Очередной DW холивар: особенности песочниц и боевки в Dungeons World
Чтобы не мусорить в теме про поиск системы, предлагаю обсудить все возникшие вопросы здесь.
И их пока ровно два:
1) Как работает песочница в ДВ. И чем она отличается от песочниц «старой школы».
2) Как работает боевка в ДВ (и особенно тэги). И чем отличается от классического пошагового боя.
Если возникли еще какие-то вопросы — задавайте. Я постараюсь на них ответить.
PS Инскренне надеюсь, что этой теме не удасться повторить «успех» медведей под огнем. Надеюсь все хотят того же ?
PPS Таки холивар (( Обнадеживает то, что это 200 с чем-то постов, а не 600...
PPPS Таки 600+. Со второго захода, но все же…
633 комментария
1) Перечисли главные принципы твоей песочницы. Дай определение того, что ты называешь песочницей.
2) Опиши поэтапно процесс создания песочницы для DW. Без подробностей, просто перечисли шаги.
Мне кажется, лучше обсуждать что-то когда оба собеседника, понимают о чем речь. Прочитай материал (там всего 5 страниц). Обсудим.
А так, большая часть принципов есть здесь:
• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Обращайся к персонажам, а не к игрокам
• Прими фантастическое
• Делай ход, за которым что-то следует
• Никогда не называй свой ход
• Надели каждое чудовище жизнью
• Именуй каждую личность
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Мысли опасно
• Начинай с описания и заканчивай им
• Думай о том, что за сценой
Задавай вопросы и используй ответы и Мысли опасно. Напомнило 42. А нет, скорее «река глубока и холодна, подумай об этом»
• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Надели каждое чудовище жизнью
• Именуй каждую личность
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Мысли опасно
• Начинай с описания и заканчивай им
• Думай о том, что за сценой
"• Будь поклонником персонажей" — Персонажи всегда имеют шансы. Пусть они будут совершенно ничтожными, но они есть. Иначе какой смысл играть если ДМ точно знает, что герои обречены?
"• Рисуй карты, но оставляй белые пятна" — Это БАЗОВЫЙ принцип. Мир живет и он не статичен. При подготовке ДМ делает только скелет мира: интересные и опасные места, а также «уголки света». А дальше, мир начинает жить и расти.
"• Начинай с описания и заканчивай им" — Большую часть инфы о мире игроки узнают из описаний ДМа. Поэтому это КРАЙНЕ важно давать эту информацию как можно чаще (давать пищу для ума и фантазии). Тогда у игроков возникают интересные идеи и сложные вопросы и мир начинает вращаться))
Не понимаю о чём ты, принцип не об этом.
Песочница. Карта должна быть прописана на 100% для тех мест, куда могут пойти персонажи, а не как в DW: «As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.»
Карта ведущего может и не меняться, и уж тем более на неё не могут воздействовать идеи игроков. Точнее это совершенно необязательный момент.
Про последнее: другие системы легко и просто отыгрывают например боёвку на чистой механике с минимумом описаний. Это в принципе обязательный принцип только для DW, иначе оно не работает совсем.
" Карта должна быть прописана на 100%" — Нет. Это очередное широко распространенное заблуждение. У тебя всегда есть только концепт карты. И он всегда будет не точен, как бы ты его не прописывал. Поэтому именно игроки на эту карту и воздействуют, «приближая масшштаб», там, где нужно.
«Про последнее: другие системы легко и просто отыгрывают например боёвку на чистой механике с минимумом описаний. Это в принципе обязательный принцип только для DW, иначе оно не работает совсем.» — Они не отыгрывают ее «легко и просто». Как правило, тяжелые системы делают это довольно медленно и громоздко (зависит уже от системы насколько сильно).
С описаниями — ещё медленнее.
Окей влияют — уничтожаю угрозы, которые полностью прописаны мастером, общаются с неписями, которые так же на 100% мастерские… и при этом тут нигде нет про «видение» которое появляется в мире. Мир может быть полностью создан мастером, и на него всё ещё можно будет влиять. Но на внутриигровом, а не метаигровом уровне. Без появления сущностей по запросу.
«Окей влияют — уничтожаю угрозы, которые полностью прописаны мастером, общаются с неписями, которые так же на 100% мастерские… и при этом тут нигде нет про «видение» которое появляется в мире. Мир может быть полностью создан мастером, и на него всё ещё можно будет влиять. Но на внутриигровом, а не метаигровом уровне. Без появления сущностей по запросу.» — Т.е. мир мертв. Его осмысливает лишь один человек — ДМ. Игроки никак на него не влияют. Только их персонажи.
Можешь пояснить насчет влияния игроков и влияния персонажей?
А теперь про игроков. Дело в том, что игроки — это еще независимо мыслящие люди, которые видят игровой мир со стророны и думают над тем, какой он и как он работает. Каким бы крутым и опытным ДМ не был бы, они не сможет продумать все на свете — и вот здесь ему на помощь приходит мнение игрока, который задает «неудобный» вопрос (а откуда дракон берет еду? откуда взялась эта «принцесса»? и т.д.). И вот начиная раскручивать такие вопросы, мр игры становится логичнее и богаче)
У нас же все играют правильно, но по-разному, ага;)?
По имхо, всегда можно спрашивать с игроков о чем-то непосредственно связанном с их героями. О вопросах глобальных и «боковых» (в каких-либо эпизодах проходного характера) уже можно выслушивать их идеи, только вырабатывая полный консенсус. То есть, только если его все одобрят. В противном случае не дословно хватать предложенные версии, а дорабатывать, состыковывать.
(Надеюсь, be fun of characters не означает, что ДМ не может наложить вето? (предложив альтернативу, оф кос) )
(Надеюсь, be fun of characters не означает, что ДМ не может наложить вето? (предложив альтернативу, оф кос)» — Может, конечно. В этом весь смысл: игроки дают идеи, но уже ДМ решает а стоит ли добавлять их в мир и если стоит, то в каком виде.
Ты перечисляешь принципы игр по DW. Если в твоем понимании эти же принципы определяют сэндбокс, то я немедленно снимаю все свои вопросы — это значит, что мы с тобой мыслим в бесконечно разных системах координат.
Однако это ничего не говорит о принципах, по которым ты водишь сэндбокс.
И если это, в твоем понимании, исчерпывающий ответ на пункт 2, то… это не то, что я называю сэндбоксом.
Мы, на самом деле, опять упираемся в отсутствие какого-либо четкого определения сэндбокса.
Конечно, можно называть это «сэндбоксом новой школы», но мне кажется, лучше все-таки придумать другое название.
А теперь о серьезном. Это именно то, что я называю сэндбоксом. Герои попадают в некую интересную живую и сложную обстановку, где у них есть полная свобода выбора (что делать, куда и как идти и т.д.), но при этом эта обстановка не статична, а напротив — динамична. Мир вокруг героев меняется как от их действий, так и от действий других движущих сил. «Квестов» много, и у героев явно не возможности выполнить их все. Более того, это совершенно не нужно — квесты сами закроются, т.к. «мир» не стоит на месте. И еще мир, агрессивен (и далеко не всегда это выражается в монстрах и ловушках, обычное путишествие через болота заастую куда смертельнее): в нем нужно выживать и бороться за место под солнцем.
И, Рэдрик, расскажи, пожалуйста, свое видиние сэндбокса.
Мое видение сэндбокса… Я не силен в формулировках, но попробую.
Итак.
1) Мир для сэндбокса создается заранее. Это включает в себя расстановку локаций, типов местности и типов и количества врагов, с которыми PC могут столкнуться.
«Белые пятна» не могут существовать для ДМа. Только для игроков.
2) Монстры и враги. Встречи с ними определяются либо случайной накидкой по таблице энкаунтеров, либо (как правило, в данженах и схожих локациях) прописаны заранее.
При этом в лагере бандитов может быть 20 бойцов, а может быть 4к6 бойцов — потому, что часть бандитов могла быть съедена лесными хищниками, погибнуть в неострожном рейде на караван, пасть жертвой болезни, что угодно. Если требуется это подчеркнуть — то, конечно, используется рандомная накидка. В любом случае, это происходит без участия метаигровых соображений («но ведь двадцать бандитов убьют моих PC!»).
3) Мир. Если мир развивается, это продиктовано внутримировой логикой, а не метаигровыми соображениями. Заброшенный форт, из которого PC выбили банду гоблинов, могут занять разбойники. Не потому, что нужно развлечь PC, а потому, что лагерь разбойников обнаружили и им нужна новая база.
Мир развивается сам по себе. Действия PC могут влиять на него, но метаигровые соображения — нет.
На самом деле, этот пункт вызывает у меня некоторые сомнения (слишком тонкая грань), но если бы я водил песочницу — я бы водил ее так.
Не уверен в удачности своего определения, но пускай будет так. Да, я понимаю, что игры по DW, основываясь на других принципах, могут приводить к тому же результату, но при этом они все же отличаются. Как минимум, для ведущего.
Честно говоря, я не вижу как эти принципы напрямую противоречат тем, что озвучил я. За исключением, разве что, «белых пятен» (серьезно прописываюстя все тысячи поселений и мест, которые есть в «мире»?).
На самом деле, я тут перечитал статьи Джастина Александра, Bat-in-the-Attic и Бена Роббинса, и начинаю думать, что в принципе-то сэндбокс по DW водить можно. Конечно, с DW-шной спецификой, но…
Правда, мне кажется, что сама структура DW и его ходов малость противоречит вот этому принципу:
Все-таки DW-шная структура рассчитана на то, чтобы сделать приключение и сложности из ЛЮБЫХ действий игроков.
Тысячи?
Нет, обычно у песочницы меньший масштаб. Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.
Впрочем, Traveller же как-то справляется с целыми звездными системами, и ничего…
Нет, обычно у песочницы меньший масштаб. Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.» — даже на небольшом острове, есть десятки поселений, сотни убежищ каки-нибудь гуманоидов/зверей/монстров, я уже не говорю о разных интересных местах и т.д. Все это описать просто невозможно. «Белые пятна» будут всегда.
batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
Не совсем. Она может помочь сделать это, если необходимо. Но можно этого и не делать.
Тем самым мы и оставляем «белые пятна», разве нет? Описание явно не полно и в будущем у нас есть возможность его дополнить (но можно и не дополнять).
ДВ (насколько я понимаю) рассчитан как раз на то, чтобы строить мир вокруг на лету. У тебя есть широкий фронт, а как он там на игре будет проявляться — тебе возникшая очередность ходов подскажет.
Ок, поверю на слово. Но у меня сложилось впечатление, что ДВ поощряет снежный ком вида «игроки сделали мув — мастер в ответ сделал мув — игроки сделали новый мув, чтобы справиться с мувом мастера — мастер снова сделал мув» и так далее.
Ты же понимаешь, что это демагогия? При таком подходе абсолютно везде можно найти белые пятна.
Я предпочту не продолжать дискуссию — чувствую, что в силу слабого знания *В могу ошибаться, да и относительно песочницы, в общем-то не уверен. В общем и целом, мой поинт в том, что ДВ достигает схожих результатов, но другими методами. И вот эти другие методы создают (по крайней мере, для ведущего) другой экспириенс.
О чем я и говорю. Все в той или иной мере используют этот принцип, не осознавая, что это вообще принцип. Поэтому мне и показалось странным, возражения по поводу того, что он не работает в сэндбоксе.
В ДВ герои сражаются не со случайным хардмувом. А с конкретными обстоятельствами. Которые являются следствием действий героев, местности, действий фронтов и еще кучи факторов. Можно даже рандом использовать (я обычно таскаю с собой таблицы хаоса из Мифика). Но они не прописаны на уровне таблиц местности и 4к10 гоблинов (хотя при желании и это можно сделать, вопрос только зачем?).
Мое такое: тэг кроварвый действительно работает и помогает делать интересные штуки в бою.
А если серьёзно, то при таком раскладе наличие тега неотличимо от его отсутствия.
Вот только в моём случае ответ ДМа не будет зависеть от ДМа.
У такого подхода нет плюсов, потому что если у меня есть нормальная система, то я в любой момент могу перестать ей пользоваться и спрашивать только свою левую пятку, а если нормальной системы нет, то я не могу внезапно начать ей пользоваться.
Еще?
Она имеет все преимущества предъявленного вами подхода к ролевым играм.
В этой конкретно ветке вы защищали вариант «только мастерский рулинг» и доказывали его преимущество перед классическим подходом.
Есть тэг (это правила) и он влияет на игру. Вот как именно он влияет — это определяется ДМом, но и то разлет возможных опций ограничен.
Серьезно?
Словеска — тоже ролевая игра… :P Я все сказал! :D
Конечно, нет)
Списки культистов с каждой стороны уже определены. Я тоже раньше рвался обсуждать *W в диалогах, но, просматривая посты Имки по *W, заметил, что повторял в разговорах то, что уже говорилось, вряд ли что-то новое будет.
«У нас дают экспу за провалы!))»
«На ошибках учатся».
И т.д.
Экспа на провалах это очень важный элемент системы, дающий кучу фана и челленжа (ведь провалы будут, только когда протвиник реально крут!). Попробуй вернуть — игрокам понравится)
И я пока не уверен, что хочу поводить по Дневнику…
культисты с обеих сторон предвзяты и натягивают сов
уверен, что как минимум часть культистов старой школы не играли / не водили *W
попытки разобраться на примерах не работают, т.к. нет игры вокруг примеров — нет фикшена
Проиллюстрирую: ты нарисовал город, но не нарисовал карту каждого дома (да это и не нужно). Ты описал культуру древней, но не прописал их песни. И т.д. Мы всегда оставляем белые пятна, чтобы мир не застывал на месте. Разве нет?
1. Первая кампанию по DW я начал с деревни, куда партия пришла из-за охотника, у которого в чарлисте было написано, что он устраняет мистические угрозы. Было несколько событий, которые связывали персонажей, был ритуал в доме пропавшего деревенщины. Все, больше ничего не было из прописанного;
2. для сендбокса должен быть сеттинг — отсюда;
3. сеттинга у меня не было — отсюда.
Соответственно я не водил сендбокс в начале. А вот когда мы напридумывали всякого (встреч 5-10) моя кампания стала сендбоксом, т.к. появился сеттинг. Не сильно прописанный, но он уже был. Получается, что для начала сентбокса по DW я либо отбрасываю принцип, либо отбрасываю обязательность наличия сеттинга для сентбокса. Кстати, снова в общем виде, чем больше игр ты провел по DW, тем слабее работает этот принцип.
А вот с таким выводом не соглашусь. У тебя даже в начале есть сэттинг просто он прописан почти на нулевом уровне (грубо — какиет омастерские идеи + все что есть на листах персонажей). У тебя была «карта» — маленькая деревня и белое пятно вокруг. И вы стали понемногу его заполнять.
И этот принцип работает всегда. Мы всегда добаляем деталей со временем. И все что есть в мире понемногу развивается.
В ДнД, например:
Зомби атакует игрока, он будет бить его, пока не сдохнет либо сам, либо герой. Имея табличку с характеристиками, игрок может сам откидать этот бой, поочередно бросал д20 и урон за себя и зомби, пока мастер был в туалете. Так что влияние мастера минимально (он только выставил монстра).
В ДВ:
Герой собирается биться с зомби. Он выбросил на кубиках 5, полный провал. Что произошло? Он промазал, поскользнулся или зомби оказался на самом деле королем всех зомби с соответствующими способностями? Это уже определит мастер, вот его влияние.
Разумеется, в первом случае тоже можно было и зомби усилить, и рояль в кустах добавить, но разница вроде понятна.
В ДВ у мастера больше свободы в описании того, как ведут себя NPC в бою. Равно как и у игроков больше свободы в описании действий персонажей. Если кто-то тянет одеяло на себя — ну, сам себе злой Буратино, получается.
Вместе с тем, я вот смотрю перевод ходов ДМ'а (взял здесь), и создание монстров тут достаточно подробно расписано. Т.е., при желании, можно сгенерить и расставить их по локациям заранее.
Но мой совет: не делай «точных» оценок (никаких 4д10 гоблинов). Здесь лучше мыслить категориями из героев 3-х (пара, группа, орда и т.д.). Это сокращает время на подготовку и делает мир заметно гибче. Т.е. например, ты знаешь что в деревне живет где-то сотня селян — и сколько их там точно, это совершенно не важно.
30 комментов в течение часа.
Аппеляция к предыдущим срачам и не аргументированные утверждения
Друзья, год ведь так хорошо начинался, начали постить контент и обзоры. Нам точно нужно возвращать имку, которая болото срачей?
Тут(ну или в соседней ветке, я уже запутался), часто упоминается, что в пеосочнице все энкаунтеры должны быть прописаны заранее.
Вопрос заключается в том, что в этом есть какой-то глубинный смысл, который я не увидел? Или все дело исключительно в том, что бы энкаунтер не подгонялся ДМом во время вождения под игроков?
Иначе говоря, будет ли сильно отличатся от канона ситуация, когда энкаунтеры генерятся во время вождения, но при этом, мастер не имеет контроля над процессом генерации? На мой взгляд — результат тут должен получится тот же, но может я чего-то не увидел?
P.S. Вопрос не имеет прямого отношения к *W. Просто любопытен подход к песочнице.
Грубо говоря это просто вариация «прописывания всего» до игры. Просто под «всем» в данном случае понимаются правила генерации этих энкаунтеров. Прямой пример этого random encounters.
В результате, что именно находится в клетке 5.7 не знает даже мастер на начальный момент, и все определяется во время игры. Мне кажется такой подход более интересным. Часть более сложных энкаунтеров могут выстраиваться в таблицу или колоду карт(быть более детальными, и «одноразовыми»). Часть — быть полностью генеренными на дайсах.
Ну в общем я ответ услышал, спасибо.
Ньюансы могут различаться. Таблицы составлены таким образом, чтобы отражать «местную популяцию» монстры.
Просто я не был уверен, что все понимаю правильно, вот и решил уточнить. Как-то так я и сам это вижу.
Хотя, возможно, где-то считаю, что если все работает так — это не всегда хорошо. Но это уже совсем другой вопрос.
Я тебе еще раз предлагаю почитать вот это: batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
Тип местности — нет, не генерится, конечно. Теоретически можно рандомно генерировать мир до начала игры, а потом пользоваться результатом.
Но вот чтоб мир генерился целиком во время игры — это уже не песочница в традиционном понимании. По крайней мере, я такого не встречал.
А в этом я вообще смысла не вижу. Ну, просто две партии играют в двух разных, по сути, мирах. То же самое, если бы ты взял свой старый сэндбокс и переделал его для новой партии.
По-моему, тебе worldbuilder нужен, а не сэндбокс)
Я для себя уточнил, на сколько пинципиально с понимания общественности, прописывание клеток заранее, или определение их в процессе игры с точки зрения классического сэндбокса. Не более…
Вопрос возник из холивара, точнее сомнение. Ответ я услышал, что от Хомяка, что от Тебя(первый). О чем мы сейчас говорим, мне не очень понятно…
Фьорды здоровые, не упомнишь всего)
ЗЫ. А, да, клетки-то у нас статичные, а генерятся события в гексе и «жители» гексов.
Хорошо, я попробую пояснить свою мысль. Смысл моего вопроса был в том, что нормально ли, когда есть на старте «географическая» карта, а «политическая» генерится в процессе игры из заранее определенных блоков. Ну, что-то, ясное дело, и на старте может быть, вроде основных городов и замком, о которых игрокам на старте изветсно(если известно, конечно). Все остальное формируется по каким-то правилам в процессе. Но все, в любом случае, еще будет упираться в сеттинг и прочие ньюансы…
Ну просто я к тому, что делать на каждую клетку, отдельную табличку не слишком удобно.
Ну разберем такой пример, простенький. Вот есть тип местности — степь. Для него есть какой-то набор стандартных энкаунтеров. Ну там, «улей» на дереве, стая волков и все такое ;)
Хм, далее, к пример у нас есть уникальная клетка — большой лагерь разбойников. Ну, такая себе, основательная база, буквально поселение. Как этот лагерь влияет на окружающую его степь?(соседние клетки) Или никак не влияет?
Сколько вообще типов клеток? Они именно лес/степь/горы, или нечто более развернутое?
Зависит от ситуации. если ясно, что игру оживит тот факт, что лагерь будет влиять на окружающую среду — то так оно и получится. Причем можно даже описать случайное событие, сгенеренное по табличке, как результат этого влияния.
Про типы клеток см. в этом топике на карте
здесь
Ну т.е. можно предположить, что например, для каждой клетки, в момент когда партия в нее приходит, есть некая микротабличка энкаунтеров. Предположим она ложится на 1d6, где, например:
1- ничего
2-5 — данные из таблички связанные с типом клетки
6- специфичный энкаунтер. Например это может быть отряд разбойников, если клетка находится в близи этого лагеря?
