы является верным!».
avatar
Тогда этих некоторых стало бы проще выделить и далее не обращать на них внимания. :)
avatar
Справедливости ради, я пытался с этого начать, но получилось как обычно.
avatar
В какой-то момент я предлагал, что бы каждый написал, что под этим понимает. Но никто не стал этого делать :(
avatar
А что мешает создать новую тему с этим простым вопросом?

Даже автор темы не дал ответа на заданные им же вопросы.

… Я так понял, что краеугольный камень — масштаб.
avatar
Лично я слишком устал от холиваров, что бы начинать его новый виток…
avatar
По-моему, тут многие употребили слово «песочница», никак не обговорив предварительно его значение.
Определенно… Надо будет учесть это на будущее. Вероятно стоит в шапку топика на холиварную тему, добавлять список «своих» определений. Единственная проблема это то, что зачастую отличия «своих» определений от «не своих» начинают вырисовываться только в рамках холивара обсуждения.
avatar
Вопрос, прежде всего к приверженцам «классического» представления хекскраулер песочниц.
Является ли отсутствие конечной цели игры — обязательным атрибутом песочницы.
В качестве примера, можно привести «Грустной октябрьской ночью». Предположим у нас есть игра по его мотивам. Есть свободный, открытый мир, сделанный о всем канонам песочницы. Но у персонажей есть четкая, конечная цель. Каждый из них является «открывающим» или «закрывающим». Рано или поздно, они должны дойти до события X, сделать свой выбор, и завершить компанию. При этом, они вправе оттягивать этот момент сколь угодно долго. Хотя сам игровой процесс подталкивают их к этому(Их действия так или иначе, «подготавливают» его к последнему событию. Ну, грубо говоря, они постепенно собирают предметы, необходимые для этого события). Пофантазируем и скажем, что и сам мир слегка подталкивает их, становясь по мере игры более агрессивным(можно вспомнить модуль про подземелье и его властилина, от svolod-а, который тут не так давно проскакивал). На сколько такую концепцию можно назвать песочницей, с вашей точки зрения?
avatar
Я ещё раз повторяю: слово «песочница» применительно к настольным ролевым играм лишено какого-либо конкретного, позитивного содержания. Его употребление не регулируется академическими толковыми словарями. Его каждый употребляет, как силы на душу положат. Твоя постановка вопроса изначально бессмысленна и контрпродуктивна.
avatar
Я специально написал не просто песочница, а "хекскраулер песочница". Т.е. речь идет о конкретном, в общем-то явлении, описанном, например, тут batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html и на rpg-news.ru/
Возможно он является и контрпродуктивным, но я задал его не случайно. Я хочу для себя понять, вот к примеру. Я делаю подобные игру, какова вероятность вызвать холивар-спор, на тему «это же не песочница, тут есть конечная цель!», если буду применять этот «неточный термин»
avatar
Но ведь весь топик называется «Очередной DW холивар: особенности песочниц и боевки в Dungeons World». Неужели вы делаете хекскраулер песочницы в DW?
avatar
Нет, я делаю по своей системе :) Она ближе к классическим. Просто я не хочу заводить еще один топик на эту тему, вот и спросил тут.
avatar
Понял. Не сразу осмыслил ваше сообщение, где вы уточнили, что задаете вопрос, не вполне связанный с темой. Прошу прощения за свою глупую поправку.
avatar
Если ты просто делаешь подобную игру и играешь в неё со своими игроками, вероятность вызвать холивар-спор на Имажинарии, очевидно, равна нулю.
Если ты напишешь об этом на Имажинарии, используя только литературный русский язык, без всяких «песочниц» и «хекскраулеров», то может получиться холивар-спор, но вероятность этого довольно мала.
Если ты напишешь об этом на Имажинарии, с самого начала оговорив, какой именно смысл в рамках данного треда ты вкладываешь в слова «хекскраулер песочница» (ты, кажется, первый, кто использует подобное обозначение), то вероятность вызвать холивар-спор на Имажинарии будет уже немного выше.
Наконец, если ты напишешь об этом на Имажинарии, никак не комментируя своё употребление
слов «хекскраулер песочница», то вероятность вызвать холивар-спор на Имажинарии приблизится к 1.
Это всё очень просто.
avatar
Что касается конкретного явления, описываемого Робом Конли, то:
— для данного стиля игры в целом характерно, чтобы игроки сами выбирали цели своих персонажей (и скорее в процессе игры, чем при генерации);
— по поводу того, насколько существенным отклонением от прототипа данного стиля игры будет наличие у персонажей целей, заранее заданных ведущим, существуют разные мнения;
— вопрос о том, как именно данные мнения распределены среди пользователей Имажинарии, представляется мне бессмысленным, поскольку 90% пользователей Имажинарии об обсуждаемом стиле игры имеют в лучшем случае крайне смутное представление, я гарантирую это.
avatar
Спасибо за конструктивный ответ. Плюсую всеми руками и ногами :)
avatar
Простите мне небольшой самопиар, но просто то, что я мог бы сказать по поводу всех этих ваших медведей, я сказал уже больше года назад в записи «Я в *systemname* не играл, но осуждаю».
avatar
Отвечу опять же словами с малоизвестного в узких кругах форума. Они конечно не точно подходят, под твой пост, да и сидим мы очевидно на имке, но суть ты поймешь.

No one here cares about that time you had fun playing MTP. In case you haven't noticed TGD is primarily a forum about designing games and AW's resolution mechanic is badly designed. Your personal anecdotes are irrelevant to this.

For those of you who haven't gotten the skinny on why TGD is so down on MTP.

Frank Trollman wrote:
MTP is usually used in the context of «that's just MTP». Magical Teaparty is the first RPG element. It's free. And we can use it to mind caulk anything. That's not revolutionary, and the results aren't predictable.

So when someone says they have a cool system of handling something, and that «system» is MTP, it would not be unusual at all for someone on the Den to say «That's just MTP.» And even though tone doesn't carry over text on the interwebs terribly well, I want to assure you that the sentence would be absolutely dripping with scorn. But it wouldn't be dismissive and contemptuous because MTP is inherently bad, it would be such because the delivered product would be literally the equal of what a five year old could do.

If a five year old does a stick figure in crayon, it is charming and goes on the fridge. If a grown man does one and asks why I don't want it on my fridge, I don't think that needs a reasoned response. It deserves a dismissive and cruel comment. And I am sure that it would get one.

But what MTP is, fundamentally, is worse than every single other rule in your game. At least, it fucking better be. Because MTP is free and takes up zero space. So absolutely any rule you write that isn't better than MTP is something you should cut in editing. Which doesn't mean MTP is «bad» or that it doesn't have a place. It just means that every single rule you include in your game is supposed to be better than MTP.

-Frank
avatar
Честно говоря, мне кажется, что любого, кто настаивает на употреблении ярлыка «MTP», следует жёстко игнорить — и пусть валит на тот самый «малоизвестный в узких кругах форум», который, положа руку на сердце, во всех отношениях та ещё зловонная клоака, там обретёт он братьев по разуму.
avatar
Чем-то напомнило крик души. Желание убивать, расстреливать и банить людей, у которых есть другое мнение, не в соответствии с Большой моделью, если не ошибаюсь. :D
avatar
Дмитрий, да вы опасный человек, я погляжу :3
avatar
«Я знаю что вы любите холивары и поэтому мы добавили новый старый холивар внутрь вашего старого нового холивара, чтобы вы могли ново-старо холиварить, когда старо-ново холиварите» — Ну ей богу…
Можно делать игру: — Я устрою холивар за 5 постов! — А я за 3! (и ведь правда, устроим...)
avatar
Affectuum, а можете ответить на несколько вопросов?

1. Является ли ход в Apocalypse World правилом игры, с вашей точки зрения?
Возьмем, например, ход игрока Act under fire и ход ведущего Make a threat move.
Если не является, то почему.

2. Можно ли считать следующее обращение к MC правилами игры?
ALWAYS SAY
• What the principles demand.
• What the rules demand.
• What your prep demands.
• What honesty demands.
avatar
Является ли ход в Apocalypse World правилом игры, с вашей точки зрения?
Ход в Apocalypse World — это состав правил. Правил процессуальных, дающих понять какие кубики кидать, сколько добавлять, в какие правила обращаться далее (ссылки). И правил материальных, которые говорят что в итоге происходит, каким образом разрешаются итоговые заявки. Я, кстати, очень давно уже спорил на эту тему и всё кажется объяснял.
Таким образом состав правил хода Act under Fire в AW будет следующим:
1. Если существует ситуация Under Fire (см. дефиницию Under Fire) и нет правил регулирующих данную ситуацию, то используйте Act under Fire; // процессуальное правило, говорящие нам как разрешать такие ситуации
2. В таких ситуациях бросьте 2d6 + Cool (см. дефиницию Cool) и результат сверьте с правилами далее; // процессуальное правило, говорящее нам как понять куда нам смотреть за разрешением данной ситуации в ОВП. Если сумма на 2d6 + Cool
2.1. Равна 10+ — ты делаешь это; // материальное правило сообщающее, что совершаемая заявка удачна. И вот тут у нас возникли некоторые забавности, что если на 10+ заявлено завести машину человеком, убегающим от банды Рейдров, а машина в этот момент заминирована с триггером на завод машины, то мнения разнятся. Заведёт он её или нет. Иными словами, некоторые считают, что машина может не завестись, хотя правила говорят обратное, так как иначе мастеру придётся делать «твёрдый» ход на урон, на 10+ игрока.
2.2. Равна 7-9 — Мастер Церемоний решает, что вам предложить; // материальное правило, говорящее, что за вас всё решает мастер церемоний в данной ситуации. Он поступает на своё усмотрение так, как ему захочется. Он манипулирует данной ситуацией. Правила сами по себе тут ничего не решают. Как если бы тут было бы написано «у вас не получилось»
2.3. Равна 6- — Мастер Церемоний вводит свой «твёрдый» ход в игру; // материальное правило ведущее нас к решению Мастера Церемоний опять же. Опять же не устанавливает никаких точных, конкретных рамок применения как если бы «у вас не получилось, а у ваших врагов получилась их заявка без необходимости броска на действие», к примеру

ход ведущего Make a threat move
Нет.
Когда делается этот ход?
Чем продиктован конкретно выбор конкретно этого хода из всего списка?
Почему нужно вообще его использовать?
Какой конкретно ход из списка ходов следует использовать?
Можно ли воспроизвести выбор и использование этого хода в одинаковых ситуациях у разных Мастеров Церемоний в одной и той же ситуации с одинаковыми исходами использования данного указания (гипотетически при одинаковых игроках и буклетах, фронтах и т.п. и т.д.)?
avatar
то мнения разнятся
а можно привести пример разнящихся мнений?
avatar
а можно привести пример разнящихся мнений?


Но даже если представить себе такой крайне натянутый и гипотетический пример, то в нём (а) на 10+ МС всё равно ограничен правилами в своём решении (он не может отдать персонажа игрока в руки Боллза); (б) игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
— Dmitry Gerasimov. 19 марта 2014, 23:26
Что забавно, там ниже (или выше, я вообще очень путаюсь в этом дереве) он потом сам приводит такого же уровня абстракции заявку как «годную». :D
avatar
я просил привести пример разнящихся мнений в вопросе бомбы в машине
ты приводишь мне одно мнение, которое не касается вопроса бомбы в машине
ок.
avatar
О-у, прости. Сейчас более популярно разъясню тебе.
Видишь ли, тут не нужна бомба в машине для того, чтобы понять тот факт, что MyAinsel пишет примерно следующее.
На 10+ Мастер Церемоний может и имеет права на интерпретацию части заявки игрока в зависимости от заявки игрока, а именно части его заявки отвечающей на вопрос «Зачем/почему?».
И такая заявка как «Завожу машину, чтобы спастись от Боллза» может быть интерпретирована мастером так, как он посчитает нужным, чтобы удовлетворить только последнюю часть.
Далее, но уже тут, мы понимаем, что в соответствии с правилами на странице 128, помимо того, что можно интерпретировать заявку игрока (а это такая же игра в Random Combo), отсюда, уже с бомбой мы понимаем, что можно манипулировать игроком направляя его на нужные Мастеру Церемоний ходы.
Ясно стало?
avatar
нет, ничего не ясно
мне не интересно, во что там в твоем воображении превратились слова Герасимова
мне интересен пример противоречащих мнений
пример должен состоять из цитаты А, принадлежащей одному человеку и цитаты Б, принадлежащей другому и не включать твоих пояснений
avatar
мне не интересно, во что там в твоем воображении превратились слова Герасимова
мне интересен пример противоречащих мнений
В правилах написано «do it». Пишут, что можно менять части заявки. Это не противоречие?
avatar
ничего такого не пишут
пишут
Но даже если представить себе такой крайне натянутый и гипотетический пример, то в нём (а) на 10+ МС всё равно ограничен правилами в своём решении (он не может отдать персонажа игрока в руки Боллза); (б) игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
ничего более
а в правилах пишут «to do it, do it»
я все еще жду пример противоречащих мнений
avatar
Проигнорировал (б), да?
(б) игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
Иными словами:
— Завожу машину.
— Зачем?
— Хочу победить Годзиллу.
10+ на кубиках.
— Ты победил Годзиллу, но машину завести не удалось.

Ты до сих пор не понимаешь где тут противоречие? :3
avatar
я все еще не увидел
цитаты А, принадлежащей одному человеку и цитаты Б, принадлежащей другому
есть у тебя такие цитаты или их нет?
avatar
есть у тебя такие цитаты или их нет?
Цитата А — цитата из книги правил от Винсента Бейкера.
Цитата Б (б) — Dmitry Gerasimov. 19 марта 2014, 23:26.
avatar
а цитата А, прости, это «do it»?
А почему бы тогда не цитировать предлоги и знаки препинания? Наверняка, в книге правил есть точки, а у Герасимова запятые, чем не противоречие?
но вернемся к моему вопросу — я хочу увидеть в твоем комменте две цитаты разных людей, которые бы противоречили друг другу
пока не увидел
avatar
а цитата А, прости, это «do it»?
То есть ты решил слиться из конструктивного диалога, верно?
avatar
никакого конструктивного диалога не было и точно не будет, пока я не увижу примера противоречащих мнений — цитаты А, принадлежащей одному человеку и цитаты Б, принадлежащей другому
avatar
никакого конструктивного диалога не было и точно не будет, пока я не увижу примера противоречащих мнений — цитаты А, принадлежащей одному человеку и цитаты Б, принадлежащей другому
Ещё раз повторяю, что как и утверждал ранее:
Иными словами, некоторые считают, что машина может не завестись, хотя правила говорят обратное ...
Отсюда:
(б) игрок сам передал МС право определять параметры ситуации, отказавшись давать более точную и конкретную заявку.
Я правда не могу понять, чего ты недопонимаешь. Где у тебя возникают сложности? Что не так?
avatar
то есть ты не можешь дать мне двух цитат двух разных людей, ок
avatar
то есть ты не можешь дать мне двух цитат двух разных людей, ок
А почему я должен давать тебе цитаты двух разных людей?
Я сообщил о мнении связанном с работой правила. В правиле написано одно, у некоторых есть мнение, что можно интерпретировать и на 10+. И оно противоречит «do it» — простому и удобному.

