Очередной DW холивар: особенности песочниц и боевки в Dungeons World



Чтобы не мусорить в теме про поиск системы, предлагаю обсудить все возникшие вопросы здесь.

И их пока ровно два:
1) Как работает песочница в ДВ. И чем она отличается от песочниц «старой школы».

2) Как работает боевка в ДВ (и особенно тэги). И чем отличается от классического пошагового боя.

Если возникли еще какие-то вопросы — задавайте. Я постараюсь на них ответить.

PS Инскренне надеюсь, что этой теме не удасться повторить «успех» медведей под огнем. Надеюсь все хотят того же ?
PPS Таки холивар (( Обнадеживает то, что это 200 с чем-то постов, а не 600...
PPPS Таки 600+. Со второго захода, но все же…

633 комментария

avatar
У меня два главных вопроса.
1) Перечисли главные принципы твоей песочницы. Дай определение того, что ты называешь песочницей.
2) Опиши поэтапно процесс создания песочницы для DW. Без подробностей, просто перечисли шаги.
avatar
Рэдрик, давай лучше приведу хороший пример, который все иллюстрирует: см Dungeons World Guide (ссылка на него есть в подборке в теме про поиск системы) стр 38-43.
avatar
Ок, гляну.
avatar
Прошу прощения, но такой ответ не катит на мой взгляд. Ты своими словами уже и принципы своей песочницы не можешь сообщить?
avatar
Попытка наезда от Хомяка) Весело)

Мне кажется, лучше обсуждать что-то когда оба собеседника, понимают о чем речь. Прочитай материал (там всего 5 страниц). Обсудим.

А так, большая часть принципов есть здесь:

• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Обращайся к персонажам, а не к игрокам
• Прими фантастическое
• Делай ход, за которым что-то следует
• Никогда не называй свой ход
• Надели каждое чудовище жизнью
• Именуй каждую личность
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Мысли опасно
• Начинай с описания и заканчивай им
• Думай о том, что за сценой
avatar
Кто-нить что-нить понял из этих принципов вождения сэндбокса, или это я только такой глупый хомяк? :3
avatar
Это общие принципы вождения по DW, ты по ним можешь водить хоть рельсы, хоть сендбокс.
avatar
Особенно я угорел от следующего принципов:
Задавай вопросы и используй ответы и Мысли опасно. Напомнило 42. А нет, скорее «река глубока и холодна, подумай об этом»
avatar
Это принципы в целом DW. Нахрена он их написал — я не знаю. Далеко не всё нужно для песочниц.
avatar
Для песочницы явно нужны:
• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Надели каждое чудовище жизнью
• Именуй каждую личность
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Мысли опасно
• Начинай с описания и заканчивай им
• Думай о том, что за сценой
avatar
• Задавай вопросы и используй ответы
• Будь поклонником персонажей
• Рисуй карты, но оставляй белые пятна
• Начинай с описания и заканчивай им
Эти — нет.
avatar
"• Задавай вопросы и используй ответы": Персонаж что-то интересное расскзал о себе — это появляется мире. Персонаж предложил свое видиние — это может появится в мире.

"• Будь поклонником персонажей" — Персонажи всегда имеют шансы. Пусть они будут совершенно ничтожными, но они есть. Иначе какой смысл играть если ДМ точно знает, что герои обречены?

"• Рисуй карты, но оставляй белые пятна" — Это БАЗОВЫЙ принцип. Мир живет и он не статичен. При подготовке ДМ делает только скелет мира: интересные и опасные места, а также «уголки света». А дальше, мир начинает жить и расти.

"• Начинай с описания и заканчивай им" — Большую часть инфы о мире игроки узнают из описаний ДМа. Поэтому это КРАЙНЕ важно давать эту информацию как можно чаще (давать пищу для ума и фантазии). Тогда у игроков возникают интересные идеи и сложные вопросы и мир начинает вращаться))
avatar
Персонаж что-то интересное расскзал о себе — это появляется мире. Персонаж предложил свое видиние — это может появится в мире.
Не песочница.
Персонажи всегда имеют шансы. Пусть они будут совершенно ничтожными, но они есть. Иначе какой смысл играть если ДМ точно знает, что герои обречены?
Не понимаю о чём ты, принцип не об этом.
Это БАЗОВЫЙ принцип. Мир живет и он не статичен. При подготовке ДМ делает только скелет мира: интересные и опасные места, а также «уголки света». А дальше, мир начинает жить и расти.
Песочница. Карта должна быть прописана на 100% для тех мест, куда могут пойти персонажи, а не как в DW: «As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.»
Карта ведущего может и не меняться, и уж тем более на неё не могут воздействовать идеи игроков. Точнее это совершенно необязательный момент.

Про последнее: другие системы легко и просто отыгрывают например боёвку на чистой механике с минимумом описаний. Это в принципе обязательный принцип только для DW, иначе оно не работает совсем.
avatar
Если персонажи (и игроки соответственно, через описания) не меняют мир — это не песочница. Это обычные рельсы, пусть и очень широкие.

" Карта должна быть прописана на 100%" — Нет. Это очередное широко распространенное заблуждение. У тебя всегда есть только концепт карты. И он всегда будет не точен, как бы ты его не прописывал. Поэтому именно игроки на эту карту и воздействуют, «приближая масшштаб», там, где нужно.

«Про последнее: другие системы легко и просто отыгрывают например боёвку на чистой механике с минимумом описаний. Это в принципе обязательный принцип только для DW, иначе оно не работает совсем.» — Они не отыгрывают ее «легко и просто». Как правило, тяжелые системы делают это довольно медленно и громоздко (зависит уже от системы насколько сильно).
avatar
Поэтому именно игроки на эту карту и воздействуют, «приближая масшштаб», там, где нужно.
Да. Вот это — не песочница.
Они не отыгрывают ее «легко и просто». Как правило, тяжелые системы делают это довольно медленно и громоздко (зависит уже от системы насколько сильно).
С описаниями — ещё медленнее.

Если персонажи (и игроки соответственно, через описания) не меняют мир — это не песочница. Это обычные рельсы, пусть и очень широкие.
Окей влияют — уничтожаю угрозы, которые полностью прописаны мастером, общаются с неписями, которые так же на 100% мастерские… и при этом тут нигде нет про «видение» которое появляется в мире. Мир может быть полностью создан мастером, и на него всё ещё можно будет влиять. Но на внутриигровом, а не метаигровом уровне. Без появления сущностей по запросу.
avatar
«С описаниями — ещё медленнее.» — Быстрее. Проверял) Это конечно не строгий эксперимент. Но все же...
«Окей влияют — уничтожаю угрозы, которые полностью прописаны мастером, общаются с неписями, которые так же на 100% мастерские… и при этом тут нигде нет про «видение» которое появляется в мире. Мир может быть полностью создан мастером, и на него всё ещё можно будет влиять. Но на внутриигровом, а не метаигровом уровне. Без появления сущностей по запросу.» — Т.е. мир мертв. Его осмысливает лишь один человек — ДМ. Игроки никак на него не влияют. Только их персонажи.
avatar
Почему плохо, когда влияют не игроки, а ПЕРСОНАЖИ?

Можешь пояснить насчет влияния игроков и влияния персонажей?
avatar
Смотри. Надеюсь, с влиянием персонажей все понятно: выполняют «квесты», убивают «монстров», спасают «принцесс» — все это влияет на мир.
А теперь про игроков. Дело в том, что игроки — это еще независимо мыслящие люди, которые видят игровой мир со стророны и думают над тем, какой он и как он работает. Каким бы крутым и опытным ДМ не был бы, они не сможет продумать все на свете — и вот здесь ему на помощь приходит мнение игрока, который задает «неудобный» вопрос (а откуда дракон берет еду? откуда взялась эта «принцесса»? и т.д.). И вот начиная раскручивать такие вопросы, мр игры становится логичнее и богаче)
avatar
Теперь яснее стало. Но тогда так нельзя категорично говорить
Т.е. мир мертв.
У нас же все играют правильно, но по-разному, ага;)?

По имхо, всегда можно спрашивать с игроков о чем-то непосредственно связанном с их героями. О вопросах глобальных и «боковых» (в каких-либо эпизодах проходного характера) уже можно выслушивать их идеи, только вырабатывая полный консенсус. То есть, только если его все одобрят. В противном случае не дословно хватать предложенные версии, а дорабатывать, состыковывать.
(Надеюсь, be fun of characters не означает, что ДМ не может наложить вето? (предложив альтернативу, оф кос) )
avatar
«В противном случае не дословно хватать предложенные версии, а дорабатывать, состыковывать.
(Надеюсь, be fun of characters не означает, что ДМ не может наложить вето? (предложив альтернативу, оф кос)» — Может, конечно. В этом весь смысл: игроки дают идеи, но уже ДМ решает а стоит ли добавлять их в мир и если стоит, то в каком виде.
avatar
«С описаниями — ещё медленнее.» — Быстрее. Проверял) Это конечно не строгий эксперимент. Но все же...
Тяжёлая система без описаний играется медленнее, чем та же система с описаниями? О_о
avatar
Тяжелая система без описаний играется в разы медленнее легкой с описаниями.
avatar
Окей, ты опроверг то, чего я не утверждал. Молодец.
avatar
Прости, но я просил перечислить принципы сэндбокса — то есть дать ему определение. Чем именно сэндбокс отличается от другого типа игры?

Ты перечисляешь принципы игр по DW. Если в твоем понимании эти же принципы определяют сэндбокс, то я немедленно снимаю все свои вопросы — это значит, что мы с тобой мыслим в бесконечно разных системах координат.
avatar
Гм, а я так и рельсы-рельсы шпалы-шпалы вожу…
avatar
Уже глянул. Неплохая заготовка — настолько, что мне немедленно захотелось это водить.
Однако это ничего не говорит о принципах, по которым ты водишь сэндбокс.
И если это, в твоем понимании, исчерпывающий ответ на пункт 2, то… это не то, что я называю сэндбоксом.

Мы, на самом деле, опять упираемся в отсутствие какого-либо четкого определения сэндбокса.

Конечно, можно называть это «сэндбоксом новой школы», но мне кажется, лучше все-таки придумать другое название.
avatar
Попробуй поводить — это нечто! ))

А теперь о серьезном. Это именно то, что я называю сэндбоксом. Герои попадают в некую интересную живую и сложную обстановку, где у них есть полная свобода выбора (что делать, куда и как идти и т.д.), но при этом эта обстановка не статична, а напротив — динамична. Мир вокруг героев меняется как от их действий, так и от действий других движущих сил. «Квестов» много, и у героев явно не возможности выполнить их все. Более того, это совершенно не нужно — квесты сами закроются, т.к. «мир» не стоит на месте. И еще мир, агрессивен (и далеко не всегда это выражается в монстрах и ловушках, обычное путишествие через болота заастую куда смертельнее): в нем нужно выживать и бороться за место под солнцем.
avatar
А теперь о серьезном. Это именно то, что я называю сэндбоксом
Ок, я тебя понял. Мне по-прежнему кажется, что ты зря используешь слово «сэндбокс», но тут уж хозяин-барин)
avatar
А как ты по другому это назовешь?

И, Рэдрик, расскажи, пожалуйста, свое видиние сэндбокса.
avatar
Меня вполне устроит «игра по DW».)
Мое видение сэндбокса… Я не силен в формулировках, но попробую.

Итак.
1) Мир для сэндбокса создается заранее. Это включает в себя расстановку локаций, типов местности и типов и количества врагов, с которыми PC могут столкнуться.
«Белые пятна» не могут существовать для ДМа. Только для игроков.
2) Монстры и враги. Встречи с ними определяются либо случайной накидкой по таблице энкаунтеров, либо (как правило, в данженах и схожих локациях) прописаны заранее.
При этом в лагере бандитов может быть 20 бойцов, а может быть 4к6 бойцов — потому, что часть бандитов могла быть съедена лесными хищниками, погибнуть в неострожном рейде на караван, пасть жертвой болезни, что угодно. Если требуется это подчеркнуть — то, конечно, используется рандомная накидка. В любом случае, это происходит без участия метаигровых соображений («но ведь двадцать бандитов убьют моих PC!»).
3) Мир. Если мир развивается, это продиктовано внутримировой логикой, а не метаигровыми соображениями. Заброшенный форт, из которого PC выбили банду гоблинов, могут занять разбойники. Не потому, что нужно развлечь PC, а потому, что лагерь разбойников обнаружили и им нужна новая база.
Мир развивается сам по себе. Действия PC могут влиять на него, но метаигровые соображения — нет.
На самом деле, этот пункт вызывает у меня некоторые сомнения (слишком тонкая грань), но если бы я водил песочницу — я бы водил ее так.

Не уверен в удачности своего определения, но пускай будет так. Да, я понимаю, что игры по DW, основываясь на других принципах, могут приводить к тому же результату, но при этом они все же отличаются. Как минимум, для ведущего.
avatar
Спасибо за ответ!

Честно говоря, я не вижу как эти принципы напрямую противоречат тем, что озвучил я. За исключением, разве что, «белых пятен» (серьезно прописываюстя все тысячи поселений и мест, которые есть в «мире»?).
avatar
В том-то и проблема, что ты ничего не озвучил — только принципы DW да пример из DWGuide. Который хорош, но для того, о чем говорю я — недостаточно детален, так, сырой набросок.
На самом деле, я тут перечитал статьи Джастина Александра, Bat-in-the-Attic и Бена Роббинса, и начинаю думать, что в принципе-то сэндбокс по DW водить можно. Конечно, с DW-шной спецификой, но…
Правда, мне кажется, что сама структура DW и его ходов малость противоречит вот этому принципу:
appear passive — The world may be active, but you the GM should appear to be passive. You’re not killing the party, the dire wolf is. It’s not you, it’s the world. Encourage the players to take action, but leave the choices up to them. Rolling dice in the open helps a lot. The sandbox game really demands that you remain neutral about what the players do. It’s their decisions that will get them killed or grant them fame and victory, not yours. That’s the whole idea.
Все-таки DW-шная структура рассчитана на то, чтобы сделать приключение и сложности из ЛЮБЫХ действий игроков.

(серьезно прописываюстя все тысячи поселений и мест, которые есть в «мире»?).
Тысячи?
Нет, обычно у песочницы меньший масштаб. Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.
Впрочем, Traveller же как-то справляется с целыми звездными системами, и ничего…
avatar
«Тысячи?
Нет, обычно у песочницы меньший масштаб. Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.» — даже на небольшом острове, есть десятки поселений, сотни убежищ каки-нибудь гуманоидов/зверей/монстров, я уже не говорю о разных интересных местах и т.д. Все это описать просто невозможно. «Белые пятна» будут всегда.
avatar
ВСЕ не описывается. Описывается необходимое для игры. Вот, взгляни:
batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
avatar
ВСЕ не описывается. Описывается необходимое для игры. Вот, взгляни:
batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
Наткнулся на это около года назад (я тогда еще собирался делать сэндбокс по 4-ке, но он, к сожалению, не взлетел после 3-х игр). Очень хороший фреймворк! Частично перекликаются с «Западными болотами». Но на мой взгляд, он чересчур громоздкий, т.к. требует слишком много времени на подготовку. Но отдельные идеи однозначно стоит брать на вооружение.
avatar
The world may be active, but you the GM should appear to be passive. You’re not killing the party, the dire wolf is. It’s not you, it’s the world. Encourage the players to take action, but leave the choices up to them. Rolling dice in the open helps a lot. The sandbox game really demands that you remain neutral about what the players do. It’s their decisions that will get them killed or grant them fame and victory, not yours. That’s the whole idea.
Честно говоря, в ДВ это так и работает. Можешь, пожалуйста, пояснить, Рэдрик, в чем ты видишь противоречие между этим и структурой ходов и фронтов?