Скорее всего буду делать так же, если решусь реализовать какие-то свои идеи по хекскраулеру.
Смысл, скорее, в том, чтобы была какая-то логика в их размещении. Если сразу за стенами города «сгенерится» логово разбойников… Странно это, господа :)
DW, к слову, работает и на то, чтобы ДМ'у тоже было интересно от неполной предсказуемости происходящего.
больше ответственностьменьше непредсказуемость, т.к. выше контроль игры со стороны ДМа.Это знаю) И мне это нравится) Но в данном случае спор идет ведь не просто о преимуществе и недостатке той или иной системы. О сэндбоксе, верно?))
А вообще, я не культист х) Ну т.е. нормально отношусь и к *w, и к олскульным системам :)
Это знаешь, все равно как если бы Ньютоновская механика в марте работала, а в апреле совсем не работала, но мы все равно бы продолжали считать Ньютоновскую механику отличным сводом законов физики.
Короче. Тут уж всего один вариант — «правила» ниочень.
Я не большой знаток юриспруденции, так что простите, если скажу глупость, но лично у меня сложилось ощущение (как у обывателя), что как раз в этом-то и проблема. Есть два подхода к решению задач — правилами (т.е. сводом законов типа УК РФ) и прецедентами. Так если у нас только прецеденты, то правил получается у нас и нет. :3
Давай попробую привести такой пример. Линейная функция — это широко, но гибко (этим можно описать сотни разных вещей). А простейший закон упругости — это уже уже (каламбур однако), но глубже (т.к. здесь не безликие переменные, а имеющие физический смысл).
А вот в DW почему-то получается, что меняется.
расскажи, что ты делаешь — ДМ скажет тебе ход — брось дайсы — ДМ проинтерпретирует результат
Это правило, но оно не глубокое, они широкое.
Как конкретно влияет вот это на
Вопрос 2.
Почему так выходит, что в марте при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать один результат, а в апреле при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать другой результат?
Что изменилось?
А тебя не напрягает, что когда твой воин попадает на 10+ по гоблину, он поражает дракона только на 19+? Что изменилось? Правильно — условия (а именно КД монстра). Так и здесь.
Аннотация тебе не понраивлась. Думай сам — читать или нет. Это уже твое решение.
Для справки, если бы ты задал точно такой же вопрос — мне было бы крайне не сложно ответить тебе по правилам Поцфиндера, благо это заняло бы у меня явно меньше времени, чем потратил ты набивая сие:
Хомяк, срьезно, тебе уже объясняли несколько раз, как это рабоатет. Если ты не хочешь слушать объяснения — я не против. Это твое право. Повторять одно и то же много раз — это утомляет. Поэтому лучшее решение в данном случае RTFM. Потом готов обсудить, если будут еще вопросы.
Особенно мне нравится 14-15 страницы этой книжки. Ну чистая словеска жеж.
(сарказм мод) Если ты не понимаешь, что есть системы работающие несколько сложнее, чем используй готовый модуль, и брось д20 и сравни с КД — окей, это снова твое право.
Насчте гайда — если ты прочел эту книгу и при этом все равно не разобрался, как работает механика ДВ и чем отличается она от словески. Здесь я уже тоже ничем тебе не помогу. Вероятно, тебе просто нравится другой стиль игры. Я точно также не понимаю, как можно играть по такой неудобной и громоздкой системе как Пасфайндер. Но это уже мои тараканы стиля игры… Поэтому остаемся при своих.
Дискуссию можно сворачивать. Мы друг друга просто не слышим.
Ладно, надеюсь будет шанс обсудить это все на ролеконе в этом году.
Данивапрос :3
В данном случае, между игроками и ДМ'ом складывается определенные «обычаи» интерпретации результатов. Если они не складываются или резко меняется, группа распадается и игра не идет.
С марта по апрель «обычаи» могут измениться — игроки и ДМ «притираются» друг к другу, меняется мир игры, у ДМ'а появляются новые идеи, и т.д. Игроки и ДМ либо принимают это, либо — см. выше.
Определенная формализация процесса всё-таки есть: интерпретируется и описывается результат броска. Т.е. роль случая и ТТХ персонажей и NPC имеют значение.
Но проводить четкие границы лично я не готов: кто-то будет кидать кубы раз в полчаса, а остальное время решать всё «на словах», кто-то — на каждый чих.
Я бы сказал, что ДВ — это набор правил для структурирования словески. Я её так вижу, мне она этим нравится :)
Если на миг забыть о «песочнице», тем более что все равно не понятно, что это такое. Я вообще с определенных пор предпочитаю максимум экспромта. Т.е. даже когда я веду какой-то конкретный модуль, с конкретным сюжетом, я не прорабатываю детали, предпочитая выдумывать их на ходу, в том числе, внимательно слушая игроков и их рассуждения. При этом, это не ДВ, признаться, поиграть по ДВ мне еще не доводилось. Но по сути, очень близко, как мне кажется. Тут многим такой подход жестко не нравится, как я понимаю. Но думаю — каждому свое. Мне лично, очень даже нравится.
Иначе говоря, я не вижу ничего плохого в «левой пятке».
А касательно аргумента про месяц — и разную механику… Тут вообще мне жутко. Я всегда вожу по своим механикам, и за пару месяцев, как правило, любые мои правила претерпевают колоссальные изменения. Никто из моих игроков на это не жаловался, так что проблемы я не вижу. Хотя, полагаю, с позиции Хомяка — это тихий ужас! Надругательство над всем святым в НРИ и еретичество. И меня давно на костер надо! :)
Но проблема левой пятки заключается в том, что ты не можешь предугадать ее поведение. Она полностью, тотально рандомна. Нет, вы мне сейчас возразите, как же так, хороший ведущий он не такой, он предсказуемый, справедливый, придумывает интересную историю, бла-бла-бла. А я вам скажу, что при всем желании быть предсказуемым, быть справедливым и придумывать интересную историю — каждый человек воспринимает реальность ой как по-разному. Да что уж говорить, если у двух людей, посмотревших на одну картинку, зачастую разное мнение, что же именно они там увидели.
Я не считаю еретиками любителей словесок и уж тем более не призываю кого-то сжигать. Но есть, на мой взгляд, вполне очевидные истины, с которыми, опять же на мой взгляд, довольно глупо спорить. Когда вы играете в словеску, вы полностью отбрасываете такой элемент игры как преодоление челленжей и исследование заранее проработанного и внутренне непротиворечивого мира. Какой может быть челленж в словеске? Все же зависит от ГМа, и только от него — он решит, что ты смог что-то сделать, значит ты смог. Решит, что не смог, ты хоть убейся, но твой персонаж не сможет.
Исследование мира? В чем оно будет заключаться, если его нет, его придумывают на ходу? Тебе бы хотелось повторить опыт n+1 лет давности, когда играя в какую-то CRPG, ты, обшаривая уголки мира нашел в сундуке уникальный и крутой «доспех власти над всем»? И это случилось только потому, что ты потратил усилия на это? Извини, но в словеске так не выйдет, потому что мир на ходу придумывает Ведущий — он захотел сегодня дать тебе этот доспех, он тебе его и даст. Все опять же зависит от его пятки, ни навыки твоего персонажа, ни твои действия на самом деле объективно ничего не решают, потому что в словеске нет объективности, есть только субъективное мнение мастера.
А это (исследование и преодоление челленжей), на минуточку, важный аспект именно сэндбоксов.
Короче, вот такие вот дела.
Могу лишь ответить тем же самым. Люди воспринимают мир по разному. И в данном случае, у вас есть определенное видение, которое кажется вам единственно правильным и вы пытаетесь его навязывать. Кроме того, основываетесь на собственном опыте, а я, на собственном. Здесь можно долго спорить, но честно говоря, я не вижу смысла.
Я, в частности, кстати, говорил совсем об ином. «Любителем словесок» я стал меньше 2 лет назад, когда познакомился с ФРПГ. До этого, я вообще предпочитал формализцию всего по максимуму. Но я говорил о том, что предпочитаю водить по собственным правилам. А они менялись от сессии к сессии, иногда чуть-чуть, иногда тотально. А порою, даже во время сессии, с согласия игроков…
Совершенно не очевидно и не убедительно. Даже просто в словеске(к коим *W я не отношу), это вполне реально, не меньше чем в любой другой игре. Да, некоторые механики могут этому способствовать, но это мало что меняет. Про «не противоречивый мир» — вообще крайне безосновательное заявление не имеющее ничего под собой, кроме вашего(вероятно неудачного опыта игры) и вашего восприятия реальности. Но это, опять же, материя в которой весьма проблемно привести какие-то реальные аргументы или доказательства, кроме приведения каких-то примеров. Которые во первых, скорее всего, опять же, никого ни в чем не убедят(потому что будут частными случаями), а во вторых, потребуют слишком много трудозатрат для их поиска.
Ровно в том же, в чем при заранее придуманном мире. В данном случае, от перемены мест слагаемых, сумма не меняется. Можно придумать заранее нелогичный мир, можно придумать логичный на ходу. В конечном итоге, все равно это делает ДМ. Какая разница, в какой момент?
Ну и напоследок… Весь этот жесткий подход к сендобоксам, который вы проповедуете — убивает на корню все преимущества НРИ перед ЦРПГ. А именно в наличии мастера, который не тупой ИИ, и может подстраивать игру под игроков, делать его более динамичной, интересной, живой.
В противном случае… Да можно банально запустить toolset от nwn, и «забабахать» свою идею игры, а потом поиграть с друзьями по сети. Ну или, куда проще, поиграть в какой нибудь скайрим или еще что-то в этом духе. ММО на худой конец. Такие вот дела…
Звучит странно… При всем, при том, что я часто сталкивался с изменением правил, такого вот как-то никогда не было…
Ну разве что, когда с хоум рулов на днд4 переходили. Вот там да, было тяжело получить того же персонажа. Но речь шла о том, что лично мне надо было сделать мага/вора. Можно было конечно не делать, но у меня была уже довольно обширная квента и история. Так что уж очень хотелось как-то его вытянуть… Получилось так себе, к слову. Но как-то получилось…
А твой пример, ну он, будем честными — исскуственный. Ну или человек, который так меняет правила — не адекватный. Но мы ведь говорим о адекватных людях, игроках и мастерах? Которые, в том числе, дружат с таким понятием, как логика?
Да и по поводу изменений… Не знаю, вся моя пати хорошо понимала что такое баланс, что такое домашние правила, все так или иначе, в своей жизни их желали. Так что предложения и от них могли исходить и исходили. И любое изменение в общем-то было, как правило понятно. Его смысл, его мотивация и прочее…
Прецедентное право же существует. Можем теперь говорить, что DW — лайтрулез система с прецедентной надстройкой для каждой конкретной игры )
В случае с прецедентом, если бы он использовался, то Мастер Игры записал бы своё решение, принятое в марте, и, сравнив с тем, что у него происходит за столом сейчас, при идентичности ситуации применил бы решение марта в апреле. Если бы среди накопившейся картотеки решений Мастера Игры за всё время не нашлось бы ситуации такой же как и та, что встала в апреле, Мастер Игры бы сделал выборку похожих дел и решил бы по аналогии с ними.
Но в *W ничего подобного не происходит.
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
DarkStar в свою очередь путает две вещи: принцип и правило в общем его понимании, а не как их для себя обозначили, к примеру, Vantala , nekroz (порождая забавные «правила Шрёдингера» и «правила-бомбы»), MyAinsel (понимая разницу между указанными с его слов, но не считающего, что это существенно).
И это очень интересная тенденция у людей играющих в *W игры. В то же время как сам автор AW Винсент Б. в свою очередь как в правилах игры, в своём блоге, так и в некоторых статьях (Unframed, Coherence and Contradictions) даёт хорошее понимание принципов как общих руководств и рекомендаций, которые не являются по-сути правилами. Разделяя подобные «принципы» с реальными «вещами», выходящими из них.
В своё время очень долго спорил на эту тему с людьми, указанными выше. Приводил им определения из словарей, из понимания правил в Германии, США (в том числе в разных областях) и других странах и разницей с принципами. Но все остались при своём определении.
Тем не менее никакой конкретики кроме общего руководства и описания пути, в котором следует думать при создании конкретных решений для какой-либо ситуации подобные тэги не дают. Это специальные (специальные в смысле применимые для конкретной области, а не общие) принципы дающие руководство и рекомендацию для решения каких-либо эффектов, но на деле всё придумывается только за игровым столом. За каждым отдельным игровым столом подобный принцип будет использован по-разному, в зависимости от того какие ассоциации возникли у людей при прочтении правил и их фантазии.
Они отличаются от реальных правил, что не воспроизводимы одинаково, у них нет микроструктуры вовсе (раньше я думал, что у принципов есть часть микроструктуры, которая имеется у правил, но почитав внимательно некоторую литературу понял, что у принципов нет таковой, как у правила — я ошибался).
Конкретные решения приходят в голову к Мастеру в момент использования принципа. И каждое такое правильно будет отличаться от партии к партии по времени. Мастера редко обращаются к конкретным решениям принятым ранее — это не прецедент.
P.S. Система, обладающая набором правил, но лишённая очевидных принципов прописанных в отдельной главе как в AW, не лишается того факта, что обладает такими же принципами. К примеру, D&D — героическое фэнтэзи, 1 герой > армии простолюдин и т.д. и т.п. Только тут процесс будет происходить в обратную сторону. Мы будем выделять принципы из правил. В *W из принципов мы выделяем правила.
А я отвечал про прецедент. А именно: «Почему это не прецедентное право ни в коем разе?».
Кстати, «идентичность ситуации» — тоже пойми правильно. Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства. А не «идентичность» вплоть до имён персонажей.
Мне кажется, что все-таки рядом. Да, это не прецедентное право. Но элементы его здесь есть. Т.е. если ДМ принял какое-то решение в одной ситуации, то в другой ситуации игроки могут задать ему вопрос «Эй! А тогда это работало по-другому!», который, как минимум, заставит ДМа задуматься. В оптимале же, это вызовет обсуждение спорной ситуации с игроками и нахождение какого-то компромисса (не обязательно, что этот новое решение совпадет со старым).
В основном — да. Но здесь стоит еще учитывать такой аспект, как мнение игроков и картина, которая формируется в их головах. Т.е. если решение ДМа будет существенно противоречить этой картине, то это скорее всего вызовет спор (или обсуждение). Т.к. ДМ (да и игроки) заинтересован в том, чтобы больше времени игры потратить именно на игру, то он будет стараться, чтобы его решения не противоречили картинам в сознании игроков. Поэтому очень важной частью игры является согласование этих картин, через обсуждение.
По сути — да. Ты, называешь, эти вещи принципами. Я бы назвал их гибкими правилами (мне очень нравится аналогия с пиратским кодексом из фильма «Пираты кариского моря»: «кодекс — это свод рекомендаций, а не законов»). И да, разумеется, эти праивла будут работать в каждой группе по-своему, как раз из-за перечисенных тобой пунктов.
В основном, да. Но не совсем. Если ДМ сделал какое-то заключение, то он с большей веротяностью, обратится к своему решению, чем будет придумывать решение заново.
Да. По сути все так и работает) Я только назвал это «настройкой гибких правил». Но это уже идет вкусовщина, связанная с определениями.
При использовании принципов — он может прислушиваться к тому, что было ранее, но не обязан, объяснив это чем угодно. В любом случае подобное решение остаётся на его волю.
Опять же повторюсь, не надо выдавать желаемое за действительно. Ведь на практике мало кто вообще вспоминает что-либо в таком плане. Обычно вырабатывается некоторый образ того, что каждому отдельному мастеру кажется подходящим под указанный принцип.
Они не являются правилами.
А мы ведь обсуждаем правила игры, верно? Чем закончится спором или обсуждением? Какая разница? Но допустим.
У старой школы будет — «Мастер всегда прав». Особо буйные вступят в полемику. И тут уже ничего не зависит от конкретных правил. Они никак не регулируют реальный процесс образования реальных правил. Всё организовывается конкретно за столом во время использования тех или иных принципов.
Это делаю не только я. Это делает также создатель игры В. Бейкер. Он их последнее время вообще использует везде, где только можно (в том числе в советах по импровизации; приводил статью выше).
А я бы назвал их так, как их называет создатель игры, а также как они в общем называются. Нет необходимости называть их новым определением, когда уже дано иное. Как автором игры, так и обществом в целом.
Это не правила. Конкретно они не работают. Есть люди, которые создают на основе этих «гибких правил» свои правила под каждую конкретную ситуацию. Реальным правилом является не принцип («гибкое правило»), а те правила, созданные на основе комплекса этих принципов («гибких правил») вместе человеком, руководствующимся этими принципами («гибкими правилами»).
Принцип не отвечает и не решает какие-либо указанные ситуации. Он не даёт готовых решений, более того не предполагает ответа на вопрос — «когда используется принцип? как используется принцип? что конкретно нужно делать при использовании принципа?» и т.д. и т.п.
Все ответы при создании конкретного правила отвечаются каждым конкретным мастером игры и его группой, если хотите, создавая тем самым правила.
Обычно Мастер Игры не руководствуется своим прошлым решением. Зачастую, скорее он действует по-ситуации, создавая новые подходящие для данной ситуации конкретные решения, решения исходов. Более того, в игре настолько много опущено конкретных правил, что запомнить все решения вряд ли будет реальным. Возможно, опять же, вы запомните 10-20 применений принципов с «яркими» решениями для вашей фантазии. И быстро осознаете, что не везде они будут работать одинаково или применимы, хотя из принципа будет следовать необходимость использовать их в конкретном случае.
Ещё раз повторюсь, что они не являются «гибкими правилами». Это принципы.
Если ты ищешь на что конкретно похоже из судебной практики, то это больше всего похоже и ближе всего к аналогии права.
Мне кажется, если не забывать о том, что назначение правил — регулировать поведение участников за игровым столом, то совершенно ясно, что всё это правила, и вполне чёткие.
Они не являются чёткими, так как сами по себе они не выполняют даже указанную тобой функцию. Регулирование происходит здесь самими людьми. Они придумывают когда, как и каким образом конкретно регулируются конкретные отношения под руководством принципов, а не принципами.
Если правило говорит мне «придумай имя своему персонажу», то я придумываю имя своему персонажу, в полном соответствии с этим правилом. У меня нет проблем с пониманием этого правила, у меня нет проблем с тем, что по данному правилу я могу назвать персонажа Робертом, а могу — Имраэлем, я не понимаю кому и зачем тут может понадобиться ещё какая-то чёткость.
Социальная функция.
Это как пример функции, которые не базируются на этой функции.
Хорошо, а давай возьмём принцип — «будь фанатом персонажей своих игроков». Что, когда, как оно конкретно регулирует? Ничего.
Все руководствуются этим принципом согласно описанию к этому принципу. И у каждого рождаются свои решения и исходы на этот счёт.
То что принцип может давать руководство к тому как регулировать, что регулировать, почему и когда — это не регуляция. Он не отвечает на конкретные вопросы. Это подсказка, руководство, рекомендация к действию. В итоге исходы на плечах Мастера Игры и Игроков. Поэтому это не правило.
Правило имеет чёткую микроструктуру, дающую возможность воспроизвести его. В *W вы каждый раз придумываете новое, для конкретных ситуаций.
Функция, о которой ты говоришь, — периферийная и внеигровая; кроме того, её любые правила будут выполнять одинаково хорошо. Для разговора о сравнении разных правил она совершенно нерелевантна. Это вообще скорее побочный эффект, чем функция.
Это знаешь, примерно как у соли безусловно есть этнокультурная функция. Соль можно просыпать, кто-то из свидетелей вспомнит, что это к счастью, и знание данной приметы маркирует присутствующих как принадлежащих к русской культуре. Но для разговора об использовании разных видов/помолов соли в кулинарном рецепте это всё не имеет ни малейшего значения.
«Будь фанатом персонажей своих игроков», безусловно, отличается от «на 6- GM делает жёсткий ход». Можно называть первое принципом, а второе правилом, нет проблем. Но про «будь фанатом персонажей своих игроков» во всей этой ветке никто до тебя не говорил, по-моему.
Данная функция относится к разряду социальных. И она не единственная.
Более того это имеет отношение к использованию/не использованию правил из своей сути — очевидно ведь?
Что такое жёсткий ход? Какими правилами он регламентируется? Будут ли два жёстких хода на Go Aggro при отстреле врага из снайперской винтовки одинаковым? Где используются правила? Можно ли повторить исходы в другой игре?
Александр, хочу поинтересоваться, откуда такая уверенность, что мастера DW не записывают свои решения, принятые на играх? Я своих игроков просил прямо на чарлистах отмечать часть изменений и новые ходы, которые мы вводили. Применение нами для путешествий в AW Undertake a Perilous Journey из DW и этот пост об этом сейчас сейчас на Имке можно считать прецедентом для *W в целом?
При идентичность ситуации, выбор и резолв хода. Кудряво получилось, но все же.