У тебя у самого есть частенько особое мнение по поводу работы некоторых правил. В AW это вообще не редкость.
avatar
о, ты ничего не должен
я просто спросил, можешь ли ты подтвердить чем-то свое утверждение о том, что «мнения разнятся»
ты не можешь, ок, принято
avatar
я просто спросил, можешь ли ты подтвердить чем-то свое утверждение о том, что «мнения разнятся»
ты не можешь, ок, принято
Я не могу этого сделать так как ты хочешь.
Я это сделал так как я написал.
Правила и человек — мнения у них разнятся. Дружище, что тут не ясно. Там же в посте написано про это чёрным по белому.
Откуда ты взял ещё одного человека? Почему он у тебя возник? Что случилось? Где я написал про ещё одного человека, дружище?
avatar
ты написал, что мнения расходятся
раз есть мнения — есть люди, чьи мнения расходятся
и ты не можешь продемонстрировать этого расхождения, предьявив соответствующие цитаты
впрочем, бог бы с ними, с людьми — ты ведь даже за авторством одного человека не можешь привести двух цитат, которые бы друг другу противоречили
avatar
ты написал, что мнения расходятся
раз есть мнения — есть люди, чьи мнения расходятся
и ты не можешь продемонстрировать этого расхождения, предьявив соответствующие цитаты
Кто написал правила AW?
avatar
так ты можешь цитаты дать или нет?
avatar
так ты можешь цитаты дать или нет?
Я тебе задал конкретный вопрос. Кто написал правила AW?
avatar
я был первым, кто задал конкретный вопрос
противоречащих друг другу цитат я так и не увидел
avatar
я был первым, кто задал конкретный вопрос
противоречащих друг другу цитат я так и не увидел
Ахахаха, да ну не будь ты как ребёнок.
Мне чтобы доходчиво ответить тебе на твой нужен ответ на мой. Понимаешь?
avatar
нет, не понимаю
понимаю, что ты паясничаешь, вместо того, чтобы дать две противоречащих друг другу цитаты
avatar
нет, не понимаю
понимаю, что ты паясничаешь, вместо того, чтобы дать две противоречащих друг другу цитаты
Давай же ответь на вопрос, Никит. Это не так сложно. Посмотри в начале. Повторю.
Кто написал правила AW?
Но если ты не можешь ответить на этот вопрос, то почему? Что тебе мешает? Почему ты не хочешь? Потому что ты был первым? Верно? Поверь, мой ответ или выше цитаты не изменятся от твоего ответа на мой вопрос. Я просто покажу, что конкретно ты не понимаешь. Таким образом вывожу тебя на ответ самостоятельно.
Зачем сопротивляться, если ты правда хочешь узнать ответ на поставленный тобой вопрос? :3
avatar
мне мешает нежелание помогать тебе паясничать
так цитаты будут или нет?
avatar
мне мешает нежелание помогать тебе паясничать
так цитаты будут или нет?
Ты написал, что ты не понимаешь. Я тебе отвечу почему это нужно было.
Ответь же мне на мой вопрос. Он вообще не сложный. Попробуй открыть начало книги. Там будет имя автора. Я знаю, что ты читаешь на английском, поэтому вряд ли сможешь ошибиться. Это просто.
Ещё раз повторюсь, это правда нужно, чтобы ты ответил на свой же вопрос даже сам. Не я тебе втолдычивал, а ты смог сам понять полностью от и до про все эти цитаты. Про людей, про мнения, про противоречия.
Ты сам рождаешь ещё больше паясничества, не отвечая на этот простейший вопрос, давая понять, что у тебя есть какие-то другие мотивы не отвечать. Но ты о них не говоришь. Какие они? Что ты преследуешь своим игнорированием такого простого вопроса? Ты ведь понимаешь, что это всё смешнее и смешнее? С каждым разом, с которым ты не отвечаешь на вопрос. Верно? Ты осознаёшь, кто виноват в это, как тебе кажется, паясничестве?
Кто же автор Apocalypse World?
avatar
за столько времени, что ты потратил на паясничанье, ты мог бы давным давно скинуть мне две противоречащих друг другу цитаты
ты этого так и не сделал, единственная цитата, которую я увидел, вообще не имела отношения к вопросу о бомбе
я все понял, ты можешь не продолжать
avatar
за столько времени, что ты потратил на паясничанье, ты мог бы давным давно скинуть мне две противоречащих друг другу цитаты
ты этого так и не сделал, единственная цитата, которую я увидел, вообще не имела отношения к вопросу о бомбе
я все понял, ты можешь не продолжать
Тут дело в том, что ты не понимаешь. Именно непонимание несмотря на все мои объяснения требуют для тебя особенного подхода. Надо потратить чуть больше времени, чтобы «разогнуть» твоё упрямство и показать тебе что конкретно ты не понимаешь. Какие конкретно моменты, видимо, вызывают у тебя проблемы, если ты действительно не понимал к чему я веду, как ты писал в своих сообщениях выше.
Это не тяжёлый вопрос, который я готов полностью разобрать тебе, так как имеют достаточное количество времени для этого. Чтобы сделать так, чтобы ты точно понял. Я тебе задам просто серию вопросов.
Я до сих пор не понимаю, почему нельзя ответить на такой очевидный для всех, кто имеет доступ к интернет или книге вопрос? Что тебя останавливает?
Кто является автором правил Apocalypse World?
avatar
я не понимаю только одного — почему так сложно в одном сообщении привести две цитаты
avatar
я не понимаю только одного — почему так сложно в одном сообщении привести две цитаты
Я же тебе уже говорил, чтобы тебе ответить на твой вопрос, и чтобы ты понял, что тебе в принципе-то на него уже ответили, надо сделать одну вещь. Ответить на мой. Тут ничего сложного нет. Главное, что ответ у тебя прямо перед носом.
Ты считаешь, что тебе на твой вопрос и просьбу о цитатах ответа не дали. Но я уверяю тебя, он был дан.
Так вот почему так сложно ответить на этот вопрос, если я тебе уже всё пояснил, для чего это делается несколько постов тому назад? Почему ты до сих пор и этого не можешь понять? Где у тебя вызывается трудность понимания?
Или ты не хочешь узнать ответа на свой вопрос и просто троллишь меня, заставляя писать столько слов, столько постов? :3
Кто является автором правил Apocalypse World?
avatar
где цитаты, билли?
ты хочешь продемонстрировать противоречие с правилами? приведи цитату из правил
ты же ее не привел
avatar
где цитаты, билли?
ты хочешь продемонстрировать противоречие с правилами? приведи цитату из правил
ты же ее не привел
Слушай, а не троллишь ли ты меня реально, часом? Вот жешь негодяй. :3
Кто является автором правил Apocalypse World?
avatar
ты прекрасно знаешь ответ
я прекрасно знаю ответ
ты знаешь, что я знаю ответ
так где цитаты?
avatar
ты прекрасно знаешь ответ
я прекрасно знаю ответ
ты знаешь, что я знаю ответ
так где цитаты?
Раз ты задаёшь такой вопрос про цитаты, значит ты не понимаешь. Ты не знаешь ответа. Для того, чтобы ответить тебе же на твой же вопрос, нужно всего лишь найти автора AW. А для того, чтобы найти эту точку вместе, нужно лишь возжелать конструктивного разговора и ответить на вопрос. Ведь в нём ничего сложного.
Я пока не знаю где у тебя до конца возникла проблема с пониманием. Я бы очень хотел узнать.
Итак:
Кто является автором правил Apocalypse World?
avatar
ладно, я понял, что я никогда не дождусь от тебя цитат, которые демонстрируют противоречие, так что можешь засчитать мне слив
твоя готовность строить из себя идиота куда больше, чем мое терпение, ты победил
avatar
ладно, я понял, что я никогда не дождусь от тебя цитат, которые демонстрируют противоречие, так что можешь засчитать мне слив
твоя готовность строить из себя идиота куда больше, чем мое терпение, ты победил
Ну раз ты не сможешь ответить на вопрос авторства AW, то да. Никогда. :D
Ты продемонстрировал для меня просто невероятное упрямство и нежелание решать вопросы. Зато я понимаю, кто из нас тут занимается спором ради спора.
Но твоему терпению можно позавидовать. Слив засчитаем, только смысл от него? Если у меня не было целью засчитать тебе «слив». Я лишь хотел понять, почему тебе так трудно разобраться в себе? Почему так трудно написать всего навсего два слова от имени собственного? Что тебе мешало это сделать? Ты ведь всё понимал, ты осознавал, что от тебя требуется? Формулировки вопроса были чёткими, верно? От тебя вообще не требовалось быть хоть сколько-нибудь терпеливым на первом вопросе про авторство. Какой был вообще смысл не отвечать? Я до сих пор просто веселюсь от этой странной твоей и очень любопытной в то же время особенности. Что за барьер такой? Он тебя покусал? Или это «не упомяни имя его в суе»? Очень смешная загадка для меня. :D
avatar
очевидно, что вовсе не отсутствие моего ответа мешает тебе привести цитату из книги правил, ведь сделать это очень легко — открыл книгу, скопировал, вставил
а значит, даже если я дам тебе твой ответ, ты просто воспользушься им, чтобы и дальше сочинять что-нибудь, вместо того, чтобы просто привести цитату из текста
ведь если бы ты хотел дать цитату, ты бы давно ее дал, правда?
но ты не можешь, сколько бы я не спрашивал, потому что такой цитаты нет
хочешь придуриваться? придуривайся без меня
avatar
Бро, ты не переживай, слив засчитан.
avatar
Антон, полегче, какой-такой слив?

Смотри, я тебе напомн. Вчера вечером, что-то около 80 постов назад, Александр кинул такую предъяву:
Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным.
А чуть позже повторил и пообещал пруфы:
Или ты, или nekroz выразились, что можно, так как 10+ всегда благоприятный исход для персонажа «ибо правило», а другой ответил отрицательно и сказал, что точно взорвётся.
Постараюсь чуть позже найти эти цитаты в том огромном споре.
Сегодня в полдень пришлось пацанчику несколько раз напомнить, что с него две цитаты, из меня и Некроза. В ответ он вертится, как уж на сковородке, дурачка включает:
А почему я должен давать тебе цитаты двух разных людей?
Уже тридцать комментариев накатал, а всего-то надо привести две цитаты, которые он сам же и обещал.

Я так думаю, пока Бреганов эти две несчастные цитаты в студию не предъявит, место его у параши и звать его никак.
avatar
Я так думаю, пока Бреганов эти две несчастные цитаты в студию не предъявит, место его у параши и звать его никак.
Ахаха. :D
Ты тоже взял откуда-то двух разных людей, да? Как и nekroz добавил отсебятины?
Будь добр, покажи мне место, где я говорил, что мнения конкретных людей расходятся? Но даже если так, то как зовут автора AW? :D
avatar
Винсент Бейкер. Хочу цитаты.
avatar
Это место процитировано в моём посте, на который ты только что ответил, алё.
avatar
Для начала предупреждаю ОЧЕНЬ МНОГО. Поэтому в несколько постов.
Далее. Зачем я спрашивал про человека имя, которого нельзя вспоминать.
Сравним правила? Они нам понадобятся.
Whenever a character does something that obviously demands a roll, but you don’t quite see how to deal with it, double check first whether it counts as doing something under fire. Come here first.

When you do something under fire, or dig in to endure fire, roll+cool. On a 10+, you do it.
Давайте внимательно посмотрим на пример на странице 193:
Bran the savvyhead’s got less than a minute to get Frankie’s car started again before Balls and friends are on them. (On a 7–9, maybe I give him a worse outcome: he gets the car started, but Balls’ first couple of people are there already. I picture him tearing away with Poor Skimla clinging to the boot.) He hits the roll with a 10, so good for him. “The engine coughs, coughs, catches, starts,” I say. “Poor Skimla thinks she can still catch you, but she can’t, she just looks stupid sprinting after you.”
Обратите внимание на выделения.
Из неё видно, что на 7-9 мотор всё-таки заводится, на 10+ он заводится без последствий. Мастер Церемоний просит сделать бросок не на «убежал ты от людей Боллза или нет?», а на «завёл ты двигатель или нет?». При этом он накидывает разные последсвтия, которые считает нужными в определённый момент.
Более того. Если Дима думает, что по правилам следует спрашивать «зачем что-либо делать?». Нет. Этого в AW не требуется. Автор системы сам нам подсказывает как она работает:
On a 7–9, when it comes to the worse outcome, hard bargain, or ugly choice, you’ll need to look at the circumstances and find something fun.
Иными словами при таком же стечении событий было бы «fun» вставить медведей, как это написано по правилам с учётом всех условий какой-либо конкретной ситуации.
Есть и другие примеры, они не влезли 3000 символов на 1 пост.
Тут мы видим, что исходя из какой-то существующей ситуации Мастер Церемоний придумывает конкретно «здесь и сейчас», что-то «весёлое», что он «подкидывает» игроку.
Иными словами правила нам говорят, чтобы мы придумали что-то весёлое для нашего героя, исходя из ситуации. Тут нет какой-либо завязки или связи с тем, что наш герой конкретно хочет, когда бросок довольно низок. Мастер Церемоний, согласно правилам, look at the circumstances and find something fun, что отчётливо видно из примеров.
На 10+ у героя получается всё то, что конкретно он заявил сделать. Разве можно понять «you do it» двусмысленно?
Поехали со мной в 2014, посмотрим, что об этом думает Дима! Пристегните ремни!
avatar
Давайте вернёмся в март 2014 года, где Дима рассказывает нам о том, что и на 10+ можно изменять часть заявки, данной игроком. А также можно будет увидеть как Дима быстренько меняет своё мнение, не совпадающее с большинством и подстраивается под него. Причин, конечно я не знаю.
Очень прошу не обращайте внимания на GURPS. Дима каждый раз, когда обсуждают AW зачем-то тянет GURPS.
Нет, не в любой. Вот в AW это не так. Если у тебя выпало 10+, то у тебя получилось задуманное, и точка. А в GURPS на тебя сразу после успешного броска ещё могут выскочить медведи.
— Dmitry Gerasimov 17 марта 2014, 23:08
А самое действие говорит нам, что получилось завести машину, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
Это в GURPS. В AW бросок говорит нам, что что получилось удрать от парней Боллза, получилось, но с осложнениями, либо вообще не получилось.
— Dmitry Gerasimov 18 марта 2014, 13:03
Потому что возможен исход, при котором Бран заводит машину, но не спасается от Боллза. Пример есть в заглавном посте, и если бы ты его прочитал и/или не страдал бы склерозом, ты бы сейчас этого вопроса не задавал.
— Dmitry Gerasimov 18 марта 2014, 14:59
— Вот тут хорошо, выделю даже.
Ещё раз: в правилах написано, что когда ты «действуешь под огнём», надо делать соответствующий бросок. Но это бросок на разрешение ситуации, а не на результат конкретного действия. У него нет такой функции.
— Dmitry Gerasimov 18 марта 2014, 14:43
Правила приведены выше, вы можете ознакомиться.
avatar
А давайте дальше глянем, как он применяет Act under Fire после всех этих слов. Смотрите, как умело данную ситуацию после всего сказанного разруливает Дима. Обратите внимание на число:
Персонаж бежит и садится в машину, пока его преследуют рейдеры Боллза, и даёт заявку «завожу машину, чтобы предупредить партию, что что-то пошло не так». А ведь с самого начала партия договорилась, что если вдруг что-то пойдёт не так в любой ситуации Водила может подать знак, если заведёт машину.
— Александр 21 марта 2014, 12:58
Сначала нам существенно узнать, успел ли Водила добежать до машины (это в прошлом примере он сидел и курил рядом, а здесь он убегает от погони). Act under fire, на 10+ Водила прыгнул в машину, на 7-9 он прыгнул в машину, но обронил что-то по дороге ИЛИ прыгнул в машину, когда Бедная Скимла была уже в нескольких метрах, на 6- его сцапали по дороге.
— Dmitry Gerasimov 21 марта 2014, 13:39
Заметно, что теперь наша заявка стала не «чтобы предупредить друзей», а «чтобы убежать от преследователей».
Ещё тогда это нашёл странным, но проигнорировал, возможно, так и надо было. Но давайте заглянем в прошлое? Как изначально бы Дима решил бы ситуацию с заминированной машиной?