Все-таки DW-шная структура рассчитана на то, чтобы сделать приключение и сложности из ЛЮБЫХ действий игроков.
Не совсем. Она может помочь сделать это, если необходимо. Но можно этого и не делать.

Да и описание поселения, как правило, сводится к нескольким строчкам, ключевым NPC и имеющимся сервисам.
Тем самым мы и оставляем «белые пятна», разве нет? Описание явно не полно и в будущем у нас есть возможность его дополнить (но можно и не дополнять).
avatar
Честно говоря, в ДВ это так и работает. Можешь, пожалуйста, пояснить, Рэдрик, в чем ты видишь противоречие между этим и структурой ходов и фронтов?
Очевидного противоречия тут, конечно, нет. Скорее, это моя личная трактовка… В общем, видится мне здесь призыв как раз к заранее созданному миру. Где герои сражаются не со случайным хардмувом, а с конкретными обстоятельствами, вероятность которых четко прописана заранее.
ДВ (насколько я понимаю) рассчитан как раз на то, чтобы строить мир вокруг на лету. У тебя есть широкий фронт, а как он там на игре будет проявляться — тебе возникшая очередность ходов подскажет.
Не совсем. Она может помочь сделать это, если необходимо. Но можно этого и не делать.
Ок, поверю на слово. Но у меня сложилось впечатление, что ДВ поощряет снежный ком вида «игроки сделали мув — мастер в ответ сделал мув — игроки сделали новый мув, чтобы справиться с мувом мастера — мастер снова сделал мув» и так далее.
Тем самым мы и оставляем «белые пятна», разве нет? Описание явно не полно и в будущем у нас есть возможность его дополнить (но можно и не дополнять).
Ты же понимаешь, что это демагогия? При таком подходе абсолютно везде можно найти белые пятна.

Я предпочту не продолжать дискуссию — чувствую, что в силу слабого знания *В могу ошибаться, да и относительно песочницы, в общем-то не уверен. В общем и целом, мой поинт в том, что ДВ достигает схожих результатов, но другими методами. И вот эти другие методы создают (по крайней мере, для ведущего) другой экспириенс.
avatar
Окей. Понял твою позицию.

Ты же понимаешь, что это демагогия? При таком подходе абсолютно везде можно найти белые пятна.
О чем я и говорю. Все в той или иной мере используют этот принцип, не осознавая, что это вообще принцип. Поэтому мне и показалось странным, возражения по поводу того, что он не работает в сэндбоксе.

Где герои сражаются не со случайным хардмувом, а с конкретными обстоятельствами, вероятность которых четко прописана заранее.
В ДВ герои сражаются не со случайным хардмувом. А с конкретными обстоятельствами. Которые являются следствием действий героев, местности, действий фронтов и еще кучи факторов. Можно даже рандом использовать (я обычно таскаю с собой таблицы хаоса из Мифика). Но они не прописаны на уровне таблиц местности и 4к10 гоблинов (хотя при желании и это можно сделать, вопрос только зачем?).
avatar
Как работает боевка в ДВ (и особенно тэги)
Никак. Мы это выяснили во время обсуждения медведей под огнем, когда обсуждали тег messy, дракона и оторванные руки/сломанный доспех/пробитую стену.
avatar
И тем не менее, это не так. Он хорошо работает. Просто вероятно не совсем так, как ты ожидаешь.
avatar
Ну продолжай, что изменилось с прошлого обсуждения?
avatar
Ничего. Каждый отсался при своем мнении)
Мое такое: тэг кроварвый действительно работает и помогает делать интересные штуки в бою.
avatar
Ты может и остался при своём мнении, а я остался при аргументах своего мнения, на которые ты в прошлый раз ничего не ответил. Когда тебе появится, что возразить, я с удовольствием тебя выслушаю.
avatar
Окей. Давай еще раз. Чем тебя не устраивает этот тэг?
avatar
Тем же, чем и в предыдущие пять раз: он не несет никакой информации, кроме описательной и никак не транслируется системой в ОВП.
avatar
Он несет явную информацию для геймфикшена (та самая «описательная»). И это явно влияет на игру. Тэги не обязательно содержат механику. Многие тэги — структурируют описание. Но т.к. в системе балом правит геймфикшн, то такие тэги тоже влияют на игру.
avatar
Нет, интерпретация тегов мастером влияет на геймфикшен, который правит игрой. А вот сами теги в геймфикшен не транслируются никак (см. указанный пример с драконом и всем остальным)
avatar
Но игроки могут аппелировать к этому тэгу.
avatar
Игроки могут апеллировать к чему угодно и это точно так же будет не регламентировано правилами.
avatar
Здесь это регламентируется правилами. У тебя есть тэг на оружии — можешь использвоать его.
avatar
И тут мы возвращаемся обратно к:
интерпретация тегов мастером влияет на геймфикшен, который правит игрой. А вот сами теги в геймфикшен не транслируются никак
avatar
И как это мешает герою использовать этот тэг? Он не знает точного результата? И где здесь проблема?
avatar
Потому что я не могу назвать использованием то, что на выходе не даёт ничего, так как при таком определении любая вещь используется где-угодно.
avatar
Да почти любая — это и позволяет всей системе работать. Но явное указание на такие вещи служит хорошим индикатором и напоминалкой.
avatar
Твоё определение таково, что согласно нему я могу сказать, что в ГУРПС используются теги из *В. Или сепуление. Или что-угодно и не в ГУРПС, а где-угодно. Использование тега, сепуления или чего-угодно на выходе не даст ничего, но это не мешает это использовать. То есть твое определение использования не несет никакого смысла.
avatar
А вот использование тэга кровавый тебе даст возможность сломать доспехи. Но только возможность, а не гарантию. Чувствуешь грань?
avatar
Как будто я без этого тега не могу сломать доспехи.
avatar
Можешь, конечно. Но это равносильно: «как будто я и без меча не могу его убить». Т.е. ты можешь, но это уже не так просто…
avatar
А «не так просто» ровно настолько, насколько мастер захочет, в результате мы вновь возвращаемся к
интерпретация тегов мастером влияет на геймфикшен, который правит игрой. А вот сами теги в геймфикшен не транслируются никак
Только теперь не «теги не транлируются никак», а «наличие или отсутствие тегов не транслируется никак».
avatar
Я не понимаю. Тэг дает тебе явную «табличку над головой»: «ДМ у меня такое есть!» В чем проблема, что это не дает тебе гарантий эффекта?
avatar
ДМ у меня такое есть!
И что?

А если серьёзно, то при таком раскладе наличие тега неотличимо от его отсутствия.
avatar
Смотри. Ты первый раз играешь в игры. У тебя есть оружие и ты видишь тэг «кровавый». После этого обычно возникает желание во-первых спросить у ДМа, что он дает, а во-вторых применить его в бою.
avatar
Смотри. Ты первый раз играешь в игры.
Смотри, ты — треска. Намек понятен? Если нет, то я объясню: во-первых, ты создаёшь вымышленную ситуацию, в которой ты создаёшь экземпляр вымышленного игрока, который наделяешь нужными тебе свойствами, во-вторых, ты не проверяешь как нужные тебе свойства работают вне нужной тебе ситуации. Пример:
Смотри. Ты первый раз играешь в игры. У тебя есть оружие и ты видишь Innate Attack 2d cr (ST Based +100%, Armor Divisor 2 +50%, dkb +20%, Melee Attack Reach 1-4 -15%) [26]. После этого обычно возникает желание во-первых спросить у ДМа, что он дает, а во-вторых применить его в бою.
Вот только в моём случае ответ ДМа не будет зависеть от ДМа.
avatar
А в чем проблема, что разные ДМы тебе дадут разные ответы на этот вопрос? Воображаемые пространства тоже разные.
avatar
Ладно бы два разных ДМа, так один и тот же ДМ в марте выдал тебе один ответ, а в апреле выдаст второй.
avatar
Либо что-то изменилось в условиях (раньше ты ломал броню гоблина, а сейчас хочешь сломать броню дракона), либо просто напомни ДМу о 1-м ответе.
avatar
Вот это я понимаю, решение проблемы :3
avatar
В том, что система как инструмент синхронизации представлений о мире не работает. В том, что у игроков могут быть разные представления и вам на игре потом придётся делать то, что в нормальных системах авторы берут на себя. В том, что это как раз то, что называют левой пяткой мастера.
avatar
Да. И в чем здесь проблема? Посмотри на плюсы такого подхода. Они явно бьют такие минусы.
avatar
И в чем здесь проблема?
В том, что система как инструмент синхронизации представлений о мире не работает. В том, что у игроков могут быть разные представления и вам на игре потом придётся делать то, что в нормальных системах авторы берут на себя. В том, что это как раз то, что называют левой пяткой мастера.
Но я об этом уже писал, да?

Посмотри на плюсы такого подхода.
У такого подхода нет плюсов, потому что если у меня есть нормальная система, то я в любой момент могу перестать ей пользоваться и спрашивать только свою левую пятку, а если нормальной системы нет, то я не могу внезапно начать ей пользоваться.
avatar
Я не вижу. Расскажи, раз уж ты видишь.
avatar
Я не вижу. Расскажи, раз уж ты видишь.
Безумно легкая и компактная механика. Простота освоения (точнее даже освоение не требует вообще никаких услилий). Широкие просторы для импровизации. Огромное упрощение работы ДМа. Мотивация отыгрыша, на уровне системы. Еще?
avatar
Словесная игра

Безумно легкая и компактная механика. Простота освоения (точнее даже освоение не требует вообще никаких услилий). Широкие просторы для импровизации. Огромное упрощение работы ДМа. Мотивация отыгрыша, на уровне системы. Еще?

Еще?
avatar
Словеска — это не настольная ролевая игра. Извини. По описанным уже причинам.
avatar
Это по каким? Словеска это не система, но безусловно игра и безусловно ролевая.

Она имеет все преимущества предъявленного вами подхода к ролевым играм.
avatar
Нет правил. Никак не регулируются ни отношеня между игроками, ни течение игры.
avatar
А зачем вам вообще система? Вы только что рассказывали, что мастерский рулинг лучше правил. Это собственно называется словесная игра.
avatar
Нет. Я уже говорил на этот счет. Только мастерский рулинг — это словеска. Только механика — это бордгейм. А ролевые настольные (в т.ч. все на основе *В) — где-то посредине.
avatar
Только механика — это бордгейм. А ролевые настольные (в т.ч. все на основе *В) — где-то посредине.

В этой конкретно ветке вы защищали вариант «только мастерский рулинг» и доказывали его преимущество перед классическим подходом.
avatar
В этой конкретно ветке вы защищали вариант «только мастерский рулинг» и доказывали его преимущество перед классическим подходом.
А теперь советую внмательно перечитать ветку.
Есть тэг (это правила) и он влияет на игру. Вот как именно он влияет — это определяется ДМом, но и то разлет возможных опций ограничен.
avatar
Чем именно ограничен?
avatar
Описанием тэга, нет? Вряд ли, кровавое поможет лечить раны или растить цветы.
avatar
А без тэга это было совершенно непонятно?
avatar
А без тэга это было совершенно непонятно?
А откуда это понятно? Из геймфикшена? В тяжелых же системах его нет.
avatar
Из геймфикшена? В тяжелых же системах его нет.



Серьезно?
avatar
А без тега мы предполагаем, что оружие лечит раны и выращивает цветы?
avatar
It heals wounds and grows flowers really, really messy.
avatar
Желанием мастера конечно. Более ничем. Но разумеется это правила! Вот правило «все разруливает мастер» — это правило же)
avatar
Желанием мастера конечно. Более ничем. Но разумеется это правила! Вот правило «все разруливает мастер» — это правило же)
Не все. А лишь то, что не сделано ходами. Почитайте наконец внимательно систему.
avatar
Категорически не согласен :)
Словеска — тоже ролевая игра… :P Я все сказал! :D
avatar
вряд ли только настольная.
avatar
Словеска не обязательно является настольной — да, но вообще не является — опровергается примером, которые вполне существуют. Просто происходящее визуализируется посредством карты, карточек, фигурок и всего прочего, когда процесс в целом остаётся тем же.
avatar
Зависит от… Микроскоп — это словеска?
avatar
Зависит от… Микроскоп — это словеска?