Не совсем понятно о какой конкретно идентичности решений мастера в марте и апреле вы говорите, выбор хода или резолв хода?.. Хотя в любом случае идентичности быть и не может изначально. Вот почему.
Вот структура работы *W:
1 этап. Фикшн игрока ->
2 этап. Вопрос/предложение от мастера про применение хода ->
3 этап. Ход игрока — подключается механика, бросаем 2d6 ->
4 этап. 10+: необходимые механические операции и фикшн игрока ИЛИ
7-9: [необходимые механические операции и фикшн игрока] ИЛИ [необходимые механические операции, резолв хода в обсуждении мастер-игрок и обоюдный фикшн] ИЛИ
6-: ход мастера — [фикшн] или [фикшн и механика] (6-) ->
Назовем эту структуру сюжетным элементом. Любой сюжетный элемент естественно строится на предыдущих сюжетных элементах (разве что первый
базируется на узах, но про это можно отдельно).
Фикшн на этапах:
1 этап. Фикшн игрока базируется на фикшене из предыдущего сюжетного элемента
2 этап. Выбор хода базируется на фикшене первого этапа и обсуждении с игроком (не всегда понятно то ли запугать хочет, то ли голову срубить)
4 этап. 10+: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа
7-9: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа и/или фикшн игрока и мастера одновременно
6-: фикшн мастера базируется на фикшене первого этапа
Теперь напомню, что фикшн первого этапа базируется на предыдущем сюжетном элементе, соответственно мы получаем сквозную наследственность фикшена мастера и игрока на протяжении всей игры. Учитывая количество информации, озвучиваемой на играх, можно получить две похожих ситуации, но не идентичных. Выбор хода и его резолв будет отличаться в похожих ситуацих в марте и апреле, но это продиктовано фикшеном. А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-) и обсуждениями с мастером, если последний не жульничает. Из опыта скажу, что медведей выпускать не приходится: мало того, что фикшеном это не часто позволено, так еще и игроки сами на всех этапах наговорят такого, что им мало не покажется, медведи отдыхают в сторонке.
Может быть мне только кажется, но вы принцип ставите во главу угла, хотя на самом деле резолв хода и мастерский ход только транслируются через принцип, он отдельно от фикшена не работает, т.к. нет фикшена — не игры. Т.е. во главе угла все же фикшн и механика 10+, 7-9, 6-. В идеале хорошо было бы использовать все принципы сразу, когда мастер говорит, что на деле конечно не выполнимо.
Ничего подобного никто не делал, более того, конкретно правила DW об этом никак не просят, как уже заметили выше (напомню, ведь мы обсуждаем правила DW, верно?).
Вы видимо не понимаете, что вы обрастаете «своими» правилами, для своей группы. Ваши правила не вносятся как в прецедентном праве в единую систему классифкации «правильного» или «эталонного» применения конкретных правил и принципов с необходимостью использовать именно их, а не мнение конкретного Мастера и группы конкретной игры. Если бы было иначе, то это могло бы называться прецедентом.
При должной фантазии фикшн никак не может ограничить вас в любом виде. Он может сделать более очевидным какие-либо решения, подталкивая к очевидным исходам, но оно ничего не решает.
И это работа «гибких правил» AW.
Более того, указанные выше правила того же AW диктуют лучшие варианты исхода, лучшие варианты для их персонажей. А в некоторых случаях (как в случае «Машины под Огнём») мастер по мнению некоторых может диктовать события.
Опять же повторюсь. Фикшн никак не мешает для придумывания. Если он вам мешает, значит вы не умеете работать в рамках, поставленных для вас. А значит рекомендую ознакомиться со статьёй в том же Unframed от Jennell Jaquays, Just in Time Improvisation: The Procrastinator’s Tale, а именно с частью статьи Random Combos. Очень часто этот приём применяется сценаристами и кинодраматургами.
Возможно, потренировавшись, вы поймёте о чём я. Вы сможете впихнуть «медведя» в любую ситуацию при должной фантазии. И фикшн, и принципы будут только помогать вам в этом.
Там противоречие было вызвано тем, что ты крайне путанно описывал ситуацию, постоянно внося в неё какие-то поправки и изменения. А когда тебе на разные исходные данные давали разные ответы, начинал обвинять собеседников в противоречиях. Увы, очень характерный для тебя приём полемики.
Так что это не работа правил AW. Это работа то ли твоей казуистики, то ли твоей слабой концентрации внимания.
Может ли Мастер Игры описать «удачный» для игрока исход и в общем «благоприятный», если он дал заявку: «Сажусь в машину и завожу её», а там до этого его со-партийцы установили взрывчатку на «завод авто»?
Или ты, или nekroz выразились, что можно, так как 10+ всегда благоприятный исход для персонажа «ибо правило», а другой ответил отрицательно и сказал, что точно взорвётся.
Постараюсь чуть позже найти эти цитаты в том огромном споре.
Что-то ты стареешь, друг. :3
Ну-ну.
А вот, когда есть правило регламентирующее реальный эффект и исход от работы правила, с этим будет сложнее. Я не смогу сказать, что персонаж игрока промахнулся, если в правиле написано, что он попал. Так как это правило. И не надо сейчас про то, что есть всегда право вето от Мастера. Да оно есть. Тем не менее правило даёт чётко понять, что он попал. В AW возможна атака медведей на любой ход.
— На вас нападает не медведь. Нет! А Яо-гай!
— Ну как же так же?
— Ну ок. Рузка.
Тот же Мастер Церемоний:
— Рузска нападает сзади ночью, так как давно преследовала вас по запаху.
Ещё раз повторюсь. Надо попросту научиться играть в Random Combos. Это не так сложно как кажется. Это правда помогает развивать фантазию.
Чем больше ещё вводных данных ты введёшь в свои примеры, чтобы сделать «сложнее» введение медведя, тем интереснее для меня это будет делать, так как это тренирует мою фантазию.
Зачем ты с этим пристаёшь к людям, которые играют в настольные ролевые игры?
Правила GURPS, если использовать для этого правила, к примеру, со страницы 503 (хотя это просто пример), то всё довольно-таки точно описано, кто и сколько выходит. И там не выходят медведи. Хотя можно сделать свои для того, чтобы выходили.
Дима, что это еще за теории заговора? :3
И Дмитрий дело говорит. «Медведи» в *В появятся только у злого ДМа. И что-то мне подсказывает, что злой ДМ придумает как их и в ГУРПС пригласить (у него же хорошая фантазия).
В GURPS — не могут, если используются правила случайных встреч с точным обозначением кто появляется на 1d6 с готовыми созданными заранее Random Encounter таблицами, в которых нет медведей. Они появятся там, если в такой таблице есть медведи. И можно даже высчитать шанс появления такого медведя.
А было бы круто. «Вчера у меня приключенцы пошли в таверну — так семь раз выходили из таверны и заходили снова, пока по табличке рандомных энкаунтеров трактирщик не выпал. В процессе дважды пришлось сражаться с медведями». :)))
Я лишь предполагаю, я не читал новых версий гурпса. Но в тех, что читал, точно ничего подобного не было.
А еще в правилах написано в какой местности живут медведи. Ну это так, к слову.
Идея в том, что в GURPS можно добавить правила позволяющие жёстко регламентировать это, к примеру, как в D&D c Random Encounters у них в DMG.
AW же состоит из набора принципов, которые ничего по-сути не регламентируют, а являются набором руководств. Решение о том, кто появится принимается мастером в итоге.
И это фишка AW.
Там нет таких зацементированных правил как в других системах. Всё что есть в GURPS может быть не использовано.
Одну только боевую ситуацию в виде дуэли можно решить до 20-ти разными способами, возможно, даже больше. Начиная от двух бросков обоих войнов, заканчивая диким закидыванием кубиков с кучей тактики.
Поэтому все эти правила как и правило Encounter'ов — опциональные. Такова суть GURPS.
А в другой у вас все ваши боевые действия решаются бросками на навык Тактики между противоборствующими сторонами.
Я как-то очень сильно теряюсь в этой структуре древа.
(а) умею логически мыслить и понимаю, что ссылка на единичный пример может служить существования, а не универсальности;
(б) внимательно читал правила GURPS и помню, что на с. 502 написано:
Учи матчасть, стыдобище!
Собственно читал. Вот ничего же сложного прочитать дальше, да, Дим? Просто прочитай дальше:
И вот improvised — AW стиль. Остальные в AW воспроизвести нельзя по правилам опять же.
Далее идут разъяснения.
Или дальше ещё, Дим:
Ладно, может быть логика у тебя есть. Но читаешь ты явно «выборочно».
Я ответил, что нет.
Ты сказал, что да, и ещё спросил, что это со мной такое.
И вот я тебе привёл цитату, в которой чёрным по белому написано, что помимо случайных, в GURPS бывают ещё и запланированные и импровизированные энкаунтеры.
И после этого ты! меня! упрекаешь в выборочном чтении. Извини, у меня нет слов, чтобы описать глубину твоего слива. Самому от себя не противно?
Привык, что ты вечно не дочитываешь правила как это было в том споре с AW. Для тебя там было откровением некоторые нюансы, как мне помнится. :3
Если я правильно понимаю ситуацию, скорее в АВ свободы у мастера меньше чем в ГУРПС. Просто потому что в АВ я могу ввести медведей, только если кто-то выкинет 6, а в ГУРПС в любой момент, когда захочется. Или я чего-то не понимаю?
Как по мне, все эти вопросы, так или иначе, упираются в мастера, и не имеют к системе ровным счетом, никакого отношения.
От Александра получили в ответ какую-то невнятную кашу, из которой вроде как следовало, что в ГУРПС можно всё то же, что можно в АВ, и наоборот.
От Алиты услышали, что в ГУРПС ведущий не может в ходе разрешения броска добавить какие-то детали в описание сцены, которые не были прописаны изначально. Ссылки на конкретное правило так и не дождались; кроме того, лично моей практике игр по ГУРПС это заявление противоречило.
Принципиальная разница между системами ЖУРПС и ЗвездочкаВэ в том, что в ЖУРПС при броске ты заранее знаешь все варианты его исхода, и по правилам Ведущий не может ничего придумать лишнего. А в ЗвездочкаВэ «правила» прямо говорят «придумай чо-нить после броска». А что придумает ведущий — неизвестно. Согласно примерам, даже на 10+ нет гарантии успеха, всегда могут появится внезапные медведи, ой ну простите культисты. Привет страница 200.
В других правилах есть триггеры, где написано, что если есть кто-то кто прячется, то у меня как у Мастера есть обязанность предоставить бросок на Восприятие игрокам. В AW эти медведи там появляются, если ты неудачно взломал замок под огнём.
Никто конечно не лишает вас права играть в словески. Только не надо словески называть системами правил, потому что «правил»-то там и нет. :3
Тем не менее он очень хочет уйти от обсуждаемого изначального факта строения правил AW.
Безусловно, у всего есть свои плюсы и минусы, есть предпочтения, есть человеческий фактор, есть сеттинги и игры, для которых лучше подходят те или иные системы. И нет, АВ не является словеской, это система. Глупо утверждать обратное. Точнее не глупо, траллячно! :)
Изначально мы разговаривали о правилах работы AW.
Не вижу смысла вообще защищать GURPS. Но вообще AW не может и не умеет в планирование заранее исходя из правил.
Но это если использовать правила. В GURPS можно играть и по принципам как в AW. Некоторые люди даже пытались сделать так. Как например, the Mook. Убрать правила всегда просто. Ничего сложного в этом нет.
В правилах даже пример есть.
И это в самой книге правил!
Сегодня Дмитрий раскрывает заговор Александра Бреганова, а завтра что? Раскроет тайну убийства Кеннеди?
Я просто сижу в этом треде, периодически его обновляю и краем глаза замечаю вещи, которые лично мне кажутся забавными. Вот начинаем мы полемику, общественность лениво минусует Александра и лениво плюсует его оппонентов, так что у большинства постов первого -1, у большинства постов остальных +1. Постепенно оно вырастает до -2/-3 и +2/+3 соответственно. А потом хоп, и в течение каких-то десяти минут картинка меняется на ровно противоположную. Как будто в имочку дружно забежали 4-5 убеждённых медведененавистника, никак при этом не пожелавшие озвучить свою позицию в собственном комменте. Мне как-то даже невольно вспоминается 2012, избирательные участки, вот это всё. :)
А фейковые аккаунты, созданные для надрачивания + и -, на Имочке практикуются, это как бы не секрет. Я даже парочку не так давно скормил Коммуниздию.
Зачем?
Но я вот сейчас смеха ради немного помониторил, и у меня получается, что за последние 15 минут (!) я словил минимум 10 минусов, а Бреганов — что-то около 20 плюсов, включая два к комментарию «Извините, стёр нечаянно». Притом, что эксплицитно с ним соглашается один Хомяк. Хоть режьте, а мне такая динамика не кажется естественной даже для активного полемического треда.
Забавно, короче.
Правда тут без Арриса.
Кстати, за прошедшие с прошлого моего комментария несколько минут ещё 9 или 10 минусов мне и ещё 14 плюсов Александру. Похоже, эти самые люди не только не пишут в теме, но и не читают её. :)
Ой, лол. Ну вот зачем? Если я пропаду опять на месяца два три? Какой мне в этом смысл?
Имажинария мне нужна тут только для ведения таких вот споров. Лайки у меня уже есть в другом месте. Тут мне бессмысленны они.
Если заминусят до 0. Создам новый акк, чтобы отвечать.
Действительно, правила «наши», местечковые, и да, мистер Вискерс не имеет счастья читать мои посты. А вот, к примеру, DarkStar , читает и может применить мое предложение. Предположим, ему и его игрокам оно даже понравилось, и они применяют его. Создает ли такое применение правил прецедент у нас на Имке?
Ок, так о какой идентичности вы говорили, выбор хода или резолв хода?
Да ну?) Do Something Under Fire: On a 10+, you do it. Ок, если МЦ захочет вставить свои десять слов в мой фикшн на 10+ для этого хода, я подумаю.
Read a Stich: On a 10+, ask 3. Ну тут возразить нечего, МЦ действительно применит фикшн, чтобы ответить на мои три вопроса.
В DW на 10+ опять-таки Мастер подключается только если есть вопросы о ситуации или социальное взаимодействие.
У всех пользователей Имки, любителей разных систем, фантазия безусловно развита. Но если я буду вводить медведей потому что мне так хочется, я так вижу, то я как раз и приду к МТР, пускай моя фантазия и будет отлично развиваться, впихивая медведя куда угодно. С другой стороны, если я буду следовать правилам установленных фактов (озвученного фикшена), то suspension of belief и мой, и моих игроков не пострадает. Более того, постоянно работая с установленными фактами, а не пихая медведей, можно усложнить сюжет и персонажей, создать дополнительные связи между сюжетными элементами, что опять-таки положительно сказывается на игре в целом.
А вот цитата из правил DW, подкрепляющая мои слова: Just keep in mind the established facts and don’t contradict anything that’s already been described.
Давайте рассмотрим в общем случае для DW. На 10+, как игрок, вы защищены механикой и своим фикшеном под эту механику, получаете ценную информацию или социальные договоренности. На 7-9, вы все еще защищены в части случаев механикой, получаете только часть информации или имеете право выбирать, в части случаев мастер действительно имеет много веса на конкретном ходу, хотя в любом случае вы все еще защищены фикшеном (примерно 10 к 5 соотношение таких ходов), на 6- мастер делает ход, но вы все еще защищены фикшеном. Если же мастер, отвечая на вопросы, выбирая опции или делая ход, не руководствуется фикшеном, то он нарушает правила (цитату я вам приводил) и рушит мой suspension of belief. Плохой мастер, не играйте у него, а DW тут ни при чем.
Можно ссылку на пост про мину, как-то не нашлось с ходу?
Фактически ответил выше, играть так в DW можно, но это либо против правил, либо потребует неоправданно много сил. А игроки с вас спросят за медведя, точно спросят.
Поддерживаю аргументы) Все разложено по полочкам.
какой враг представляет наибольшую угрозу? культисты-телохранители
каково истинное положение моего врага? Истинное положение врага — они окружают храм Там-Тама, пока идёт беседа.
каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти? Думаю, наилучший путь к отступлению это взять одного из Там-Тамов в заложники.
Собственно, ни один из ходов ведущего применен не был, а твой аргумент сводится к тому, что ведущий придумал культистов здесь-и-сейчас, никогда ранее об этом не рассказывая, чего мы не знаем.
Это-то я и пытаюсь донести — в ответ мне говорят, нет — так во всех системах. На что я отвечаю, что это полная чушь. В том же Поцфиндере, если персонаж моего игрока заявляет «я хочу подкрасться к этому огру», то я просто прошу его сделать бросок по правилам с фиксированной оными правилами сложностью. И если он выкинул успех, то я не могу сказать «ой, ты знаешь, внезапно так вышло, что ты все равно ногой наступил на ветку и она треснула», потому что это против правил конфликт резолюшена, который описаны в книге правил.
Могу сказать, что в АW незаметно подкрасться к культисту-телохранителю было бы действием под огнем, что при заявке «я подкрадываюсь» и результате 10+ привело бы к «Ок, ты подкрался. Что делаешь дальше?»
— Пример с Там Тамом (третий абзац сверху): игрок кидает 11 и в соответствии с правилами получает ответы на три вопроса из списка, получая ценную информацию в данной ситуации.
— Пример с Вилсоном, игрок кидает 10 и начинает задавать вопросы, получая ценную информацию в данной ситуации. Более того, это же всего лишь абзац-пример с ошибками, где показывается, что на получение очевидной информации для персонажа холды не тратятся.
От чего же персонаж не защищен по вашему мнению? Сразу отмечу, что опасная ситуация в обоих примерах возникла до броска READ A SITCH.
Но ведь говорят о прецеденте в правилах, но его там точно нет. Ведь когда ты создаёшь прецедент, должна обновляться вся система. Туда должны подкрепиться ваши правила, но к сожалению новых редакций AW нет с вашими правилами.
В правилах игры нет прецедента как факт.
Вы для себя вырабатываете указанную практику применения, исходя из принципов.
Оно не появляется в официальных правилах, или не появляется «Сборник практики применения принципов правил AW на Имажинарии», но было бы очень весело! :3
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
То есть тут имеет место быть и понимание «когда использовать и какой ход?», а также «что конкретно должно произойти».
Ну-да. Из примера, где есть заминированная машина, и игрок говорит:
— Завожу машину, чтобы спастись от Боллза.
К примеру, nekroz пишет так:
Иными словами нельзя «завести машину», если ты это заявил, так как там бомба.
Там ещё много про то, что персонаж не заводит просто так завести машину на 10+ от игрока.
Более того, есть правила в AW, говорящие о том, что если все ожидают какого-то ответа от Мастера Церемоний:
— А там могут быть медведи Мастер Церемоний?
То Мастер Церемоний может их ввести прямо по факту, прямо сейчас. :3
Ты и так играешь в MTP, позволяющее тебе именно это. Тот факт, что ты не делаешь медведей в своей игре никак не приближает тебя к системе. Оно как было MTP, так и было.
Тем не менее многие пользоватили Имажинарии почему-то не могут ничего подобного придумать. Я не знаю тогда по каким причинам, если только нехватка фантазии.
Более того, можно сделать сложный сюжет и создать дополнительные связщи между сюжетными элементами и при медведях. «Мишки Гамми»? Bear World?
Медведи вряд ли будут как-то мешать этому, если ты искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты сможешь их ввести. Мы можем придумать с тобой свою Лавикандию Bear edition. ;)
А кто вообще говорит о нарушении существующих фактов? Медведей при должной фантазии можно ввести и ненарушая фактов. Опять же это Random Combo игра.
Иными словами — вы никак не защищены фикшеном. Это только неспособность Мастера Церемоний взяв все имеющиеися факты и воплотить своё желание в действительность с учётом всего фикшена.
Всё ещё не понимаю, почему речь идёт о нарушении фикшена, когда я говорю, что медведей можно ввести без нарушений указанных условий от фикшена.
Выше выдал. Там много забавных моментов было. :3
Опять же не понимаю, зачем нарушать правила? Ведь можно так сделать без нарушения предыдущего фикшена.: С
вот и все у тебя так
Конкретно в этом случае показывается допустимое вмешательство MC на 10+. Там и ещё есть. Но мне дико лень.
но ты привел именно цитату, не имеющую отношения к бомбе и прокомментировал ее так: , хотя мои слова совершенно о другом
В общем там вообще очень забавных забавностей много. :3
ну и аргумент «Герасимов написал открытый список, а потом сказал, что список открыт, опровергая ранее сказанное» — тоже прекрасен
Я не вижу смысла начинать всё заново, к тому же если изначальное обсуждение было совсем не об этом, а о прецеденте.