Ребят, ну кончайте вы демагогию на пустом месте разводить.

Если мастерская подготовка, факты, установленные в ходе игры, и честность требуют от МС сказать игроку, что его персонаж взорвался, значит МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка.

В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.
— Dmitry Gerasimov 20 марта 2014, 17:09
То есть с категоричного тона «должен» мы переходим к разруливанию ситуации. Почему? Возможно потому что был нарушен принцип «будь фанатом персонажей игроков»? Что вдруг Диму из 20 марта, вдруг, 21 марта переубедило? Является ли «может» и «должен и точка» противоречием?
Те самые размытые рамки в AW, которые не позволяют двум людям разрешить одну ситуацию категорически одинаково, как это делают другие системы? Может быть nekroz тоже 20 числа но позже, написавший о том, что всё-таки можно дать шанс игроку в ситуации с заминированной машиной?
avatar
А с чего ты взял, что 21 марта меня что-то переубедило? Мои ответы от 20 и 21 марта не противоречат друг другу, они относятся к разным игровым ситуациям. Если бы ты сразу чётко и конкретно описал свой пример, перечислив все релевантные обстоятельства, а не вносил бы постоянно какие-то уточнения и добавления, такой путаницы не было бы.
avatar
А с чего ты взял, что 21 марта меня что-то переубедило? Мои ответы от 20 и 21 марта не противоречат друг другу, они относятся к разным игровым ситуациям. Если бы ты сразу чётко и конкретно описал свой пример, перечислив все релевантные обстоятельства, а не вносил бы постоянно какие-то уточнения и добавления, такой путаницы не было бы.
В общем-то твои да. Но ты просил цитаты разницы между тобой и nekroz на одну и ту же ситуацию. 20 марта мы рассматривали следующую ситуацию:
То есть в примере с заведением машины, которая была заминирована, к примеру самой же партией (но персонаж заводящий машину не знает об этом, так как отделился от партии) это будет означать, что на заявку «завожу машину» машина не заведётся на 10+, так как правила не предполагают, что на 10+ он может получить урон.
— Александр 20 марта 2014, 16:55
Каждый из вас к одной и той же ситуации под 20 марта, согласно вашим цитатам выше, сделал для себя (если сократить) до:
В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.
— Dmitry Gerasimov 20 марта 2014, 17:09
в лучшем для игрока случае мастер может сказать ему…
— nekroz 20 марта 2014, 17:27
… мастеру нужно дать игроку бросок на…
— flannan 20 марта 2014, 19:06

И я, когда говорил о противоречиях и мнениях, говорил о твоём и nekroz :
Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
А не о том, что твоё мнение противоречит в разных ситуациях самому себе.
Потом уже 21 марта ты уже начал уточнять ситуацию, данную 20 марта:
На что срабатывает бомба? Закладывали ли её впопыхах или спокойно?
— Dmitry Gerasimov 21 марта 2014, 12:50
Зачем? Ведь ты уже дал чёткий ответ на вопрос — «В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.».
Сначала тебе было достаточно вводных данных, чтобы сделать такой вывод, а потом уже 21 марта, ты начал разбираться в вопросе, верно ведь? Какой в этом резон?
Ситуации действительно получились разными в силу того, что ты вопросами спрашивал у меня введения новых сущностей в ситуацию, на которую ты сначала уже дал ответ. И уже 21 марта получилась другая, отличная от оригинала ситуация.
avatar
Тогда, если ты изначально говорил о противоречии между мной и nekroz 'ом, зачем ты вдруг начал цитировать мои сообщения, якобы противоречащие друг другу? Почему ты всё время перескакиваешь с одной темы на другую? Понимаешь, в итоге раз за разом получается такая сказочка про белого бычка: тебе возражают про тёплое, ты объясняешь, что имел в виду мягкое; тебе возражают про мягкое, ты объясняешь, что говорил про тёплое; и так по кругу. Это у тебя профессиональная деформация на почве юридического крючкотворства, проблемы с концентрацией внимания или сознательный приём для того, чтобы запутать собеседника?

Я задавал тебе уточняющие вопросы, потому что понял, что ты явно подразумеваешь какие-то дополнительные моменты ситуации, которые не были высказаны, но кажутся тебе само собой разумеющимися. По-моему, это было вполне естественно с моей стороны.
avatar
Тогда, если ты изначально говорил о противоречии между мной и nekroz 'ом, зачем ты вдруг начал цитировать мои сообщения, якобы противоречащие друг другу? Почему ты всё время перескакиваешь с одной темы на другую? Понимаешь, в итоге раз за разом получается такая сказочка про белого бычка: тебе возражают про тёплое, ты объясняешь, что имел в виду мягкое; тебе возражают про мягкое, ты объясняешь, что говорил про тёплое; и так по кругу. Это у тебя профессиональная деформация на почве юридического крючкотворства, проблемы с концентрацией внимания или сознательный приём для того, чтобы запутать собеседника?
Так. Давай по порядку. Разберёмся снова во всём этом.
Первый вопрос тебе. То есть ты не считаешь, что «должен и точка» из твоей цитаты как-то противоречит «может, если считает нужным» из цитаты nekroz ? Правильно ли я тебя понимаю?
Я придерживаюсь и выдерживую ту тему, о которой мы общаемся с тобой. nekroz и ты просили цитаты. Ответил samaramagick в итоге на мой не сложный вопрос. Я выдал ему цитаты. Снова пришёл ты, пытаясь вывернуть ситуацию в какую-то не понятную для меня тематику. Я вообще не понимаю — зачем мы с тобой так долго обсуждаем эту тему того, что на одну и ту же ситуацию вы втроём ответили разными ответами. А потом 21 марта 2014 года ты вернулся с порцией вопросов, чтобы задать их мне, в то время как для вас (подчеркну) поставленная задача была одинаковой. Я не менял её ровно до того момента, пока 21 марта ты не начал задавать вопросы с уточнениями указанной ситуации.
Возможно, она была разной для вас (кто высказался — ты, nekroz , flannan )? Так как до твоего нового захода 21 марта я ребятам задавал лишь вопросы, почему они решили именно так, а не также как ты для той же самой ситуации.
Дружище, по поводу юриспруденции и т.д. Давай не будет переходить на личности. Это всем нам упростит жизнь. И я думаю, что ты сможешь добиться ответов на свои вопросы и без попыток как-то задеть меня. Я правда не понимаю зачем тебе вообще это всё выяснять? Что ты хочешь этим выяснить?

Ты просил цитаты, где вы на одну и ту же ситуацию даёте разные ответы? Нет, просил, nekroz . Я не дал ему их, так как слишком увлёкся «весельем». Попросил samaramagick . Я вам дал цитаты, где одна и таже ситуация разбирается вами по-разному. Я ещё тогда проиграл с этого. Насколько по-разному. Мои ожидания тогда превзошли просто. :3

Я задавал тебе уточняющие вопросы, потому что понял, что ты явно подразумеваешь какие-то дополнительные моменты ситуации, которые не были высказаны, но кажутся тебе само собой разумеющимися. По-моему, это было вполне естественно с моей стороны.
Лично я дал одну ситуацию. Потом посмотрел на ответы и начал задавать вопросы, чтобы понять как вы пришли к такому решению (а ведь они были разными; три мнения — три разных решения). Это можно легко проследить по ветке, которую я уже выше приводил.
Что было естественно? Задать уточняющие вопросы к ситуации, которая уже была описана? И в новой ситуации, которая примерно напоминает старую, но ей не является, уже изменить что-то?
Ситуация была дана такой какая она есть без уточнений. Вы высказали своё мнение. Далее даже больше. Я тебе сказал, что могу постараться выдумать для тебя дополнительные условия в той старой переписке за 2014 г., если ты не можешь работать с указанной ситуацией, хотя почему-то мог до этого.
avatar
Так долго мы обсуждаем эту тему потому, что ты занимаешься словоблудием, уходишь от ответов на прямо поставленные вопросы, постоянно сворачиваешь на какие-то другие темы (я до сих пор так и не понял, какое вообще отношение к данному разговору имеют правила по рандомным энкаунтерам в GURPS на с. 502-504, в которые ты несколько раз тыкал) и временами «слишком увлекаешься весельем».

А уточнения потребовались, потому что ситуация тобой была описана довольно размыто и нечётко. В итоге каждый понял тебя по-своему и ответил исходя из твоего понимания. А когда стали задавать уточняющие вопросы, стало понятно, что ты имел в виду совсем другое. Смотри, сразу после ответа nekroz 'а ты уточняешь: «А взрывчатка взрывается ровно в тот момент, когда машина заводится» — важная деталь, которая до того в треде не звучала, и которую nekroz , скорее всего, в своём ответе не учёл.

Я ещё раз повторяю простую мысль. Игромеханическое разрешение некоторой игровой ситуацией определяется самой ситуацией и правилами системы. Если разные люди где-то дали тебе разные ответы, это вовсе не означает, что они по-разному понимают правила AW. В данном случае они по-разному поняли твоё описание игровой ситуации. Что неудивительно.
avatar
Так долго мы обсуждаем эту тему потому, что ты занимаешься словоблудием, уходишь от ответов на прямо поставленные вопросы, постоянно сворачиваешь на какие-то другие темы (я до сих пор так и не понял, какое вообще отношение к данному разговору имеют правила по рандомным энкаунтерам в GURPS на с. 502-504, в которые ты несколько раз тыкал) и временами «слишком увлекаешься весельем».
Как? Ответил же? Или ты не понял?
Отвечая на поставленный тобой вопрос. Мне понадобилось сделать это, чтобы показать несостоятельность твоего вброса.
— Александр 3 часа назад
Ещё раз коротко: ты вбросил, что всё как в GURPS. Выяснили, что это не так. В GURPS можно не так как в AW, в AW — нельзя. То есть ушли от твоего абсолютизма.
В AW используя такую игру как Random Combo, описанную в Unframed книге можно приудмать этих медведей. Тут всё зависит от фантазии, ведь там во много всё часть MTP. И мы с тобой выяснили, что MTP не ограничивает, а правила ограничивают и сужают, как ты говорил.
К примеру, очень часто в сериалах, фильмах и т.д. какой-то персонаж умирает, но потом его вводят обратно, рассказывая о том как так вышло. Только потому что им нужно ввести выжившего главного злодея, к примеру. Если автор сценария захочет, то это произойдёт. И он сможет объяснить (ну в разных случаях по-разному) почему так произошло. Тут нет ничего сложного.
А если есть правило указывающее на точную смерть — значит умер. Всё. Fin. Возможно в игре могут быть правила по возрождению, разумеется.

А уточнения потребовались, потому что ситуация тобой была описана довольно размыто и нечётко. В итоге каждый понял тебя по-своему и ответил исходя из твоего понимания. А когда стали задавать уточняющие вопросы, стало понятно, что ты имел в виду совсем другое. Смотри, сразу после ответа nekroz 'а ты уточняешь: «А взрывчатка взрывается ровно в тот момент, когда машина заводится» — важная деталь, которая до того в треде не звучала, и которую nekroz , скорее всего, в своём ответе не учёл.
Я действительно описал ситуацию нечётко. Но на самом деле она там и не требуется. Как говорит AW с помощью Act under Fire можно разрешать и более общие, если не использовать специалные ходы в игре, которые использовать не рекомендуется на первых играх.
Почему ответил из моего понимания? Они могли залезть ко мне в голову? Как?
Они ответили так, как могли и как посчитали нужным.
В указанный момент я лишь уточнил на всякий случай, так как увидел, что вы с ним написали разные ответы. Мне показалось, что он не понял. Но он на это никак не отреагировал.
И после этого уточнения он ничего не написал. Следовательно, он видимо правильно понял. Ведь уточнение не добавляло ничего по-сути к «заведению заминированной машины». Вы оба правильно поняли про машину, как оказалось.
Меня смутило именно то, что вы по-разному так ответили.
Можешь ометить, что дальше nekroz не менял своего мнения. А вот ты после уточняющих вопросов, и уже на новую ситуацию синицированную тобой же, — да.
А как вообще можно исходить из моего понимания? Просто интересно.
Ведь вроде бы я спрашивал как конкретно люди бы решили данную ситуацию, чтобы сформировать такое понимание, верно ведь? Я пытался разобраться в работе Act under Fire на 10+ и заминированной машиной. У меня ещё не было понимания никакого. Кроме абстрактного примера «заводимой заминированной машины человеком уходящим от погони».

Я ещё раз повторяю простую мысль. Игромеханическое разрешение некоторой игровой ситуацией определяется самой ситуацией и правилами системы. Если разные люди где-то дали тебе разные ответы, это вовсе не означает, что они по-разному понимают правила AW. В данном случае они по-разному поняли твоё описание игровой ситуации. Что неудивительно.
То есть в данном случае я виноват, что дал общее описание ситуации? Вы прогнали эту общую ситуацию как она была написана для всех через своё понимание правил и правила AW, а потом выдали три разных ответа?
Мог бы тут подробно разъяснить в чём заключается моя вина точнее.
avatar
Предлагаю тебе, по завершению дискуссии, заскринить эту ветку и выложить на всеобщее обозрение.
avatar
Предлагаю тебе, по завершению дискуссии, заскринить эту ветку и выложить на всеобщее обозрение.
Мне почему-то, кажется, что это надо только мне и ему. Я-то больной человек. А что от меня MyAinsel хочет, вообще не пойму?
Не в обиду будет сказано, но нормальные люди бы уже перестали читать на сообщении 20. А писать что-то на 5-ом. :D
avatar
Лучше даже не здесь, а где-нить вконтакте. Ну чтобы по-настоящему нормальные люди убедились в том, до каких глубин могут опускаться культисты ЗвездочкаВэ в попытках опровергнуть очевидное.

Вот будь я культистом, я бы сказал что-то вроде: «Словеска с кубиками? Ну да, а что тут такого? Мы — творческие люди, нам некогда учить эти ваши правила, их рамки сковывают нашу фантазию» и напирал бы на творческое начало против власти грубой, бесчеловечной системы правил, у которой к тому же нет души.