Конечно, нет)
avatar
*тяжело вздохнул* устала я от холивара… даже просто читать… очередной вопрос терминологии… уже даже не хочу знать ответа :(
avatar
Подписался.
avatar
Зря, ДаркСтар, зря, зря )
Списки культистов с каждой стороны уже определены. Я тоже раньше рвался обсуждать *W в диалогах, но, просматривая посты Имки по *W, заметил, что повторял в разговорах то, что уже говорилось, вряд ли что-то новое будет.
avatar
Ну, кроме культистов с каждой стороны есть, например, еще я))
avatar
gabrielchapman.com/wp-content/uploads/2013/01/keep-calm-and-join-the-dark-side-42.png

«У нас дают экспу за провалы!))»
avatar
Забыл на первой игре по DW, а потом не стал включать обратно. Экспу в AW тоже корежили отверткой.
avatar
Стоит попробовать. Экспа за провалы — это одна из мощных идей ДВ. Герой либо умирает, либо становиться сильнее) Кроме того, это отличный психологический ход: «У меня ничего не получилось, но я получил экспу — все не так плохо! Главное дожить до привала!»
avatar
Не вяжется с моими представлениями о развитии персонажа, мне кажется слишком быстрым.
avatar
«Что нас не убивает, то делает сильнее».
«На ошибках учатся».
И т.д.
avatar
Что мешает замедлить? Я сейчас по ДВ растянул систему прокачки до 20-го уровня, просто давая качать статы на четных уровнях, а ходы на нечетных)
avatar
Ничего не мешает, я и замедлил. Просто убрали экспу на провалах. У тебя игроки все ходы прокачают или ты как-то ограничиваешь?
avatar
Я порезал систему так: до 10-го игроки могут рать ходы 1-5, а до 20-го — 6-10.
Экспа на провалах это очень важный элемент системы, дающий кучу фана и челленжа (ведь провалы будут, только когда протвиник реально крут!). Попробуй вернуть — игрокам понравится)
avatar
Полгода в завязке с DW ) вожу WHRP
avatar
Сочувствую… Читал эту систему. Хороший сэттинг (да, елки-палки, Ваха ФБ — это мега сэттинг!), но громоздкая система. ИМХО конечно.
avatar
WHFRP — громоздкая? Говорит человек, который играл по 4ке?
avatar
Разумеется) Поэтому по 4-ке я теперь и не играю и не веду. Как и по нексту, 3.5 и т.д.
И я пока не уверен, что хочу поводить по Дневнику…
avatar
Все так и есть. Почти у каждого из участников холивара уже есть сформированное мнение, многолетний опыт и т.д. Но у таких обсждений есть еще один большой плюс: они хорошо структурируют мысли в голове на эту тему. А это позволяет лучше понять, что не устраивает и что стоит менять)
avatar
Да, просто я бы возможно и не стал вести диалоги о *W, если бы сразу перечитал старые посты-обсуждения других людей. На мой взгляд проблемы всегда одни и те же:
культисты с обеих сторон предвзяты и натягивают сов
уверен, что как минимум часть культистов старой школы не играли / не водили *W
попытки разобраться на примерах не работают, т.к. нет игры вокруг примеров — нет фикшена
avatar
Змай честен, когда раздает шишки обеим сторонам.:)
avatar
Так сам опыт за провал получил )
avatar
Золотые слова. Все так и есть)
avatar
Ну, необходимость подбора решения для каждого конкретного случая — это само по себе проблема.
avatar
Да, но я про наши внутренние холивары вокруг *W без просьбы конкретного человека найти систему под его задачи. Самый лучший пост в предыдущем топике — у Фобоса. Рассказал подробно — все, пускай сам Константин выбирает. Я вообще согласен, что DW — не лучший вариант для сендбокса, точно нужно будет отбросить часть принципов.
avatar
Например каких?
avatar
Перечитал внимательно. Пожалуй, только один — Рисуй карты, но оставляй белые пятна. В общем виде не подходит для заранее прописанного сеттинга для сендбокса. Давай не будем зарываться в слова «карты» и «белые пятна», это всего лишь мое мнение.
avatar
Но невозможно прописать вообще что-либо в сэттинге, не оставив «белых пятен».
Проиллюстрирую: ты нарисовал город, но не нарисовал карту каждого дома (да это и не нужно). Ты описал культуру древней, но не прописал их песни. И т.д. Мы всегда оставляем белые пятна, чтобы мир не застывал на месте. Разве нет?
avatar
Раз ты все же настаиваешь на обсуждении. Мои отправные точки для рассуждения:
1. Первая кампанию по DW я начал с деревни, куда партия пришла из-за охотника, у которого в чарлисте было написано, что он устраняет мистические угрозы. Было несколько событий, которые связывали персонажей, был ритуал в доме пропавшего деревенщины. Все, больше ничего не было из прописанного;
2. для сендбокса должен быть сеттинг — отсюда;
3. сеттинга у меня не было — отсюда.

Соответственно я не водил сендбокс в начале. А вот когда мы напридумывали всякого (встреч 5-10) моя кампания стала сендбоксом, т.к. появился сеттинг. Не сильно прописанный, но он уже был. Получается, что для начала сентбокса по DW я либо отбрасываю принцип, либо отбрасываю обязательность наличия сеттинга для сентбокса. Кстати, снова в общем виде, чем больше игр ты провел по DW, тем слабее работает этот принцип.
avatar
Соответственно я не водил сендбокс в начале. А вот когда мы напридумывали всякого (встреч 5-10) моя кампания стала сендбоксом, т.к. появился сеттинг
Совершенно верно.

Получается, что для начала сентбокса по DW я либо отбрасываю принцип, либо отбрасываю обязательность наличия сеттинга для сентбокса. Кстати, снова в общем виде, чем больше игр ты провел по DW, тем слабее работает этот принцип.
А вот с таким выводом не соглашусь. У тебя даже в начале есть сэттинг просто он прописан почти на нулевом уровне (грубо — какиет омастерские идеи + все что есть на листах персонажей). У тебя была «карта» — маленькая деревня и белое пятно вокруг. И вы стали понемногу его заполнять.
И этот принцип работает всегда. Мы всегда добаляем деталей со временем. И все что есть в мире понемногу развивается.
avatar
Да, просто «белые пятна» — очень субъективно звучит, поэтому и просил не зарываться. Вот ты считаешь, что прописан на нулевом, я это сеттингом не считаю, опять субъективно. Не о чем тут говорить, если честно.
avatar
Видимо, дело не в песочнице как таковой, а в системах в целом.

В ДнД, например:
Зомби атакует игрока, он будет бить его, пока не сдохнет либо сам, либо герой. Имея табличку с характеристиками, игрок может сам откидать этот бой, поочередно бросал д20 и урон за себя и зомби, пока мастер был в туалете. Так что влияние мастера минимально (он только выставил монстра).

В ДВ:
Герой собирается биться с зомби. Он выбросил на кубиках 5, полный провал. Что произошло? Он промазал, поскользнулся или зомби оказался на самом деле королем всех зомби с соответствующими способностями? Это уже определит мастер, вот его влияние.

Разумеется, в первом случае тоже можно было и зомби усилить, и рояль в кустах добавить, но разница вроде понятна.
avatar
У свободы два крыла: воля и ответственность. Чем больше свободы, тем больше крылья.

В ДВ у мастера больше свободы в описании того, как ведут себя NPC в бою. Равно как и у игроков больше свободы в описании действий персонажей. Если кто-то тянет одеяло на себя — ну, сам себе злой Буратино, получается.

Вместе с тем, я вот смотрю перевод ходов ДМ'а (взял здесь), и создание монстров тут достаточно подробно расписано. Т.е., при желании, можно сгенерить и расставить их по локациям заранее.
avatar
Конечно можно.
Но мой совет: не делай «точных» оценок (никаких 4д10 гоблинов). Здесь лучше мыслить категориями из героев 3-х (пара, группа, орда и т.д.). Это сокращает время на подготовку и делает мир заметно гибче. Т.е. например, ты знаешь что в деревне живет где-то сотня селян — и сколько их там точно, это совершенно не важно.
avatar
Коротенький провокационный топик на щекотливую тему
30 комментов в течение часа.
Аппеляция к предыдущим срачам и не аргументированные утверждения
Друзья, год ведь так хорошо начинался, начали постить контент и обзоры. Нам точно нужно возвращать имку, которая болото срачей?
avatar
Ну, ты всегда можешь предложить новую и интересную тему для обсуждения. Время у людей ограничено и сколько они потратят его там, столько они не потратят его здесь.
avatar
Золотые слова.
avatar
пока проблемной видится только ветка про тэги.
avatar
Помнится, Дмитрий Герасимов когда-то (несколько раз) утверждал, что от термина «рельсы» необходимо отказаться, поскольку каждый понимает под этим словом что-то своё. Мне кажется, данное «обсуждение» иллюстрирует то, что и от термина «песочница» стоит отказаться, поскольку разные люди понимают под этим словом разные вещи. Можно, конечно, спорить, чьи песочницы песочницевее… но смысл?
avatar
Вообще да. Я сейчас словил себя на том, что мое представление о песочнице представляет из себя ту еще мешанину…
avatar
Похожее чувство)
avatar
То, что кто-то ошибается в своем понимании значения слова «лопата» не означает, что от слова «лопата» нужно отказаться.
avatar
Кстати, единственный арбитр по определениям в рунете для меня пока что — rpg wikia. И вот статья о песочнице. Прочтите ) пожалуй, только заранее прописанный сеттинг под DW не подходит. Все остальное в DW есть.
avatar
Читая холивар про песочницу, у меня возник один вопрос. Это не спора ради, мне просто интересно.
Тут(ну или в соседней ветке, я уже запутался), часто упоминается, что в пеосочнице все энкаунтеры должны быть прописаны заранее.
Вопрос заключается в том, что в этом есть какой-то глубинный смысл, который я не увидел? Или все дело исключительно в том, что бы энкаунтер не подгонялся ДМом во время вождения под игроков?
Иначе говоря, будет ли сильно отличатся от канона ситуация, когда энкаунтеры генерятся во время вождения, но при этом, мастер не имеет контроля над процессом генерации? На мой взгляд — результат тут должен получится тот же, но может я чего-то не увидел?

P.S. Вопрос не имеет прямого отношения к *W. Просто любопытен подход к песочнице.
avatar
Но генерится-то они должны по каким-то правилам? Если этими правилами пользоваться всегда без исключений, без изменений их на лету — то да, почему нет-то?

Грубо говоря это просто вариация «прописывания всего» до игры. Просто под «всем» в данном случае понимаются правила генерации этих энкаунтеров. Прямой пример этого random encounters.
avatar
Ну да, имеется ввиду, что есть четкие правила. Именно это гарантируется отсутствие контроля у мастера.
В результате, что именно находится в клетке 5.7 не знает даже мастер на начальный момент, и все определяется во время игры. Мне кажется такой подход более интересным. Часть более сложных энкаунтеров могут выстраиваться в таблицу или колоду карт(быть более детальными, и «одноразовыми»). Часть — быть полностью генеренными на дайсах.

Ну в общем я ответ услышал, спасибо.
avatar
Согласно определению вики, нет, не обязаны. Давайте уже с определениями разбираться как-то. У нас половина споров отвалится.
avatar
Меня например то определение категорически не устраивает. Не понимаю, почему должно использоваться именно оно.
avatar
Просто есть набившая нам шишки проблема определений — раз, если не устраивают статьи там, можно их корректировать/дополнять после обсуждений (это же вики в конце концов) — два, другого такого ресурса в рунете я не знаю — три, я не призывал использовать ту вики для определения значений терминов, просто привел пример — четыре. Даже если и не использовать вики, у некоторых посетителей Имки есть хорошая привычка перед употреблением термина в заведомо холиварном топике раскрывать свое видение определения.
avatar
Мммм… Я не совсем понял, а в какой такой момент времени rpg wikia, написанная 1.5 людьми… (и далее по тексту)
avatar
avatar
Читая холивары, я для себя понял еще одну вещь :) Лучше не заострять внимание на терминологии х) Все одно, в ней никогда народ не сойдется. Это приведет лишь к действительно бессмысленным холиварам.
avatar
А касательно жанра sandbox — так особенно. Ибо это слово… Хм. Даже не знаю. В общем в данном, конкретном случае, спор идет не о понятии sandbox, а о одном из его вариантов, у которого все равно нет уникального названия. И проще говорить о нем именно так, как его понимают, делая соотвествующие поправки на людей, которые о нем говорят. Не слишком удобно, но более конструктивно. Ибо, в конечном итоге, под понятие песочницы можно много чего подгрести. И это вовсе не будет значить, что это не правильно. Просто если начать об этом говорить слишком обобщенно, мы столкнемся с непониманием людей темы(т.е. разные люди просто подразумивают под этим разное). И получим… Да вот, к примеру, этот конкретныей холивар :)
avatar
Иначе говоря, будет ли сильно отличатся от канона ситуация, когда энкаунтеры генерятся во время вождения, но при этом, мастер не имеет контроля над процессом генерации? На мой взгляд — результат тут должен получится тот же, но может я чего-то не увидел?
Это в традиционных песочницах тоже есть — в виде накидки по таблице. Как правило, выглядит следующим образом: ты смотришь на тип местности или локацию, где находятся игроки, находишь таблицу, относящуюся к этой местности и локации. Затем кидаешь кубик, сверяясь с таблицей — выпадает тип чудовищ (скажем, 3д4 волков). После этого кидаешь на кол-во волков.
Ньюансы могут различаться. Таблицы составлены таким образом, чтобы отражать «местную популяцию» монстры.
avatar
чаю этому джентельмену
avatar
Я это и имел ввиду. Спасибо.
Просто я не был уверен, что все понимаю правильно, вот и решил уточнить. Как-то так я и сам это вижу.
Хотя, возможно, где-то считаю, что если все работает так — это не всегда хорошо. Но это уже совсем другой вопрос.
avatar
Это вот наши Троллячьи Фьорды такие.
avatar
Свельда вроде говорила, что там все клетки сгенерены заранее. Я же спрашивал о возможности генерить их на лету, во время игры. По заранее сформированным правилам, да. Но так, что бы, грубо говоря, если мы имеем набор правил, и карту, и 2 разные партии, то карта, на самом деле будет отличаться от одной партии к другой. Плюс для самого мастера будет много неожиданностей.
avatar
(вздох) клетки конечно генерятся заранее. Ты составляешь карту. Каждому гексу присваивается тип местности. Затем для типа местности создается таблица энкаунтеров. Ну, понятно, что в лесу можно встретить лесных хищников, да? Таблица энкаунтеров создается с отображением этих реалий. Для гекса заранее прописаны вероятности того или иного энкаутера. Во время игры ты просто выясняешь, какая из вероятностей сработает.
Я тебе еще раз предлагаю почитать вот это: batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
avatar
Я про типа местности, а про сами энкаунтеры… Лес там или горя, или степь — это не то что бы много информации. Речь о том, что в 2 разных партиях, тайный лагерь гильдия воров может оказаться в совершенно разных местах, и это определятся в процессе игры. Про простые, не уникальные энкаунетыры, тут вообще все просто. Но они сами по себе, если все только из них состоит, по моему скучны. Должны быть и более уникальные штуки, по моему
avatar
Тебя сложно понимать…
Тип местности — нет, не генерится, конечно. Теоретически можно рандомно генерировать мир до начала игры, а потом пользоваться результатом.
Но вот чтоб мир генерился целиком во время игры — это уже не песочница в традиционном понимании. По крайней мере, я такого не встречал.
Речь о том, что в 2 разных партиях, тайный лагерь гильдия воров может оказаться в совершенно разных местах, и это определятся в процессе игры.
А в этом я вообще смысла не вижу. Ну, просто две партии играют в двух разных, по сути, мирах. То же самое, если бы ты взял свой старый сэндбокс и переделал его для новой партии.