Уже в данной ветке мы в третий раз слышим это излюбленную Affectuum 'ом пластинку: «Ой, я совсем не то имел в виду, и вообще отвечал не на тот комментарий, и уже не помню, что вы мне отвечали, там много, а мне лень искать».
А потом будет тыкать собеседникам под нос их ответы на то, чего якобы не имел в виду, обвиняя в «противоречиях». Постыдное зрелище.
Хотя изначально о GURPS вообще речи не было. Да и рассматриваемый(е) вопрос(ы) были совсем не о GURPS.
Более того, ты смог показать нам, что не может AW по сравнению с GURPS, дам только начало поста:
Напомню, для тех кому лень читать. AW не умеет также как GURPS в два вида Encounter из трёх предложенных согласно же своим правилам. :3
Но, Дима, всё равно считает, что всё: Да, стоило вернуться ради этого. :D
А потом в том же самом посте вырываешь их из контекста, вкладывая в них не то, что имелось в виду:
Не надо так.
А если использовать созданные без медведей Random Encounter + Planned Encounters, то медведей может и не случиться, верно?
Это никак не противоречит тому, что ведущий, который хочет повсюду совать медведей, в GURPS имеет полную возможность повсюду совать медведей. Всё, что его может ограничить — это табличка, которую составил он сам, применяемая в соответствии с опциональным правилом, решение об использовании которого принимает он сам же.
У таблицы множество преимуществ для игрока. Как озвученные выше: можешь посмотреть заранее, свериться, рассчитать будут ли «медведи» и если они тебе не нравятся — не играть. Всё просто. Так как таблица есть, импровизация в этой части «отключена» по вашей договорённости.
Он может попросить исключить «медведя» из таблицы и других «яо-гаев» из неё, если ему не нравится.
Сравнится с параметрами для тех существ в этой табличке, чтобы знать, что примерно ожидать следопыту в ближайших окрестностях, где он был.
Игрок может понимать, что полученный «медведь» результат работы таблицы, на которую он согласился изначально до игры.
Это правда не очевидно? Не видно функций, которые выполняются такими таблицами? Не понятна разница?
Что тут конкретно тебе не ясно? Почему ты не видишь тут разницы? Что тебя смущает? Если ты знаешь о разницы, то почему тебе кажется, что использовать таблицу и придумывать из головы — одно и тоже и никак не мешает «медведям»? Ты правда так считаешь?
Если никакие, то никакой сколько-нибудь существенной разницы между GURPS и AW по части внезапного появления медведей по-прежнему нет.
Может ли мастер игры в GURPS вместе с друзьями создать Random Encounters и Planned Encoutners вместе, чтобы потом разыграть с друзьями? Будет ли это противоречить правилам?
Можно ли тоже самое сделать в AW/DW? Будет ли это противоречить правилам?
Или ты хочешь сказать, что если в системе не написано, что запрещается или не разрешается чего-либо делать, то это запрещено? Этакая презумпция вины, да? :3
Согласен, система вроде бы редактуры со временем не выдерживала, а если общение внутри сообщества (временами большого, вроде гуглотаверны) и обмен опытом за прецедент не считаем, то и тут сворачиваюсь.
Ну как же, описание любого хода как раз и начинается с триггера. Вот примеры из DW: when you attack an enemy in melee, when you take aim and shoot at an enemy at range. Но действительно, временами не совсем понятно, какой ход хочет активировать игрок, в таких случаях мастер просто спрашивает игрока о намерении.
Про принципы (DW). Я уже писал, попробую подробнее. Некоторые принципы действуют абсолютно все время, им триггеры не нужны. Пример: Обращайся к персонажам, а не к игрокам, Делай ход, за которым что-то следует или Никогда не называй свой ход. Другие принципы, через которые мастер транслирует свою речь, нужны для создания атмосферы фентези. Пример: Надели каждое чудовище жизнью или Именуй каждую личность. Их триггеры будут для вас появление чудовища или НПС соответственно. Есть некие пограничные принципы, их использование может быть как постоянным, так и для создания атмосферы. Пример: Рисуй карты, но оставляй белые пятна. Постоянное использование: всегда оставляй пустые места на карте, чтобы заполнить их потом. Атмосфера: хочется немного нагнать жути, помести на 6- некую неясную для партии угрозу в белое пятно (трансляция хода Покажи признаки приближающейся опасности через принцип Рисуй карты, но оставляй белые пятна). Естественно, применение атмосферных принципов от мастера к мастеру, от игры к игре даже для одного мастера меняется, что продиктовано сюжетной необходимостью. У таких принципов действительно сложно подобрать универсальный триггер.
По сообщениям Некроза вижу тут какая-то кутерьма со старыми постами, может быть завтра подниму и почитаю. Сегодня уже не осилю.
Ну как же. Есть элементы (характеристики, ходы, механика броска и проч.), есть связи между ними (показывал выше), определенно есть система, регулирующая отношения внутри себя, и ослабляющая влияние факторов извне (пример: по четвергам hack and slash выполнять нельзя). Если это вы называете МТР, то тогда вообще все нри — чаепитие по разным правилам.
+ все ниже
Действительно можно, но это можно повторить и в любой другой системе. Не понимаю, Александр, зачем каждый раз в подобном топике натягивать сову )
Я увидел ваши сообщения:
— Да, не по правилам, но практика применения системы у нас такая.
Более того, это вырабатываемая практика применения правил настольной игры, не имеющая ничего рядом с прецедентом. Не говоря уже в целом о том, что тут мы с вами изучаем текст конкретных правил настольной ролевой игры и строение конкретных правил.
Вы можете записывать свои способы применения правил, но это тоже не будет прецедентом. Лучшим сравнением тут может быть Постановление Пленума суда разъясняющего практику применения норм права, выпускающие это в виде журнала, являющегося рекомендацией к применению к другим судам, но не обязательным для применения.
Ваши прецеденты не подкрепляются к книге и не обновляют никак, а также не отменяют уже существующих официальных правил в книге.
Не сочти за «неслушание».
Описание любого правила начинается с триггера (по-русски, гипотезы). Но тем не менее мы вроде изначально говорили про работу правил со стороны Мастера Игры, верно?
Заметь, что все приведённые тобой принципы на самом деле — запрещающие правила. Их строение отлично от остальных. Если хочешь, могу раскрыть тебе идею. Но опять же повторюсь, что можно и загуглить. И я тебе ничего нового не расскажу.
И практика применения этих принципов на самом деле разница, судя по комментариям даже только на Имажианрии. Показывая тот факт, что пускай из названия принципа и описания к нему очевидно что делать, но как видишь существует реальная разница в практике применения данных принципов. Так как на самом деле они не отвечают точно, конкретно на вопросы: «когда решить, что персонаж — личность?», «как давать имя?», «какое имя?» и т.д. и т.п. (такие же вопросы можно задать и к «белым пятнам» и к другим принципам)
Это всё решается Мастером Церемоний прямо на игре. Порой игроками, как утверждает DarkStar .
Система принципов есть. Есть несколько правил, которые являются реальными правилами. Hack and Slash, к примеру, всё верно. В AW они тоже имеются. Тем не менее есть множество ходов ведущих в MTP. MTP начинается там, где решают всё не конкретные правила, а принципы, общее руководство мастера церемоний, либо полностью его решение.
Повторю, возможно, не понятный момент. MTP, чтобы быть MTP, не должно обязательно рвать в клочья suspension of disbelief или нарушать каким-то образом уже установленные факты ОВП. MTP — это такой образ игры, где Мастер Церемоний решает исходы использования правил, а не игрок, его навык или правило.
Можно играть в чистый MTP и получить игру куда лучше на выходе, чем у любой игры с мало мальской системой и более интересной. Как убеждают порой некоторые мои новые знакомые, игры по таким играм даже порой куда более драматичные и более «вживабельные», чем в «системах с циферками».
Нет. В той же GURPS, к примеру, на стадии подготовки к игре можно избежать этого, контролируя процесс выбора, создания и «выброса» правил применяемых в игре. Собственно *W, исходя из буквы и духа правил, так не умеет. И категорически запрещает.
Я прекрасно понимаю, что даже на Имке тут удавалось играть в *W детектив, в AW зомби апокалипсис и многое другое, что требовало бы пред игровой подготовки. Но тем не менее.
И так далее по тексту.
AW124:
Выделю важные моменты:
Ну или AW108:
Давайте посмотрим на DW177:
Выделю тут важное:
С чем же *W отлично справляется? Вы читали эти строки? Вы же знали, что основная «фишка» *W — игра без подготовки, которая является важной частю игрового процесса?
Можно ли в GURPS играть в pre-planned storyline?
И я сейчас ухожу от «песочницы» (чем бы на самом деле она не была).
Ого? А можно пример того как игра реализует, к примеру, Fantasy в Киберпанке? Что рекомендует для этого система? Или в Вестерне? Какие правила предлагает использовать система? Есть ли советы може тбыть для таких игр? Возможно, правила? Игры в Богов? :3
Зачем? Просто задам вам парочку вопросов.
Александр, цитата которую ты указал, совершенно ничего не говорит об игре без подготовки. Она говорит о том, что не стоит записывать будущее, а стоит играть, чтобы его увидеть. ДМ в любом случае готовиться: он делает фронты, монстров, опасности и еще кучи вещей. Но он не пишет сценарий и уж тем более не ведет игроков по нему)
Более того, конкретно указанные хаки противоречат идеи игры без подготовки и не использовании конкретных миров, а также персонажей, так как вы их не должны знать, перед игрой. Это базовые принципы. Используя конкретные миры, вы хорошенько-таки готовитесь, делаете множество предметов, существ и др. событий известными перед игрой, что неправильно исходя из буквы правил оригинальных DW и AW.
Странно, в общем-то на этих же страницах написано, что конкретно делает мастер перед игрой.
Более того. Делать монстров не обязательно как пишет DW и «куча других вещей» не описанная в Prep тоже не обязательная. Более того, как я понимаю, нельзя делать Random Encounters просто в силу того, что вы не знаете мира в целом — опять же согласно правилам. Ведь нельзя предугадать в какую локацию вас занесёт, если игра просит не доделывать мир, верно? Более того, не следует типизировать локации, чтобы игроки могли внести туда что-то своё, верно? Или я упускаю этот момент?
И я поражаюсь. А почему указанные мной цитаты из AW и DW не говорят об игре без подготовки ровным счётом ничего? Хорошо, давайте не будет думать абсолютами, минимальная подготовка в этой игре всё равно есть.
Тем не менее разве не указанно в этих фразах, что конкретно подготавливать нельзя? Разве они не говорят о том, что есть части игры, которые не подлежат подготовке? Как к примеру фраза: «Familiarize yourself with the rules for creating fronts, but DO NOT create one.» может не говорить о том, что с правилами по фронтам следует ознакомиться но не создавать его, к примеру, а значит не готовиться заранее в этой части?
Это цитата из главы про первую сессию. Создание фронтов начинается после первой сессии.
Или я не понимаю чего-то?
Всё верно, а мы говорим про пред игровую подготовку.
Но даже эта тема возникла как побочный продукт обсуждения «Песочницы: в ДВ и классические». Как правильно заметил Snarls-at-Fleas , существенная часть обсуждавших говорило про гекскраул, а не песочницу. Здесь стоит добавить, что да, нужно было сформулировать термин «песчоница», прежде, чем его обсуждать (что я и сделал в дальнейшем).
В общем, либо стоит вернутся к обсуждению первоначальной темы, либо стоит вообще закрыть обсуждение, т.к. сейчас в нем нет конструктива.
Но вообще если вообще рассматривать самые близкие аналоги, то это, как я уже говорил выше, Постановления Пленума, разъясняющие работу некоторые сложных, непонятных ситуаций возникающих на игре согласно закону и принципам закона. Такие разъяснения записываются, сводятся в журнал, ежемесячно распространяемый в России. Данные разъяснения носят именно, что рекомендательный характер. Вовсе не обязательно придерживаться их беспрекословно, об этом говорится в законе.
На мой взгляд именно такая же схема у вас. Вы играете, разбираете сложные моменты, записываете, опубликовываете и не требуете от остальных игроков беспрекословно пользоваться вашим рекомендациями, верно ведь? Они носят лишь рекомендательный характер.
Эта модель не прецедентная.
так что пока вы точно доказали, как бы бредово это не звучало, что модель AW/DW не судебнопрецедентная. О применении первого определения я говорить уже не хочу.
Просто напоминаю.
Ну я просто напомнил начало ветки, для тех, кто не любит читать ветви дискуссии
Хотя бы потому, что сами процедуры тащить из правовой области на ролевой стол — это не рационально, как минимум.
Я же очень длинно ответил: «Нет, не похоже на прецедентное право в суде, потому что ...».
Ты же пошёл в свою тему из нашей вот тут — мешает или не мешает фикшн в создании новых сущностей для игры, верно? На что там же я тебе ответил, что принципы, используемые в AW/DW не мешают. Реальные правила бы мешали. После чего ты решил вспомнить GURPS тут и сравнить с AW, сказав, что всё как в GURPS.
И мне потом из-за этого вброса пришлось объяснять и DarkStar , и DenisVinogradskiy , что в GURPS есть возможность сделать так, чтобы медведей не было, не нарушая правила, в том числе из-за специфики правил GURPS, показывая этот Sample Encounter Table.
То есть разбираться с твоим странным вбросом.
Более того ты так и не ответил, на вопросы, которые помогали разобраться нам в том, какая же всё-таки разница между AW и GURPS всё-таки есть:
Отвечая на поставленный тобой вопрос. Мне понадобилось сделать это, чтобы показать несостоятельность твоего вброса.
Ну и что? В AW тоже есть возможность сделать так, чтобы медведей не было, не нарушая правила.
Что касается твоего вопроса, то да, в AW можно сделать запланированный или случайный энкаунтер совместно с друзьями. Более того, в отличие от GURPS, это действительно иногда имеет место на практике (в ходе придумывания элементов на первой сессии и последующего оформления некоторых из них в виде кастомных ходов).
А в DW это никак не нарушит следующего:
Правильно ли я тебя понимаю? Что всё-таки в DW/AW как я спрашивал доступна пред игровая подгтовка на том же уровне как и в GURPS, верно?
По поводу GURPS на практике, к примеру, в GURPS Fallout такое уже сделано. Да это фанатская работа, тем не менее. И есть несколько заготовленных модулей. Их мало, но тем не менее есть. Хотел показать, что на практике всё немного не так, как ты пишешь.
А почему не нужны? Кому он не нужен? Почему? Кто решает нужен такой уровень подготовки или нет? Почему? Когда и кем вообще в целом решается «нужность» пред игровой подготовки?
Вон ребята на той же Имажинариии, к примеру, показывают, что частенько готовятся до игры к игре по AW/DW примерно на уровне GURPS (Зомби игра по AW, к примеру).
А я не спорю. Во время игры, после первой сессии, — думаю, что это не противоречит правилам.
Тем не менее нет возможности играть в заготовленные модули, к примеру, от и до. Но опять же — кому-то нужно, кому-то нет. Я не готов за людей решать, что им нравится. А ты?
Ага, говорили, но исходя из вашего сообщения:
понял, что вы под правилом подразумеваете начало работы хода, т.к. вы уже много холиварных постов отстаиваете позицию, что принципы — не правила, хотя теперь
вы соглашаетесь, что как минимум часть принципов все же правила. Так какие правила вы изначально имели в виду в сообщении в следующем сообщении?
следующее
Практика применения я так понимаю, в триггерах и работе принципа раскрывается (поправьте, если не так)? Про триггеры я уже писал, вы могли убедиться, что многие должны срабатывать у всех мастеров одинаково. А вот про раскрытие принципа в конкретной ситуации, вы же должны понимать, что принципы — они для мастера, для помощи в создании сюжета, они даже на чарлистах игроков не фигурируют. Вы действительно на вопросы «как давать имя?» и «какое имя?» желали блоки правил увидеть? Если да, то очень толсто.
Про принцип именуй каждую личность: Anyone that the players speak with has a name. Александр, вы точно что-то кроме чарлистов читали?
Про принципы ответил выше.
По реальным правилам. На примере Hack and Slash в вашем поле рассуждения. Есть триггер — When you attack an enemy in melee, на 10+ (you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack) и 7-9 (you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you) есть механика с броском урона, вычитанием брони, вычитанием хитов, пускай даже на 6- (для уменьшения количества споров) у нас чистый МТР. Соответственно, есть часть правил RAW, есть часть правил МТР. Тогда согласно данному вами определению, надеюсь:
первое: в будущем не услышать от вас больше, что игры *W (в общем виде, т.к. с AW можно разобрать подобные примеры) относятся к играм «MTP: словеска».
втрое: определение вы сейчас корректировать не начнете
Настройка правил тут при чем? Александр, вы снова в кучу все смешали. Мы же про фикшн говорили
Хотя, видимо, следует еще раз напомнить, что фикшн на многих показанных мной примерах частично контролируется игроками в том числе на этапе создания мира с помощью вопросов из глав First Session как в AW, так и DW. Безусловно можно, действительно «искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты», особенно если в порыве бредовой паранойи ваши игроки не защитились от этого, сделать из сюжета Bear World. Но практика показывает (смею надеяться, что я прав о нашей договоренности воспринимать чужой опыт применения систем), что этого не происходит.
Если про правила. Да, другие системы могут даже в коре предложить рандомные-энкаунтеры с появлением медведей. Но это никак не ограничивает мастера на введение медведей, если такие энкаунтеры не были разработаны. Но почему-то только в *W возможен Bear World, хотя по логике, если энкаунтеры не разработаны в GURPS, то шанс появления медведей такой же, как и в *W и ограничивается только обоюдным фикшеном.
Полная версия «Обращайся к персонажам, а не к игрокам» в виде конкретного запрещающего правила звучит следующим образом (сразу говорю юридическим, не очень приятным):
Каждый раз, когда вы обращаетесь к игрокам, запрещено обращаться к игрокам, следует обращаться к персонажам.
У запрещающих правил совпадают и гипотеза (триггер), и диспозиция (каким образом следует реугировать отношения).
Конкретно в этом их особенность, если, конечно, вы уже не посмотрели в wiki.
Общая же идея типа «будь фанатом своих персонажей» — не является правилом в общем его смысле. Это принцип, который может более детально раскрыться в конкретных правилах далее. Но раскрывают только общие руководства по этому принципу.
Это также происходит не всегда так. К примеру, тот многопостовый спор с Act under Fire. Один считал, что можно использовать этот ход, чтобы завести машину в некоторой стрессовой ситуации, а другой — говорил, что будет подталкивать на другие ходы и использовать их иначе.
Таким образом размытый триггер то же не является полной гарантией, что в конкретных двух случаях будут использовать одинаковый набор правил.
В этом и их функция. Есть некоторые очевидные принципы как этот. Есть те которые не очевидны. В любом случае вне зависимости от уровня очевидности того или иного принципа, такой принцип не даёт конкретных ответов на вопросы.
А вот это конкретное правило, раскрывающее конкретный принцип.
Вы точно понимаете о чём я говорю?
Сам по себе принцип ничего не делает. Отдельные правила раскрывающие его работу — да.
Одно правило регулирующее только конкретный набор отношений между персонажем и миром не делают её не словеской. В большей мере правила DW и AW ведут именно к таковой на 6-. В каждом правиле, где идёт отсылка к мастеру вида: «Если значение n, то пусть Мастер Решит».
Вы можете сами посмотреть сколько там таких правил.
Ещё раз повторюсь Hack and Slash не единственное правило составляющее DW.
Зачем? Оно дано в Urban Dictionaries ещё в 2008 или 2007 году.
Потому что мы говорили про возможность играть в «Мишки Гамми» по AW без нарушения фикшена.
В GURPS (да и в других системах) есть возможность контролировать «выход» такого фикшена подготовленными закреплёнными таблицами, подготовленными сценами и т.д. и т.п. Где можно закрепить ещё на стадии подготовки к игре невозможность появления «медведя» в силу таблицы и реальных правил.
Я понимаю, что находятся умельцы нарушающие некоторые правила AW, несмотря на запрещающие правила в ней. Тем не менее, исходя из буквы правил, там нельзя делать также как в GURPS.
Хотя с этим моим мнением не может согласиться MyAinsel и сообщает, что всё как в GURPS.
На моих наблюдениях, вот конкретно медведей вообще не возникало никогда. Не поверите. «Медведь» — это собирательный образ того, что ничто не помешает вам ввести как мастеру церемоний в игру того, что вы задумали у себя в голове. Нет никаких механизмов сдерживающих это.
Более того, я не вижу препятствий тому, чтобы в AW неожиданно так на какой-нибудь Take away their stuff ваши руки вдруг не оказались медвежьими лапами, а вы сами — Яо-Гай. Ведь в большинстве сессий у вас никто не оговаривает, что они вообще люди. Это молчаливое не озвучиваемое согласие, верно ведь? А значит нет в фикшине по-факту?