Но нет, надо же потратить уйму времени, чтобы попробовать доказать, что белое = черное.
avatar
Тогда уж лучше сразу на двачик.
avatar
Но нет, надо же потратить уйму времени, чтобы попробовать доказать, что белое = черное.
Ну так, а ты на меня посмотри. :D
Сижу у клавиатуры, перелопатил 600 сообщений за 2014 год, нашёл ведь во всём том мусоре (не в обиду, но эта древовидная система очень не удобная, когда не видно кому кто отвечает — надо нажимать на стрелочку под постом, никаких ведь маркеров нет) цитаты, разобрал их популярно, хотя это вообще никак не касалось темы судебного прецедента в AW от слова совсем. :D
Тут нельзя темнить, я вообще не лучше не разу. Ну может быть только не обижаю оппонента и не перехожу на личности по крайней мере (это я там про всякие «параши» и т.д.). :D
avatar
Не, ну я не отрицаю, что ты больной человек :D
Но ты занимаешься благородным делом, с упорством какого-нить ученого, который попал в общество фриков (а-ля Катющик или Петрик), доказывая раз за разом, что черное — это черное, белое — это белое.

Я готов вести длинные разговоры в холиварных темах, но, действительно, копаться в темах за 2014 год… не, увольте. :3
avatar
Не в обиду будет сказано, но нормальные люди бы уже перестали читать на сообщении 20. А писать что-то на 5-ом. :D
Тебе рассказать, кто больше всех пишет в данную ветку? ;)
avatar
Тебе рассказать, кто больше всех пишет в данную ветку? ;)
А я спорю, что я тут больше всех пишу что ли? :D
Я тебе говорю. Правила в настольных ролевых играх — моя любимая тема. Очень долго могу на эту тему разговаривать. Я очень люблю копаться в правилах, анализировать до деталей, смотреть на практику применения правил. В общем — фетиш. Обожаю эту очень скучную тему. :3
Да что там говорить, в любой системе, которую я начинаю читать, первым делом, что я делаю проверяю шансы вероятности кубиков если они есть. Я в твиттере с девушкой накидывал по 100 раз FUDGE dice (да, я люблю играть в Fate Core), чтобы посмотреть какие кубики больше каких значений накидают (писал об этом в твиттере).
Я не пытаюсь скрыть тот факт, что я больной до НРИ и разбора правил человек. Я вот только тебя понять не могу? Зачем тебе это всё? Какие минусы? Ты с 2014 года после Arris вечно трясёшься за минусы. Какую-то конспирологию выискиваешь о накрутке плюсов и минусов? Вообще не понимаю. У мебя лично их в районе 800, у тебя в районе уже 900. Ну и что мы с тобой потеряем или приобретём тут минусы или плюсы? Что тут такого? Это нормально. Такие тут правила.
Тебе нужно наставить порядка 9 тысяч, чтобы куда-то загнать. Ты же понимаешь, что это нереально? Мне? Ну около 8 тысяч.
Я вот этого не понимаю. В особенности твоей манеры ведения спора + перехода на личности. Зачем вообще?
avatar
в лучшем для игрока случае мастер может сказать ему «в тот момент, когда ты заводишь машину, ты слышишь странный „дзинь“ из под сиденья. Что ты делаешь?» и тут уже игрок может сделать заявку и если она пройдет, кинуть кубики и если на них будет 10+, успешно спастись от взрыва заявленным способом
но если все не так радужно, то просто БУМ и внос урона за вычетом брони
— nekroz 20 марта 2014, 17:27
А может быть на самом деле понимание правил flannan , написавший это позже?
По принципу be a fan of the players’ characters, мастеру нужно дать игроку бросок на «не взорваться, заводя машину», и только по результатам этого броска можно продолжить пытаться спасаться от Боллза.
— flannan 20 марта 2014, 19:06
Может быть и всё вместе натолкнули его на идею изменить своё мнение?
Поэтому ли Дима решил уже 21 числа заняться полным разбором ситуации, заменяя основную заявку игрока «бегу к машине, чтобы посигналить ребятам» в «бегу к машине, чтобы убежать от рейдеров Боллза»? Что его натолкнуло на эту идею? Почему вдруг он поменял курс?
Мы уже не узнаем почему нельзя дать такой шанс сначала, а потом можно, но уже в экскурсе дискуссии. Если только он сам не расскажет.


Вот тут я писал:
Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
Действительно было почти год назад и из памяти стёрлось, что Дима, говорил, изначально, что вообще не должно быть никакого броска на некоторые действия — в противовес остальным. «МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка». А Никита же сообщал о том, что всё-таки есть момент, когда Мастер Церемоний может решить дать шанс на самом-то деле.
Вам решать по поводу чёткости правил, их написания, а их «правильной», «православной» трактовки. Я не претендую на это. Ведь не мне играть.


В общем, я вот лично не понимаю, что я лично уже хочу доказать Диме. Зачем я вообще облазил эти 600 сообщений, чтобы показать как его мнение стремительно меняется с «должен и точка» на «ну я бы сделал так ...»?
Противоречат ли эти «научные» изыскания Димы правилам написанными так как они есть? Совпадают ли примеры с применением конкретных правил с теми примерами, которые разбирают ребята? Решайте уже сами, правда.
avatar

Отвечаю вот на этот комментарий. Оппонент очень любит оставлять «последнее слово», поэтому прибегает к таким методам, чтобы делать это более эффективно, видимо. Но где «наша» не пропадала. :3

Отвечаю на это:
очевидно, что вовсе не отсутствие моего ответа мешает тебе привести цитату из книги правил, ведь сделать это очень легко — открыл книгу, скопировал, вставил
а значит, даже если я дам тебе твой ответ, ты просто воспользушься им, чтобы и дальше сочинять что-нибудь, вместо того, чтобы просто привести цитату из текста
ведь если бы ты хотел дать цитату, ты бы давно ее дал, правда?
но ты не можешь, сколько бы мы я не спрашивал, потому что такой цитаты нет
хочешь придуриваться? придуривайся без меня
Дружище, ну конечно же воспользуюсь твоим ответом, чтобы показать тебе, что ответ был уже дан тебе на этот вопрос, только ты его не понял.
Потом ты ещё выдал пару ответов, показывающих, что ты до сих пор этого не понимаешь. Но это ни с чем не сравниться, когда ты из раза в раз не отвечаешь на один и тот же вопрос. Ох, я явно не зря сюда пришёл по наводке Mrakvampire . Я признаюсь, вообще не ожидал, что ты там на этом вопросе так «заглохнешь». С каждым новым разом становилось всё веселее.
Почему?! О_О :DD
У меня одни эмоции сейчас. Не могу совладать. Почему ты не можешь ответить? Почему тебя так застопорило? Что там такого сложного? :3
У меня и в мыслях придуриваться не было. Меня особенно убило и я проиграл уже с твоего «Я первый спросил!». Боже мой, это мне напомнило мою сестру лет 8.
Прости-прости, не хочу обидеть, но это правда было весело. Спасибо!
Только неожиданно, что вот тут, вот так заклинило.
Я вообще думал, что когда ты ответишь, я тебе сразу же скажу, почему ты сам ответил на свой вопрос.
avatar
Проигнорировал (б), да?
Ты ещё не забудь процитировать остальные комментарии Герасимова про поводу этого примера, ага. А то вырывать из контекста ты умеешь, мы знаем.
avatar
Ты ещё не забудь процитировать остальные комментарии Герасимова про поводу этого примера, ага. А то вырывать из контекста ты умеешь, мы знаем.
Ну ты же сам сообщил нам из того поста, что можно-таки на 10+ заниматься интерпретацией заявки игрока. И, мол, игрок в этом сам виноват.: С
avatar
А ещё я написал в том посте, что это крайне странная и искусственная ситуация, возникновение которой в реальной игре я плохо могу себе представить.

По сути, в предложенном тобой примере игрок нарушил правила игры, а мы обсуждаем возможную реакцию ведущего в этой экстраординарной ситуации.
avatar
А ещё я написал в том посте, что это крайне странная и искусственная ситуация, возникновение которой в реальной игре я плохо могу себе представить.

По сути, в предложенном тобой примере игрок нарушил правила игры, а мы обсуждаем возможную реакцию ведущего в этой экстраординарной ситуации.
И потом далее предлагаешь такую же ситуацию для разрешения, когда мы обсуждали уже немного другую работу правил, называя как годную. Как только найду этот пост, я сразу же дам на него линк сюда, чтобы ты сравнил как в одном посте говоришь, что ситуация не годная, а потом сообщаешь, что примерно такого же уровня абстракции ситуация годная. :D
Блин, ради этого всё перерою. :3
avatar
Спасибо.
Вы мне ответите на второй вопрос? Мне удалось его в тело первого сообщения сразу вписать.
avatar
Да было бы за что.
2. Можно ли считать следующее обращение к MC правилами игры?
ALWAYS SAY
• What the principles demand.
• What the rules demand.
• What your prep demands.
• What honesty demands.
Нет. Потому что:
Всегда не определяет конкретики когда. Очевидным для нас всех является тот факт, что они не применяются всегда. Каждое правило используется в своё время указанное в правиле. Каждый принцип может служить руководством и не подходить в разных ситуациях. «Всегда» как триггер — несостоятельное указание времени на вопрос «Когда?». В любом случае вы сами определяете для себя когда конкретно требуется использовать что-либо в силу указанных далее правил и ощущений, если работаете с принципами.
Что требуют от вас правила и prep ещё можно понять, так как там есть точные процессуальные правила, в том числе запрещающие делать что-либо. Тем не менее принципы и честность — это принципы не раскрывающиеся в дальнейшем в правилах, поэтому следует руководствоваться ими.
Здесь нет структуры, позволяющей точно сказать, когда и при каких обстоятельствах следует использовать что-либо из указанного списка (только далее в правилах и prep — это раскрывается в виде некоторых конкретных правил), что конкретно следует делать.
avatar
Ок.
avatar
Уже 444 коммента… Ждем рекорда?
avatar
До «медведей под огнем» еще около 150 коментов нужно. Надеюсь, что не дойдем.
avatar
Не знаю, не знаю, ветка «Где цитаты?» — «Кто автор?» весьма перспективна.
avatar
Рекорд на имке был около 700-800, тут пока очень далеко до этой цифры. При всём желании. Хотя учитывая, что аргументы повторяются из раза в раз…
avatar
Нуу…
Осенью вроде взяли же планку "~850 псто, один в ридонли и одна истерика с ультиматумом и уходом с имки на стену навсегда".
avatar
Интересно, нет ли связи между количеством постов в холиваре и количеством ушедших в истерику безвинно уничтоженных в топках холивара?
avatar
Кстати, а интересно, есть ли сезонные зависимости у динамики холиваров?
avatar
Есть.
Они бывают Зимой, Летом, Осенью и Зимой. Вот.
avatar
Casualties of War.
avatar
Если вы обещаете меня не минусовать — я готов расчехлить эээ… короче ворваться в этот тред и добиться очередного рекорда ;-) Исключительно из любви к искусству :)
avatar
Не стоит) Хватит на Имке таких «рекордов»)
А топик был неплохим. Правда, было это постов 300 назад…
avatar
Ты же топикстартер? :) Можно запретить комментировать пост с определенного момента. Помогает ;)
avatar
Это называется крайние меры.
Мне кажется, это не лучший способ обсуждения.
Тем более, есть подозрение, что если холивар не случился бы здесь, то он бы всплыл в любом другом топике на смежную тему.
avatar
GET 500!

avatar
500! (((

PS Wildmage ответил на целых 20 минут раньше — вот что значит отвечать не обновляя топик…
avatar
Может, самое время, темку то закрыть? :)
avatar
Возможно я сейчас скажу несусветную глупость…
А давайте каждый будет играть по системам которые ему больше нравится? :) И так, как им нравится? :) Готовить к сессия AW, если им хочется, или импровизировать в GURPS? :) И еще, не будет утверждать, что НРИ, которые нам по каким-то причинам не нравятся, не являются НРИ?
Если уж на то пошло, словеска без каких либо правил и механик, даже без монетки, тоже может быть НРИ. И пусть кто-то не любит такой формат игр, он позволит любить его другим? В конце концов, как верно подметил TheMonkeyKing, НРИ — это не работа. Это развлечение, которое должно нравится. При этом тут собрались довольно разные люди, и даже в пределах одного хобби, людям могут нравится разные вещи. Давайте уважать предпочтения других?
avatar
И еще, не будет утверждать, что НРИ, которые нам по каким-то причинам не нравятся, не являются НРИ?

Ты только что оскорбил чувства сотен верующих в НРИ Мафию. :D
avatar
Каким образом? Если ко-то считает что Мафия — это НРИ, я не буду его разубеждать. Даже если с этим не согласен. В конце концов, кто я такой, что бы критиковать их хобби и убеждения?
avatar
забавная жизненная позиция. теперь внимание…
барабанная дробь…
барабанная дробь…
барабанная дробь…
все приготовились к этому эпическому приему в дискуссии?
барабанная дробь…

А убеждения Гитлера ты тоже не считаешь правильным критиковать?

БА-ДУМ-ТСссссс
avatar
Ты проиграл.
avatar
а я и не стремлюсь победить, ЕВПОЧЯ ;3
avatar
А давай не будет теплое с мягким смешивать? Есть некоторая разница между хобби и например завоевательной войной.
Ты меня еще спроси про мое отношение к Украине, ДНР, ЛНР и РФ… Впрочем, я все равно не стану говорить на эту тему…
avatar
На мой взгляд, это не «теплое с мягким», а «теплое с кипящим», но шкала-то одна. Убеждения, они и в африке убеждения, касаются ли они хобби, здоровья, религии и т.д.

Но как я уже сказал выше, у тебя интересная жизненная позиция. Я ее не разделяю, для себя я не вижу причин, почему какие-то темы можно обсуждать/критиковать, а какие-то нельзя.
avatar
Пока чьи-то убеждения не несут реальной угрозы другим — это личное дело каждого. Мне плевать к какой ты относишься религии или ты атеист. Мне все равно какую ты предпочитаешь пищу. Так или иначе, это твое дело и я уважаю твой выбор. Я могу быть атеистом, или убежденным буддистом — это не повод ходить и всем рассказывать, что ваши убеждение дерьмо и херня.

Так что мотивация тут очень простая — уважением к другим людям. Такой себе социальный договор.
avatar
Плюс к этому, даже абстрагируясь от социального договора. Есть такая пословица, относись к другим так, как хочешь, что бы относились к тебе. Чем больше я читаю твоих постов(при том, что я не являюсь ни убежденным сторонником *W, ни принципиальным противником GURPS), тем сильнее падает авторитетность твоего мнения в моих глазах. Подозреваю, что не только со мной так происходит. Причем, это именно начинает казаться смешным. «Вот еще один *фоб.» Т.е. ты фактически нивелируешь возможность серьезно относится к твоим словам. И когда в какой-то момент, ты начнешь говорить что-то действиетельно интересное и полезное, по привычки — это не будет воспринято.
Впрочем, я предвижу твой ответ, из серии — «мне плевать на твое отношение». На это мне возразить будет нечего, и на этом нашу дискуссию, думаю, можно будет считать законченной. Потому что она мне уже не просто неинтересна, но и неприятна. Ровно как мне неприятно читать большинство твоих комментов. Они сильно пахнут фанатизмом, который я очень не люблю.
avatar
Какая у тебя все-таки тонкая душевная организация.