По-моему, тебе worldbuilder нужен, а не сэндбокс)
avatar
(Вздыхает) Весь вопрос касался исключительно энкаунтеров. Да, в каком-то смысле, разных мирах. И если уж на то пошло, речь идет о банальном реплейабилити…
Я для себя уточнил, на сколько пинципиально с понимания общественности, прописывание клеток заранее, или определение их в процессе игры с точки зрения классического сэндбокса. Не более…
Вопрос возник из холивара, точнее сомнение. Ответ я услышал, что от Хомяка, что от Тебя(первый). О чем мы сейчас говорим, мне не очень понятно…
avatar
Хм, ну, видимо, я запуталась.:)
Фьорды здоровые, не упомнишь всего)

ЗЫ. А, да, клетки-то у нас статичные, а генерятся события в гексе и «жители» гексов.
avatar
Т.е. клетки не переезжают с места на место? :)
Хорошо, я попробую пояснить свою мысль. Смысл моего вопроса был в том, что нормально ли, когда есть на старте «географическая» карта, а «политическая» генерится в процессе игры из заранее определенных блоков. Ну, что-то, ясное дело, и на старте может быть, вроде основных городов и замком, о которых игрокам на старте изветсно(если известно, конечно). Все остальное формируется по каким-то правилам в процессе. Но все, в любом случае, еще будет упираться в сеттинг и прочие ньюансы…
avatar
Совершенно нормально)
avatar
Хутор непокойного Торвальдсена появится в том месте и в то время, когда персонажи будут иметь желание и возможности встретиться с обитателями этого прекрасного места.
avatar
Там к клетке прописан набор энкаунтеров. Но что из этого набора вам попадется — воля случая.
avatar
Именно к клетке, или некому типу клеток? Местности, или еще какой-то классификации?
Ну просто я к тому, что делать на каждую клетку, отдельную табличку не слишком удобно.
avatar
К типу клеток, да. И мы уже говорили про это.
avatar
Ну может я забыл. Я просто пытаюсь понять.
Ну разберем такой пример, простенький. Вот есть тип местности — степь. Для него есть какой-то набор стандартных энкаунтеров. Ну там, «улей» на дереве, стая волков и все такое ;)
Хм, далее, к пример у нас есть уникальная клетка — большой лагерь разбойников. Ну, такая себе, основательная база, буквально поселение. Как этот лагерь влияет на окружающую его степь?(соседние клетки) Или никак не влияет?
Сколько вообще типов клеток? Они именно лес/степь/горы, или нечто более развернутое?
avatar
Как этот лагерь влияет на окружающую его степь?(соседние клетки) Или никак не влияет?

Зависит от ситуации. если ясно, что игру оживит тот факт, что лагерь будет влиять на окружающую среду — то так оно и получится. Причем можно даже описать случайное событие, сгенеренное по табличке, как результат этого влияния.

Про типы клеток см. в этом топике на карте
здесь
avatar
Спасибо.
Ну т.е. можно предположить, что например, для каждой клетки, в момент когда партия в нее приходит, есть некая микротабличка энкаунтеров. Предположим она ложится на 1d6, где, например:
1- ничего
2-5 — данные из таблички связанные с типом клетки
6- специфичный энкаунтер. Например это может быть отряд разбойников, если клетка находится в близи этого лагеря?
avatar
Да, у меня так. Может, другие по-другому делают. Я считаю, что пусть цветут все цветы и неважно, как они называются.
avatar
Ясно, спасибо. Ну я не знаю как другие делают, но по моему принцип вполне годный. Мелкие детали не так важны, они, конечно, могут различаться.
Скорее всего буду делать так же, если решусь реализовать какие-то свои идеи по хекскраулеру.
avatar
Вопрос заключается в том, что в этом есть какой-то глубинный смысл, который я не увидел?

Смысл, скорее, в том, чтобы была какая-то логика в их размещении. Если сразу за стенами города «сгенерится» логово разбойников… Странно это, господа :)
avatar
Это уже вопрос к тому, на сколько проработан сам генератор
avatar
Хочешь сделать хорошо — сделай сам, как известно.

DW, к слову, работает и на то, чтобы ДМ'у тоже было интересно от неполной предсказуемости происходящего.
avatar
Как раз-таки категорически не соглашусь. В DW-то как раз максимальное кол-во силы выдано в руки ДМа. А чем больше «силы», тем больше ответственность меньше непредсказуемость, т.к. выше контроль игры со стороны ДМа.
avatar
Хочешь сделать хорошо — сделай сам, как известно.
Мой вопрос был связан скорее с тем, что я делаю так, как описал. И мне было интересно, на сколько это согласуется с общим представлением о песочницах.

Это знаю) И мне это нравится) Но в данном случае спор идет ведь не просто о преимуществе и недостатке той или иной системы. О сэндбоксе, верно?))
А вообще, я не культист х) Ну т.е. нормально отношусь и к *w, и к олскульным системам :)
avatar
От почти полной непредсказуемости скорее))) Это невероятно круто.
avatar
Ну, некоторые игроки (не буду показывать пальцем:)) и не в вэшечке могут иной раз накрутить такого хвоста, что куда там полной непредсказуемости :D
avatar
Так вот в ДВ тоже есть правила и вся игра идет по ним. У ДМа и игроков есть ходы, которые ограничивают их действия. Просто это более гибкая система, но менее жесткая и глубокая. Но все идет по единым правилам.
Какие же это единые правила, если мы уже выяснили, что в марте ДМ дает один ответ на одно действие игрока (кхм… «правилами» ДВ оговоренный вроде участок), а в апреле может дать другой ответ (кхм… и «правилам» это не противоречит).
Это знаешь, все равно как если бы Ньютоновская механика в марте работала, а в апреле совсем не работала, но мы все равно бы продолжали считать Ньютоновскую механику отличным сводом законов физики.

Короче. Тут уж всего один вариант — «правила» ниочень.
avatar
Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
avatar
*ПРИЗЫВАЮ Affectuum В ТРЕД*

Я не большой знаток юриспруденции, так что простите, если скажу глупость, но лично у меня сложилось ощущение (как у обывателя), что как раз в этом-то и проблема. Есть два подхода к решению задач — правилами (т.е. сводом законов типа УК РФ) и прецедентами. Так если у нас только прецеденты, то правил получается у нас и нет. :3
avatar
Правила есть. Но они гибкие и широкие, а не узкие и глубокие. Чувствуешь разницу?
avatar
Ты уж прости, я по образованию технарь, я не понимаю что значит гибкие и широкие правила. E = mc^2 — это узкое и глубокое правило или широкое и гибкое?
avatar
Я по образованию прикладной математик.
Давай попробую привести такой пример. Линейная функция — это широко, но гибко (этим можно описать сотни разных вещей). А простейший закон упругости — это уже уже (каламбур однако), но глубже (т.к. здесь не безликие переменные, а имеющие физический смысл).
avatar
Я что-то ничего не понимаю. Вот смотри. При заданных параметрах «правило» должно всегда иметь однозначный результат. То есть у нас есть правило, а точнее закон Ньютона. F = ma. При известных m и a мы точно знаем F. F не меняется от того, когда мы считаем, в марте или апреле.

А вот в DW почему-то получается, что меняется.
avatar
Здесь есть правило:
расскажи, что ты делаешь — ДМ скажет тебе ход — брось дайсы — ДМ проинтерпретирует результат

Это правило, но оно не глубокое, они широкое.
avatar
Вопрос 1.
ДМ скажет тебе ход — брось дайсы
Как конкретно влияет вот это на
ДМ проинтерпретирует результат

Вопрос 2.
Почему так выходит, что в марте при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать один результат, а в апреле при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать другой результат?
Что изменилось?
avatar
Как конкретно влияет вот это на
Как это описано в *В: 6- провал и ход ДМа, 7-9 частичный успех, 10+ успех

Почему так выходит, что в марте при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать один результат, а в апреле при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать другой результат?
Что изменилось?
А тебя не напрягает, что когда твой воин попадает на 10+ по гоблину, он поражает дракона только на 19+? Что изменилось? Правильно — условия (а именно КД монстра). Так и здесь.
avatar
Вот выпало у нас на кубах 8. Что это конкретно означает, если я бью по гоблину с неизменным КД? А то я смотрю без конкретных примеров у нас проблемы.
avatar
Посмотри Dungeons World Guide. Там отличные примеры.
avatar
Ну уж нет, дружище, так дела не делаются.
avatar
Единстенный способ узнать классная ли книга, при условии, что тебе не понравилась ее аннтоация или отзывы, это прочитать ее.

Аннотация тебе не понраивлась. Думай сам — читать или нет. Это уже твое решение.
avatar
Давай мы не будем опускаться до пространных философских рассуждений. Я тебе задал конкретный вопрос, а ты меня послал искать ответ в n+1 страничную книжку.

Для справки, если бы ты задал точно такой же вопрос — мне было бы крайне не сложно ответить тебе по правилам Поцфиндера, благо это заняло бы у меня явно меньше времени, чем потратил ты набивая сие:

Единстенный способ узнать классная ли книга, при условии, что тебе не понравилась ее аннтоация или отзывы, это прочитать ее.

Аннотация тебе не понраивлась. Думай сам — читать или нет. Это уже твое решение.
avatar
7-9 — это частичный успех, см описание опций хода

Хомяк, срьезно, тебе уже объясняли несколько раз, как это рабоатет. Если ты не хочешь слушать объяснения — я не против. Это твое право. Повторять одно и то же много раз — это утомляет. Поэтому лучшее решение в данном случае RTFM. Потом готов обсудить, если будут еще вопросы.
avatar
Ну я так и думал. Я-то книженцию эту читал. Но то, что ты не можешь одним предложением конкретно объяснить что будет на 7-9, когда я ударю гоблина в марте и почему это будет отличаться от 7-9 по тому же гоблину в апреле — это показательно.

Особенно мне нравится 14-15 страницы этой книжки. Ну чистая словеска жеж.
avatar
Но то, что ты не можешь одним предложением конкретно объяснить что будет на 7-9, когда я ударю гоблина в марте и почему это будет отличаться от 7-9 по тому же гоблину в апреле — это показательно.
Троллинг от Хомяка — это уже перестает быть таким забавным)
(сарказм мод) Если ты не понимаешь, что есть системы работающие несколько сложнее, чем используй готовый модуль, и брось д20 и сравни с КД — окей, это снова твое право.

Насчте гайда — если ты прочел эту книгу и при этом все равно не разобрался, как работает механика ДВ и чем отличается она от словески. Здесь я уже тоже ничем тебе не помогу. Вероятно, тебе просто нравится другой стиль игры. Я точно также не понимаю, как можно играть по такой неудобной и громоздкой системе как Пасфайндер. Но это уже мои тараканы стиля игры… Поэтому остаемся при своих.

Дискуссию можно сворачивать. Мы друг друга просто не слышим.

Ладно, надеюсь будет шанс обсудить это все на ролеконе в этом году.
avatar
мне вас жаль

Данивапрос :3
avatar
Вопрос 1.
ДМ скажет тебе ход — брось дайсы
Как конкретно влияет вот это на
ДМ проинтерпретирует результат
Есть в морском праве такая штука, как «международные морские обычаи». Они не кодифицированы, но предполагается, что все моряки (тем более — капитаны) их знают. И поступают в соответствии с ними. Иначе — вполне юридическая ответственность.

В данном случае, между игроками и ДМ'ом складывается определенные «обычаи» интерпретации результатов. Если они не складываются или резко меняется, группа распадается и игра не идет.

Вопрос 2.
Почему так выходит, что в марте при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать один результат, а в апреле при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать другой результат?
Что изменилось?
С марта по апрель «обычаи» могут измениться — игроки и ДМ «притираются» друг к другу, меняется мир игры, у ДМ'а появляются новые идеи, и т.д. Игроки и ДМ либо принимают это, либо — см. выше.
avatar
Чем это принципиально отличается от словески, где все то же самое? Тоже «обычаи» и далее по тексту.
avatar
Чем это принципиально отличается от словески, где все то же самое?

Определенная формализация процесса всё-таки есть: интерпретируется и описывается результат броска. Т.е. роль случая и ТТХ персонажей и NPC имеют значение.

Но проводить четкие границы лично я не готов: кто-то будет кидать кубы раз в полчаса, а остальное время решать всё «на словах», кто-то — на каждый чих.
avatar
собственно в этом-то и проблема. ДВ — это система, где все зависит от левой пятки мастера, а «определенная формализация» настолько мала, что принципиально никак не ограничивает волю этой левой пятки.
avatar
Если игроков устраивают качества левой пятки мастера — почему бы и нет?..

Я бы сказал, что ДВ — это набор правил для структурирования словески. Я её так вижу, мне она этим нравится :)
avatar
Моя тоже не видит тут никакой проблемы :) Но это, кажется, так же затрагивает другую холивартему, о том, на сколько должен быть проработан сеттинг и детализирован.
Если на миг забыть о «песочнице», тем более что все равно не понятно, что это такое. Я вообще с определенных пор предпочитаю максимум экспромта. Т.е. даже когда я веду какой-то конкретный модуль, с конкретным сюжетом, я не прорабатываю детали, предпочитая выдумывать их на ходу, в том числе, внимательно слушая игроков и их рассуждения. При этом, это не ДВ, признаться, поиграть по ДВ мне еще не доводилось. Но по сути, очень близко, как мне кажется. Тут многим такой подход жестко не нравится, как я понимаю. Но думаю — каждому свое. Мне лично, очень даже нравится.
Иначе говоря, я не вижу ничего плохого в «левой пятке».
А касательно аргумента про месяц — и разную механику… Тут вообще мне жутко. Я всегда вожу по своим механикам, и за пару месяцев, как правило, любые мои правила претерпевают колоссальные изменения. Никто из моих игроков на это не жаловался, так что проблемы я не вижу. Хотя, полагаю, с позиции Хомяка — это тихий ужас! Надругательство над всем святым в НРИ и еретичество. И меня давно на костер надо! :)
avatar
Ну, это уже вопрос мировоззрения. Кому-то нравится, когда вся игра строится на том, что решит ведущий. Типа «сегодня у меня хороший день, на работе все норм, с девушкой нет проблем, ну-с, хочешь, чтобы принцесса в тебя влюбилась, несмотря на то, что ты страшный вонючий полуорг? Да нет никаких проблем, конечно!».
Но проблема левой пятки заключается в том, что ты не можешь предугадать ее поведение. Она полностью, тотально рандомна. Нет, вы мне сейчас возразите, как же так, хороший ведущий он не такой, он предсказуемый, справедливый, придумывает интересную историю, бла-бла-бла. А я вам скажу, что при всем желании быть предсказуемым, быть справедливым и придумывать интересную историю — каждый человек воспринимает реальность ой как по-разному. Да что уж говорить, если у двух людей, посмотревших на одну картинку, зачастую разное мнение, что же именно они там увидели.

Я не считаю еретиками любителей словесок и уж тем более не призываю кого-то сжигать. Но есть, на мой взгляд, вполне очевидные истины, с которыми, опять же на мой взгляд, довольно глупо спорить. Когда вы играете в словеску, вы полностью отбрасываете такой элемент игры как преодоление челленжей и исследование заранее проработанного и внутренне непротиворечивого мира. Какой может быть челленж в словеске? Все же зависит от ГМа, и только от него — он решит, что ты смог что-то сделать, значит ты смог. Решит, что не смог, ты хоть убейся, но твой персонаж не сможет.
Исследование мира? В чем оно будет заключаться, если его нет, его придумывают на ходу? Тебе бы хотелось повторить опыт n+1 лет давности, когда играя в какую-то CRPG, ты, обшаривая уголки мира нашел в сундуке уникальный и крутой «доспех власти над всем»? И это случилось только потому, что ты потратил усилия на это? Извини, но в словеске так не выйдет, потому что мир на ходу придумывает Ведущий — он захотел сегодня дать тебе этот доспех, он тебе его и даст. Все опять же зависит от его пятки, ни навыки твоего персонажа, ни твои действия на самом деле объективно ничего не решают, потому что в словеске нет объективности, есть только субъективное мнение мастера.

А это (исследование и преодоление челленжей), на минуточку, важный аспект именно сэндбоксов.