Конечно же это пример дикий и совершенно бредовый. Я просто пытаюсь показать, что «медведь» не стоит воспринимать в буквальном его значении.
Дело в предыгровой подготовке.
В AW, DW её нет как таковой. Чтобы не говорил DarkStar . Сели и поехали.
В GURPS правила не ограничивают вас в объёмах подготовки. Вы можете заранее посмотреть на правила, предложить правило случайных таблиц, где не будет ни одного медведя и договориться о том, что медведей, созданных через некоторый шаблон или имеющих схожие черты с медведями, не будет. Если вы до игры соглашаетесь на этот объём правил и говорите, что запрещаете импровизацию в этой части, то вы будете пользоваться только указанными правилами для определения, когда и где, что появится.
И так как это всё делается «до игры», вы можете для себя проконтролировать, прочитав, ознакомившись с правилами, до игры во что вы будете играть и как это будет.
В AW, DW так делать запрещено правилами. Вы должны не знать где, как и во что вы будете играть изначально.
«Будь фанатом своих персонажей» действительно не самый простой пример для разбора, и к явной форме правила действительно с ходу приведен быть не может. Давайте посмотрим на текст книги: Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action. Пожалуй, если о чем и стоит говорить (а остальное точно лежит в субъективной области), так это о третьем предложении. Как вы считаете, мы можем перевести его в вид «Если мастеру хочется подтолкнуть к чему-то персонажей, то это запрещено»?
Ознакомлюсь завтра с приведенными вами цитатами, а пока что скажу, что прочесть ваше сообщение было в любом случае очень занятно, т.к. я вам писал про триггеры принципов, а вы сейчас мне про триггеры ходов.
и
Безусловно понимаю и напомню, мы вели речь о принципе Name every person.
Первое. Вы признаете часть текста книги «Anyone that the players speak with has a name» правилом, но пишете мне «Сам по себе принцип ничего не делает. Отдельные правила раскрывающие его работу — да.» Александр, как по вашему должен работать принцип со страницы мастера:
1. должен работать сам по себе в отрыве от книги правил,
2. служит ярлыком-напоминалкой, смотрим на название принципа, но держим в голове часть текста книги (напомню, что вы признали существование там правил)?
Второе. Еще раз напомню, что мы вели речь о принципе Name every person.
Исхожу из хорошего варианта — вы не просите ответа на вопросы «как давать имя?», «какое имя?» + вспомним, что вы признали правилом Anyone that the players speak with has a name, о каком оставшемся у вас вопросе вы ведете речь?
Даже одно правило согласно вашему определению «100% MTP: словеска» уводит нас со 100%, а соответственно от наличия словески. Хотя вы в данном треде признали существование далеко не одного правила. Заявление о частоте 6- и количестве МР явно необъективно и основывается вообще не понятно на чем, т.к. никто еще не посчитал и не провел сравнительный анализ.
Можно ли считать фразу (при озвученных вами условиях в 100%)
указанием на то, что вы отказываетесь от своего определения практически годичной давности?
Посмотрел определение. Александр, и снова, пока кто-нибудь не посчитает и не проведет сравнительный анализ, использование термина «МТР» считаю необъективным.
и
и
Прежде чем отвечу, пожалуйста, последовательно:
1 (на будущее). Александр, безусловно, термин «медведь» в контексте треда и вообще — собирательный, дайте, пожалуйста, его определение.
2. Вы согласны в нашем диалоге воспринимать мой, пускай и годичной давности, опыт вождения AW/DW вида «практика показывает, что»?
Запрещающие правила не являются принципами даже, если стоят в главе принципов. Они не могу быть, очевидным образом, применяться всегда. Они применяются только и только тогда, когда возникает ситуация с подходящим триггером, который в свою очередь запрещён.
Иными словами такое правило не является принципом или принципом-правилом.
Да, запись для игрока вполне удобная. У меня к ней вообще никаких претензий нет. Тем не менее меня всегда удивляли какие-то запреты в настольных ролевых играх. Это всегда забовляло.
Что мне будет, если я не буду соблюдать запреты? Соблюдаются ли они в полной мере? Какой смысл писать запреты, а не рекомендации? — но это уже отход от темы и создание новой.
Конечно! Кстати, посмотрите на принципы на стр. 128 для первой сессии (Push there). Именно так принципы и работают. На основе таких руководств (в чём и является основная функция принципа — указание направления, общего течения и т.д.) мы создаём конкретные правила. Некоторые могут быть общими/абстрактными как у вас сейчас. А можно что-то из серии: «Когда персонаж игрока находится на грани смерти и использования хода покажет, что он скорее всего не умрёт используй два „твёрдых“ хода не летально сразу без броска, оставь его в живых».
И можно сидеть создавать всё новые и новые правила на основе как одного такого принципа, так и под руководством целого комплекса.
Опять же в этом есть схожесть с работой Конституционного суда во многом, занимающегося проверками конкретных постановлений конституционности под руководством общих принципов КРФ.
А по-сути это на самом деле чуть ли не идентично аналогии права. И у каждого могут быть свои взгляды, свои новые правила и многое другое введённое в игру под руководством принципов.
Да, всё верно. Я просто хотел поправить один момент. Есть ещё такие штуки как трактовка правила. И очень часто происходят большие проблемы в этом. К примеру, опять же из практики, тот же выстрел снайпера из дальней позиции в укрытии и маскировке каждый мастер разрешает по-своему, не смотря на комментарии к Go Aggro.
К примеру, недавно в интернете появилась система для НРИ СЛУХА от одного youtuber'a. Весь набор правил использования данной системы находится в голове данного конкретного человека.
Более того правило «получилось» или «нет», которое «витает в воздухе» и вроде бы понятно всем, не озвучено, но тем не менее по своей структуре словеской не считается (правило не считается по своей структуре словеской, несмотря на то, что не записано). Тем не менее вся игра в целом по этой системе СЛУХА не становится не-словеской.
Чтобы не возникло разногласий — в любой настольной ролевой игре есть часть MTP, но не в таких количествах как в AW/DW. Тотальная доминация решения исходов мастером — основная идея MTP. В указанной системе это есть. Мастеру ничто не мешает, никак вводить свои сущности и так как он хочет. В других играх есть механизмы, чтобы этого избежать, в AW/DW ты «отдаёшь» мастеру часть своих заявок (по крайней мере на Act under Fire, к примеру, даже на 10+). Их можно менять. И ты (как игрок) будешь сам виноват, что дал какую-то не такую (достаточно точную) формулировку дающую право Мастеру Церемоний на такое.
Не понимаю, почему я должен? Вы же играли в словески? И сами знаете, что порой в словесках «оседают» правила, используемые игроками постоянно. Иногда они тоже записываются, иногда нет. Там как повезёт.
И они, после такого «оседания» правил, не перестают быть словесками в одночасье.
Почему? Ведь он вполне объективен.
Если решает Мастер Церемоний, а не правила, удача, навык игрока и т.д. по списку — это Magic Tea Party.
Что тут не объективного?
В AW/DW строение многих правил ведут к этому. Обычное молчание за столом может послужить триггером для срабатывания такого правила, ведущего к решению мастера ввести ещё один «твёрдый» ход в игру, который сам по себе никак не продиктован конкретными правилами.
Вы можете выделить правила, типа, «Если А, то Б» и поставить рядом с ними «Если А, то решает МЦ». Последнее MTP. И второе правило бессмысленно, ведь я могу играть в словеску. Там это будет бесплатно и мне не надо покупать книги для того, чтобы играть по правилам «Если А, то решает МЦ». И без этого.
И я всегда и везде об этом говорил. Но всё же есть и часть реальных правил, решающих разные вопросы, неподвластные мнению Мастера Игры. Некоторые со случайностями, другие нет. Одна и та же система по-разному разрешит заявку вида: «Бегу от них к машине!».
Некоторые взовут к решению Мастера — «придумай что-нибудь весёлое». Другие к правилам, по которым игрок в принципе может даже решить сам, сможет ли он сделать это или нет — «На карте до машины 12 метров, я смогу пробежать 6 и в след. раунде буду у машины. Они же будут очухиваться после шумовой гранаты, надеюсь, никто не кинет из низ Здоровья, чтобы успеть за мной, тогда я смогу успеть даже сесть».
Реальные правила дают возможность Игроку, а не Мастеру влиять на игровую ситуацию, рассчитывать свои возможности и слабости. И какая-то часть, где реальных правил нет, будет MTP. Реальное правило замещает MTP — «убираем импровизацию на встречи в путешествиях, заменяя на Random Encounters составленные мной специально под разные типы местности. Будем использовать их».
Но есть правила, по своему строению ведущие в MTP. Какой в них смысл? Если можно играть в словеску с такими же принципами, создавая правила на каждый ход через?
Вот, что пишет Бейкер В. в том же Unframed пишет:
Далее он пишет, что через такие принципы в своей игре, ты создаёшь каждую отдельную деталь мира (от себя добавлю, что также можно создать правила (не только игровые, но и мира в целом), дефиниции, цели, задачи и т.п. и т.д.).
И всё это решает мастер игры через принципы, так как он хочет. Реальные же созданные правила могут показывать как реализуются принципы через конкретику. D&D: «Героическое фэнтэзи (принцип) — у вашего героя 40 hp (ворох разных правил)». И всё равно могут быть «белые пятна» без правил даже в такой высоко формализованной игре как D&D: «Мастер, я хочу подойти и заигрывать с этой официанткой, показывая ей какие огромные у меня мускулы». А некоторые правила могут вести к MTP даже в том же D&D — Gather Information (работа навыка из 3.5 редакции).
Очень часто на практике MTP от Мастера Игры может диктовать только один вариант развития событий. В то время как сложные правила могут сказать, что возможность всегда есть, но порой очень призрачная, а порой совсем разная. Некоторые варианты вообще, возможно, не могли бы придти в голову к Мастеру, так как книга была написано настолько «прохаванным» в деле мастером или мастерами своего дела, что попросту нереально столько выдумать самому.
Имеют ли смысл правила? А вот этот вопрос вообще отдельный. Это субъективное мнение каждого. Нужно ли ему столько правил? Хочет ли он «медведей» или чёткого понимания в каком-то кокнретном вопросе? Хочет ли он импровизации или заготовленного приключения для игроков или от мастера? Это вообще целиком и полностью следует оставить для решения каждого, кто играет.
От чего я ухожу? От обсуждения MTP, опять же внесённого тобой, или чего-то ещё? Поправь меня.
Ты пишешь «ограничивают». Может показаться из твоего поста, что они ограничивают фантазию, к примеру. Почему ограничивают?
На практике многие Мастера играя в MTP не имеют представления, что есть нереальное многообразие самых разных исходов. Попросту нет возможности удержать в голове всё и сразу (к примеру, таблицы по Random Dungeon из Dungeon Master's Giude 3.5 на странице 77 и далее).
Порой правила зафиксированные на бумаге дают нереально огромное множество разных исходов. В то время как у Мастера MTP может быть только 1. Ярким примером может быть Мастер описывающий коридоры с дверьми, в то время как случайные таблицы могут внести туда арнамет, обитие железом, ловушек, монстров и многое-многое другое.
Если говорить об «ограничении» возможных вариантов исхода, то да. Они ограничвают моменты начала событий и его результат. Обычно правила никак не описывают вопрос — каким образом это событие произошло и почему. Тем не менее дают чёткое представление от чего к чему пришли. Это может быть, к примеру, общий бросок Работы в GURPS на месяц. Критческий успех может дать премию. И у нас уже есть начало истории, где герой начал свою работу и закончил очень успешно. И нам остаётся описать интересные события внутри этих двух рамок, чем-то похоже на принципы работы Microscope RPG за что мне очень нравится играть в неё.
Просто хотел разграничить именно этот факт. Что, да, «ограничение» для Мастера есть, но не в фантазии (на что могло указывать твоё ""). Но от этого становится только интересней придумывать в некоторых рамках что-либо, тренировать свою фантазию, используя вещи, которые от тебя как от Мастера могу развернуться в совсем неожиданную сторону, а не «you’ll need to look at the circumstances and find something fun».
Поправь меня. В том ли русле я веду обсуждени? Не туда ли я клоню? Просто, вот честно, я уже постепенно начинаю терять нить разговора с тобой. Я вообще тут сидел общался c DarkStar по поводу судебного прецедента и его схожести с работой правил в AW. Зачем нам надо было обсуждать GURPS и AW вообще? А теперь вообще отдельно MTP, которое ты выделил из общения с Zmaj ?
Что ты от меня хочешь? :D
Тем не менее конкретно это правило не до конца раскрывает весь принцип в дальнейшем. Ведь «Name every person» предлагает нам добавить какие-то специальные личностные качества для того с кем говорят, какие-то цели, мнения. Опять же на ходу.
Указанное правило не до конца раскрывает его общую направленность и руководство. Есть ли ещё правила, дающие раскрыть нам выбор личностных качеств, целей, мнений? Или дающих механизм наделения таковыми конкретных существ, к примеру?
Ответы на вопросы списком:
1. Нет, они не может работать сам по себе вообще никак. Только человек, руководствуясь своим каким-то опытом, может наделить принцип конкретными решениями;
2. Всё верно. Он является основным руководством, направлением развития и хода действий и т.д. Общим, без конкретики. Опирающийся на ваш опыт. Как если бы «Делай хорошо любимой» выражался в конкретные правила «Открывай ей дверь», «Если есть гопники впереди, обойди это место», «Встречай её и провожай до дома» и т.д. и т.п. Принцип и правило работают в связке. Они не заменяют друг друга. И мне кажется в этом проблема. Я постараюсь ниже это объяснить как отвечу на всё.
Ещё раз повторюсь. Принцип сам по себе ответов на вопросы не даёт. Более того конкретный выбранный принцип этим правилом полностью не раскрывается. Более того, вы как Мастер Церемоний можете добавить сюда множество других правил основанных на вашем фикшине: «Это земли Гриндольцев — все их именна похожи на немецкие.», можете добавлять и не очень реалистичные правила «В этих землях есть некий артефакт, заставляющий забывать своё имя, прошлое, принадлежность, законы — люди там сходят с ума и убивают друг друга». Противоречит ли последний правилу и принципу? Да вроде бы нет. У всех, кто будет там встречаться персонажам было всё указанное в принципе, но они забыли.
Но эти указанные правила в любом случае вы уже создаёте сами на игре. Как утверждаете вы, даже записываете.
По поводу принципов и правил.
Мне кажется, я понял в чём тут проблема. Поправьте, если не так. Вы считаете, что принципы идут отдельно от правил? Или принципы замещают правила? А правила «выталкивают» из игры принципы? Что это две отдельные сущности, которые не связаны?
Если вы так считаете, то нет. Ни в коем разе. Принципы хорошо работают, когда имеется «ворох» правил под эти принципы. Они всегда работают вместе. Принципы во многом помогают работе правил.
Более того, если нет правил, то их можно вывести из принципов, дополняя по-своему усмотрению те или иные правила. И наоборот. Можно из правил без принципов вывести такие.
Помимо принципов правилам также помогают дефиниции (Under Fire — это ...), цели, задачи (функции), методы. Последние 3 можно найти в блогах авторов игр и в Design Notes, к примеру, к книгам.
И всё это сосуществует вместе в некотором взаимосвязанном между самим собой комплексе под названием система.
Принципы, дефиниции, цели, задачи, методы не регулируют отношения персонаж — игровой мир (ОВП), это делают правила. Такова их функция. Но указанные принципы и т.д. помогают им в этом.
Написал это потому что мне показалось, что в этом у нас, возможно, недопонимание. Если это не так. То ок.
Простите, боюсь я лишь подливаю масло в огонь, но меня что-то штырит уже от этого спора… И он не дает мне успокоится…
Но кое-что хотя бы мы смогли вначале обсудить.
Система привлекла в первую очередь своим подходом к изготовлению песочниц. Я ленивый мастер, мне нравится, когда игроки берут на себя часть работы по придумыванию окружающего мира. Мне нравится, что не нужно даже «описывать мир, оставляя белые пятна», в начале у нас есть сплошное белое пятно, которое проясняется по ходу игры. И мне нравится самому получать часть игроцкого фана от эксплоринга игрового мира, это совершенно новый для меня опыт.
К примеру, играем мы сейчас по сеттингу сериала Firefly. Пять звездных систем, около двухсот планет из которых в сериале мельком показана лишь малая часть — вполне себе задел под песочницу. Начали в системе Джорджии, возле планет Итака и Приам, вращающихся вокруг друг друга. Просто потому что они мне с виду на карте понравились. В сериале они даже не упомянуты, из официальной карты известно только то, что они принадлежат к дальним мирам. Потребовалось десять-пятнадцать минут разговора с игроками (вопросы вида «Кто-либо из вас бывал на этих планетах?», «На что похожа Итака? Ага, а какую роль ее горы сыграли в Войне Объедниения?», «А почему на Приаме развит игорный бизнес?» и т.п.) чтобы сложилось представление не только об этих планетах, а о вселенной в целом. Дальше больше. При посадке на Приам выяснились (от игроков, конечно же), такие детали, как описание городка, куда они садятся, тот факт, что космопорт представляет собой не более, чем большой песчаный карьер из которого не так-то просто выбраться, воспоминания о том, что капитан когда-то в местном казино проиграл крупную сумму денег, часть из которых была одолжена у местного доктора и так далее — стали образовываться фронты. И игра получилась хорошей, будем продолжать в том же духе.
К этому могу добавить, что когда-то давно по двойке AD&D я делал песочницу на территории 400х400 км., используя подход, описанный выше апологетами «жестких» песочниц. Та игра тоже получилась замечательной, может даже лучшей из всех, которые я водил, но подготовка заняла у меня больше двух месяцев, которых теперь попросту нет.
Вообще, мне кажется, что если что-то даже и потеряется, это не очень страшно. Либо оно найдется в записях или головах игроков либо, если пропало безвозвратно, придумается заново.
Играем мы не совсем по ванильной AW, а по самопальному хаку на нее. И вот, к примеру, есть у нас такой ход для бойца:
«Я знаю эту банду». Когда ты встречаешься с бандой головорезов, ты можешь знать кого-то из них. Если ты так думаешь, действуй странно. При полном успехе выбери два, при частичном успехе один из:
• один из них серьёзно задолжал тебе (возможно, ты спас ему жизнь?). Если ты потребуешь должок, он может перейти на твою сторону;
• один из них боится тебя. Он будет медлить и действовать очень осторожно;
• один из них очень любит деньги. Ты можешь перекупить его, пообещав хороший куш;
• один из них предал тебя когда-то. Опиши тот случай и получи +1 к действиям против него;
• один из них труслив. Если хорошенько надавить на него или если дело обернется круто, он попытается смыться;
• один из них долбаный психопат, его легко вывести из равновесия так, что он начнет палить во все стороны и ты знаешь, как это сделать.
При провале члены этой банды ЗНАЮТ ТЕБЯ и ХОТЯТ, ЧТОБЫ ТЫ СДОХ ПРЯМО СЕЙЧАС! Ты не можешь повлиять на главаря банды, даже если знаешь его.
Вообще хочу двигать в эту сторону — больше ходов для креатива игроками в целях создания игрового мира. Сейчас размышляю о замене вихря. Пока что я его просто убрал — не вписывается в сеттинг. Планируется вместо него ввести ход «флешбэк». С ограниченными системой возможностями что-то вспомнить о встреченных персонажах или местах и, может быть, коротким отыгрышем ситуации.
Из похожего (формирование игрового мира игроками с игротехническими ограничениями) пока что есть только ход на репутацию. По поводу репутации у меня есть отдельный документ, расписывать не буду, коротко игрокам позволено брать до трех репутаций базово и каждый «буклет» дает еще две-три. Репутация описывается названием фракции (например, «аристократы Вёрса», «покерные игроки Вёрса», «Бэджер с Персефоны и его люди» и так далее) и числовым значением, используемом на броске.
Сам ход такой:
Когда ты встречаешь кого-то важного (на твой взгляд) и имеешь подходящую под случай репутацию, то действуй со значением репутации. На полном успехе он слышал о тебе два факта, расскажи, что именно. На частичном успехе поведай один факт, а второй расскажет МЦ. При провале он либо не слышал о тебе и настроен негативно, либо он о тебе слышал, но что именно, решит МЦ. МЦ обеспечит соответствующую реакцию.
На вчерашней встрече опробовали это в первый раз, сработало хорошо. В первом случае пилот корабля — аристократ — общался с федеральным маршалом Альянса и, получив полный успех, выдал, что маршал слышал, будто семья персонажа имеет рычаги влияния в высших кругах Альянса и вдобавок глава семьи несколько раз использовал эти рычаги чтобы сломать карьеры нескольким федеральным маршалам, что в итоге привело к выполнению этим конкретным маршалом всех «просьб» персонажа. Во втором случае капитан корабля завалил бросок репутации при общении с ветеранами «коричневых», я решил, что они слышали о некоем его трусливом поступке (который ему теперь придется придумать) и отклонили его «просьбу».