нашу дискуссию, думаю, можно будет считать законченной

Согласен
avatar
Вот только что же было правило «спорные ситуации решаются мастерской волей». Это — правило.
Нет. Это договоренность в рамках группы. Не более того. В словеску можно играть и по принципу: спорные ситуации решает человек, сидящий слева. Или как-то передавать право решения между игроками.

Не чувствую. Ну и словеска ограничивает тебя еще меньше. Значит она больше ДВ. Чувствуешь же, почему больше?
Она настолько же меньше, насколько же меньше бордгеймы. См. комменатрий с осями.

В ДВ РЕЗУЛЬТАТ определяет бросок кубика и интерпретация заявки мастером
В ДВ результат определяется геймфикшеном, ходом и его результатом. ДМ здесь может повлиять только на интерпретацию геймфикшена в ход и на последствия неудачного или частично-удачного результата.

Описание, твой нарратив не определяет НИЧЕГО
Этот нарратив определяет ВСЕ. Т.к. он и стоит во главе угла (он же пресловутый геймфикшен). Вся механика завязана на его использовании.

То есть разница в том, что там, где в ДнД используется формализованный результат, в ДВ используется выдуманный мастером из головы.
Верно. В ДВ используется результат (обработанный механикой) с большой оглядкой на наратив, а ДнД юзает подход бордгеймов, где наратив на результат не влияет. Это не более чем красивое описание для галочки. Все так.

Эти формализованные возможности тем не менее позволяют мне оцифровать практически любую заявку и она будет поддерживаться механикой.
Они позволяют оцифровать жалкий клочек всех возможностей присутствующих в ситуации, а любой шаг в сторону вызовет провисание, т.к. система его обработать не может. Слишком высокий уровень формализации. Такие дела.

То есть по сути — хвалите НЕФОРМАЛИЗОВАННУЮ часть системы, то есть словесную.
Верно. И что система не поддерживает нарратив, наравне с механикой — это явный минус. Система перестает быть гибкой и катиться в сторону бордгейма (к слову, я не имею ничего против бордгеймов и варгеймов — с удовольствием играю и в Замок Равенлофт и Вархаммер ФБ). Но это явно не то, что нужно от ролевых игр.

Все ваши похвалы в адрес ДВ — не о механике, а о возможности что-то придумать
Верно. Много похвал досталось высокому уровню нарратива, наравне с наличием хорошего уровня механики. Это делает систему глубокой, но при это очень гибкой и компактной. Невероятно, правда? ;)

Но главное — мастер ПРИДУМЫВАЕТ, определяет результат, то есть по сути — использует неформализированные, не относящиеся к системе элементы.
Эти элементы напрямую относятся к системе. Более того, система содержит ряд правил по работе ДМа с ними.

Для того чтобы придумать, что дракон откусил руку персонажу мне НЕ НУЖНА система.
Почему же тогда такое не происходит в ДнД? Система не нужна? Что мешает добавить это? Правильно сама система. Которая это ограничивает обширным списком правил и условий, котоыре чересчур все детализируют, превращая игру в уже упомянутый выше бордгейм.

В одном случае тактика, в другом — болтовня с бросанием кубиков
Да. С точностью наоборот. В одном случае бордгейм на тайлах (или без тайлов), а во втором приятие сложных решений и анализ ситуации. Второе действительно сложнее и его нельзя вдобавок просчитать. Какой кошмар)

Потому что комбат в ДВ определяется не тем, что там есть, а представлением мастера (снова) о драматичности ситуации.
Точно так же как представлениями игроков. Их действиями и их работой с геймфикшеном.

И замечу — ты утверждал что так играть нельзя и сам привел пример игры с использованием такой заявки.
Если описанная выше верная смерть персонажа называется тобой игрой… То мне кажется об этом стоило предупредить заранее. Может быть есть любители делать бессмысленные заявки и постоянно умирать, но я таких за столом не встречал.

Описания на механику в ДВ НЕ влияют к слову.
Идем читать правила системы и гайд по ней. В ДВ описания ОПРЕДЕЛЯЮТ механику.

Влияет их интерпретация мастером
Интерпретация мастера всего лишь встраивается между взаимодействием геймфикшена с механикой. Помогая всему этому нормально работать.

И в ДнД всех версий есть советы для мастера и в ГУРПС и в Саваж Ворлдс и обычно они достаточно удачно оформлены.
Да. Но там это только советы. Они работают где-то на поверхности. А не входят в ядро системы.

PS Сожалею, что некоторые реплики довольно резкие. Постарался сохранить тон задаваемых вопросов.
avatar
ДМ здесь может повлиять только на интерпретацию геймфикшена в ход
И ограничен он только принципами в правилах, которые может трактовать так, как ему нравится. Как бы я не могу сказать однозначно, что это плохо или хорошо — это так и есть. Если вы играете у того ведущего, которого вам нравится их трактовка, то вам повезло.
Этот нарратив определяет ВСЕ.
Ну нет же. Смотри, я могу дать две сколь угодно разные заявки с т.з. геймфикшена. Мастер вполне может в ДВ их интерпетировать в один мув и в одни последствия.

а ДнД юзает подход бордгеймов, где нарратив на результат не влияет. Это не более чем красивое описание для галочки. Все так.
Ну как не влияет-то? Заявка «пытаюсь его обезоружить», «захватить», «залезть огру на спину», «толкнуть» и прочие подобные очень даже влияют.
Много похвал досталось высокому уровню нарратива, наравне с наличием хорошего уровня механики.
Я не совсем понимаю. У меня в играх по D&D 5e вообще с этим никаких проблем нет. Игра одинаково хорошо обращается с боем и с исследованием/социалкой. Нарратив во все поля. Чем ДВ-то лучше?

Почему же тогда такое не происходит в ДнД? Система не нужна? Что мешает добавить это? Правильно сама система.
DMG p.272

В одном случае бордгейм на тайлах, а во втором приятие сложных решений и анализ ситуации. Второе действительно сложнее и его нельзя к тому же просчитать.
Чой-то, например, в Pathfinder нельзя просчитать решения? Есть NPC, от которого нам нужна информация. И есть персонаж, который хорошо запугивает и плохо убеждает. Если он сможет запугать — получит нужную информацию, но через 1d6x10 минут неприятности не заставят себя ждать. Убедить тоже можно, но шанс меньше. Рискнуть? Нарваться на неприятности? Сложное решение в социальной составляющей ролевой игры, которое можно просчитать.

Да. Но там это только советы. Они рабоатют где-то на поверхности. А не входят в ядро системы.
Да нет, это правила. Например, в Savage Worlds для мастера есть: выбор опций игрового мира, от которых многое зависит. Есть правила в духе «экстры собираются так, как хочет мастер, а не как персонажи», и всё в таком духе.
avatar
Ну нет же. Смотри, я могу дать две сколь угодно разные заявки с т.з. геймфикшена. Мастер вполне может в ДВ их интерпетировать в один мув и в одни последствия.
Верно. А может интерпретировать и в 2 разных хода, или в комбинацию ходов или пропустить без хода. Но все эти решения он будет принимать исходя из геймфикшена. А игроки будут апеллировать к геймфикшену, если их не устраивает решение мастера.

Заявка «пытаюсь его обезоружить», «захватить», «залезть огру на спину», «толкнуть» и прочие подобные очень даже влияют.
Как мне кажется только заявка «залезть огру на спину» более менее подходит под наратив. Остальные заявки буквально цитируют какой кусок механики они будут использовать.

Я не совсем понимаю. У меня в играх по D&D 5e вообще с этим никаких проблем нет. Игра одинаково хорошо обращается с боем и с исследованием/социалкой. Нарратив во все поля. Чем ДВ-то лучше?
Не думаю, что там есть особо много нарратива (все-таки 5-ка = 3.5 + немного от AD&D и D&D 4). Но да, я основываюсь только на прочтении правил (которые мне показались хуже материалов первых плейтестов). Вероятно, мне стоит по ней поводить. Чтобы сравнить впечатления. Добавлю в лист после SW.

Сложное решение в социальной составляющей ролевой игры, которое можно просчитать.
О чем я и говорю, игрок принимает решения, основываясь в первую очередь на механике, а не фикшене. Мне кажется это не очень гуд.

Например, в Savage Worlds для мастера есть: выбор опций игрового мира, от которых многое зависит. Есть правила в духе «экстры собираются так, как хочет мастер, а не как персонажи», и всё в таком духе.
Но это мелочи же, по сравнению с тем, что в *В система стимулирует мастера делать.
avatar
А может интерпретировать и в 2 разных хода
В этом-то и проблема, что может. А может и нет. Смотри, я достаточно играл и водил *W, и могу сказать, что трактовка геймфикшена в голове у МЦ отличается от таковой у игроков. Да, игроки могут апеллировать к геймфикшену, но его трансляция всё равно будет разной. Я даже сейчас не говорю про абсурдные случаи типа «медведей». Но вот когда отряд персонажей в AW блуждал по пустыне и кто-то выкинул 6-, я описал, что они набрели на минное поле, и один из них прямвотщас наступил в одну из мин. Фикшн? Фикшн. При чём ни чем не ограниченный.

Как мне кажется только заявка «залезть огру на спину» более менее подходит под наратив. Остальные заявки буквально цитируют какой кусок механики они будут использовать.
Почему это? В прошлом треде ты описывал багбира, который нарративно может заграппать кого-то. Вернее, от чего-то не может этого сделать в D&D.

О чем я и говорю, игрок принимает решения, основываясь в первую очередь на механике, а не фикшене. Мне кажется это не очень гуд.
Эм. Но механика транслирует в фикшен, что запугивает его персонаж отлично (орк всё-таки, допустим), а убеждает так себе.

в *В система стимулирует мастера делать.
Да нихрена, за исключением фронтов, она не стимулирует делать.
avatar
Да нихрена, за исключением фронтов, она не стимулирует делать.
См. буклет ходов ДМа. Он должен их использовать. Если он их не использует, то он плохо ведет игру.

Но механика транслирует в фикшен, что запугивает его персонаж отлично (орк всё-таки, допустим), а убеждает так себе.
Но решение игрок принимает исходя из механики и к тому же пытается его просчитать? Или я не правильно понял твой пример?

«В прошлом треде ты описывал багбира, который нарративно может заграппать кого-то. Вернее, от чего-то не может этого сделать в D&D.» — Не заграпать, а броситься душить. И это хороший пример того, где ДнД 3.5 просто не обработает заявку эффективно.

Но вот когда отряд персонажей в AW блуждал по пустыне и кто-то выкинул 6-, я описал, что они набрели на минное поле, и один из них прямвотщас наступил в одну из мин. Фикшн? Фикшн. При чём ни чем не ограниченный.
Плохой пример. В стиле медведей, если честно. Точнее при 6- на проводнике набрели на минное поле — отличный ход! Но вот «прямвотщас наступил в одну из мин» все портит. Противоречит быть фанатом персонажей. Нужно делать сначала мягкие ходы, а потом только жесткие.
avatar
Нужно делать сначала мягкие ходы, а потом только жесткие.
В смысле? На 6- мастер всегда делает жёсткий ход. Почитай правила AW, пожалуйста.

См. буклет ходов ДМа. Он должен их использовать. Если он их не использует, то он плохо ведет игру.
Да, окей. Но абсолютно те де самые вещи я делают в любой другой игре. Например, в D&D, когда у меня в руинах храма находится засада — это ли не «подставь их под удар»?
avatar
В смысле? На 6- мастер всегда делает жёсткий ход. Почитай правила AW, пожалуйста.
Он может сделать его. Но не обязан. Поэтому первый ход почти всегда «показать приближающуюся опасность».

Да, окей. Но абсолютно те де самые вещи я делают в любой другой игре. Например, в D&D, когда у меня в руинах храма находится засада — это ли не «подставь их под удар»?
Нет. В ДнД нет такого хода. Там вообще почти нет ходов для ДМа. Это скорее ДМы молодцы, что за столько времени выработали огромный набор внесистемных трюков и советов.
avatar
UPD

И это хороший пример того, где ДнД 3.5 просто не обработает заявку эффективно.
Но правила для этого есть.

Точнее при 6- на проводнике
Нет в AW проводника.
avatar
Но правила для этого есть.
И насколько части им багбиры пользуются? Насколько это будет эффективнее удара моргенштерном?

avatar
Что-то я уже потерял вашу мысль. Сначала говорим, что нет правил для обработки заявки. Когда выясняется, что правила таки есть — ставим под сомнение их эффективность. О чем речь-то — о наличии в определенной системе определенных механик, о эффективности этих механик, или о том, что и как делает ДМ?
avatar
Если правило не дает адекватных опций, то зачем оно? Какая разница между плохим правилом и его отсутствием?

О чем речь-то — о наличии в определенной системе определенных механик, о эффективности этих механик, или о том, что и как делает ДМ?
О поддержке действий системой. И о том, что большой статблок и длинные правила боя, можно серьезно урезать без особой потери смысла.
avatar
Какая разница между плохим правилом и его отсутствием?

Представь, что ты — капитан корабля. Корабль надо привести в порт. Корабль почти доплыл, но поднялся шторм, навигация и видимость затруднены.
Тебе известно, что в порту есть маяк. Он, правда по-дурацки спроектирован, и поставлен тоже не в самом лучшем месте, но он таки есть.
Есть для тебя разница между наличием маяка (с возможностью как-то сориентироваться в окружающем пространстве) и его, маяка, полным отсутствием (и, следовательно, невозможностью понять, где ты находишься и куда вообще плывёт судно)?
О поддержке действий системой.
урезать без особой потери

Так нужна поддержка действий системой, или урезаем правила и вперёд, на просторы словески?
avatar
Так нужна поддержка действий системой, или урезаем правила и вперёд, на просторы словески?
Нет. Вперед изучаем *В и ФЭЙТ. И делаем на их основе что-то свое.

сть для тебя разница между наличием маяка (с возможностью как-то сориентироваться в окружающем пространстве) и его, маяка, полным отсутствием (и, следовательно, невозможностью понять, где ты находишься и куда вообще плывёт судно)?
Разницы нет. В обоих случаях ты разбиваешься вместе с кораблем.
avatar
Разницы нет.

Серьезно? О_О
Ну, на нет и суда нет. Могу посоветовать водить словески (хотя где-то кто-то это уже советовал).
avatar
Могу посоветовать водить словески
Словески не имеют за собой никакой механики. Поэтому для меня они не интересны.
avatar
И насколько части им багбиры пользуются? Насколько это будет эффективнее удара моргенштерном?
Есть правила для меджик мисслов и для фарболлов. Зачем пользоваться ММ, если есть фаерболлы? Ты утверждал изначально, что, дескать, нет возможности фикшен транслировать в игромеханику. Тебе пример привели с теми же захватом, про который ты утверждал, что он невозможен.

Но он же возможен, пусть и с меньшей эффективностью. И что, теперь, если правило неэффективно, то его выбрасываем? Нет, конечно. Потому что могут быть ситуации, когда захват эффективнее удара.
avatar
Тебе пример привели с теми же захватом, про который ты утверждал, что он невозможен.
Внимательно читаем. Я утверждал, что невозможно удушение. И так оно и есть. Есть правило на урон при захвате. Причем это правило совершенно не эффективно. Т.к. наносимый урон в разы меньше урона от основного оружия.