Короче, вот такие вот дела.
avatar
Боюсь, я не согласен почти со всем написанным…
Но проблема левой пятки заключается в том, что ты не можешь предугадать ее поведение. Она полностью, тотально рандомна...
Могу лишь ответить тем же самым. Люди воспринимают мир по разному. И в данном случае, у вас есть определенное видение, которое кажется вам единственно правильным и вы пытаетесь его навязывать. Кроме того, основываетесь на собственном опыте, а я, на собственном. Здесь можно долго спорить, но честно говоря, я не вижу смысла.
любителей словесок
Я, в частности, кстати, говорил совсем об ином. «Любителем словесок» я стал меньше 2 лет назад, когда познакомился с ФРПГ. До этого, я вообще предпочитал формализцию всего по максимуму. Но я говорил о том, что предпочитаю водить по собственным правилам. А они менялись от сессии к сессии, иногда чуть-чуть, иногда тотально. А порою, даже во время сессии, с согласия игроков…
Когда вы играете в словеску, вы полностью отбрасываете такой элемент игры как преодоление челленжей и исследование заранее проработанного и внутренне непротиворечивого мира.
Совершенно не очевидно и не убедительно. Даже просто в словеске(к коим *W я не отношу), это вполне реально, не меньше чем в любой другой игре. Да, некоторые механики могут этому способствовать, но это мало что меняет. Про «не противоречивый мир» — вообще крайне безосновательное заявление не имеющее ничего под собой, кроме вашего(вероятно неудачного опыта игры) и вашего восприятия реальности. Но это, опять же, материя в которой весьма проблемно привести какие-то реальные аргументы или доказательства, кроме приведения каких-то примеров. Которые во первых, скорее всего, опять же, никого ни в чем не убедят(потому что будут частными случаями), а во вторых, потребуют слишком много трудозатрат для их поиска.
Исследование мира? В чем оно будет заключаться, если его нет, его придумывают на ходу?
Ровно в том же, в чем при заранее придуманном мире. В данном случае, от перемены мест слагаемых, сумма не меняется. Можно придумать заранее нелогичный мир, можно придумать логичный на ходу. В конечном итоге, все равно это делает ДМ. Какая разница, в какой момент?
Ну и напоследок… Весь этот жесткий подход к сендобоксам, который вы проповедуете — убивает на корню все преимущества НРИ перед ЦРПГ. А именно в наличии мастера, который не тупой ИИ, и может подстраивать игру под игроков, делать его более динамичной, интересной, живой.
В противном случае… Да можно банально запустить toolset от nwn, и «забабахать» свою идею игры, а потом поиграть с друзьями по сети. Ну или, куда проще, поиграть в какой нибудь скайрим или еще что-то в этом духе. ММО на худой конец. Такие вот дела…
avatar
Ну и да, несмотря на то, что я не играл в DW, мне не кажется, что это словеска :)
avatar
Если менять правила игры на ходу, то игроки чувствуют себя беспомощными. Вчера я мог справиться с хулиганами/, а сегодня уже нет. Вчера я был волшебником, но переписали правила, и я теперь ученый, внезапно. И т.д. Если правила игры меняются, невозможно чувствовать себя уверенным в своих же силах. Это как если бы вам отключили гравитацию.
avatar
Ну как скажешь. Но мой опыт это не подтверждает. Я привык что системы меняются, я привык, что я меняю системы. Ощущений беспомощности, при этом, у меня никогда не возникало. И другие не жаловались. Это мой опыт. Он как бы не подтверждает данного утверждения.
Вчера я был волшебником, но переписали правила, и я теперь ученый, внезапно.
Звучит странно… При всем, при том, что я часто сталкивался с изменением правил, такого вот как-то никогда не было…
Ну разве что, когда с хоум рулов на днд4 переходили. Вот там да, было тяжело получить того же персонажа. Но речь шла о том, что лично мне надо было сделать мага/вора. Можно было конечно не делать, но у меня была уже довольно обширная квента и история. Так что уж очень хотелось как-то его вытянуть… Получилось так себе, к слову. Но как-то получилось…
А твой пример, ну он, будем честными — исскуственный. Ну или человек, который так меняет правила — не адекватный. Но мы ведь говорим о адекватных людях, игроках и мастерах? Которые, в том числе, дружат с таким понятием, как логика?
Да и по поводу изменений… Не знаю, вся моя пати хорошо понимала что такое баланс, что такое домашние правила, все так или иначе, в своей жизни их желали. Так что предложения и от них могли исходить и исходили. И любое изменение в общем-то было, как правило понятно. Его смысл, его мотивация и прочее…
avatar
Беспощным в НРИ мне доводилось чувствовать только когда водился по ВТМ. И отнюдь не из-за механики, а из-за непонимания «правильного мира тьмы», из-за того, что у меня не получалось написать «правильную квенту», что бы реализовать какую-то свою задумку, и натыкаясь на жесткие рельсы. Но тут, полагию, виновата не система…
avatar
Нууу… Вот в классической системе используется генератор случайных чисел. В DW, возможно, отчатси от сидируется номером месяца, че! :)
avatar
ага, а еще положением левой пятки мастера.
avatar
Да, Александр не был бы лишним в холиваре DW )
Прецедентное право же существует. Можем теперь говорить, что DW — лайтрулез система с прецедентной надстройкой для каждой конкретной игры )
avatar
А в правилах *W сформулировано право игрока апеллировать к прецеденту? Страница?
avatar
Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
Нет. Даже рядом.
В случае с прецедентом, если бы он использовался, то Мастер Игры записал бы своё решение, принятое в марте, и, сравнив с тем, что у него происходит за столом сейчас, при идентичности ситуации применил бы решение марта в апреле. Если бы среди накопившейся картотеки решений Мастера Игры за всё время не нашлось бы ситуации такой же как и та, что встала в апреле, Мастер Игры бы сделал выборку похожих дел и решил бы по аналогии с ними.
Но в *W ничего подобного не происходит.
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
Какие же это единые правила, если мы уже выяснили, что в марте ДМ дает один ответ на одно действие игрока (кхм… «правилами» ДВ оговоренный вроде участок), а в апреле может дать другой ответ (кхм… и «правилам» это не противоречит).
DarkStar в свою очередь путает две вещи: принцип и правило в общем его понимании, а не как их для себя обозначили, к примеру, Vantala , nekroz (порождая забавные «правила Шрёдингера» и «правила-бомбы»), MyAinsel (понимая разницу между указанными с его слов, но не считающего, что это существенно).
И это очень интересная тенденция у людей играющих в *W игры. В то же время как сам автор AW Винсент Б. в свою очередь как в правилах игры, в своём блоге, так и в некоторых статьях (Unframed, Coherence and Contradictions) даёт хорошее понимание принципов как общих руководств и рекомендаций, которые не являются по-сути правилами. Разделяя подобные «принципы» с реальными «вещами», выходящими из них.
В своё время очень долго спорил на эту тему с людьми, указанными выше. Приводил им определения из словарей, из понимания правил в Германии, США (в том числе в разных областях) и других странах и разницей с принципами. Но все остались при своём определении.

Тем не менее никакой конкретики кроме общего руководства и описания пути, в котором следует думать при создании конкретных решений для какой-либо ситуации подобные тэги не дают. Это специальные (специальные в смысле применимые для конкретной области, а не общие) принципы дающие руководство и рекомендацию для решения каких-либо эффектов, но на деле всё придумывается только за игровым столом. За каждым отдельным игровым столом подобный принцип будет использован по-разному, в зависимости от того какие ассоциации возникли у людей при прочтении правил и их фантазии.
Они отличаются от реальных правил, что не воспроизводимы одинаково, у них нет микроструктуры вовсе (раньше я думал, что у принципов есть часть микроструктуры, которая имеется у правил, но почитав внимательно некоторую литературу понял, что у принципов нет таковой, как у правила — я ошибался).
Конкретные решения приходят в голову к Мастеру в момент использования принципа. И каждое такое правильно будет отличаться от партии к партии по времени. Мастера редко обращаются к конкретным решениям принятым ранее — это не прецедент.

P.S. Система, обладающая набором правил, но лишённая очевидных принципов прописанных в отдельной главе как в AW, не лишается того факта, что обладает такими же принципами. К примеру, D&D — героическое фэнтэзи, 1 герой > армии простолюдин и т.д. и т.п. Только тут процесс будет происходить в обратную сторону. Мы будем выделять принципы из правил. В *W из принципов мы выделяем правила.
avatar
то Мастер Игры записал бы своё решение, принятое в марте, и, сравнив с тем, что у него происходит за столом сейчас, при идентичности ситуации применил бы решение марта в апреле.
Меня очень удивляют эти постоянные апелляции к «идентичности ситуации» со стороны людей, якобы читавших обсуждаемые страницы Dungeon World Guide.
avatar
«идентичности ситуации»
Разговор был про прецедент. Читай внимательно. Первая часть до второго цитирования — одно, вторая часть после второго цитирования про другое. :3
avatar
Ну так весь разговор про прецедент — это с самого начала бессмысленные разглагольствования про Ерёму в ответ на Фому. Стоило влезать в него со стеной текста?
avatar
Стоило влезать в него со стеной текста?
Обрати внимание, что «весь разговор» про прецедент — это попытка понять разницу, на которую указывает Mrakvampire . Иными словами, не весь разговор, если ты внимательно прочитаешь, про прецедент.
А я отвечал про прецедент. А именно: «Почему это не прецедентное право ни в коем разе?».
Кстати, «идентичность ситуации» — тоже пойми правильно. Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства. А не «идентичность» вплоть до имён персонажей.
avatar
Случайно удалил.: С
avatar
Спасибо за развернутый ответ!


Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.
Нет. Даже рядом.
Мне кажется, что все-таки рядом. Да, это не прецедентное право. Но элементы его здесь есть. Т.е. если ДМ принял какое-то решение в одной ситуации, то в другой ситуации игроки могут задать ему вопрос «Эй! А тогда это работало по-другому!», который, как минимум, заставит ДМа задуматься. В оптимале же, это вызовет обсуждение спорной ситуации с игроками и нахождение какого-то компромисса (не обязательно, что этот новое решение совпадет со старым).
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
В основном — да. Но здесь стоит еще учитывать такой аспект, как мнение игроков и картина, которая формируется в их головах. Т.е. если решение ДМа будет существенно противоречить этой картине, то это скорее всего вызовет спор (или обсуждение). Т.к. ДМ (да и игроки) заинтересован в том, чтобы больше времени игры потратить именно на игру, то он будет стараться, чтобы его решения не противоречили картинам в сознании игроков. Поэтому очень важной частью игры является согласование этих картин, через обсуждение.
Тем не менее никакой конкретики кроме общего руководства и описания пути, в котором следует думать при создании конкретных решений для какой-либо ситуации подобные тэги не дают. Это специальные (специальные в смысле применимые для конкретной области, а не общие) принципы дающие руководство и рекомендацию для решения каких-либо эффектов, но на деле всё придумывается только за игровым столом. За каждым отдельным игровым столом подобный принцип будет использован по-разному, в зависимости от того какие ассоциации возникли у людей при прочтении правил и их фантазии.
По сути — да. Ты, называешь, эти вещи принципами. Я бы назвал их гибкими правилами (мне очень нравится аналогия с пиратским кодексом из фильма «Пираты кариского моря»: «кодекс — это свод рекомендаций, а не законов»). И да, разумеется, эти праивла будут работать в каждой группе по-своему, как раз из-за перечисенных тобой пунктов.

Конкретные решения приходят в голову к Мастеру в момент использования принципа. И каждое такое правильно будет отличаться от партии к партии по времени. Мастера редко обращаются к конкретным решениям принятым ранее — это не прецедент.
В основном, да. Но не совсем. Если ДМ сделал какое-то заключение, то он с большей веротяностью, обратится к своему решению, чем будет придумывать решение заново.

Мы будем выделять принципы из правил. В *W из принципов мы выделяем правила.
Да. По сути все так и работает) Я только назвал это «настройкой гибких правил». Но это уже идет вкусовщина, связанная с определениями.
avatar
Мне кажется, что все-таки рядом. Да, это не прецедентное право. Но элементы его здесь есть. Т.е. если ДМ принял какое-то решение в одной ситуации, то в другой ситуации игроки могут задать ему вопрос «Эй! А тогда это работало по-другому!», который, как минимум, заставит ДМа задуматься. В оптимале же, это вызовет обсуждение спорной ситуации с игроками и нахождение какого-то компромисса (не обязательно, что этот новое решение совпадет со старым).
Так только кажется, так как в прецедентном варианте игры Мастер Игры будет обязан пользоваться решением, принятым ранее со всеми исходящими отсюда.
При использовании принципов — он может прислушиваться к тому, что было ранее, но не обязан, объяснив это чем угодно. В любом случае подобное решение остаётся на его волю.
Опять же повторюсь, не надо выдавать желаемое за действительно. Ведь на практике мало кто вообще вспоминает что-либо в таком плане. Обычно вырабатывается некоторый образ того, что каждому отдельному мастеру кажется подходящим под указанный принцип.
Они не являются правилами.
В основном — да. Но здесь стоит еще учитывать такой аспект, как мнение игроков и картина, которая формируется в их головах. Т.е. если решение ДМа будет существенно противоречить этой картине, то это скорее всего вызовет спор (или обсуждение).
А мы ведь обсуждаем правила игры, верно? Чем закончится спором или обсуждением? Какая разница? Но допустим.
У старой школы будет — «Мастер всегда прав». Особо буйные вступят в полемику. И тут уже ничего не зависит от конкретных правил. Они никак не регулируют реальный процесс образования реальных правил. Всё организовывается конкретно за столом во время использования тех или иных принципов.
По сути — да. Ты, называешь, эти вещи принципами.
Это делаю не только я. Это делает также создатель игры В. Бейкер. Он их последнее время вообще использует везде, где только можно (в том числе в советах по импровизации; приводил статью выше).
Я бы назвал их гибкими правилами
А я бы назвал их так, как их называет создатель игры, а также как они в общем называются. Нет необходимости называть их новым определением, когда уже дано иное. Как автором игры, так и обществом в целом.
И да, разумеется, эти праивла будут работать в каждой группе по-своему, как раз из-за перечисенных тобой пунктов.
Это не правила. Конкретно они не работают. Есть люди, которые создают на основе этих «гибких правил» свои правила под каждую конкретную ситуацию. Реальным правилом является не принцип («гибкое правило»), а те правила, созданные на основе комплекса этих принципов («гибких правил») вместе человеком, руководствующимся этими принципами («гибкими правилами»).
Принцип не отвечает и не решает какие-либо указанные ситуации. Он не даёт готовых решений, более того не предполагает ответа на вопрос — «когда используется принцип? как используется принцип? что конкретно нужно делать при использовании принципа?» и т.д. и т.п.
Все ответы при создании конкретного правила отвечаются каждым конкретным мастером игры и его группой, если хотите, создавая тем самым правила.
Если ДМ сделал какое-то заключение, то он с большей веротяностью, обратится к своему решению, чем будет придумывать решение заново.
Обычно Мастер Игры не руководствуется своим прошлым решением. Зачастую, скорее он действует по-ситуации, создавая новые подходящие для данной ситуации конкретные решения, решения исходов. Более того, в игре настолько много опущено конкретных правил, что запомнить все решения вряд ли будет реальным. Возможно, опять же, вы запомните 10-20 применений принципов с «яркими» решениями для вашей фантазии. И быстро осознаете, что не везде они будут работать одинаково или применимы, хотя из принципа будет следовать необходимость использовать их в конкретном случае.
Я только назвал это «настройкой гибких правил».
Ещё раз повторюсь, что они не являются «гибкими правилами». Это принципы.
avatar
Так только кажется, так как в прецедентном варианте игры Мастер Игры будет обязан пользоваться решением, принятым ранее со всеми исходящими отсюда.
Поэтому я и сказал «похоже» и «рядом». ДМ не обязан «пользоваться решением, принятым ранее», но обращать на них внимание ему определенно стоит.

avatar
Поэтому я и сказал «похоже» и «рядом». ДМ не обязан «пользоваться решением, принятым ранее», но обращать на них внимание ему определенно стоит.
Если бы это было рядом или похоже, то выпускали бы правила (реальные правила, а не «гибкие») к *W, которые были бы обязательны для применения с указанными ситуациями.
Если ты ищешь на что конкретно похоже из судебной практики, то это больше всего похоже и ближе всего к аналогии права.
avatar
Мне кажется, что камнем преткновения являются правила, которые предписывают одному из участников игры принять то или иное решение и результат применения которых, как следствие, может варьировать («В начале игры каждый игрок придумывает имя своему персонажу», «Если самоё высокое значение выпало на чёрном кубике, ведущий рассказывает, что произошло дальше», «The results of a successful Intimidation attempt depend on the target. An honest citizen probably cooperates, sullenly or with false cheer. A low-life might lick your boots (even becoming genuinely loyal). A really tough sort might react well without being frightened: “You’re my kind of scum!” The GM decides, and roleplays it», и прочее в том же духе).