Вообще *W как story-driven система вполне позволяет придумывать ходы, обеспечивающие жонглирование нарративными правами между ведущим и игроками, главное чтобы игроки были к этому готовы. Для некоторых из моих игроков это оказалось сложно для восприятия. Другие наоборот восприняли идею с восторгом.
Сам ход, кстати, тоже хороший!
Похожая история) Но я думаю, это является одной из тех фишек *В, которые и делают ее настолько мощной системой.
Касательно песочницы, это вообще крайне общее понятие. Полагаю, тот же Микроскоп или Воспоминания о Будущем — тоже вполне себе песочницы. Так что да, здесь спорили именно о гекскрауле. Но в него, полагаю, тоже играть можно по разному. Так или иначе, спор был не слишком конструктивным.
Нет. Я говорил именно о песочнице. Но здесь опять возникает проблема определений, как заметил далее Дмитрий.
У меня есть подозрение, что гекскраул — это разновидность песочницы.
Как я написал выше, Микроскпоп и ВоБ, лично для меня, тоже песочницы. Туда же Фиаско и прочие такие игры, основанные на совместном творчестве. В общем с определением этого жанра — все очень печально, да. Совершенно непонятно, кто и что под ним подразумивает.
Если грубо попробовать сформулировать то, как я воспринимаю песочницу, то получатся такие пункты:
0) игроки управляют персонажами
1) полная свобода действий у персонажей
2) наличие сэттинга (в т.ч. какой-то карты, проблем, интересных мест и т.д.)
3) сэттинг живет и развивается (в т.ч. из-за действий персонажей)
4) если «плыть по течению», то все будет только хуже
Вероятно я не вспомнил какие-то пункты. Дополню еще.
PC не обязательны в Микроскопе (можно всю игру провести без сцен отыгрыша), но вполне могут в нём быть.
А вот этого в Микроскопе нет. :)
Как показывает мой опыт, плывущие по течению в Микроскопе долго не живут :) Если это конечно не время…
Вообще динамичность сцен в Микроскопе, обычно, очень высока. И даже если кто-то филонит(все зависит от количества играющих), это мало на что влияет.
принципов и правилпесочницы является верным!».Даже автор темы не дал ответа на заданные им же вопросы.
… Я так понял, что краеугольный камень — масштаб.
на холиварную тему, добавлять список «своих» определений. Единственная проблема это то, что зачастую отличия «своих» определений от «не своих» начинают вырисовываться только в рамкаххоливараобсуждения.Является ли отсутствие конечной цели игры — обязательным атрибутом песочницы.
В качестве примера, можно привести «Грустной октябрьской ночью». Предположим у нас есть игра по его мотивам. Есть свободный, открытый мир, сделанный о всем канонам песочницы. Но у персонажей есть четкая, конечная цель. Каждый из них является «открывающим» или «закрывающим». Рано или поздно, они должны дойти до события X, сделать свой выбор, и завершить компанию. При этом, они вправе оттягивать этот момент сколь угодно долго. Хотя сам игровой процесс подталкивают их к этому(Их действия так или иначе, «подготавливают» его к последнему событию. Ну, грубо говоря, они постепенно собирают предметы, необходимые для этого события). Пофантазируем и скажем, что и сам мир слегка подталкивает их, становясь по мере игры более агрессивным(можно вспомнить модуль про подземелье и его властилина, от svolod-а, который тут не так давно проскакивал). На сколько такую концепцию можно назвать песочницей, с вашей точки зрения?
Возможно он является и контрпродуктивным, но я задал его не случайно. Я хочу для себя понять, вот к примеру. Я делаю подобные игру, какова вероятность вызвать холивар-спор, на тему «это же не песочница, тут есть конечная цель!», если буду применять этот «неточный термин»
Если ты напишешь об этом на Имажинарии, используя только литературный русский язык, без всяких «песочниц» и «хекскраулеров», то может получиться холивар-спор, но вероятность этого довольно мала.
Если ты напишешь об этом на Имажинарии, с самого начала оговорив, какой именно смысл в рамках данного треда ты вкладываешь в слова «хекскраулер песочница» (ты, кажется, первый, кто использует подобное обозначение), то вероятность вызвать холивар-спор на Имажинарии будет уже немного выше.
Наконец, если ты напишешь об этом на Имажинарии, никак не комментируя своё употребление
слов «хекскраулер песочница», то вероятность вызвать холивар-спор на Имажинарии приблизится к 1.
Это всё очень просто.
— для данного стиля игры в целом характерно, чтобы игроки сами выбирали цели своих персонажей (и скорее в процессе игры, чем при генерации);
— по поводу того, насколько существенным отклонением от прототипа данного стиля игры будет наличие у персонажей целей, заранее заданных ведущим, существуют разные мнения;
— вопрос о том, как именно данные мнения распределены среди пользователей Имажинарии, представляется мне бессмысленным, поскольку 90% пользователей Имажинарии об обсуждаемом стиле игры имеют в лучшем случае крайне смутное представление, я гарантирую это.
Можно делать игру: — Я устрою холивар за 5 постов! — А я за 3! (и ведь правда, устроим...)
1. Является ли ход в Apocalypse World правилом игры, с вашей точки зрения?
Возьмем, например, ход игрока Act under fire и ход ведущего Make a threat move.
Если не является, то почему.
2. Можно ли считать следующее обращение к MC правилами игры?
ALWAYS SAY
• What the principles demand.
• What the rules demand.
• What your prep demands.
• What honesty demands.
Таким образом состав правил хода Act under Fire в AW будет следующим:
1. Если существует ситуация Under Fire (см. дефиницию Under Fire) и нет правил регулирующих данную ситуацию, то используйте Act under Fire; // процессуальное правило, говорящие нам как разрешать такие ситуации
2. В таких ситуациях бросьте 2d6 + Cool (см. дефиницию Cool) и результат сверьте с правилами далее; // процессуальное правило, говорящее нам как понять куда нам смотреть за разрешением данной ситуации в ОВП. Если сумма на 2d6 + Cool
2.1. Равна 10+ — ты делаешь это; // материальное правило сообщающее, что совершаемая заявка удачна. И вот тут у нас возникли некоторые забавности, что если на 10+ заявлено завести машину человеком, убегающим от банды Рейдров, а машина в этот момент заминирована с триггером на завод машины, то мнения разнятся. Заведёт он её или нет. Иными словами, некоторые считают, что машина может не завестись, хотя правила говорят обратное, так как иначе мастеру придётся делать «твёрдый» ход на урон, на 10+ игрока.
2.2. Равна 7-9 — Мастер Церемоний решает, что вам предложить; // материальное правило, говорящее, что за вас всё решает мастер церемоний в данной ситуации. Он поступает на своё усмотрение так, как ему захочется. Он манипулирует данной ситуацией. Правила сами по себе тут ничего не решают. Как если бы тут было бы написано «у вас не получилось»
2.3. Равна 6- — Мастер Церемоний вводит свой «твёрдый» ход в игру; // материальное правило ведущее нас к решению Мастера Церемоний опять же. Опять же не устанавливает никаких точных, конкретных рамок применения как если бы «у вас не получилось, а у ваших врагов получилась их заявка без необходимости броска на действие», к примеру
Нет.
Когда делается этот ход?
Чем продиктован конкретно выбор конкретно этого хода из всего списка?
Почему нужно вообще его использовать?
Какой конкретно ход из списка ходов следует использовать?
Можно ли воспроизвести выбор и использование этого хода в одинаковых ситуациях у разных Мастеров Церемоний в одной и той же ситуации с одинаковыми исходами использования данного указания (гипотетически при одинаковых игроках и буклетах, фронтах и т.п. и т.д.)?
Что забавно, там ниже (или выше, я вообще очень путаюсь в этом дереве) он потом сам приводит такого же уровня абстракции заявку как «годную». :D
ты приводишь мне одно мнение, которое не касается вопроса бомбы в машине
ок.
Видишь ли, тут не нужна бомба в машине для того, чтобы понять тот факт, что MyAinsel пишет примерно следующее.
На 10+ Мастер Церемоний может и имеет права на интерпретацию части заявки игрока в зависимости от заявки игрока, а именно части его заявки отвечающей на вопрос «Зачем/почему?».
И такая заявка как «Завожу машину, чтобы спастись от Боллза» может быть интерпретирована мастером так, как он посчитает нужным, чтобы удовлетворить только последнюю часть.
Далее, но уже тут, мы понимаем, что в соответствии с правилами на странице 128, помимо того, что можно интерпретировать заявку игрока (а это такая же игра в Random Combo), отсюда, уже с бомбой мы понимаем, что можно манипулировать игроком направляя его на нужные Мастеру Церемоний ходы.
Ясно стало?
мне не интересно, во что там в твоем воображении превратились слова Герасимова
мне интересен пример противоречащих мнений
пример должен состоять из цитаты А, принадлежащей одному человеку и цитаты Б, принадлежащей другому и не включать твоих пояснений
пишут
ничего более
а в правилах пишут «to do it, do it»
я все еще жду пример противоречащих мнений
Иными словами:
— Завожу машину.
— Зачем?
— Хочу победить Годзиллу.
10+ на кубиках.
— Ты победил Годзиллу, но машину завести не удалось.
Ты до сих пор не понимаешь где тут противоречие? :3
Цитата Б (б) — Dmitry Gerasimov. 19 марта 2014, 23:26.
А почему бы тогда не цитировать предлоги и знаки препинания? Наверняка, в книге правил есть точки, а у Герасимова запятые, чем не противоречие?
но вернемся к моему вопросу — я хочу увидеть в твоем комменте две цитаты разных людей, которые бы противоречили друг другу
пока не увидел
Отсюда:
Я правда не могу понять, чего ты недопонимаешь. Где у тебя возникают сложности? Что не так?
Я сообщил о мнении связанном с работой правила. В правиле написано одно, у некоторых есть мнение, что можно интерпретировать и на 10+. И оно противоречит «do it» — простому и удобному.
У тебя у самого есть частенько особое мнение по поводу работы некоторых правил. В AW это вообще не редкость.
я просто спросил, можешь ли ты подтвердить чем-то свое утверждение о том, что «мнения разнятся»
ты не можешь, ок, принято
Я это сделал так как я написал.
Правила и человек — мнения у них разнятся. Дружище, что тут не ясно. Там же в посте написано про это чёрным по белому.
Откуда ты взял ещё одного человека? Почему он у тебя возник? Что случилось? Где я написал про ещё одного человека, дружище?
раз есть мнения — есть люди, чьи мнения расходятся
и ты не можешь продемонстрировать этого расхождения, предьявив соответствующие цитаты
впрочем, бог бы с ними, с людьми — ты ведь даже за авторством одного человека не можешь привести двух цитат, которые бы друг другу противоречили
противоречащих друг другу цитат я так и не увидел
Мне чтобы доходчиво ответить тебе на твой нужен ответ на мой. Понимаешь?
понимаю, что ты паясничаешь, вместо того, чтобы дать две противоречащих друг другу цитаты
Кто написал правила AW?
Но если ты не можешь ответить на этот вопрос, то почему? Что тебе мешает? Почему ты не хочешь? Потому что ты был первым? Верно? Поверь, мой ответ или выше цитаты не изменятся от твоего ответа на мой вопрос. Я просто покажу, что конкретно ты не понимаешь. Таким образом вывожу тебя на ответ самостоятельно.
Зачем сопротивляться, если ты правда хочешь узнать ответ на поставленный тобой вопрос? :3
так цитаты будут или нет?
Ответь же мне на мой вопрос. Он вообще не сложный. Попробуй открыть начало книги. Там будет имя автора. Я знаю, что ты читаешь на английском, поэтому вряд ли сможешь ошибиться. Это просто.
Ещё раз повторюсь, это правда нужно, чтобы ты ответил на свой же вопрос даже сам. Не я тебе втолдычивал, а ты смог сам понять полностью от и до про все эти цитаты. Про людей, про мнения, про противоречия.
Ты сам рождаешь ещё больше паясничества, не отвечая на этот простейший вопрос, давая понять, что у тебя есть какие-то другие мотивы не отвечать. Но ты о них не говоришь. Какие они? Что ты преследуешь своим игнорированием такого простого вопроса? Ты ведь понимаешь, что это всё смешнее и смешнее? С каждым разом, с которым ты не отвечаешь на вопрос. Верно? Ты осознаёшь, кто виноват в это, как тебе кажется, паясничестве?
Кто же автор Apocalypse World?
ты этого так и не сделал, единственная цитата, которую я увидел, вообще не имела отношения к вопросу о бомбе
я все понял, ты можешь не продолжать
Это не тяжёлый вопрос, который я готов полностью разобрать тебе, так как имеют достаточное количество времени для этого. Чтобы сделать так, чтобы ты точно понял. Я тебе задам просто серию вопросов.
Я до сих пор не понимаю, почему нельзя ответить на такой очевидный для всех, кто имеет доступ к интернет или книге вопрос? Что тебя останавливает?
Кто является автором правил Apocalypse World?
Ты считаешь, что тебе на твой вопрос и просьбу о цитатах ответа не дали. Но я уверяю тебя, он был дан.
Так вот почему так сложно ответить на этот вопрос, если я тебе уже всё пояснил, для чего это делается несколько постов тому назад? Почему ты до сих пор и этого не можешь понять? Где у тебя вызывается трудность понимания?
Или ты не хочешь узнать ответа на свой вопрос и просто троллишь меня, заставляя писать столько слов, столько постов? :3
Кто является автором правил Apocalypse World?
ты хочешь продемонстрировать противоречие с правилами? приведи цитату из правил
ты же ее не привел
Кто является автором правил Apocalypse World?
я прекрасно знаю ответ
ты знаешь, что я знаю ответ
так где цитаты?
Я пока не знаю где у тебя до конца возникла проблема с пониманием. Я бы очень хотел узнать.
Итак:
Кто является автором правил Apocalypse World?
твоя готовность строить из себя идиота куда больше, чем мое терпение, ты победил
Ты продемонстрировал для меня просто невероятное упрямство и нежелание решать вопросы. Зато я понимаю, кто из нас тут занимается спором ради спора.
Но твоему терпению можно позавидовать. Слив засчитаем, только смысл от него? Если у меня не было целью засчитать тебе «слив». Я лишь хотел понять, почему тебе так трудно разобраться в себе? Почему так трудно написать всего навсего два слова от имени собственного? Что тебе мешало это сделать? Ты ведь всё понимал, ты осознавал, что от тебя требуется? Формулировки вопроса были чёткими, верно? От тебя вообще не требовалось быть хоть сколько-нибудь терпеливым на первом вопросе про авторство. Какой был вообще смысл не отвечать? Я до сих пор просто веселюсь от этой странной твоей и очень любопытной в то же время особенности. Что за барьер такой? Он тебя покусал? Или это «не упомяни имя его в суе»? Очень смешная загадка для меня. :D
а значит, даже если я дам тебе твой ответ, ты просто воспользушься им, чтобы и дальше сочинять что-нибудь, вместо того, чтобы просто привести цитату из текста
ведь если бы ты хотел дать цитату, ты бы давно ее дал, правда?
но ты не можешь, сколько бы я не спрашивал, потому что такой цитаты нет
хочешь придуриваться? придуривайся без меня
Смотри, я тебе напомн. Вчера вечером, что-то около 80 постов назад, Александр кинул такую предъяву:
А чуть позже повторил и пообещал пруфы:
Сегодня в полдень пришлось пацанчику несколько раз напомнить, что с него две цитаты, из меня и Некроза. В ответ он вертится, как уж на сковородке, дурачка включает:
Уже тридцать комментариев накатал, а всего-то надо привести две цитаты, которые он сам же и обещал.
Я так думаю, пока Бреганов эти две несчастные цитаты в студию не предъявит, место его у параши и звать его никак.
Ты тоже взял откуда-то двух разных людей, да? Как и nekroz добавил отсебятины?
Будь добр, покажи мне место, где я говорил, что мнения конкретных людей расходятся? Но даже если так, то как зовут автора AW? :D
Далее. Зачем я спрашивал про человека имя, которого нельзя вспоминать.
Сравним правила? Они нам понадобятся.
Давайте внимательно посмотрим на пример на странице 193:
Обратите внимание на выделения.
Из неё видно, что на 7-9 мотор всё-таки заводится, на 10+ он заводится без последствий. Мастер Церемоний просит сделать бросок не на «убежал ты от людей Боллза или нет?», а на «завёл ты двигатель или нет?». При этом он накидывает разные последсвтия, которые считает нужными в определённый момент.
Более того. Если Дима думает, что по правилам следует спрашивать «зачем что-либо делать?». Нет. Этого в AW не требуется. Автор системы сам нам подсказывает как она работает:
Иными словами при таком же стечении событий было бы «fun» вставить медведей, как это написано по правилам с учётом всех условий какой-либо конкретной ситуации.
Есть и другие примеры, они не влезли 3000 символов на 1 пост.
Тут мы видим, что исходя из какой-то существующей ситуации Мастер Церемоний придумывает конкретно «здесь и сейчас», что-то «весёлое», что он «подкидывает» игроку.
Иными словами правила нам говорят, чтобы мы придумали что-то весёлое для нашего героя, исходя из ситуации. Тут нет какой-либо завязки или связи с тем, что наш герой конкретно хочет, когда бросок довольно низок. Мастер Церемоний, согласно правилам, look at the circumstances and find something fun, что отчётливо видно из примеров.
На 10+ у героя получается всё то, что конкретно он заявил сделать. Разве можно понять «you do it» двусмысленно?
Поехали со мной в 2014, посмотрим, что об этом думает Дима! Пристегните ремни!
Очень прошу не обращайте внимания на GURPS. Дима каждый раз, когда обсуждают AW зачем-то тянет GURPS.
— — — Вот тут хорошо, выделю даже.
Правила приведены выше, вы можете ознакомиться.
Заметно, что теперь наша заявка стала не «чтобы предупредить друзей», а «чтобы убежать от преследователей».
Ещё тогда это нашёл странным, но проигнорировал, возможно, так и надо было. Но давайте заглянем в прошлое? Как изначально бы Дима решил бы ситуацию с заминированной машиной?
То есть с категоричного тона «должен» мы переходим к разруливанию ситуации. Почему? Возможно потому что был нарушен принцип «будь фанатом персонажей игроков»? Что вдруг Диму из 20 марта, вдруг, 21 марта переубедило? Является ли «может» и «должен и точка» противоречием?
Те самые размытые рамки в AW, которые не позволяют двум людям разрешить одну ситуацию категорически одинаково, как это делают другие системы? Может быть nekroz тоже 20 числа но позже, написавший о том, что всё-таки можно дать шанс игроку в ситуации с заминированной машиной?
Каждый из вас к одной и той же ситуации под 20 марта, согласно вашим цитатам выше, сделал для себя (если сократить) до:
И я, когда говорил о противоречиях и мнениях, говорил о твоём и nekroz :
А не о том, что твоё мнение противоречит в разных ситуациях самому себе.
Потом уже 21 марта ты уже начал уточнять ситуацию, данную 20 марта:
Зачем? Ведь ты уже дал чёткий ответ на вопрос — «В описанном примере персонаж получает свой харм. И никто ничего не кидает.».
Сначала тебе было достаточно вводных данных, чтобы сделать такой вывод, а потом уже 21 марта, ты начал разбираться в вопросе, верно ведь? Какой в этом резон?
Ситуации действительно получились разными в силу того, что ты вопросами спрашивал у меня введения новых сущностей в ситуацию, на которую ты сначала уже дал ответ. И уже 21 марта получилась другая, отличная от оригинала ситуация.
Я задавал тебе уточняющие вопросы, потому что понял, что ты явно подразумеваешь какие-то дополнительные моменты ситуации, которые не были высказаны, но кажутся тебе само собой разумеющимися. По-моему, это было вполне естественно с моей стороны.
Первый вопрос тебе. То есть ты не считаешь, что «должен и точка» из твоей цитаты как-то противоречит «может, если считает нужным» из цитаты nekroz ? Правильно ли я тебя понимаю?
Я придерживаюсь и выдерживую ту тему, о которой мы общаемся с тобой. nekroz и ты просили цитаты. Ответил samaramagick в итоге на мой не сложный вопрос. Я выдал ему цитаты. Снова пришёл ты, пытаясь вывернуть ситуацию в какую-то не понятную для меня тематику. Я вообще не понимаю — зачем мы с тобой так долго обсуждаем эту тему того, что на одну и ту же ситуацию вы втроём ответили разными ответами. А потом 21 марта 2014 года ты вернулся с порцией вопросов, чтобы задать их мне, в то время как для вас (подчеркну) поставленная задача была одинаковой. Я не менял её ровно до того момента, пока 21 марта ты не начал задавать вопросы с уточнениями указанной ситуации.