Хорошо, давай смоделируем ситуацию. Ты ведешь игру по 3.5. И багбир оказался в ситуации, когда в упор к нему стоит герой. Что он будет делать? Начнем бороться или драться кулаками (что логично, т.к. моргенштерн на такой дистанции бесполезен) или будет бить моргенштерном ибо эффективнее?

Есть правила для меджик мисслов и для фарболлов. Зачем пользоваться ММ, если есть фаерболлы?
Смешение теплого с мягким.

Пример был приведен как иллюстрация того, что система ограничивает тогда когда это не нужно. Действия в бою должны быть логичны, а не упираться в невидимые стенки системы.
avatar
Причем это правило совершенно не эффективно. Т.к. наносимый урон в разы меньше урона от основного оружия.
Ещё раз — не было речи о том, что какое-то правило эффективно или нет. Была речь о том, что данная опция есть. Извини, но все дальнейшие твои аргументы про «урона наносит меньше» я буду считать невалидными.

Ты ведешь игру по 3.5. И багбир оказался в ситуации, когда в упор к нему стоит герой.
Full-Attack с помощь моргенштерна, потому что багбир стоит в смежной клетке. В упор он не может стоять, т.к. нельзя занимать ту же клетку.

Ещё раз.
Твоя позиция была, что система «ограничивает какие-то действия» и ты привёл в пример, что граппл неэффективен по сравнению с моргенштерном. А что, кто-то всерьёз будет драться кулаками, если есть в руках пистолет? А у багбиров ещё и фокус на моргенштерне. Тебе привели примеры, что можно использовать граппл. С меньшей эффективностью, но можно. А также оцифровали ещё несколько различных боевых заявок.

А теперь смотри следующий момент: ДВ не может предоставить даже этого, потому что фикшен любой её заявки обрабатывается совершенно одинаково игромеханически (тот или иной мув), что приводит всегда к различным результатам. Результат мува транслируется мастером, не игроком. И этот результат может быть совсем не таким, каким был в прошлый раз. Такого в хеви-рулез системе нет и не будет.
avatar
Ещё раз — не было речи о том, что какое-то правило эффективно или нет. Была речь о том, что данная опция есть.
Если какая-то опция в правилах почти не используется или она сделана как заплатка, то этой опции нет. В данном случае это именно так. И ладно бы такая ситуация была только с удушением. По 3.5 монстр просто не может быть интересным, с накрученным ТТХ и при этом быстрым в сборке.

Full-Attack с помощь моргенштерна, потому что багбир стоит в смежной клетке.
Это и есть «в упор». Ближе он просто не станет.

А что, кто-то всерьёз будет драться кулаками, если есть в руках пистолет?
Будет. Смотрим кино/читаем книги и комиксы. Примеров уйма. И кстати с ближнем боем тоже примеров уйма (если говорить о более фэнтэзийных боях)

С меньшей эффективностью, но можно.
Это тоже самое, что нельзя. Кто-то серьезно будет его использовать в боевых сценах в таком виде? Давай посмотрим на практику. Как часто монстры на играх использовали то, что не прописано в их ТТХ (удушение, финты и т.д.)?

фикшен любой её заявки обрабатывается совершенно одинаково игромеханически
Верно. И это большой и жирный плюс. Вместо кучи ненужных и чересчур детализированных правил (которые еще зачастую плохо структурированы), у тебя есть 2 страницы нужных, но при этом довольно универсальных. Которые покрывают большую часть ситуаций. Что лучше, как думаешь?

Результат мува транслируется мастером, не игроком.
Серьезно?) А может не только ДМ в этом замешан?
Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.

И этот результат может быть совсем не таким, каким был в прошлый раз.
«Прошлых раз» попросту нет. Каждая ситуация уникальна и ходы идут исходя из геймфикшена ситуации.

Такого в хеви-рулез системе нет и не будет.
Из-за этого они становятся ближе к бордгеймам (что, в принципе, не так уж и плохо, учитывая, что ДнД изначально делалась из варгейма) Просто при таком подходе, система теряет гибрость и это страшное слово нарратив.
avatar
(все-таки 5-ка = 3.5 + немного от AD&D и D&D 4).
Справедливости ради, там ещё немного от Basic Set'ов Холмса и Ментцера.
avatar
Ну нет же. Смотри, я могу дать две сколь угодно разные заявки с т.з. геймфикшена. Мастер вполне может в ДВ их интерпетировать в один мув и в одни последствия.
Если они разные с т.з. геймфикшена, они не могут иметь одни и те же последствия, даже если делается один и тот же ход.
avatar
они не могут иметь одни и те же последствия, даже если делается один и тот же ход.
Кстати да, важное замечание.
avatar
Катикрис хорошо ответил, отмечу еще
Нет. Это договоренность в рамках группы
Это договоренность того же порядка, как и «давайте играть по правилам системы Н». И, таким образом, сама становится правилом.
В ДВ результат определяется геймфикшеном, ходом и его результатом. ДМ здесь может повлиять только на интерпретацию геймфикшена в ход и на последствия неудачного или частично-удачного результата.
И на интерпретацию успешного тоже. То есть — на все. Словеска с кубами, вы сами это говорите, но рассказываете за уровень механики.
Они позволяют оцифровать жалкий клочек всех возможностей присутствующих в ситуации, а любой шаг в сторону вызовет провисание, т.к. система его обработать не может. Слишком высокий уровень формализации. Такие дела.
Запишем «переиграл в 4ку». Бывает.
Эти элементы напрямую относятся к системе. Более того, система содержит ряд правил по работе ДМа с ними.
Они к системе не относятся. Потому очевидно, что и правил нет. Прочитайте чтоли внимательно систему, которую защищаете.
Да. С точностью наоборот. В одном случае бордгейм на тайлах (или без тайлов), а во втором приятие сложных решений и анализ ситуации. Второе действительно сложнее и его нельзя вдобавок просчитать. Какой кошмар)
Кошмар это какой вы бред несете. Нафига анализ чего-то, чего НЕВОЗМОЖНО просчитать? И да — то что вы описали — не тактика. Бордгейм — тактика, то что вы описали — бред.
Точно так же как представлениями игроков. Их действиями и их работой с геймфикшеном
Понятно. Тяжелый случай, фанбой системы, который ее не читал. Тем не менее, расскажи мне, где в системе ПРЕДСТАВЛЕНИЯ игроков влияют на комбат независимо от желания мастера?
Если описанная выше верная смерть персонажа называется тобой игрой… То мне кажется об этом стоило предупредить заранее. Может быть есть любители делать бессмысленные заявки и постоянно умирать, но я таких за столом не встречал.
ROFL. Вот прямо прекрасный пример. Скажем в представлении Васи, несколько сильных ударов по голему могут его повредить и он наносит эти удары. В представлении мастера это «верная смерть». Давай угадаем, насколько представления Васи повлияют на бой? Ты серьезно начинаешь меня смешить). Пойми ты наконец — фикшен в ДВ создает в подавляющей части мастер. И «управляемый фикшеном» = «управляемый мастером». То есть словеска.
Идем читать правила системы и гайд по ней. В ДВ описания ОПРЕДЕЛЯЮТ механику.
Я то ее прочла. И даже гайд (у меня вон на стенке был 300-постовый срач на тему этого гайда). А вот вы кажется нет.
Интерпретация мастера всего лишь встраивается между взаимодействием геймфикшена с механикой. Помогая всему этому нормально работать.
Мастер делает фикшен. Интерпретация мастера это фикшен. Вы придумываете какие-то лишние сущности.
Да. Но там это только советы. Они работают где-то на поверхности. А не входят в ядро системы.
Обсуждалось столько раз, что лень. Достаточно сказать, что оба утверждения неправильные.
PS Сожалею, что некоторые реплики довольно резкие. Постарался сохранить тон задаваемых вопросов.
You are welcome!
avatar
Это договоренность того же порядка, как и «давайте играть по правилам системы Н». И, таким образом, сама становится правилом.
Не становится. Остается договоренностью.

И на интерпретацию успешного тоже
Не верно. Читаем правила.

Словеска с кубами
Парируем и это: точно также как ДнД 3.5 — бордгейм с опциональными описаниями.

Они к системе не относятся. Потому очевидно, что и правил нет.
Есть. Смотрим ходы ДМа. Внимательно читаем пояснения.

. Нафига анализ чего-то, чего НЕВОЗМОЖНО просчитать? И да — то что вы описали — не тактика
Как раз это тактика. Именно подобное происходит, когда решаются проблемы в реальности. Ты работаешь с недетерминированными условиями. Кстати, стоит задуматься а является ли тактикой то, что военные делают при планировании операций? Ответ поможет понять, чем «тактика бордгеймов» отличается от тактики.
avatar
Не становится. Остается договоренностью.
То есть, когда вы договариваетесь играть в DW, у вас кто-то может в середине игры переключиться на ДнД4?
Парируем и это: точно также как ДнД 3.5 — бордгейм с опциональными описаниями.
Опять таки неправда. Описания в ДнД обязательны. Запишем «ДнД не читал тоже».
Есть. Смотрим ходы ДМа. Внимательно читаем пояснения.
Покажите же мне цитату!
Как раз это тактика. Именно подобное происходит, когда решаются проблемы в реальности. Ты работаешь с недетерминированными условиями. Кстати, стоит задуматься а является ли тактикой то, что военные делают при планировании операций? Ответ поможет понять, чем «тактика бордгеймов» отличается от тактики.
Уж на что военные не опираются при планировании так это на описания. Они опираются на разведданные, на стандарты скорости, перемещения войск и так далее, что к слову куда больше похоже на цифры в ДнД. И да — они оперирует этим всем на карте местности.
avatar
Описания в ДнД обязательны
А теперь ищем в книге правил такое правило.

Покажите же мне цитату!
Все ходы ДМа работают с геймфикшеном, начиная от показать приближающуюся опасность, заканчивая быть сторонником персонажей. Все эти ходы вынесены на буклет ДМа. И более того, его даже выкладывали на имке. Неожиданный поворот, правда ;)

Уж на что военные не опираются при планировании так это на описания. Они опираются на разведданные, на стандарты скорости, перемещения войск и так далее
Верно. И это никак не связано с параметрами каких-то бордгеймов. На цифры в ДнД эти данные похожи приблизительно так же как на набор случайных иероглифов. Поэтому не стоит считать что тактика только в бордах и есть)
avatar
А теперь ищем в книге правил такое правило.
Специально пошел и проверил ПХБ пятерки. Об этом сказано ровно в том разделе, где я и предполагал. Отвечаю тебе твоими же словами:
Читаем правила.
avatar
Где-нибудь здесь говорилось о 5-ке?
avatar
Кажется, было предложение «найти в книге правил такое правило». Какая книга правил, какой редакции — указано не было.
avatar
В тройке точно так же в той же секции. И да — 5ка все еще рулз-хеви система.
avatar
На правах оффтопа: мне кажется, что скорее medium-rules (в сравнении с каким-нибудь Pathfinder). Но это тема отдельных обсуждений и личных предпочтений, пожалуй.
avatar
Нет, здесь ты говорил о ДнД в целом. Так как пятая редакция ДнД всё же является ДнД, то моё возражение остаётся в силе.
avatar
А теперь ищем в книге правил такое правило.
5я редакция, секция How to play, прямо первый пункт «The DM DESCRIBES the enviroment», второй пункт «Players DESCRIBE what they want to do» и 3ий «The DM DESCRIBES the results of adventurers actions», стр 6, PHB5. Описания присутствуют на каждом этапе игры.
Все ходы ДМа работают с геймфикшеном, начиная от показать приближающуюся опасность, заканчивая быть сторонником персонажей. Все эти ходы вынесены на буклет ДМа. И более того, его даже выкладывали на имке. Неожиданный поворот, правда ;)
Я все еще жду цитаты, а не петросянства. Вы попросили цитату, я вам предоставила. Будьте добры, процитируйте.
Верно. И это никак не связано с параметрами каких-то бордгеймов. На цифры в ДнД эти данные похожи приблизительно так же как на набор случайных иероглифов. Поэтому не стоит считать что тактика только в бордах и есть)
Тем не менее при рассчетах, учитываются показатели, выраженные обычно числами а не описаниями. В н-ной бригаде н-бойцов и н-пушек, а не «много людей в форме хаки и страшно выглядящие пушки». И прогнозирование делается на основе этих цифр.
avatar
Вы попросили цитату, я вам предоставила.
5-й редакции, а нужна 3.5. Замечательная работа с цитатами.

Тем не менее при рассчетах, учитываются показатели, выраженные обычно числами а не описаниями.
Верно. И в ДВ ты тоже ими оперируешь. Но ты не принимаешь решение исходя из механики (точнее даже такие решения будут глубоко не эффективными).
avatar
Не было указано, какой редакции рулбук нужен. Замечательное отметание аргументов.
avatar
Справедливости ради, изначально речь шла о D&D3.5, которая упоминалась эксплицитно. Более того, Алита сама заквотила это упоминание, но уже в следующем своём комментарии в той подветке привела цитату из 5-ки. Ну, у нас, пользователей Имки, short attention span, это давно известно.

(А вообще, если бы люди последовательно называли D&D3.5 «D&D3.5», а ярлык «D&D» употребляли бы для той игры, которая действительно так называлась (выпущена Tactical Studies Rules в январе/феврале 1974), подобных детсадовских недоразумений не случалось бы).
avatar
Был. В самом начале. Когда пошли говорить о багбире.
avatar
а нужна 3.5
Окей. Страница 16 DMG 3.5. Секция «describing the action». Далее прямая цитата:
If you describe something incompletely or poorly, the players have no chance of understanding what's going on in the game world.
While it is important all the time that you're running a game, it's crucial that you do it well during combats.
Серьезно, читайте уже правила, прежде чем делать о них разные заявления.
avatar
точно также как ДнД 3.5 — бордгейм с опциональными описаниями.
Приведи доказательства, пожалуйста.
avatar
Пожалуйста. Весь бой может быть проведен без участия описаний, на одной механике.
Описания твоих действий никак не повлияют на эти действия. Можешь описать как угодно как ты бьешь гоблина мечом, но это будет обычная базовая атака. И т.д.

PS C удовольствием послушаю аргументацию Аэлиты на тему, почему ДВ — словеска. Заранее интересно, как придется выкручиваться из положения: в ДВ есть правила, а в словеске их нет.
avatar
Весь бой может быть проведен без участия описаний

Нет, не может.
avatar
Разве? И какие правила ты при этом нарушаешь?
avatar
Без фикшена нет противников, без противника нет боя, без боя его нельзя провести на механике.
avatar
У нас есть тонны ттх противников. И даже правила о том, как лучше составлять энкаунтеры. И как это нам помешает провести бой?
avatar
Весь бой может быть проведен без участия описаний
Без фикшена нет противников
Наблюдаю в этой ветке шрёдингеров знак равенства между «фикшеном» и «описаниями».
avatar
А можно для начала увидеть пример боя без описаний?
И при чём тут нарушение правил? Об этом вообще речь не шла.
avatar
И при чём тут нарушение правил? Об этом вообще речь не шла.