Мне кажется, если не забывать о том, что назначение правил — регулировать поведение участников за игровым столом, то совершенно ясно, что всё это правила, и вполне чёткие.
avatar
Мне кажется, если не забывать о том, что назначение правил — регулировать поведение участников за игровым столом, то совершенно ясно, что всё это правила, и вполне чёткие.
Это назначение правил, но не только правил.
avatar
Мне кажется, если не забывать о том, что назначение правил — регулировать поведение участников за игровым столом, то совершенно ясно, что всё это правила, и вполне чёткие.
Это если данная функция единственная. Но если посмотреть внимательно, то это не единственная функция правил. Есть правила общие, есть специальные, есть правила запрещающие, есть альтернативные и многие другие, но принципы всё равно не становятся правилами, так как у них есть набор других функций, отличных от функций правил.

Они не являются чёткими, так как сами по себе они не выполняют даже указанную тобой функцию. Регулирование происходит здесь самими людьми. Они придумывают когда, как и каким образом конкретно регулируются конкретные отношения под руководством принципов, а не принципами.
avatar
Это основная и первичная функция правил настольной ролевой игры, остальные на ней базируются.
Если правило говорит мне «придумай имя своему персонажу», то я придумываю имя своему персонажу, в полном соответствии с этим правилом. У меня нет проблем с пониманием этого правила, у меня нет проблем с тем, что по данному правилу я могу назвать персонажа Робертом, а могу — Имраэлем, я не понимаю кому и зачем тут может понадобиться ещё какая-то чёткость.
avatar
Это основная и первичная функция правил настольной ролевой игры, остальные на ней базируются.
Ну уж точно не базируются, так как есть разные функции, который выполняют разные функции, например, есть социальная функция правил и их нарушения. При нарушении правил мастер игры может показать свою расположенность или негативное отношение к игрокам. Таким образом Мастер Игры может показать как он относится к игрокам, показывая своё недовольство или наоборот одобрение какого-либо поведения.
Социальная функция.
Это как пример функции, которые не базируются на этой функции.
придумай имя своему персонажу
Хорошо, а давай возьмём принцип — «будь фанатом персонажей своих игроков». Что, когда, как оно конкретно регулирует? Ничего.
Все руководствуются этим принципом согласно описанию к этому принципу. И у каждого рождаются свои решения и исходы на этот счёт.

То что принцип может давать руководство к тому как регулировать, что регулировать, почему и когда — это не регуляция. Он не отвечает на конкретные вопросы. Это подсказка, руководство, рекомендация к действию. В итоге исходы на плечах Мастера Игры и Игроков. Поэтому это не правило.
Правило имеет чёткую микроструктуру, дающую возможность воспроизвести его. В *W вы каждый раз придумываете новое, для конкретных ситуаций.
avatar
например, есть социальная функция правил и их нарушения. При нарушении правил мастер игры может показать свою расположенность или негативное отношение к игрокам. Таким образом Мастер Игры может показать как он относится к игрокам, показывая своё недовольство или наоборот одобрение какого-либо поведения.
Не, ну это несерьёзно.
Функция, о которой ты говоришь, — периферийная и внеигровая; кроме того, её любые правила будут выполнять одинаково хорошо. Для разговора о сравнении разных правил она совершенно нерелевантна. Это вообще скорее побочный эффект, чем функция.

Это знаешь, примерно как у соли безусловно есть этнокультурная функция. Соль можно просыпать, кто-то из свидетелей вспомнит, что это к счастью, и знание данной приметы маркирует присутствующих как принадлежащих к русской культуре. Но для разговора об использовании разных видов/помолов соли в кулинарном рецепте это всё не имеет ни малейшего значения.

«Будь фанатом персонажей своих игроков», безусловно, отличается от «на 6- GM делает жёсткий ход». Можно называть первое принципом, а второе правилом, нет проблем. Но про «будь фанатом персонажей своих игроков» во всей этой ветке никто до тебя не говорил, по-моему.
avatar
Функция, о которой ты говоришь, — периферийная и внеигровая;
Это реальная функция правил, выделенная даже не мной. Имеет место быть в настольных ролевых играх и очень часто можно наблюдать, к примеру, в партиях по D&D, когда мастер либо злоупотребляет правилами, либо не обращая внимания на них в некоторых случаях специально, чтобы из-за разных мотивов выстроить перед своими игроками дальнейшие отношения в русле желаемом самим Мастером.
Данная функция относится к разряду социальных. И она не единственная.
Более того это имеет отношение к использованию/не использованию правил из своей сути — очевидно ведь?

«Будь фанатом персонажей своих игроков», безусловно, отличается от «на 6- GM делает жёсткий ход». Можно называть первое принципом, а второе правилом, нет проблем. Но про «будь фанатом персонажей своих игроков» во всей этой ветке никто до тебя не говорил, по-моему.
Что такое жёсткий ход? Какими правилами он регламентируется? Будут ли два жёстких хода на Go Aggro при отстреле врага из снайперской винтовки одинаковым? Где используются правила? Можно ли повторить исходы в другой игре?
avatar
Про прецедент.
Александр, хочу поинтересоваться, откуда такая уверенность, что мастера DW не записывают свои решения, принятые на играх? Я своих игроков просил прямо на чарлистах отмечать часть изменений и новые ходы, которые мы вводили. Применение нами для путешествий в AW Undertake a Perilous Journey из DW и этот пост об этом сейчас сейчас на Имке можно считать прецедентом для *W в целом?

При идентичность ситуации, выбор и резолв хода. Кудряво получилось, но все же.

Не совсем понятно о какой конкретно идентичности решений мастера в марте и апреле вы говорите, выбор хода или резолв хода?.. Хотя в любом случае идентичности быть и не может изначально. Вот почему.

Вот структура работы *W:

1 этап. Фикшн игрока ->
2 этап. Вопрос/предложение от мастера про применение хода ->
3 этап. Ход игрока — подключается механика, бросаем 2d6 ->
4 этап. 10+: необходимые механические операции и фикшн игрока ИЛИ
7-9: [необходимые механические операции и фикшн игрока] ИЛИ [необходимые механические операции, резолв хода в обсуждении мастер-игрок и обоюдный фикшн] ИЛИ
6-: ход мастера — [фикшн] или [фикшн и механика] (6-) ->

Назовем эту структуру сюжетным элементом. Любой сюжетный элемент естественно строится на предыдущих сюжетных элементах (разве что первый
базируется на узах, но про это можно отдельно).

Фикшн на этапах:
1 этап. Фикшн игрока базируется на фикшене из предыдущего сюжетного элемента
2 этап. Выбор хода базируется на фикшене первого этапа и обсуждении с игроком (не всегда понятно то ли запугать хочет, то ли голову срубить)
4 этап. 10+: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа
7-9: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа и/или фикшн игрока и мастера одновременно
6-: фикшн мастера базируется на фикшене первого этапа

Теперь напомню, что фикшн первого этапа базируется на предыдущем сюжетном элементе, соответственно мы получаем сквозную наследственность фикшена мастера и игрока на протяжении всей игры. Учитывая количество информации, озвучиваемой на играх, можно получить две похожих ситуации, но не идентичных. Выбор хода и его резолв будет отличаться в похожих ситуацих в марте и апреле, но это продиктовано фикшеном. А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-) и обсуждениями с мастером, если последний не жульничает. Из опыта скажу, что медведей выпускать не приходится: мало того, что фикшеном это не часто позволено, так еще и игроки сами на всех этапах наговорят такого, что им мало не покажется, медведи отдыхают в сторонке.

Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.

Может быть мне только кажется, но вы принцип ставите во главу угла, хотя на самом деле резолв хода и мастерский ход только транслируются через принцип, он отдельно от фикшена не работает, т.к. нет фикшена — не игры. Т.е. во главе угла все же фикшн и механика 10+, 7-9, 6-. В идеале хорошо было бы использовать все принципы сразу, когда мастер говорит, что на деле конечно не выполнимо.
avatar
Отличный разбор! Плюсую неистово)) Надо сохранить для будущего)
avatar
  • Александр, хочу поинтересоваться, откуда такая уверенность, что мастера DW не записывают свои решения, принятые на играх?
    Опыт игр, наблюдал за чужими играми.
    Ничего подобного никто не делал, более того, конкретно правила DW об этом никак не просят, как уже заметили выше (напомню, ведь мы обсуждаем правила DW, верно?).
  • Применение нами для путешествий в AW Undertake a Perilous Journey из DW и этот пост об этом сейчас сейчас на Имке можно считать прецедентом для *W в целом?
    Нет, так как никак не распространяется на партии по AW, играемые в США мистер Вискерсом и его друзьями.
    Вы видимо не понимаете, что вы обрастаете «своими» правилами, для своей группы. Ваши правила не вносятся как в прецедентном праве в единую систему классифкации «правильного» или «эталонного» применения конкретных правил и принципов с необходимостью использовать именно их, а не мнение конкретного Мастера и группы конкретной игры. Если бы было иначе, то это могло бы называться прецедентом.
  • Не совсем понятно о какой конкретно идентичности решений мастера в марте и апреле вы говорите, выбор хода или резолв хода?.. Хотя в любом случае идентичности быть и не может изначально. Вот почему.
    Уже просил до этого MyAinsel не принимать «идентичность ситуации» до абсурда. К сожалению, когда писал ответ удалил комментарий, но успел скопировать важную часть отсюда:
    • Кстати, «идентичность ситуации» — тоже пойми правильно. Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства. А не «идентичность» вплоть до имён персонажей.
  • 4 этап. 10+: необходимые механические операции и фикшн игрока
    Упускаешь такие вещи как Act under Fire, Read a Stich. На этих этапах также может подключаться Мастер Игры, если говорить про AW. На аналогичных DW.
  • Теперь напомню, что фикшн первого этапа базируется на предыдущем сюжетном элементе, соответственно мы получаем сквозную наследственность фикшена мастера и игрока на протяжении всей игры. Учитывая количество информации, озвучиваемой на играх, можно получить две похожих ситуации, но не идентичных. Выбор хода и его резолв будет отличаться в похожих ситуацих в марте и апреле, но это продиктовано фикшеном.
    Возможно, вы как люди не понимаете такой вещи как фантазия. Я просто не могу понять, почему у вас фикшин каким-то образом ограничивает? У вас нет фантазии? Вы же понимаете, что ничто не остановит вас, в том числе прошлый фикшн, даже если, допустим в мире было установлено, что «медведи вымерли в мире пустошей» сделать "яо-гай". И продолжать делать «атаки медведей».
    При должной фантазии фикшн никак не может ограничить вас в любом виде. Он может сделать более очевидным какие-либо решения, подталкивая к очевидным исходам, но оно ничего не решает.
  • А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-)
    Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
    И это работа «гибких правил» AW.
    Более того, указанные выше правила того же AW диктуют лучшие варианты исхода, лучшие варианты для их персонажей. А в некоторых случаях (как в случае «Машины под Огнём») мастер по мнению некоторых может диктовать события.