Возможно, она была разной для вас (кто высказался — ты, nekroz , flannan )? Так как до твоего нового захода 21 марта я ребятам задавал лишь вопросы, почему они решили именно так, а не также как ты для той же самой ситуации.
Дружище, по поводу юриспруденции и т.д. Давай не будет переходить на личности. Это всем нам упростит жизнь. И я думаю, что ты сможешь добиться ответов на свои вопросы и без попыток как-то задеть меня. Я правда не понимаю зачем тебе вообще это всё выяснять? Что ты хочешь этим выяснить?
Ты просил цитаты, где вы на одну и ту же ситуацию даёте разные ответы? Нет, просил, nekroz . Я не дал ему их, так как слишком увлёкся «весельем». Попросил samaramagick . Я вам дал цитаты, где одна и таже ситуация разбирается вами по-разному. Я ещё тогда проиграл с этого. Насколько по-разному. Мои ожидания тогда превзошли просто. :3
Лично я дал одну ситуацию. Потом посмотрел на ответы и начал задавать вопросы, чтобы понять как вы пришли к такому решению (а ведь они были разными; три мнения — три разных решения). Это можно легко проследить по ветке, которую я уже выше приводил.
Что было естественно? Задать уточняющие вопросы к ситуации, которая уже была описана? И в новой ситуации, которая примерно напоминает старую, но ей не является, уже изменить что-то?
Ситуация была дана такой какая она есть без уточнений. Вы высказали своё мнение. Далее даже больше. Я тебе сказал, что могу постараться выдумать для тебя дополнительные условия в той старой переписке за 2014 г., если ты не можешь работать с указанной ситуацией, хотя почему-то мог до этого.
А уточнения потребовались, потому что ситуация тобой была описана довольно размыто и нечётко. В итоге каждый понял тебя по-своему и ответил исходя из твоего понимания. А когда стали задавать уточняющие вопросы, стало понятно, что ты имел в виду совсем другое. Смотри, сразу после ответа nekroz 'а ты уточняешь: «А взрывчатка взрывается ровно в тот момент, когда машина заводится» — важная деталь, которая до того в треде не звучала, и которую nekroz , скорее всего, в своём ответе не учёл.
Я ещё раз повторяю простую мысль. Игромеханическое разрешение некоторой игровой ситуацией определяется самой ситуацией и правилами системы. Если разные люди где-то дали тебе разные ответы, это вовсе не означает, что они по-разному понимают правила AW. В данном случае они по-разному поняли твоё описание игровой ситуации. Что неудивительно.
Ещё раз коротко: ты вбросил, что всё как в GURPS. Выяснили, что это не так. В GURPS можно не так как в AW, в AW — нельзя. То есть ушли от твоего абсолютизма.
В AW используя такую игру как Random Combo, описанную в Unframed книге можно приудмать этих медведей. Тут всё зависит от фантазии, ведь там во много всё часть MTP. И мы с тобой выяснили, что MTP не ограничивает, а правила ограничивают и сужают, как ты говорил.
К примеру, очень часто в сериалах, фильмах и т.д. какой-то персонаж умирает, но потом его вводят обратно, рассказывая о том как так вышло. Только потому что им нужно ввести выжившего главного злодея, к примеру. Если автор сценария захочет, то это произойдёт. И он сможет объяснить (ну в разных случаях по-разному) почему так произошло. Тут нет ничего сложного.
А если есть правило указывающее на точную смерть — значит умер. Всё. Fin. Возможно в игре могут быть правила по возрождению, разумеется.
Я действительно описал ситуацию нечётко. Но на самом деле она там и не требуется. Как говорит AW с помощью Act under Fire можно разрешать и более общие, если не использовать специалные ходы в игре, которые использовать не рекомендуется на первых играх.
Почему ответил из моего понимания? Они могли залезть ко мне в голову? Как?
Они ответили так, как могли и как посчитали нужным.
В указанный момент я лишь уточнил на всякий случай, так как увидел, что вы с ним написали разные ответы. Мне показалось, что он не понял. Но он на это никак не отреагировал.
И после этого уточнения он ничего не написал. Следовательно, он видимо правильно понял. Ведь уточнение не добавляло ничего по-сути к «заведению заминированной машины». Вы оба правильно поняли про машину, как оказалось.
Меня смутило именно то, что вы по-разному так ответили.
Можешь ометить, что дальше nekroz не менял своего мнения. А вот ты после уточняющих вопросов, и уже на новую ситуацию синицированную тобой же, — да.
А как вообще можно исходить из моего понимания? Просто интересно.
Ведь вроде бы я спрашивал как конкретно люди бы решили данную ситуацию, чтобы сформировать такое понимание, верно ведь? Я пытался разобраться в работе Act under Fire на 10+ и заминированной машиной. У меня ещё не было понимания никакого. Кроме абстрактного примера «заводимой заминированной машины человеком уходящим от погони».
То есть в данном случае я виноват, что дал общее описание ситуации? Вы прогнали эту общую ситуацию как она была написана для всех через своё понимание правил и правила AW, а потом выдали три разных ответа?
Мог бы тут подробно разъяснить в чём заключается моя вина точнее.
Не в обиду будет сказано, но нормальные люди бы уже перестали читать на сообщении 20. А писать что-то на 5-ом. :D
Вот будь я культистом, я бы сказал что-то вроде: «Словеска с кубиками? Ну да, а что тут такого? Мы — творческие люди, нам некогда учить эти ваши правила, их рамки сковывают нашу фантазию» и напирал бы на творческое начало против власти грубой, бесчеловечной системы правил, у которой к тому же нет души.
Но нет, надо же потратить уйму времени, чтобы попробовать доказать, что белое = черное.
Сижу у клавиатуры, перелопатил 600 сообщений за 2014 год, нашёл ведь во всём том мусоре (не в обиду, но эта древовидная система очень не удобная, когда не видно кому кто отвечает — надо нажимать на стрелочку под постом, никаких ведь маркеров нет) цитаты, разобрал их популярно, хотя это вообще никак не касалось темы судебного прецедента в AW от слова совсем. :D
Тут нельзя темнить, я вообще не лучше не разу. Ну может быть только не обижаю оппонента и не перехожу на личности по крайней мере (это я там про всякие «параши» и т.д.). :D
Но ты занимаешься благородным делом, с упорством какого-нить ученого, который попал в общество фриков (а-ля Катющик или Петрик), доказывая раз за разом, что черное — это черное, белое — это белое.
Я готов вести длинные разговоры в холиварных темах, но, действительно, копаться в темах за 2014 год… не, увольте. :3
Я тебе говорю. Правила в настольных ролевых играх — моя любимая тема. Очень долго могу на эту тему разговаривать. Я очень люблю копаться в правилах, анализировать до деталей, смотреть на практику применения правил. В общем — фетиш. Обожаю эту очень скучную тему. :3
Да что там говорить, в любой системе, которую я начинаю читать, первым делом, что я делаю проверяю шансы вероятности кубиков если они есть. Я в твиттере с девушкой накидывал по 100 раз FUDGE dice (да, я люблю играть в Fate Core), чтобы посмотреть какие кубики больше каких значений накидают (писал об этом в твиттере).
Я не пытаюсь скрыть тот факт, что я больной до НРИ и разбора правил человек. Я вот только тебя понять не могу? Зачем тебе это всё? Какие минусы? Ты с 2014 года после Arris вечно трясёшься за минусы. Какую-то конспирологию выискиваешь о накрутке плюсов и минусов? Вообще не понимаю. У мебя лично их в районе 800, у тебя в районе уже 900. Ну и что мы с тобой потеряем или приобретём тут минусы или плюсы? Что тут такого? Это нормально. Такие тут правила.
Тебе нужно наставить порядка 9 тысяч, чтобы куда-то загнать. Ты же понимаешь, что это нереально? Мне? Ну около 8 тысяч.
Я вот этого не понимаю. В особенности твоей манеры ведения спора + перехода на личности. Зачем вообще?
Может быть и всё вместе натолкнули его на идею изменить своё мнение?
Поэтому ли Дима решил уже 21 числа заняться полным разбором ситуации, заменяя основную заявку игрока «бегу к машине, чтобы посигналить ребятам» в «бегу к машине, чтобы убежать от рейдеров Боллза»? Что его натолкнуло на эту идею? Почему вдруг он поменял курс?
Мы уже не узнаем почему нельзя дать такой шанс сначала, а потом можно, но уже в экскурсе дискуссии. Если только он сам не расскажет.
Вот тут я писал:
Действительно было почти год назад и из памяти стёрлось, что Дима, говорил, изначально, что вообще не должно быть никакого броска на некоторые действия — в противовес остальным. «МС должен сказать игроку, что его персонаж взорвался, точка». А Никита же сообщал о том, что всё-таки есть момент, когда Мастер Церемоний может решить дать шанс на самом-то деле.
Вам решать по поводу чёткости правил, их написания, а их «правильной», «православной» трактовки. Я не претендую на это. Ведь не мне играть.
В общем, я вот лично не понимаю, что я лично уже хочу доказать Диме. Зачем я вообще облазил эти 600 сообщений, чтобы показать как его мнение стремительно меняется с «должен и точка» на «ну я бы сделал так ...»?
Противоречат ли эти «научные» изыскания Димы правилам написанными так как они есть? Совпадают ли примеры с применением конкретных правил с теми примерами, которые разбирают ребята? Решайте уже сами, правда.
Отвечаю вот на этот комментарий. Оппонент очень любит оставлять «последнее слово», поэтому прибегает к таким методам, чтобы делать это более эффективно, видимо. Но где «наша» не пропадала. :3
Отвечаю на это: Дружище, ну конечно же воспользуюсь твоим ответом, чтобы показать тебе, что ответ был уже дан тебе на этот вопрос, только ты его не понял.
Потом ты ещё выдал пару ответов, показывающих, что ты до сих пор этого не понимаешь. Но это ни с чем не сравниться, когда ты из раза в раз не отвечаешь на один и тот же вопрос. Ох, я явно не зря сюда пришёл по наводке Mrakvampire . Я признаюсь, вообще не ожидал, что ты там на этом вопросе так «заглохнешь». С каждым новым разом становилось всё веселее.
Почему?! О_О :DD
У меня одни эмоции сейчас. Не могу совладать. Почему ты не можешь ответить? Почему тебя так застопорило? Что там такого сложного? :3
У меня и в мыслях придуриваться не было. Меня особенно убило и я проиграл уже с твоего «Я первый спросил!». Боже мой, это мне напомнило мою сестру лет 8.
Прости-прости, не хочу обидеть, но это правда было весело. Спасибо!
Только неожиданно, что вот тут, вот так заклинило.
Я вообще думал, что когда ты ответишь, я тебе сразу же скажу, почему ты сам ответил на свой вопрос.
По сути, в предложенном тобой примере игрок нарушил правила игры, а мы обсуждаем возможную реакцию ведущего в этой экстраординарной ситуации.
Блин, ради этого всё перерою. :3
Вы мне ответите на второй вопрос? Мне удалось его в тело первого сообщения сразу вписать.
Нет. Потому что:
Всегда не определяет конкретики когда. Очевидным для нас всех является тот факт, что они не применяются всегда. Каждое правило используется в своё время указанное в правиле. Каждый принцип может служить руководством и не подходить в разных ситуациях. «Всегда» как триггер — несостоятельное указание времени на вопрос «Когда?». В любом случае вы сами определяете для себя когда конкретно требуется использовать что-либо в силу указанных далее правил и ощущений, если работаете с принципами.
Что требуют от вас правила и prep ещё можно понять, так как там есть точные процессуальные правила, в том числе запрещающие делать что-либо. Тем не менее принципы и честность — это принципы не раскрывающиеся в дальнейшем в правилах, поэтому следует руководствоваться ими.
Здесь нет структуры, позволяющей точно сказать, когда и при каких обстоятельствах следует использовать что-либо из указанного списка (только далее в правилах и prep — это раскрывается в виде некоторых конкретных правил), что конкретно следует делать.
Осенью вроде взяли же планку "~850 псто, один в ридонли и одна истерика с ультиматумом и уходом с имки
на стенунавсегда".ушедших в истерикубезвинно уничтоженных в топках холивара?Они бывают Зимой, Летом, Осенью и Зимой. Вот.
А топик был неплохим. Правда, было это постов 300 назад…
Мне кажется, это не лучший способ обсуждения.
Тем более, есть подозрение, что если холивар не случился бы здесь, то он бы всплыл в любом другом топике на смежную тему.
PS Wildmage ответил на целых 20 минут раньше — вот что значит отвечать не обновляя топик…
А давайте каждый будет играть по системам которые ему больше нравится? :) И так, как им нравится? :) Готовить к сессия AW, если им хочется, или импровизировать в GURPS? :) И еще, не будет утверждать, что НРИ, которые нам по каким-то причинам не нравятся, не являются НРИ?
Если уж на то пошло, словеска без каких либо правил и механик, даже без монетки, тоже может быть НРИ. И пусть кто-то не любит такой формат игр, он позволит любить его другим? В конце концов, как верно подметил TheMonkeyKing, НРИ — это не работа. Это развлечение, которое должно нравится. При этом тут собрались довольно разные люди, и даже в пределах одного хобби, людям могут нравится разные вещи. Давайте уважать предпочтения других?
Ты только что оскорбил чувства сотен верующих в НРИ Мафию. :D
барабанная дробь…
барабанная дробь…
барабанная дробь…
все приготовились к этому эпическому приему в дискуссии?
барабанная дробь…
А убеждения Гитлера ты тоже не считаешь правильным критиковать?
БА-ДУМ-ТСссссс
Ты меня еще спроси про мое отношение к Украине, ДНР, ЛНР и РФ… Впрочем, я все равно не стану говорить на эту тему…
Но как я уже сказал выше, у тебя интересная жизненная позиция. Я ее не разделяю, для себя я не вижу причин, почему какие-то темы можно обсуждать/критиковать, а какие-то нельзя.
Так что мотивация тут очень простая — уважением к другим людям. Такой себе социальный договор.
Впрочем, я предвижу твой ответ, из серии — «мне плевать на твое отношение». На это мне возразить будет нечего, и на этом нашу дискуссию, думаю, можно будет считать законченной. Потому что она мне уже не просто неинтересна, но и неприятна. Ровно как мне неприятно читать большинство твоих комментов. Они сильно пахнут фанатизмом, который я очень не люблю.
Согласен
Она настолько же меньше, насколько же меньше бордгеймы. См. комменатрий с осями.
В ДВ результат определяется геймфикшеном, ходом и его результатом. ДМ здесь может повлиять только на интерпретацию геймфикшена в ход и на последствия неудачного или частично-удачного результата.
Этот нарратив определяет ВСЕ. Т.к. он и стоит во главе угла (он же пресловутый геймфикшен). Вся механика завязана на его использовании.
Верно. В ДВ используется результат (обработанный механикой) с большой оглядкой на наратив, а ДнД юзает подход бордгеймов, где наратив на результат не влияет. Это не более чем красивое описание для галочки. Все так.
Они позволяют оцифровать жалкий клочек всех возможностей присутствующих в ситуации, а любой шаг в сторону вызовет провисание, т.к. система его обработать не может. Слишком высокий уровень формализации. Такие дела.
Верно. И что система не поддерживает нарратив, наравне с механикой — это явный минус. Система перестает быть гибкой и катиться в сторону бордгейма (к слову, я не имею ничего против бордгеймов и варгеймов — с удовольствием играю и в Замок Равенлофт и Вархаммер ФБ). Но это явно не то, что нужно от ролевых игр.
Верно. Много похвал досталось высокому уровню нарратива, наравне с наличием хорошего уровня механики. Это делает систему глубокой, но при это очень гибкой и компактной. Невероятно, правда? ;)
Эти элементы напрямую относятся к системе. Более того, система содержит ряд правил по работе ДМа с ними.
Почему же тогда такое не происходит в ДнД? Система не нужна? Что мешает добавить это? Правильно сама система. Которая это ограничивает обширным списком правил и условий, котоыре чересчур все детализируют, превращая игру в уже упомянутый выше бордгейм.
Да. С точностью наоборот. В одном случае бордгейм на тайлах (или без тайлов), а во втором приятие сложных решений и анализ ситуации. Второе действительно сложнее и его нельзя вдобавок просчитать. Какой кошмар)
Точно так же как представлениями игроков. Их действиями и их работой с геймфикшеном.
Если описанная выше верная смерть персонажа называется тобой игрой… То мне кажется об этом стоило предупредить заранее. Может быть есть любители делать бессмысленные заявки и постоянно умирать, но я таких за столом не встречал.
Идем читать правила системы и гайд по ней. В ДВ описания ОПРЕДЕЛЯЮТ механику.
Интерпретация мастера всего лишь встраивается между взаимодействием геймфикшена с механикой. Помогая всему этому нормально работать.
Да. Но там это только советы. Они работают где-то на поверхности. А не входят в ядро системы.
PS Сожалею, что некоторые реплики довольно резкие. Постарался сохранить тон задаваемых вопросов.
Ну нет же. Смотри, я могу дать две сколь угодно разные заявки с т.з. геймфикшена. Мастер вполне может в ДВ их интерпетировать в один мув и в одни последствия.
Ну как не влияет-то? Заявка «пытаюсь его обезоружить», «захватить», «залезть огру на спину», «толкнуть» и прочие подобные очень даже влияют.
Я не совсем понимаю. У меня в играх по D&D 5e вообще с этим никаких проблем нет. Игра одинаково хорошо обращается с боем и с исследованием/социалкой. Нарратив во все поля. Чем ДВ-то лучше?
DMG p.272
Чой-то, например, в Pathfinder нельзя просчитать решения? Есть NPC, от которого нам нужна информация. И есть персонаж, который хорошо запугивает и плохо убеждает. Если он сможет запугать — получит нужную информацию, но через 1d6x10 минут неприятности не заставят себя ждать. Убедить тоже можно, но шанс меньше. Рискнуть? Нарваться на неприятности? Сложное решение в социальной составляющей ролевой игры, которое можно просчитать.
Да нет, это правила. Например, в Savage Worlds для мастера есть: выбор опций игрового мира, от которых многое зависит. Есть правила в духе «экстры собираются так, как хочет мастер, а не как персонажи», и всё в таком духе.
Как мне кажется только заявка «залезть огру на спину» более менее подходит под наратив. Остальные заявки буквально цитируют какой кусок механики они будут использовать.
Не думаю, что там есть особо много нарратива (все-таки 5-ка = 3.5 + немного от AD&D и D&D 4). Но да, я основываюсь только на прочтении правил (которые мне показались хуже материалов первых плейтестов). Вероятно, мне стоит по ней поводить. Чтобы сравнить впечатления. Добавлю в лист после SW.
О чем я и говорю, игрок принимает решения, основываясь в первую очередь на механике, а не фикшене. Мне кажется это не очень гуд.
Но это мелочи же, по сравнению с тем, что в *В система стимулирует мастера делать.
Почему это? В прошлом треде ты описывал багбира, который нарративно может заграппать кого-то. Вернее, от чего-то не может этого сделать в D&D.
Эм. Но механика транслирует в фикшен, что запугивает его персонаж отлично (орк всё-таки, допустим), а убеждает так себе.
Да нихрена, за исключением фронтов, она не стимулирует делать.
Но решение игрок принимает исходя из механики и к тому же пытается его просчитать? Или я не правильно понял твой пример?
«В прошлом треде ты описывал багбира, который нарративно может заграппать кого-то. Вернее, от чего-то не может этого сделать в D&D.» — Не заграпать, а броситься душить. И это хороший пример того, где ДнД 3.5 просто не обработает заявку эффективно.
Плохой пример. В стиле медведей, если честно. Точнее при 6- на проводнике набрели на минное поле — отличный ход! Но вот «прямвотщас наступил в одну из мин» все портит. Противоречит быть фанатом персонажей. Нужно делать сначала мягкие ходы, а потом только жесткие.
Да, окей. Но абсолютно те де самые вещи я делают в любой другой игре. Например, в D&D, когда у меня в руинах храма находится засада — это ли не «подставь их под удар»?
Нет. В ДнД нет такого хода. Там вообще почти нет ходов для ДМа. Это скорее ДМы молодцы, что за столько времени выработали огромный набор внесистемных трюков и советов.
Но правила для этого есть.
Нет в AW проводника.
О поддержке действий системой. И о том, что большой статблок и длинные правила боя, можно серьезно урезать без особой потери смысла.
Представь, что ты — капитан корабля. Корабль надо привести в порт. Корабль почти доплыл, но поднялся шторм, навигация и видимость затруднены.
Тебе известно, что в порту есть маяк. Он, правда по-дурацки спроектирован, и поставлен тоже не в самом лучшем месте, но он таки есть.
Есть для тебя разница между наличием маяка (с возможностью как-то сориентироваться в окружающем пространстве) и его, маяка, полным отсутствием (и, следовательно, невозможностью понять, где ты находишься и куда вообще плывёт судно)?