Речь шла о долгом холиваре "*W vs Тяжелые системы". Начатом еще в старой теме про медведей под огнем. В этом холивара сторонники тяжелых систем стараются убедить своих оппонентов, что *W — это словеска. А сторонники *W доказывают обратное. Этот холивар генерирует просто какое-то чудовищное количество еды на просторах имки…

А в данном случае, разговор был о том, что фикшен не работает никак в 3.5. Но он отлично работает в ДВ. Как пример, был использован багбир (из 1-го монстрятника для 3.5.). В 3.5. у него есть ворох статов, но в бою он может всего несколько приемов. В ДВ наоборот. Статов у него почти нет, но он может очень многое.
avatar
Речь шла о долгом холиваре "*W vs Тяжелые системы". Начатом еще в старой теме про медведей под огнем.
Которую вы скоро обгоните по количеству сообщений, изверги.

А в данном случае, разговор был о том, что фикшен не работает никак в 3.5.
Это столь же поспешное и столь же безосновательное утверждение, как и тезис о том, что DW ничем принципиально не отличается от словески.
Разумеется, в 3.5 и в DW связка фикшна и игромеханики устроена по-разному, но зачем же стулья ломать?
avatar
Это столь же поспешное и столь же безосновательное утверждение, как и тезис о том, что DW ничем принципиально не отличается от словески.
Разумеется, в 3.5 и в DW связка фикшна и игромеханики устроена по-разному, но зачем же стулья ломать?
Чтобы доказать абсурдность подхода оппонентов разумеется)

А если серьезно, то график на тему систем я описал где-то в середине соседней ветке. Когда разговор был еще более-менее адекватным.
avatar
Оппонент делает абсурдное заявление А, ты в ответ говоришь «Ну раз А, тогда вообще Б», а когда оппонент начинает критиковать абсурдное заявление Б, ты начинаешь его с серьёзным видом защищать, забыв об А.

И тролли сыты, и исходные позиции целы.
avatar
Разумеется, в 3.5 и в DW связка фикшна и игромеханики устроена по-разному, но зачем же стулья ломать?

Скорее уж жечь :)
avatar
В 3.5. у него есть ворох статов, но в бою он может всего несколько приемов.
Он может ровно то, что объявит ведущий. В смысле, вот он толкается, атакует, кусается, вот он чарджит, вот он граппает и прочее-прочее.
avatar
Он может ровно то, что объявит ведущий. В смысле, вот он толкается, атакует, кусается, вот он чарджит, вот он граппает и прочее-прочее.
Он может ровно то, что есть в правилах. А там есть немного. Пара атак в описании монстра + еще несколько из правил боя. Все. При попытке уйти от этой схемы, мы не находим механики, которая нас поддержит. Удушить? Схватить и сломать руку или ногу? Метнуть камень или песок, чтобы отвлечь? Прыгнуть с высоты и придавить весом? Спровоцировать на атаку, обругав и оскорбив?
avatar
Метнуть камень или песок, чтобы отвлечь?
Это финт.

Прыгнуть с высоты и придавить весом?
Правила по падению предметов, это спасбросок рефлексов.

Удушить?
Граппл.
avatar
Граппл.
Это захват, а не удушение.

Правила по падению предметов, это спасбросок рефлексов.
Монстр — это предмет?

Это финт.
И часто монстры его используют?
avatar
И часто монстры его используют?
Так часто, как это будет нужно ДМу.

Монстр — это предмет?
Падающий объект.
Это захват, а не удушение.
Разница не принципиальна.

Хеви рулез система (в данном слуае ДнД 3.5) способна одинаково оцифровать необходимые заявки. В то время как в ДВ всё зависит от мастера, то, как он транслирует фикшен.
avatar
Так часто, как это будет нужно ДМу.
Здравствуй ДМский произвол, которого фанаты тяжелых систем боятся как огня.

Падающий объект.
И никакой разницы падает это тренированный багбир, который хочет сбить героя с ног, придавить к земле и там добаить, или обычное бревно...

Разница не принципиальна.
Принципиальна. Это разные сущности. И в данном случае это скорее заплатка.

В то время как в ДВ всё зависит от мастера, то, как он транслирует фикшен.
От ДМа и игроков)) (продублирую)

When a player describes their character doing something that triggers a move, that move happens and its rules apply.
...
Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.
avatar
В ДВ, меж тем, тоже нет разницы в сложности между падающим бревном и падающим тренированным багбиром
Разница только в допустимых последствиях
avatar
А можно для начала увидеть пример боя без описаний?

Тебе не кажется, что сочинить его не проблема?
Возьми героя со статами, которые тебе больше нравятся, и багбира и пусть они делают фулл раунд атаку друг против друга пока не умрут. Занавес.
avatar
Нет, мне так не кажется.
Как они попали в этот бой? Как ты сообщишь игроку, что перед ним — багбир, под ним — пол, над ним — потолок и так далее, не прибегая к описаниям?
Вы почему-то постоянно требуете каких-то цитат. Но сами ничего не приводите, только видно, как вода переливается из пустого в порожнее. Делаете высказывание. На просьбу подкрепить его чем-то вы делаете еще одно высказывание, которое точно так же ничем не подкреплено. Мне кажется, вы очень толстый тролль.
avatar
Как они попали в этот бой?
Разве это играет роль? Вставить какой-то текст, про то, как герой шел по данжену и внезапно на него напал багбир.
Как ты сообщишь игроку, что перед ним — багбир, под ним — пол, над ним — потолок и так далее, не прибегая к описаниям?
Используя тайлы, например.

Вы почему-то постоянно требуете каких-то цитат.
Потому что их требуют оппоненты. Очевидно, это должно помочь понять, что такие действия абсурдны.

Делаете высказывание. На просьбу подкрепить его чем-то вы делаете еще одно высказывание, которое точно так же ничем не подкреплено
Тоже самое делают оппоненты, защищая свою точку зрения.

Мне кажется, вы очень толстый тролль.
Опять палят контору)

Если серьезно, то в треде совсем стало мало конструктива. Нормальные аргументы игнорируются. И начинается заброс друг друга обвинениями. Бороться с этим можно только показывая абсурдность всего положения. Возможно тогда получится обсудить все.
avatar
Разве это играет роль? Вставить какой-то текст, про то, как герой шел по данжену и внезапно на него напал багбир.

Да, это играет роль. Какой-то текст — это описание.
avatar
Да, это играет роль. Какой-то текст — это описание.
Не играет. В бордах полно таких описаний. Это не делает их НРИ.
avatar
Значит, на самом деле ты хочешь сказать не о возможности провести в D&D3.5 бой без описаний, а о возможности провести в D&D3.5 бой без влияния описаний на игромеханику?
avatar
Значит, на самом деле ты хочешь сказать не о возможности провести в D&D3.5 бой без описаний, а о возможности провести в D&D3.5 бой без влияния описаний на игромеханику?
Именно.
avatar
Тяжелый случай, фанбой системы, который ее не читал
Я не только прочел эту систему. Но и отводил по ней уйму игр. А насчет тяжелого случая — верно, но опят ьнаоборот: со мной сейчас спорит именно такой человек. К сожалению, даже многостраничыне дискуссии не помогают понять тебе пару простых вещей, распиханных в небольшой книжке. Даже с примерами. Как такое получает?..

Тем не менее, расскажи мне, где в системе ПРЕДСТАВЛЕНИЯ игроков влияют на комбат независимо от желания мастера?
А кто сказал, что они должны влиять вне желания ДМа? Тебе не кажется что все что происходит на игре, не может происходить без желанию любого из присутствующих за столом, включая ДМа? Все заявки проходят через ДМа. Но он не определяет их. Понимаешь?

OFL. Вот прямо прекрасный пример. Скажем в представлении Васи, несколько сильных ударов по голему могут его повредить и он наносит эти удары. В представлении мастера это «верная смерть». Давай угадаем, насколько представления Васи повлияют на бой? Ты серьезно начинаешь меня смешить).
См. выше. Обычно в таких местах происходит обсуждение между игроками и ДМом.

Пойми ты наконец — фикшен в ДВ создает в подавляющей части мастер
Нет. Фикшен создает и ДМ и игроки.

Я то ее прочла. И даже гайд
Не заметно. Если бы это было так, тред был бы намного короче и не холиварным. Возможно, стоит еще думать, когда читаешь книги. Обычно помогает.

Мастер делает фикшен.
Игроки тоже делают фикшн. Не поверишь)

Интерпретация мастера это фикшен
Нет. Интерпретация ДМа — это ходы, а вот уже их результат влияет на фикшн. А он зачастую не зависит от ДМа.

Обсуждалось столько раз, что лень.
Вот именно. Этот спор уже изрядно надоел.

Достаточно сказать, что оба утверждения неправильные.
Не верно.

You are welcome!
Хоть что-то обнадеживает) Удачи!
avatar
Я не только прочел эту систему. Но и отводил по ней уйму игр
Чтобы отводить уйму игр систему не обязательно систему читать или понимать. Я видела таких «мастеров» водить систему без чтения. Ваши примеры (к слову без единой цитаты из книги правил) все описывают «а теперь мастер придумает», какую роль играет механика?
А кто сказал, что они должны влиять вне желания ДМа? Тебе не кажется что все что происходит на игре, не может происходить без желанию любого из присутствующих за столом, включая ДМа? Все заявки проходят через ДМа. Но он не определяет их. Понимаешь?
ДМ может создавать фикшен, не оглядываясь на желания игроков. Все заявки проходят через ДМа и он контролирует их успешность и претворение в жизнь. Именно потому ваши рассказы про отличие фикшена от воли ГМа смешны.
Нет. Фикшен создает и ДМ и игроки.
Я же говорю — в подавляющем объеме. И мастер определяет исход. То есть реально — мастер определяет все.
См. выше. Обычно в таких местах происходит обсуждение между игроками и ДМом.
И в результате этого обсуждения, игрок все равно вынужден уступить. Вот и все. В словеске тоже может быть такое обсуждение к слову и там тоже решающее слово за мастером. Пойми наконец — это НЕ механика, это — мастерский произвол.
Не заметно. Если бы это было так, тред был бы намного короче и не холиварным. Возможно, стоит еще думать, когда читаешь книги. Обычно помогает.
Могу посоветовать вам воспользоваться вашим же советом. Думать к слову бывает полезно не только при чтении книг, а вообще в жизни помогает.
Нет. Интерпретация ДМа — это ходы, а вот уже их результат влияет на фикшн. А он зачастую не зависит от ДМа.
Когда мне рассказывают, что фикшен не зависит от ДМа мне становится смешно.
avatar
Я видела таких «мастеров» водить систему без чтения.
И как же они играли в игру без правил?

к слову без единой цитаты из книги правил
Твоих цитат из книги правил я тоже не видел. Спишем это на то, что просто лень туда лезть. Но осадок остается.


какую роль играет механика
Разрешения заявок? Кажется, это довольно очевидно. Особенно если прочитать книгу правил.

ДМ может создавать фикшен, не оглядываясь на желания игроков
Нет не может. Это противоречит сразу нескольким его правилам.

Все заявки проходят через ДМа и он контролирует их успешность и претворение в жизнь.
Нет не контроллирует. Успешность определяется ходом и его результатом.

И мастер определяет исход.
ДМ не определяет исход. Исход определяет ход и фикшен.

И в результате этого обсуждения, игрок все равно вынужден уступить.
Совершенно не факт. Особенно если аргументы убедительны и другие игроки так же считают. К тому же, ДМ должен быть фанатом персонажей. верно?!)

это НЕ механика, это — мастерский произвол.
Это не произвол, т.к. он регулируется правилами. Сложно это понять?

а вообще в жизни помогает.
Верно. Очень хороший совет. Надеюсь он поможет снять большую часть вопросов насчет правил ДВ. И начать наконец конструктивный диалог.

Когда мне рассказывают, что фикшен не зависит от ДМа мне становится смешно.
Когда мне рассказывают, что в ДнД фикшен влияет на результат мне тоже становится смешно. А еще когда пытаются доказать с пеной у рта, что ДВ — это словеска)) Невероятно забавно)
avatar
Твоих цитат из книги правил я тоже не видел. Спишем это на то, что просто лень туда лезть. Но осадок остается.
Это вы мне должны кидать цитаты из ДВ. Когда вы попросили у меня цитату из ДнД я ее предоставила.
Нет не может. Это противоречит сразу нескольким его правилам.
Прямо следует из «сделай жесткий ход». Наврядли игроки желают этих ходов и мастер не должен совещаться с игроками по поводу содержания таких ходов. То есть вы опять сели в лужу.
ДМ не определяет исход. Исход определяет ход и фикшен.
Мастер определяет какой ход играет и мастер определяет фикшен. Ага.
Совершенно не факт. Особенно если аргументы убедительны и другие игроки так же считают. К тому же, ДМ должен быть фанатом персонажей. верно?!)
Персонажей а не игроков. Научитесь разделять эти понятия. И да — это не правило, а «принцип». И еще один «принцип» — следуй за логикой фикшена. Вот мастер видит логичным, что персонажа игрока раздавит. Остальные игроки могут с ним не соглашаться, но окончательное решение — за мастером. Покажите же мне цитату, где я здесь не права?
Это не произвол, т.к. он регулируется правилами. Сложно это понять?
Это произвол и он не контролируется правилами. Просто, не правда ли? Благо серьезно, я начинаю задумываться, что я лучше вас знаю предмет.
Верно. Очень хороший совет.
Ну так воспользуйтесь им!
Когда мне рассказывают, что в ДнД фикшен влияет на результат мне тоже становится смешно.
Влияет конечно. Тень в которой спрятался вор, стражник с которым разговорился бард, город, в котором партия сбыла лут, туча из которой друид прислал молнию, камень, который оживил маг — все это фикшен и без фикшена это невозможно и все это влияет на результат. Серьезно, вы же сами посчитали что совет подумать — хороший. Воспользуйтесь им наконец!
avatar
Когда вы попросили у меня цитату из ДнД я ее предоставила.
Из другой редакции. Молодец! Никакой разницы же.

Прямо следует из «сделай жесткий ход». Наврядли игроки желают этих ходов и мастер не должен совещаться с игроками по поводу содержания таких ходов.
По поводу содержания они и не будет. А по поводу соответствия геймфикшену — придется. Иначе могут возникать всеми любимые медведи, посреди пустыни.

Мастер определяет какой ход играет и мастер определяет фикшен.
Не верно. Мастер определяет ход. А фикшен и результат хода, определит последующий фикшен. С участием ДМ или игрока, или их вместе.

Персонажей а не игроков
Именно так. Не игроков. Поэтому он будет прислушиваться к игрокам, когда речь касается судьбы их персонажей. Не находишь?
Остальные игроки могут с ним не соглашаться, но окончательное решение — за мастером.
Следуя такой логике, ДМ может на первом 6- сказать, что все умерли. Что разумеется не происходит.

Вот мастер видит логичным, что персонажа игрока раздавит.
Не находишь, что это плохо вяжется с быть фанатом персонажей? Мастер не может решить, что персонажа раздавит, он может решить, что его попробует раздавить, не более.

Ну так воспользуйтесь им!
Я им всегда пользуюсь. К сожалению, не могу сказать такое о тебе. По крайней мере в контексте этого обсуждения.