    Может быть мне только кажется, но вы принцип ставите во главу угла, хотя на самом деле резолв хода и мастерский ход только транслируются через принцип, он отдельно от фикшена не работает, т.к. нет фикшена — не игры.
    Опять же повторюсь. Фикшн никак не мешает для придумывания. Если он вам мешает, значит вы не умеете работать в рамках, поставленных для вас. А значит рекомендую ознакомиться со статьёй в том же Unframed от Jennell Jaquays, Just in Time Improvisation: The Procrastinator’s Tale, а именно с частью статьи Random Combos. Очень часто этот приём применяется сценаристами и кинодраматургами.
    Возможно, потренировавшись, вы поймёте о чём я. Вы сможете впихнуть «медведя» в любую ситуацию при должной фантазии. И фикшн, и принципы будут только помогать вам в этом.
avatar
Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
И это работа «гибких правил» AW.
Камон, все ходы записаны.
Там противоречие было вызвано тем, что ты крайне путанно описывал ситуацию, постоянно внося в неё какие-то поправки и изменения. А когда тебе на разные исходные данные давали разные ответы, начинал обвинять собеседников в противоречиях. Увы, очень характерный для тебя приём полемики.
Так что это не работа правил AW. Это работа то ли твоей казуистики, то ли твоей слабой концентрации внимания.
avatar
Там противоречие было вызвано тем, что ты крайне путанно описывал ситуацию, постоянно внося в неё какие-то поправки и изменения. А когда тебе на разные исходные данные давали разные ответы, начинал обвинять собеседников в противоречиях. Увы, очень характерный для тебя приём полемики.
Лол, нет. Я задал вопрос. Вам обоим в разных ветках, но один и тот же.
Может ли Мастер Игры описать «удачный» для игрока исход и в общем «благоприятный», если он дал заявку: «Сажусь в машину и завожу её», а там до этого его со-партийцы установили взрывчатку на «завод авто»?
Или ты, или nekroz выразились, что можно, так как 10+ всегда благоприятный исход для персонажа «ибо правило», а другой ответил отрицательно и сказал, что точно взорвётся.
Постараюсь чуть позже найти эти цитаты в том огромном споре.
avatar
Да ты мне одному-то там не сумел задать один и тот же вопрос, куда уж нам обоим. ;)
avatar
Да ты мне одному-то там не сумел задать один и тот же вопрос, куда уж нам обоим. ;)
Странно, а там ты говорил, что я повторяюсь. :D
Что-то ты стареешь, друг. :3
avatar
Опять же повторюсь. Фикшн никак не мешает для придумывания. Если он вам мешает, значит вы не умеете работать в рамках, поставленных для вас.
То есть ты хочешь сказать, что ведущий может в любой момент впихнуть в свою игру всё, что угодно, независимо от ранее произошедшего в игре и от установленных в ней фактов? Что ты своему игроку в ответ на заявку «Пускаю арбалетный болт в крайнего левого хобгоблина» можешь спокойно ответить «И как раз, когда ты садишься за стол, тебе звонит на мобильник личный виночерпий шерифа Аркхэма и сообщает, что летающая яхта великого князя Алексея Николаевича была только что атакована хтонианцами»? А если мы так не делаем, значит, просто не умеем, да?
Ну-ну.
avatar
То есть ты хочешь сказать, что ведущий может в любой момент впихнуть в свою игру всё, что угодно, независимо от ранее произошедшего в игре и от установленных в ней фактов? Что ты своему игроку в ответ на заявку «Пускаю арбалетный болт в крайнего левого хобгоблина» можешь спокойно ответить «И как раз, когда ты садишься за стол, тебе звонит на мобильник личный виночерпий шерифа Аркхэма и сообщает, что летающая яхта великого князя Алексея Николаевича была только что атакована хтонианцами»? А если мы так не делаем, значит, просто не умеем, да?
Ну-ну.
В AW, да. Вполне. Только я сделаю это не так топорно как ты, а подгоню под игровой фикшн. И он мне не будет мешать, так как практически всё можно под него подогнать. Тут главное только фантазия. У тебя судя по примеру не получилось это сделать правдоподобно.
А вот, когда есть правило регламентирующее реальный эффект и исход от работы правила, с этим будет сложнее. Я не смогу сказать, что персонаж игрока промахнулся, если в правиле написано, что он попал. Так как это правило. И не надо сейчас про то, что есть всегда право вето от Мастера. Да оно есть. Тем не менее правило даёт чётко понять, что он попал. В AW возможна атака медведей на любой ход.
avatar
В AW невозможна атака медведей в случае, если ранее было установлено, что медведей в этой местности не бывает. А также в случае, если ранее было установлено, что характер местности таков, что персонажи не могли не заметить медведей издалека. В общем, всё как в GURPS.
avatar
а если характер местности таков, что можно не заметить медведя, то об этом тоже обычно дополнительно обьявляется — «в этом лесу легко можно попасть в засаду и вы знаете, что тут водятся хищники, путешествие тут — действие под огнем»
avatar
В AW невозможна атака медведей в случае, если ранее было установлено, что медведей в этой местности не бывает.
Через пять минут Мастер Церемоний делает «твёрдый» ход:
— На вас нападает не медведь. Нет! А Яо-гай!
— Ну как же так же?
— Ну ок. Рузка.
А также в случае, если ранее было установлено, что характер местности таков, что персонажи не могли не заметить медведей издалека. В общем, всё как в GURPS.
Тот же Мастер Церемоний:
— Рузска нападает сзади ночью, так как давно преследовала вас по запаху.
Ещё раз повторюсь. Надо попросту научиться играть в Random Combos. Это не так сложно как кажется. Это правда помогает развивать фантазию.
Чем больше ещё вводных данных ты введёшь в свои примеры, чтобы сделать «сложнее» введение медведя, тем интереснее для меня это будет делать, так как это тренирует мою фантазию.
avatar
Ну так и играй в свои Random Combos со своими ботами для минусования.
Зачем ты с этим пристаёшь к людям, которые играют в настольные ролевые игры?
avatar
Зачем ты с этим пристаёшь к людям, которые играют в настольные ролевые игры?
Блин, Дим, ну вот правда, не злись, мы обсуждаем работу правил и принципов. Принципы AW не дают таких ограничений. Всё решается хорошей фантазией. Если с фантазией проблем нет, то можно что угодно.
Правила GURPS, если использовать для этого правила, к примеру, со страницы 503 (хотя это просто пример), то всё довольно-таки точно описано, кто и сколько выходит. И там не выходят медведи. Хотя можно сделать свои для того, чтобы выходили.
avatar
со своими ботами для минусования

Дима, что это еще за теории заговора? :3
avatar
Никаких теорий — мы просто собираем агр на себя)))
И Дмитрий дело говорит. «Медведи» в *В появятся только у злого ДМа. И что-то мне подсказывает, что злой ДМ придумает как их и в ГУРПС пригласить (у него же хорошая фантазия).
avatar
И Дмитрий дело говорит. «Медведи» в *В появятся только у злого ДМа. И что-то мне подсказывает, что злой ДМ придумает как их и в ГУРПС пригласить (у него же хорошая фантазия).
В *W может появится всё что угодно, т.к. — принципы. И ничто не помешает ввернуть туда «медведей», кроме как вашей собственной фантазии.
В GURPS — не могут, если используются правила случайных встреч с точным обозначением кто появляется на 1d6 с готовыми созданными заранее Random Encounter таблицами, в которых нет медведей. Они появятся там, если в такой таблице есть медведи. И можно даже высчитать шанс появления такого медведя.
avatar
А можно ссылку на правило, которое мешает GM'у в GURPS составить заранее таблицу Random Encounters, состоящую из одних медведей?
avatar
А там действительно есть правило, которое обязует мастера выводить мобов только по таблицам энкаунтеров? о.О
avatar
На самом деле, нету.
А было бы круто. «Вчера у меня приключенцы пошли в таверну — так семь раз выходили из таверны и заходили снова, пока по табличке рандомных энкаунтеров трактирщик не выпал. В процессе дважды пришлось сражаться с медведями». :)))
avatar
На самом деле, нету.
Дим, ну что с тобой такое? Вот ссылка и даже выдержка из правил.
avatar
О том, что там есть описание способа составлять такие вот таблички, вовсе ведь не значит, что они обязательны к использованию? Я так понимаю, это всего лишь механизм, который призван облегчить жизнь мастеру, если он пожелает им воспользоваться?
Я лишь предполагаю, я не читал новых версий гурпса. Но в тех, что читал, точно ничего подобного не было.
avatar
О том, что там есть описание способа составлять такие вот таблички, вовсе ведь не значит, что они обязательны к использованию?
GURPS — модульная система. В ней вообще нет обязательных правил. Это понимание приходит также при прочтении Alternate GURPS статей в Пирамиде (журнал по GURPS).
avatar
Тем более, я не понимаю, предмета спора. В конце концов, что мешает дописать соотвествующие модуль с таблицами энкаунтеров для АВ? Или вопрос в том, что ГУРПС крут, потому что по нему больше всего написано? Ну логично, на сколько он старше АВ. Кто знает, что будет лет через 5 написано по АВ… Судя по тенденции и количеству хаков по *В, как бы не больше х)
avatar
Ребята, не уходите от темы. Рандом энкаунтеры — это одно, но вот внезапное появление медведей в уже существующем энкаунтере — это другое.
avatar
Что мне мешает ввести в существующем энкаунтере медведей в ГРУПС?
avatar
Наличие абсолютных значений навыков навроде Perception в Поцфиндере (сорри, уж не помню что там в ЖУРПС). Если у моего персонажа есть Perception +100500, то по правилам я могу заметить внезапных медведей на расстоянии н+1 футов и не ближе. Так что вводи конечно (к слову в правилах об этом ни слова, так что тебе придется прибегнуть к MTP), но не ближе, чем написано в правилах.

А еще в правилах написано в какой местности живут медведи. Ну это так, к слову.
avatar
Я вас умоляю. Придумать +100500 вариантов, когда это не поможет — не составит большого труда. Но все, безусловно, будет зависеть от конкретной ситуации. Как и везде, впрочем. Ну или адекватности мастера.
avatar
Все т.н. +100500 вариантов заранее тоже прописаны в правилах, и их там, увы (для Ведущего любителя медведей) не 100500. Кроме того, статистики медведей тоже заранее прописаны в правилах, так что Ведущий не может просто так сказать — «а эти медведи умеют телепортироваться», т.к. по правилам медведи телепортироваться не умеют.
avatar
конце концов, что мешает дописать соотвествующие модуль с таблицами энкаунтеров для АВ?
Противоречит принципам AW в том числе.
Идея в том, что в GURPS можно добавить правила позволяющие жёстко регламентировать это, к примеру, как в D&D c Random Encounters у них в DMG.
AW же состоит из набора принципов, которые ничего по-сути не регламентируют, а являются набором руководств. Решение о том, кто появится принимается мастером в итоге.
avatar
Противоречит принципам AW в том числе.
А можно конкретнее, каким именно принципам противоречит?
avatar
А можно конкретнее, каким именно принципам противоречит?
Ни в коем случае нельзя готовиться заранее. Никак, вообще, от слова «совсем».
И это фишка AW.
avatar
Я так понимаю, это всего лишь механизм, который призван облегчить жизнь мастеру, если он пожелает им воспользоваться?
Если тем не менее есть правило, которое составлено и это регламентирует, то всё довольно-таки жёстко и если медведей нет, то — нет.
avatar
А правило действительно есть? Я имею ввиду правило, а не опциональный, необязательный инструмент? Во противоречите сами себе, боюсь…
В ней вообще нет обязательных правил.
avatar
А правило действительно есть? Я имею ввиду правило, а не опциональный, необязательный инструмент? Во противоречите сами себе, боюсь…
GURPS — модульные правила. 90% GURPS опциональны. А не только это.
Там нет таких зацементированных правил как в других системах. Всё что есть в GURPS может быть не использовано.
Одну только боевую ситуацию в виде дуэли можно решить до 20-ти разными способами, возможно, даже больше. Начиная от двух бросков обоих войнов, заканчивая диким закидыванием кубиков с кучей тактики.
Поэтому все эти правила как и правило Encounter'ов — опциональные. Такова суть GURPS.
avatar
Звучит ужасно, если честно. Звучит, как будто АВ куда более формальная система… Хотя конечно, это явно не так.
avatar
Звучит ужасно, если честно. Звучит, как будто АВ куда более формальная система… Хотя конечно, это явно не так.
На самом деле это великолепно. Именно это даёт возможность играть в разные игры. Где в одной игре вы играете в тяжкие будни SWAT, а в другой вы убегаете от солдат, которые из-за правила (Imperial Stormtrooper Marksmanship Academy) по-факту проваливают свои броски на попадание по вам.
А в другой у вас все ваши боевые действия решаются бросками на навык Тактики между противоборствующими сторонами.
avatar
Для этого надо быть большим фанатом ГУРПС. Мне вот не нравится эта система. ПО каким-то субъективным причинам, но не нравится. К АВ я отношусь более нейтрально, но вполне осознаю, что она подходит далеко не для всего. Но конечно же, фанаты, вероятно, пытаются натягивать его на все подряд. Ну, это их право, ровно как право любителей ГУРПС применять его везде и всюду.
avatar
Для этого надо быть большим фанатом ГУРПС.
Да-нет. Там все правила для этого есть. :3
avatar
Но ведь, так как? Если
90% GURPS опциональны.
Так что или будем честными, или у нас не опционально.
avatar
Но ведь, так как?
Честно говоря не понял вопроса или претензии. Правда.
Я как-то очень сильно теряюсь в этой структуре древа.
avatar
Дим, ну что с тобой такое? Вот ссылка и даже выдержка из правил.
Просто я, в отличие от тебя
(а) умею логически мыслить и понимаю, что ссылка на единичный пример может служить существования, а не универсальности;
(б) внимательно читал правила GURPS и помню, что на с. 502 написано:
An “encounter” is a meeting with NPCs, animals, a trap, or anything else the GM wishes. There are three kinds of encounters: planned, improvised, and random.
Учи матчасть, стыдобище!
avatar
умею логически мыслить и понимаю, что ссылка на единичный пример может служить существования, а не универсальности;
Что-то всё больше сомнений у меня по этому поводу.
внимательно читал правила GURPS и помню, что на с. 502 написано:
Собственно читал. Вот ничего же сложного прочитать дальше, да, Дим? Просто прочитай дальше:
There are three kinds of encounters: planned, improvised, and random. Ideally, as you run the game, your players should never know which kind is which!
И вот improvised — AW стиль. Остальные в AW воспроизвести нельзя по правилам опять же.
Далее идут разъяснения.
Planned Encounters
The GM works these out in advance: when the adventurers come to this place, they meet these people (or animals, or whatever). All the important encounters in your adventure should be planned.
Или дальше ещё, Дим:
Random Encounters
The GM might wish to generate some encounters at random. One technique is to use a “random encounter table”: a list of encounters keyed to a roll of the dice. See Sample Encounter Table (p. 503) for a simple example. Some “adventures” consist mainly of such tables, allowing play to proceed for hours with no planning at all! This is great for a quick game, but not in the same league with a “real” adventure.
Ладно, может быть логика у тебя есть. Но читаешь ты явно «выборочно».
avatar
Джек спросил, правда ли, что в GURPS по правилам возможны только random encounters.
Я ответил, что нет.
Ты сказал, что да, и ещё спросил, что это со мной такое.

И вот я тебе привёл цитату, в которой чёрным по белому написано, что помимо случайных, в GURPS бывают ещё и запланированные и импровизированные энкаунтеры.