Так нужна поддержка действий системой, или урезаем правила и вперёд, на просторы словески?
Разницы нет. В обоих случаях ты разбиваешься вместе с кораблем.
Серьезно? О_О
Ну, на нет и суда нет. Могу посоветовать водить словески (хотя где-то кто-то это уже советовал).
Но он же возможен, пусть и с меньшей эффективностью. И что, теперь, если правило неэффективно, то его выбрасываем? Нет, конечно. Потому что могут быть ситуации, когда захват эффективнее удара.
Хорошо, давай смоделируем ситуацию. Ты ведешь игру по 3.5. И багбир оказался в ситуации, когда в упор к нему стоит герой. Что он будет делать? Начнем бороться или драться кулаками (что логично, т.к. моргенштерн на такой дистанции бесполезен) или будет бить моргенштерном ибо эффективнее?
Смешение теплого с мягким.
Пример был приведен как иллюстрация того, что система ограничивает тогда когда это не нужно. Действия в бою должны быть логичны, а не упираться в невидимые стенки системы.
Full-Attack с помощь моргенштерна, потому что багбир стоит в смежной клетке. В упор он не может стоять, т.к. нельзя занимать ту же клетку.
Ещё раз.
Твоя позиция была, что система «ограничивает какие-то действия» и ты привёл в пример, что граппл неэффективен по сравнению с моргенштерном. А что, кто-то всерьёз будет драться кулаками, если есть в руках пистолет? А у багбиров ещё и фокус на моргенштерне. Тебе привели примеры, что можно использовать граппл. С меньшей эффективностью, но можно. А также оцифровали ещё несколько различных боевых заявок.
А теперь смотри следующий момент: ДВ не может предоставить даже этого, потому что фикшен любой её заявки обрабатывается совершенно одинаково игромеханически (тот или иной мув), что приводит всегда к различным результатам. Результат мува транслируется мастером, не игроком. И этот результат может быть совсем не таким, каким был в прошлый раз. Такого в хеви-рулез системе нет и не будет.
Это и есть «в упор». Ближе он просто не станет.
Будет. Смотрим кино/читаем книги и комиксы. Примеров уйма. И кстати с ближнем боем тоже примеров уйма (если говорить о более фэнтэзийных боях)
Это тоже самое, что нельзя. Кто-то серьезно будет его использовать в боевых сценах в таком виде? Давай посмотрим на практику. Как часто монстры на играх использовали то, что не прописано в их ТТХ (удушение, финты и т.д.)?
Верно. И это большой и жирный плюс. Вместо кучи ненужных и чересчур детализированных правил (которые еще зачастую плохо структурированы), у тебя есть 2 страницы нужных, но при этом довольно универсальных. Которые покрывают большую часть ситуаций. Что лучше, как думаешь?
Серьезно?) А может не только ДМ в этом замешан?
Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.
«Прошлых раз» попросту нет. Каждая ситуация уникальна и ходы идут исходя из геймфикшена ситуации.
Из-за этого они становятся ближе к бордгеймам (что, в принципе, не так уж и плохо, учитывая, что ДнД изначально делалась из варгейма) Просто при таком подходе, система теряет гибрость и
это страшное словонарратив.Это договоренность того же порядка, как и «давайте играть по правилам системы Н». И, таким образом, сама становится правилом.
И на интерпретацию успешного тоже. То есть — на все. Словеска с кубами, вы сами это говорите, но рассказываете за уровень механики.
Запишем «переиграл в 4ку». Бывает.
Они к системе не относятся. Потому очевидно, что и правил нет. Прочитайте чтоли внимательно систему, которую защищаете.
Кошмар это какой вы бред несете. Нафига анализ чего-то, чего НЕВОЗМОЖНО просчитать? И да — то что вы описали — не тактика. Бордгейм — тактика, то что вы описали — бред.
Понятно. Тяжелый случай, фанбой системы, который ее не читал. Тем не менее, расскажи мне, где в системе ПРЕДСТАВЛЕНИЯ игроков влияют на комбат независимо от желания мастера?
ROFL. Вот прямо прекрасный пример. Скажем в представлении Васи, несколько сильных ударов по голему могут его повредить и он наносит эти удары. В представлении мастера это «верная смерть». Давай угадаем, насколько представления Васи повлияют на бой? Ты серьезно начинаешь меня смешить). Пойми ты наконец — фикшен в ДВ создает в подавляющей части мастер. И «управляемый фикшеном» = «управляемый мастером». То есть словеска.
Я то ее прочла. И даже гайд (у меня вон на стенке был 300-постовый срач на тему этого гайда). А вот вы кажется нет.
Мастер делает фикшен. Интерпретация мастера это фикшен. Вы придумываете какие-то лишние сущности.
Обсуждалось столько раз, что лень. Достаточно сказать, что оба утверждения неправильные.
You are welcome!
Не верно. Читаем правила.
Парируем и это: точно также как ДнД 3.5 — бордгейм с опциональными описаниями.
Есть. Смотрим ходы ДМа. Внимательно читаем пояснения.
Как раз это тактика. Именно подобное происходит, когда решаются проблемы в реальности. Ты работаешь с недетерминированными условиями. Кстати, стоит задуматься а является ли тактикой то, что военные делают при планировании операций? Ответ поможет понять, чем «тактика бордгеймов» отличается от тактики.
Опять таки неправда. Описания в ДнД обязательны. Запишем «ДнД не читал тоже».
Покажите же мне цитату!
Уж на что военные не опираются при планировании так это на описания. Они опираются на разведданные, на стандарты скорости, перемещения войск и так далее, что к слову куда больше похоже на цифры в ДнД. И да — они оперирует этим всем на карте местности.
Все ходы ДМа работают с геймфикшеном, начиная от показать приближающуюся опасность, заканчивая быть сторонником персонажей. Все эти ходы вынесены на буклет ДМа. И более того, его даже выкладывали на имке. Неожиданный поворот, правда ;)
Верно. И это никак не связано с параметрами каких-то бордгеймов. На цифры в ДнД эти данные похожи приблизительно так же как на набор случайных иероглифов. Поэтому не стоит считать что тактика только в бордах и есть)
Я все еще жду цитаты, а не петросянства. Вы попросили цитату, я вам предоставила. Будьте добры, процитируйте.
Тем не менее при рассчетах, учитываются показатели, выраженные обычно числами а не описаниями. В н-ной бригаде н-бойцов и н-пушек, а не «много людей в форме хаки и страшно выглядящие пушки». И прогнозирование делается на основе этих цифр.
Верно. И в ДВ ты тоже ими оперируешь. Но ты не принимаешь решение исходя из механики (точнее даже такие решения будут глубоко не эффективными).
(А вообще, если бы люди последовательно называли D&D3.5 «D&D3.5», а ярлык «D&D» употребляли бы для той игры, которая действительно так называлась (выпущена Tactical Studies Rules в январе/феврале 1974), подобных детсадовских недоразумений не случалось бы).
Серьезно, читайте уже правила, прежде чем делать о них разные заявления.
Описания твоих действий никак не повлияют на эти действия. Можешь описать как угодно как ты бьешь гоблина мечом, но это будет обычная базовая атака. И т.д.
PS C удовольствием послушаю аргументацию Аэлиты на тему, почему ДВ — словеска. Заранее интересно, как придется выкручиваться из положения: в ДВ есть правила, а в словеске их нет.
Нет, не может.
И при чём тут нарушение правил? Об этом вообще речь не шла.
Речь шла о долгом холиваре "*W vs Тяжелые системы". Начатом еще в старой теме про медведей под огнем. В этом холивара сторонники тяжелых систем стараются убедить своих оппонентов, что *W — это словеска. А сторонники *W доказывают обратное. Этот холивар генерирует просто какое-то чудовищное количество еды на просторах имки…
А в данном случае, разговор был о том, что фикшен не работает никак в 3.5. Но он отлично работает в ДВ. Как пример, был использован багбир (из 1-го монстрятника для 3.5.). В 3.5. у него есть ворох статов, но в бою он может всего несколько приемов. В ДВ наоборот. Статов у него почти нет, но он может очень многое.
Это столь же поспешное и столь же безосновательное утверждение, как и тезис о том, что DW ничем принципиально не отличается от словески.
Разумеется, в 3.5 и в DW связка фикшна и игромеханики устроена по-разному, но зачем же стулья ломать?
А если серьезно, то график на тему систем я описал где-то в середине соседней ветке. Когда разговор был еще более-менее адекватным.
И тролли сыты, и исходные позиции целы.
Скорее уж жечь :)
Правила по падению предметов, это спасбросок рефлексов.
Граппл.
Монстр — это предмет?
И часто монстры его используют?
Падающий объект.
Разница не принципиальна.
Хеви рулез система (в данном слуае ДнД 3.5) способна одинаково оцифровать необходимые заявки. В то время как в ДВ всё зависит от мастера, то, как он транслирует фикшен.
И никакой разницы падает это тренированный багбир, который хочет сбить героя с ног, придавить к земле и там добаить, или обычное бревно...
Принципиальна. Это разные сущности. И в данном случае это скорее заплатка.
От ДМа и игроков)) (продублирую)
When a player describes their character doing something that triggers a move, that move happens and its rules apply.
...
Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.
Разница только в допустимых последствиях
Тебе не кажется, что сочинить его не проблема?
Возьми героя со статами, которые тебе больше нравятся, и багбира и пусть они делают фулл раунд атаку друг против друга пока не умрут. Занавес.
Как они попали в этот бой? Как ты сообщишь игроку, что перед ним — багбир, под ним — пол, над ним — потолок и так далее, не прибегая к описаниям?
Вы почему-то постоянно требуете каких-то цитат. Но сами ничего не приводите, только видно, как вода переливается из пустого в порожнее. Делаете высказывание. На просьбу подкрепить его чем-то вы делаете еще одно высказывание, которое точно так же ничем не подкреплено. Мне кажется, вы очень толстый тролль.
Используя тайлы, например.
Потому что их требуют оппоненты. Очевидно, это должно помочь понять, что такие действия абсурдны.
Тоже самое делают оппоненты, защищая свою точку зрения.
Опять палят контору)
Если серьезно, то в треде совсем стало мало конструктива. Нормальные аргументы игнорируются. И начинается заброс друг друга обвинениями. Бороться с этим можно только показывая абсурдность всего положения. Возможно тогда получится обсудить все.
Да, это играет роль. Какой-то текст — это описание.
А кто сказал, что они должны влиять вне желания ДМа? Тебе не кажется что все что происходит на игре, не может происходить без желанию любого из присутствующих за столом, включая ДМа? Все заявки проходят через ДМа. Но он не определяет их. Понимаешь?
См. выше. Обычно в таких местах происходит обсуждение между игроками и ДМом.
Нет. Фикшен создает и ДМ и игроки.
Не заметно. Если бы это было так, тред был бы намного короче и не холиварным. Возможно, стоит еще думать, когда читаешь книги. Обычно помогает.
Игроки тоже делают фикшн. Не поверишь)
Нет. Интерпретация ДМа — это ходы, а вот уже их результат влияет на фикшн. А он зачастую не зависит от ДМа.
Вот именно. Этот спор уже изрядно надоел.
Не верно.
Хоть что-то обнадеживает) Удачи!
ДМ может создавать фикшен, не оглядываясь на желания игроков. Все заявки проходят через ДМа и он контролирует их успешность и претворение в жизнь. Именно потому ваши рассказы про отличие фикшена от воли ГМа смешны.
Я же говорю — в подавляющем объеме. И мастер определяет исход. То есть реально — мастер определяет все.
И в результате этого обсуждения, игрок все равно вынужден уступить. Вот и все. В словеске тоже может быть такое обсуждение к слову и там тоже решающее слово за мастером. Пойми наконец — это НЕ механика, это — мастерский произвол.
Могу посоветовать вам воспользоваться вашим же советом. Думать к слову бывает полезно не только при чтении книг, а вообще в жизни помогает.
Когда мне рассказывают, что фикшен не зависит от ДМа мне становится смешно.
Твоих цитат из книги правил я тоже не видел. Спишем это на то, что просто лень туда лезть. Но осадок остается.
Разрешения заявок? Кажется, это довольно очевидно. Особенно если прочитать книгу правил.
Нет не может. Это противоречит сразу нескольким его правилам.
Нет не контроллирует. Успешность определяется ходом и его результатом.
ДМ не определяет исход. Исход определяет ход и фикшен.
Совершенно не факт. Особенно если аргументы убедительны и другие игроки так же считают. К тому же, ДМ должен быть фанатом персонажей. верно?!)
Это не произвол, т.к. он регулируется правилами. Сложно это понять?
Верно. Очень хороший совет. Надеюсь он поможет снять большую часть вопросов насчет правил ДВ. И начать наконец конструктивный диалог.
Когда мне рассказывают, что в ДнД фикшен влияет на результат мне тоже становится смешно. А еще когда пытаются доказать с пеной у рта, что ДВ — это словеска)) Невероятно забавно)
Прямо следует из «сделай жесткий ход». Наврядли игроки желают этих ходов и мастер не должен совещаться с игроками по поводу содержания таких ходов. То есть вы опять сели в лужу.
Мастер определяет какой ход играет и мастер определяет фикшен. Ага.
Персонажей а не игроков. Научитесь разделять эти понятия. И да — это не правило, а «принцип». И еще один «принцип» — следуй за логикой фикшена. Вот мастер видит логичным, что персонажа игрока раздавит. Остальные игроки могут с ним не соглашаться, но окончательное решение — за мастером. Покажите же мне цитату, где я здесь не права?
Это произвол и он не контролируется правилами. Просто, не правда ли? Благо серьезно, я начинаю задумываться, что я лучше вас знаю предмет.
Ну так воспользуйтесь им!
Влияет конечно. Тень в которой спрятался вор, стражник с которым разговорился бард, город, в котором партия сбыла лут, туча из которой друид прислал молнию, камень, который оживил маг — все это фикшен и без фикшена это невозможно и все это влияет на результат. Серьезно, вы же сами посчитали что совет подумать — хороший. Воспользуйтесь им наконец!
По поводу содержания они и не будет. А по поводу соответствия геймфикшену — придется. Иначе могут возникать всеми любимые медведи, посреди пустыни.
Не верно. Мастер определяет ход. А фикшен и результат хода, определит последующий фикшен. С участием ДМ или игрока, или их вместе.
Именно так. Не игроков. Поэтому он будет прислушиваться к игрокам, когда речь касается судьбы их персонажей. Не находишь? Следуя такой логике, ДМ может на первом 6- сказать, что все умерли. Что разумеется не происходит.
Не находишь, что это плохо вяжется с быть фанатом персонажей? Мастер не может решить, что персонажа раздавит, он может решить, что его попробует раздавить, не более.
Я им всегда пользуюсь. К сожалению, не могу сказать такое о тебе. По крайней мере в контексте этого обсуждения.
Она дала ему консил. Где здесь фикшен?
И все это не влияет на механику и ею почти не регулируется. Поздравляю! Удалось найти крохотный уголок нарратива в туманных дебрях ДнД 3.5.
Геймфикшен создает мастер. Расскажите мне где в правилах написано, что я не могу создавать медведей посреди пустыни. Если мне потребуется я издевательски легко впишу это в фикшен.
Не нахожу. Вы выдумываете какие-то сущности из воздуха. Цитату, где в правилах ДВ заявлено правило по которому мастер должен прислушиваться к мнению игроков по поводу судеб их персонажей.
Вы же сами описывали ситуацию как верную смерть.
Она собственно позволила ему незамеченным прокрасться в тенях. Что прямо повлияло на результат. Трансляция этого фикшена в механику действительно будет получение conсealment — что ну никак не отрицает факта того, что тень это фикшен. Удивительно, да — в 3.5 фикшен транслируется в механику!
Вы бредите? Как не влияет? Нет стражника — нет дипломатии, нет врага — нет боя, нет камня — маг не может его оживить. Вся 3.5 состоит из фикшена, который транслируется в механику.
Be a fan of the characters стр 49, follow the rules стр 48 Это тебя должно остановить от таких действий.
Нет. Геймфикшен создает ДМ и игроки.
Be a fan of the characters стр 49
Не эту. А ситуацию. когда персонаж пытается делать чисто механические заявки. тем самым давая ДМу годен опортюнити.
Но механика может спокойно жить без него. И живет, в принципе. Тем более, напомни мне кто решает, где тени? — правильно ДМ. Т.е. это тоже чистый произвол.
Найди, пожалуйста, правило, которое это подтверждает в рулбуке.
Опять таки, не вижу. Приложите цитату пожалуйста, это не сложно.
То есть голден оппртюнити — убить персонажа? прекрасно! А как это сочетается с Be a fan of the characters стр 49?
Ну так это вы доказывали, что в 3.5 нет ему места. Я такого не говорила)
Легко.
То есть для атаки нужен противник.
Для дипломатии нужен other nonplayer character.
www.d20srd.org/index.htm
Нет. «Золотая возможность» — это сделать действие, за которым совершенно очевидно будут последствия. Вроде прыгнуть с крыши дома, или кинуть фаербол под себя.
Разговор был про удушение багбиром. Или мы передергиваем тему?
И как это связано с нарративом? В бордгеймах тоже есть противники.
Как и персонажи, с которыми можно взаимодействовать не только боевкой.
Замечательно. Мы имеем золотую возможность прямо противоречащую «будь фанатом персонажей». Я наблюдаю правила противоречащие друг-другу)
В 3.5 можно душить багбиром. Вопросов в целом нет.
Наличие противника где-либо это нарратив.
Верно. Тут много такого. Есть еще «Мысли опасно». Кошмар. Как в такое играют? Это ж сколько надо думать? )))
Есть. В 3.5 это правило «лишь бы было» — его эффективность в контексте багбира нулевая = этог оправила нет. И поэтому этот монстр на играх душить никого не будет, он будет махать моргенштерном.
Даже в бордгеймах? Серьезно?)
PS Кстати, любопытный набор игноров в профиле: мы редко с Хомяком попадаем в один и тот же лист.
Т.е. ты считаешь, что по правилам ДнД 3.5 багбиры бросающиеся душить героев — это эффективно.
Окей. Сравниваем. Т.к. чистого удушения у нас в системе нет, то используем, то что описано в разделе захвата, т.е. невооруженный удар наносящий 1д3 + модификатор урона. Смотрим на урон моргенштерном у того же багбира — 1д8 + модификатор. Думаем.
Очень за вас рад. Это должно как-то объяснить отсутствие подкрепления аргументами ваших высказываний?
Это где тут засилье фанатов 3.5?
Да, удар железкой по черепу наносит в секунду больше «повреждений», чем удушение. И, честно говоря, я не вижу, чтобы удушение от этого внезапно стало бесполезно. С вашей точки зрения, если я правильно понял, все должны ходить с каким-нибудь wand of desintegration с бесконечными зарядами. Для эффективности, ага.
Которая
а)может оказаться на несколько порядков эффективнее моргенштерна, если нужно провернуть дело тихо или не дать ничего сказать кастеру.
б)может быть переведена в фикшен как попытка удушения.
Что же касается сравнительной эффективности опций, то помимо ситуационно полезных опций, есть еще и варианты с невозможностью по тем или иным причинам использовать более эффективную — но при этом персонаж все еще может что-то делать. Например, в узком коридоре не размахнуться кистенем. Дальше что?
Может. Но как часто монстры используют это правило?
Так часто, как того хочет ведущий.
Попадаем? Редко? А был ли еще случай, когда мы с тобой вместе попадали в игнор у кого-то?
В секции Agenda.
book.dwgazetteer.com/gm.html
Rocks fall everyone dies это не очень интересная история.
Но в чем-то действительно верно, что многое в ДВ не описывается прямыми запретами (есть несколько, но не все, что следовало б наверное).
Хочу заметить что в DW я таки не играл, так что мне сложно судить.
Нашел только запрос вот этого вот:
Но за цитату спасибо, может и пригодится.
В качестве примера про мнение игроков по поводу судеб их персонажей есть кусочек из примера игры (Больше Тавтологий Богу Тавтологий!):
book.dwgazetteer.com/moves_discussion.html
Хотя как я уже сказал, там рулбук так написан, что больше гайдлайнов, чем указаний и запретов.
Поправь меня, если я ошибся и прочитал какой-то другой кусок обсуждения
У процитированного куска есть недостаток в том, что ему не противоречит практически любое событие, если только оно не является очевидно неподходящим (тот же Rocks fall everyone dies). А вот, например, введение сложных ловушек с целью испытать игроков не подходит, это указано в явном виде, но введение сложной ловушки с целью увидеть, что игроки будут делать в этой ситуации — подходит. Причем ничто не мешает подходить по всем трем пунктам.
Ничего лучше мне в голову не приходит, что можно процитировать.
Победоносной поступью в тред плавно врывается МЕДВЕДЬ:
Roll for initiative...