Тень в которой спрятался вор
Она дала ему консил. Где здесь фикшен?

стражник с которым разговорился бард, город, в котором партия сбыла лут, туча из которой друид прислал молнию, камень, который оживил маг
И все это не влияет на механику и ею почти не регулируется. Поздравляю! Удалось найти крохотный уголок нарратива в туманных дебрях ДнД 3.5.
avatar
Как это не влияет?! В зависимости от того, есть там туча или нет (определяется левой пяткой мастера), заклинание друида может наносить 3d10, а может 3d6, например.
avatar
В 3.5 не существует левой пятки мастера. А все следы ее присутствия закопаны в землю)
avatar
Из другой редакции. Молодец! Никакой разницы же.
Из той редакции, какая была под рукой. Благо вы широко рассказывали за все хеви рулс системы. Вы же не предоставили никаких цитат.
По поводу содержания они и не будет. А по поводу соответствия геймфикшену — придется. Иначе могут возникать всеми любимые медведи, посреди пустыни.
Геймфикшен создает мастер. Расскажите мне где в правилах написано, что я не могу создавать медведей посреди пустыни. Если мне потребуется я издевательски легко впишу это в фикшен.
Именно так. Не игроков. Поэтому он будет прислушиваться к игрокам, когда речь касается судьбы их персонажей. Не находишь?
Не нахожу. Вы выдумываете какие-то сущности из воздуха. Цитату, где в правилах ДВ заявлено правило по которому мастер должен прислушиваться к мнению игроков по поводу судеб их персонажей.
Не находишь, что это плохо вяжется с быть фанатом персонажей? Мастер не может решить, что персонажа раздавит, он может решить, что его попробует раздавить, не более.
Вы же сами описывали ситуацию как верную смерть.
Она дала ему консил. Где здесь фикшен?
Она собственно позволила ему незамеченным прокрасться в тенях. Что прямо повлияло на результат. Трансляция этого фикшена в механику действительно будет получение conсealment — что ну никак не отрицает факта того, что тень это фикшен. Удивительно, да — в 3.5 фикшен транслируется в механику!
И все это не влияет на механику и ею почти не регулируется. Поздравляю! Удалось найти крохотный уголок нарратива в туманных дебрях ДнД 3.5.
Вы бредите? Как не влияет? Нет стражника — нет дипломатии, нет врага — нет боя, нет камня — маг не может его оживить. Вся 3.5 состоит из фикшена, который транслируется в механику.
avatar
Вы же не предоставили никаких цитат.
А ты представил цитату по не той системе. Потрясающая точность.

Расскажите мне где в правилах написано, что я не могу создавать медведей посреди пустыни.
Be a fan of the characters стр 49, follow the rules стр 48 Это тебя должно остановить от таких действий.

Геймфикшен создает мастер
Нет. Геймфикшен создает ДМ и игроки.

Цитату, где в правилах ДВ заявлено правило по которому мастер должен прислушиваться к мнению игроков по поводу судеб их персонажей.
Be a fan of the characters стр 49

Вы же сами описывали ситуацию как верную смерть.
Не эту. А ситуацию. когда персонаж пытается делать чисто механические заявки. тем самым давая ДМу годен опортюнити.

Удивительно, да — в 3.5 фикшен транслируется в механику!
Но механика может спокойно жить без него. И живет, в принципе. Тем более, напомни мне кто решает, где тени? — правильно ДМ. Т.е. это тоже чистый произвол.

Нет стражника — нет дипломатии, нет врага — нет боя
Найди, пожалуйста, правило, которое это подтверждает в рулбуке.
avatar
Be a fan of the characters стр 49, follow the rules стр 48 Это тебя должно остановить от таких действий.
Не вижу чем. Пожалуйста, процитируйте мне конкретное место, где наличествует запрет.
Be a fan of the characters стр 49
Опять таки, не вижу. Приложите цитату пожалуйста, это не сложно.
Не эту. А ситуацию. когда персонаж пытается делать чисто механические заявки. тем самым давая ДМу годен опортюнити.
То есть голден оппртюнити — убить персонажа? прекрасно! А как это сочетается с Be a fan of the characters стр 49?
Но механика может спокойно жить без него. И живет, в принципе. Тем более, напомни мне кто решает, где тени? — правильно ДМ. Т.е. это тоже чистый произвол.
Ну так это вы доказывали, что в 3.5 нет ему места. Я такого не говорила)
Найди, пожалуйста, правило, которое это подтверждает в рулбуке.
Легко.
An attack roll represents your attempt to strike your opponent on your turn in a round.
То есть для атаки нужен противник.
You can change the attitudes of others (nonplayer characters) with a successful Diplomacy check
Для дипломатии нужен other nonplayer character.
www.d20srd.org/index.htm
avatar
Пожалуйста, процитируйте мне конкретное место, где наличествует запрет.
Оно и процитировано. Ведешь себя не как фанат персонажей — нарушаешь правила.

То есть голден оппртюнити — убить персонажа?
Нет. «Золотая возможность» — это сделать действие, за которым совершенно очевидно будут последствия. Вроде прыгнуть с крыши дома, или кинуть фаербол под себя.

Ну так это вы доказывали, что в 3.5 нет ему места.
Разговор был про удушение багбиром. Или мы передергиваем тему?

То есть для атаки нужен противник.
И как это связано с нарративом? В бордгеймах тоже есть противники.

Для дипломатии нужен other.
Как и персонажи, с которыми можно взаимодействовать не только боевкой.
avatar
Честно говоря, я тут угораю от наваристости и вязкости понятийной каши, текущей с обеих сторон.
avatar
Честно говоря, я тут угораю от наваристости и вязкости понятийной каши, текущей с обеих сторон.
Не пали, контору)))
avatar
У меня кровь из глаз пошла.:(
avatar
У меня кровь из глаз пошла.:(
Все верно. В этом топике все очень плохо.
avatar
Оно и процитировано. Ведешь себя не как фанат персонажей — нарушаешь правила.
Расскажите мне, как медведи противоречат этому? Ну и противоречат ли этому какие-либо другие монстры?

Нет. «Золотая возможность» — это сделать действие, за которым совершенно очевидно будут последствия. Вроде прыгнуть с крыши дома, или кинуть фаербол под себя.
Замечательно. Мы имеем золотую возможность прямо противоречащую «будь фанатом персонажей». Я наблюдаю правила противоречащие друг-другу)
Разговор был про удушение багбиром. Или мы передергиваем тему?
В 3.5 можно душить багбиром. Вопросов в целом нет.
И как это связано с нарративом? В бордгеймах тоже есть противники.
Наличие противника где-либо это нарратив.
avatar
Расскажите мне, как медведи противоречат этому?
Ты хочешь сказать, что телепортирующиеся медведи, это быть фанатом персонажей? Интересная логика.

Замечательно. Мы имеем золотую возможность прямо противоречащую «будь фанатом персонажей». Я наблюдаю правила противоречащие друг-другу
Верно. Тут много такого. Есть еще «Мысли опасно». Кошмар. Как в такое играют? Это ж сколько надо думать? )))

В 3.5 можно душить багбиром. Вопросов в целом нет.
Есть. В 3.5 это правило «лишь бы было» — его эффективность в контексте багбира нулевая = этог оправила нет. И поэтому этот монстр на играх душить никого не будет, он будет махать моргенштерном.

Наличие противника где-либо это нарратив.
Даже в бордгеймах? Серьезно?)
avatar
В 3.5 это правило «лишь бы было» — его эффективность в контексте багбира нулевая = этог оправила нет.
Т.е. вы выступаете как некий непогрешимый судья, оценивающий эффективность правил, и делающий вывод «правило неэффективно — правила нет»?
avatar
вы выступаете как некий непогрешимый судья, оценивающий эффективность правил, и делающий вывод «правило неэффективно — правила нет»
Окей. Убеди, что оно эффективно. И что буки обязаны забыть про свои моргенштерны, как про дурной сон.

PS Кстати, любопытный набор игноров в профиле: мы редко с Хомяком попадаем в один и тот же лист.
avatar
Убеди, что оно эффективно.
Поскольку первоначально утверждение о неэффективности этого правила делали вы, мне думается, будет логично, если вы попробуете убедить меня в правоте своей точки зрения (а не наоборот). Пока что вижу только ваши ничем особо не подкреплённые высказывания, и, соответственно, не вижу, что здесь опровергать.
avatar
Пока что вижу только ваши ничем особо не подкреплённые высказывания, и, соответственно, не вижу, что здесь опровергать.
Я вижу собственно тоже самое. Но со стороны фанатов 3.5.

оскольку первоначально утверждение о неэффективности этого правила делали вы
Т.е. ты считаешь, что по правилам ДнД 3.5 багбиры бросающиеся душить героев — это эффективно.
Окей. Сравниваем. Т.к. чистого удушения у нас в системе нет, то используем, то что описано в разделе захвата, т.е. невооруженный удар наносящий 1д3 + модификатор урона. Смотрим на урон моргенштерном у того же багбира — 1д8 + модификатор. Думаем.
avatar
Я вижу собственно тоже самое

Очень за вас рад. Это должно как-то объяснить отсутствие подкрепления аргументами ваших высказываний?
фанатов 3.5.


Это где тут засилье фанатов 3.5?
Смотрим на урон моргенштерном у того же багбира — 1д8 + модификатор.

Да, удар железкой по черепу наносит в секунду больше «повреждений», чем удушение. И, честно говоря, я не вижу, чтобы удушение от этого внезапно стало бесполезно. С вашей точки зрения, если я правильно понял, все должны ходить с каким-нибудь wand of desintegration с бесконечными зарядами. Для эффективности, ага.
avatar
Отвлеченно от срача. При граппле есть такая возможность, как:
At your opponent’s option, you may also be unable to speak
Которая
а)может оказаться на несколько порядков эффективнее моргенштерна, если нужно провернуть дело тихо или не дать ничего сказать кастеру.
б)может быть переведена в фикшен как попытка удушения.

Что же касается сравнительной эффективности опций, то помимо ситуационно полезных опций, есть еще и варианты с невозможностью по тем или иным причинам использовать более эффективную — но при этом персонаж все еще может что-то делать. Например, в узком коридоре не размахнуться кистенем. Дальше что?
avatar
Например, в узком коридоре не размахнуться кистенем.
Лоримо, 3.5 это разве учитывает?

б)может быть переведена в фикшен как попытка удушения.
Может. Но как часто монстры используют это правило?
avatar
3.5 это разве учитывает?
При желании ДМа — учитывает. В ДМГ прямым текстом написано, что ДМ > рулбука в случае наличия правила, и даны гайдлайны что делать, если по какой-то ситуации правила нет. Вообще, практически любая рулз-хэви система (из известных мне) имеет возможность ее использования как рулз-лайт. Вот обратное увы, неверно. Другое дело, что брать РХС, чтоб потом не использовать ее потенциал детализации, это извращение.
Может. Но как часто монстры используют это правило?
Так часто, как того хочет ведущий.
avatar
PS Кстати, любопытный набор игноров в профиле: мы редко с Хомяком попадаем в один и тот же лист.

Попадаем? Редко? А был ли еще случай, когда мы с тобой вместе попадали в игнор у кого-то?
avatar
Я понимаю, что я в этом споре вашем совсем не к месту, но я вот только сегодня прочитал большую часть рулбука ДВшного (надо же понимать о чем у нас Самые Главные Срачи).

Everything you say and do at the table (and away from the table, too) exists to accomplish these three goals and no others. Things that aren’t on this list aren’t your goals. You’re not trying to beat the players or test their ability to solve complex traps. You’re not here to give the players a chance to explore your finely crafted setting. You’re not trying to kill the players (though monsters might be). You’re most certainly not here to tell everyone a planned-out story.

В секции Agenda.
book.dwgazetteer.com/gm.html
avatar
Можешь развернуть мысль? А то пока не очень понятно, к чему ты ведешь.
avatar
Тут в ветке просили цитату про ДМ не может в убивать игроков, и вот она.
Rocks fall everyone dies это не очень интересная история.
Но в чем-то действительно верно, что многое в ДВ не описывается прямыми запретами (есть несколько, но не все, что следовало б наверное).
Хочу заметить что в DW я таки не играл, так что мне сложно судить.
avatar
>не может убивать
Нашел только запрос вот этого вот:
правило по которому мастер должен прислушиваться к мнению игроков по поводу судеб их персонажей.

Но за цитату спасибо, может и пригодится.
avatar
Я же говорю, зря я в эту беседу влез, но мне показалось, что с одной стороны есть цитаты, а с другой нет, это плохо.

В качестве примера про мнение игроков по поводу судеб их персонажей есть кусочек из примера игры (Больше Тавтологий Богу Тавтологий!):
Halek: I’ll take the danger.

GM: Well, the kobolds swarm you and you manage to hit one as they approach—he falls down but as the rest approach, you realize you’ve lost track of the ogre. He smashes you with his club and you take 12 damage!

Halek: 12 damage? That’s the danger?

GM: You’re right, that’s not just danger. Okay, so you’re not mush yet—the ogre is looming behind you and that club is flying down at your head! What do you do?
book.dwgazetteer.com/moves_discussion.html
Хотя как я уже сказал, там рулбук так написан, что больше гайдлайнов, чем указаний и запретов.
avatar
Разговор о мнении игроков начался с обсуждения жесткого хода на 6-. И вот по правилам да, на 6- идёт именно жесткий ход. Если этот ход подразумевает нанести урон, то ты наносишь урон. Если урон приводит к смерти персонажа, то так тому и быть. Процитированный тобой кусок как раз говорит, что мастер не должен стремиться убить персонажей, но противники вполне могут, так что противоречия здесь нет.

Поправь меня, если я ошибся и прочитал какой-то другой кусок обсуждения
avatar
Да? А мне казалось там маленько о другом речь шла, ну да ладно.

У процитированного куска есть недостаток в том, что ему не противоречит практически любое событие, если только оно не является очевидно неподходящим (тот же Rocks fall everyone dies). А вот, например, введение сложных ловушек с целью испытать игроков не подходит, это указано в явном виде, но введение сложной ловушки с целью увидеть, что игроки будут делать в этой ситуации — подходит. Причем ничто не мешает подходить по всем трем пунктам.
avatar
Я тут ниже уже сказал, что у них рулбук построен так, что его скорее гайдбуком звать лучше. Там очень мало прямых запретов и указаний. И даже некоторые из них очень расплывчаты. Так что им сложно размахивать в защиту каких-нибудь твердых позиций (я тут в основном уравновесить баланс цитат).
Ничего лучше мне в голову не приходит, что можно процитировать.
avatar
Я тут ниже уже сказал, что у них рулбук построен так, что его скорее гайдбуком звать лучше.
С этим спорить не буду, сам так думаю.
avatar
Но в чем-то действительно верно, что многое в ДВ не описывается прямыми запретами (есть несколько, но не все, что следовало б наверное).
Мне очень нравится аналогия с пиратским кодексом в понимании капитана Барбосы (к.ф. «Пираты Карибского моря»): «Кодекс — это просто свод указаний, а не жёстких законов.»
avatar
Победоносной поступью в тред плавно врывается МЕДВЕДЬ:


Roll for initiative...
avatar
Фир, you made my day! Класс!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.