И после этого ты! меня! упрекаешь в выборочном чтении. Извини, у меня нет слов, чтобы описать глубину твоего слива. Самому от себя не противно?
avatar
И вот я тебе привёл цитату, в которой чёрным по белому написано, что помимо случайных, в GURPS бывают ещё и запланированные и импровизированные энкаунтеры.
Хм, прости. Мне показалось, что ты продолжил свою линию того, что в GURPS этого не было вот из этого сообщения. :D
На самом деле, нету.
А было бы круто. «Вчера у меня приключенцы пошли в таверну — так семь раз выходили из таверны и заходили снова, пока по табличке рандомных энкаунтеров трактирщик не выпал. В процессе дважды пришлось сражаться с медведями». :)))
Привык, что ты вечно не дочитываешь правила как это было в том споре с AW. Для тебя там было откровением некоторые нюансы, как мне помнится. :3
avatar
На самом деле, нету.
Тогда я не понимаю предмет спора. Собственно, что есть такое в АВ что можно сделать в нем и нельзя в ГУРПС и наоборот?
Если я правильно понимаю ситуацию, скорее в АВ свободы у мастера меньше чем в ГУРПС. Просто потому что в АВ я могу ввести медведей, только если кто-то выкинет 6, а в ГУРПС в любой момент, когда захочется. Или я чего-то не понимаю?
Как по мне, все эти вопросы, так или иначе, упираются в мастера, и не имеют к системе ровным счетом, никакого отношения.
avatar
Тогда я не понимаю предмет спора. Собственно, что есть такое в АВ что можно сделать в нем и нельзя в ГУРПС и наоборот?
Мы это спрашивали год назад. Потребовалось несколько попыток.
От Александра получили в ответ какую-то невнятную кашу, из которой вроде как следовало, что в ГУРПС можно всё то же, что можно в АВ, и наоборот.
От Алиты услышали, что в ГУРПС ведущий не может в ходе разрешения броска добавить какие-то детали в описание сцены, которые не были прописаны изначально. Ссылки на конкретное правило так и не дождались; кроме того, лично моей практике игр по ГУРПС это заявление противоречило.
avatar
Видимо потребовалось несколько попыток чтобы понять, что вам отвечали, но вы так и не смогли выкинуть 10+ :3

Принципиальная разница между системами ЖУРПС и ЗвездочкаВэ в том, что в ЖУРПС при броске ты заранее знаешь все варианты его исхода, и по правилам Ведущий не может ничего придумать лишнего. А в ЗвездочкаВэ «правила» прямо говорят «придумай чо-нить после броска». А что придумает ведущий — неизвестно. Согласно примерам, даже на 10+ нет гарантии успеха, всегда могут появится внезапные медведи, ой ну простите культисты. Привет страница 200.
avatar
Ну так в ЗвездочкаВэ «правила» прямо говорят «придумай чо-нить после броска», а в ЖУРПС правила позволяют придумать чо-нить хоть после броска, хоть до броска, хоть во время броска — короче, в любой удобный левой пятке ГМа момент.
avatar
Нет там такого, ты выдумываешь. Есть у нас бросок на Stealth грубо говоря — ты можешь либо выиграть, либо проиграть. Ведущий не может ничего придумать.
avatar
Да ладно, это у тебя просто фантазии нет. Вон, попроси Александра — он тебе сходу 20 объяснений придумает, откуда на 22-м этаже гостиницы «Хилтон» медведи и почему звук их приближения невозможно засечь человеческим ухом.
avatar
Да ладно, это у тебя просто фантазии нет. Вон, попроси Александра — он тебе сходу 20 объяснений придумает, откуда на 22-м этаже гостиницы «Хилтон» медведи и почему звук их приближения невозможно засечь человеческим ухом.
Повторюсь это по правилам AW можно приудмать.
В других правилах есть триггеры, где написано, что если есть кто-то кто прячется, то у меня как у Мастера есть обязанность предоставить бросок на Восприятие игрокам. В AW эти медведи там появляются, если ты неудачно взломал замок под огнём.
avatar
почему звук их приближения невозможно засечь человеческим ухом.
Это медведи-ниндзя, в совершенстве овладевшие техникой бесшумного передвижения. Очевидно же.
avatar
В общем идея ясно. Спор, в конечном счете, никак не связан с непосредственно системами. Он связан с любовью к одним и нелюбовью к другим :) Культизм, в общем х)
avatar
Вовсе нет. Спор собственно о том, что есть системы, где авторы реально продумывали механику, думали над конфликт резолюшеном и так далее, а есть gloryfied MTP (словеска), которую впаривают за реальные деньги.
Никто конечно не лишает вас права играть в словески. Только не надо словески называть системами правил, потому что «правил»-то там и нет. :3
avatar
В общем идея ясно. Спор, в конечном счете, никак не связан с непосредственно системами. Он связан с любовью к одним и нелюбовью к другим :) Культизм, в общем х)
Да-нет, это MyAinsel пытается всё к этому свести, так как он знает, что мне нравится GURPS. Поэтому пытается свести разговор в русло критики GURPS. Но очень сильно проваливается в этом, так как там очень хорошо написано даже для людей, которые пытаются выдать желаемое за действительное. Не более и не менее.
Тем не менее он очень хочет уйти от обсуждаемого изначального факта строения правил AW.
avatar
Типичный представитель «зато в Америке негров линчуют», только от ролевизма.
avatar
Не знаю… В кое то веки, я скорее согласен в Дминтрием, при том, что не являюсь фанатом ни GURPS, ни АВ. Все что озвучено в защиту гурпся звучит не слишком убедительно, если честно. Непревзятый суд присяжных склонен отклонить ваши протесты относительно озвученных преимуществ ГУРПС перед АВ:P
Безусловно, у всего есть свои плюсы и минусы, есть предпочтения, есть человеческий фактор, есть сеттинги и игры, для которых лучше подходят те или иные системы. И нет, АВ не является словеской, это система. Глупо утверждать обратное. Точнее не глупо, траллячно! :)
avatar
лiл
avatar
Все что озвучено в защиту гурпся звучит не слишком убедительно, если честно.
Так в том-то и дело, что GURPS тут обсуждать начал изначально только MyAinsel . И эта система вообще не была тут каким-либо образом причём.
Изначально мы разговаривали о правилах работы AW.
Не вижу смысла вообще защищать GURPS. Но вообще AW не может и не умеет в планирование заранее исходя из правил.
avatar
Ну, было сделано несколько громких заявлений по поводу AW. Я просто пытаюсь показать, что практически всё то же самое по той же логике относится и к GURPS.
avatar
Ванталосеттинг.тхт
avatar
А там действительно есть правило, которое обязует мастера выводить мобов только по таблицам энкаунтеров? о.О
Нет, там есть пример создания таблицы Encounter'ов, показывающая конкретных существ выходящих на встречу. Слово Sample означает тут «Пример».
avatar
А можно ссылку на правило, которое мешает GM'у в GURPS составить заранее таблицу Random Encounters, состоящую из одних медведей?
Эм, Дим, я для тебя же написал выше:
Они появятся там, если в такой таблице есть медведи. И можно даже высчитать шанс появления такого медведя.
Но это если использовать правила. В GURPS можно играть и по принципам как в AW. Некоторые люди даже пытались сделать так. Как например, the Mook. Убрать правила всегда просто. Ничего сложного в этом нет.
avatar
В *W может появится всё что угодно, т.к. — принципы. И ничто не помешает ввернуть туда «медведей», кроме как вашей собственной фантазии.
В GURPS — не могут, если используются правила случайных встреч с точным обозначением кто появляется на 1d6 с готовыми созданными заранее Random Encounter таблицами, в которых нет медведей. Они появятся там, если в такой таблице есть медведи. И можно даже высчитать шанс появления такого медведя.
А вот тут мне уже интересно. Правильно ли я понял, что в ГУРПСе есть правила, согласно которым я не могу устроить игрокам «внезапное нападение медведей» просто потому, что они уже на несколько минут увязли в обсуждении, и надо их чем-то отвлечь/они расправились с предыдущими монстрами слишком легко, и надо повысить им челлендж/игроки просто заскучали, и надо их чем-то взбодрить? Или что ты имеешь в виду?
avatar
Да ладно если бы в *W медведи появлялись бы только на рандом энкаунтерах, я бы тогда сильно не переживал. Так они ж лезут отовсюду всякий раз, когда игрок делает мув! Даже на 10+

В правилах даже пример есть.
avatar
Открой пожалуйста страницу 200 книжки Apocalypse World. Там есть пример с Bran. Замени «psychically-linked cultist bodyguards» (о которых ранее никто не знал) на bears.

И это в самой книге правил!
avatar
Да так, у тредов с участием Бреганова свой особый, довольно характерный паттерн динамики + и -.
avatar
*покачивая головой*
Сегодня Дмитрий раскрывает заговор Александра Бреганова, а завтра что? Раскроет тайну убийства Кеннеди?
avatar
Антон, не паясничай.

Я просто сижу в этом треде, периодически его обновляю и краем глаза замечаю вещи, которые лично мне кажутся забавными. Вот начинаем мы полемику, общественность лениво минусует Александра и лениво плюсует его оппонентов, так что у большинства постов первого -1, у большинства постов остальных +1. Постепенно оно вырастает до -2/-3 и +2/+3 соответственно. А потом хоп, и в течение каких-то десяти минут картинка меняется на ровно противоположную. Как будто в имочку дружно забежали 4-5 убеждённых медведененавистника, никак при этом не пожелавшие озвучить свою позицию в собственном комменте. Мне как-то даже невольно вспоминается 2012, избирательные участки, вот это всё. :)

А фейковые аккаунты, созданные для надрачивания + и -, на Имочке практикуются, это как бы не секрет. Я даже парочку не так давно скормил Коммуниздию.
avatar
общественность лениво минусует Александра и лениво плюсует его оппонентов
Wishful thinking такой wishful thinking… :3
avatar
А фейковые аккаунты, созданные для надрачивания + и -, на Имочке практикуются, это как бы не секрет. Я даже парочку не так давно скормил Коммуниздию.
facepalm.jpg.
Зачем?
avatar
Ох, вон вспомни какая кармодинамика была на большом фланановом майдане законов и логики мира, после которого он уже полгода пытается покинуть бъгомерзкую имку, но пока смог выбраться только на стену. И какая бывает на каждой *вэ ветке или сексизм-треде.
avatar
Честно, не помню.

Но я вот сейчас смеха ради немного помониторил, и у меня получается, что за последние 15 минут (!) я словил минимум 10 минусов, а Бреганов — что-то около 20 плюсов, включая два к комментарию «Извините, стёр нечаянно». Притом, что эксплицитно с ним соглашается один Хомяк. Хоть режьте, а мне такая динамика не кажется естественной даже для активного полемического треда.
Забавно, короче.
avatar
А тебе не кажется, что есть люди, которые просто ставят плюсы/минусы, но в теме не пишут? С тобой, к слову, тоже не много народу письменно соглашается в этой теме.
avatar
Имкамафия же.
Правда тут без Арриса.
avatar
Конечно, кажется. Но я ещё раз повторяю: наблюдаемая динамика кажется мне подозрительной и неестественной.

Кстати, за прошедшие с прошлого моего комментария несколько минут ещё 9 или 10 минусов мне и ещё 14 плюсов Александру. Похоже, эти самые люди не только не пишут в теме, но и не читают её. :)
avatar
*п-с-с-с, котаны, нас раскрыли, сворачиваем наш подлый заговор ботов*
avatar
Кстати, за прошедшие с прошлого моего комментария несколько минут ещё 9 или 10 минусов мне и ещё 14 плюсов Александру. Похоже, эти самые люди не только не пишут в теме, но и не читают её. :)
И сейчас Дима накручивает меня плюсами через своих фейков, которые не использует сейчас Коммуниздий. :D
Ой, лол. Ну вот зачем? Если я пропаду опять на месяца два три? Какой мне в этом смысл?
Имажинария мне нужна тут только для ведения таких вот споров. Лайки у меня уже есть в другом месте. Тут мне бессмысленны они.
Если заминусят до 0. Создам новый акк, чтобы отвечать.
avatar
Вот и я удивляюсь. ;)
avatar
Ей богу, чувствую я, что это Декк балуется :)
avatar
Правда — глаза колит :)
avatar
Режет глаза не правда, а безграмотность, потому что колит — это воспаление толстой кишки.
avatar
Бедняга :D
avatar
Вероятно просто не подходит система. Мне например так не подходят ГУРПС с ДнД 3.5. Это нормально. У каждого свои привычки и требования к системам.
avatar
Опыт игр, наблюдал за чужими играми.
Ничего подобного никто не делал, более того, конкретно правила DW об этом никак не просят, как уже заметили выше (напомню, ведь мы обсуждаем правила DW, верно?).
Выборка не очень получается ) У нас записи велись, значит факт есть. Видимо, просто не принято в вашей среде. Конкретной формулировки «напридумывали чего — запишите» или подобной действительно нет, хотя есть блоки о заполнении фронтов и создании новых ходов, а значит предполагается, что ДМ что-то да пишет. Вообще, Александр, конкретно правила DW об этом никак не просят — выглядит как итальянская забастовка, вы умный человек, вас это не красит, давайте так не будем )
Нет, так как никак не распространяется на партии по AW, играемые в США мистер Вискерсом и его друзьями.
Вы видимо не понимаете, что вы обрастаете «своими» правилами, для своей группы. Ваши правила не вносятся как в прецедентном праве в единую систему классифкации «правильного» или «эталонного» применения конкретных правил и принципов с необходимостью использовать именно их, а не мнение конкретного Мастера и группы конкретной игры. Если бы было иначе, то это могло бы называться прецедентом.
Действительно, правила «наши», местечковые, и да, мистер Вискерс не имеет счастья читать мои посты. А вот, к примеру, DarkStar , читает и может применить мое предложение. Предположим, ему и его игрокам оно даже понравилось, и они применяют его. Создает ли такое применение правил прецедент у нас на Имке?
Уже просил до этого MyAinsel не принимать «идентичность ситуации» до абсурда. К сожалению, когда писал ответ удалил комментарий, но успел скопировать важную часть отсюда:
Кстати, «идентичность ситуации» — тоже пойми правильно. Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства. А не «идентичность» вплоть до имён персонажей.
Ок, так о какой идентичности вы говорили, выбор хода или резолв хода?
Упускаешь такие вещи как Act under Fire, Read a Stich. На этих этапах также может подключаться Мастер Игры, если говорить про AW. На аналогичных DW.
Да ну?) Do Something Under Fire: On a 10+, you do it. Ок, если МЦ захочет вставить свои десять слов в мой фикшн на 10+ для этого хода, я подумаю.
Read a Stich: On a 10+, ask 3. Ну тут возразить нечего, МЦ действительно применит фикшн, чтобы ответить на мои три вопроса.
В DW на 10+ опять-таки Мастер подключается только если есть вопросы о ситуации или социальное взаимодействие.
Возможно, вы как люди не понимаете такой вещи как фантазия. Я просто не могу понять, почему у вас фикшин каким-то образом ограничивает? У вас нет фантазии? Вы же понимаете, что ничто не остановит вас, в том числе прошлый фикшн, даже если, допустим в мире было установлено, что «медведи вымерли в мире пустошей» сделать «яо-гай». И продолжать делать «атаки медведей».
При должной фантазии фикшн никак не может ограничить вас в любом виде. Он может сделать более очевидным какие-либо решения, подталкивая к очевидным исходам, но оно ничего не решает.
У всех пользователей Имки, любителей разных систем, фантазия безусловно развита. Но если я буду вводить медведей потому что мне так хочется, я так вижу, то я как раз и приду к МТР, пускай моя фантазия и будет отлично развиваться, впихивая медведя куда угодно. С другой стороны, если я буду следовать правилам установленных фактов (озвученного фикшена), то suspension of belief и мой, и моих игроков не пострадает. Более того, постоянно работая с установленными фактами, а не пихая медведей, можно усложнить сюжет и персонажей, создать дополнительные связи между сюжетными элементами, что опять-таки положительно сказывается на игре в целом.
А вот цитата из правил DW, подкрепляющая мои слова: Just keep in mind the established facts and don’t contradict anything that’s already been described.
А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-)

Эм, нет. Тот же MyAinsel говорил, что можно-таки в ситуации, когда главный герой садится и заводит машину «под огнём» из-за мины в ней не подорваться на 10+. nekroz утверждал обратное, кажется. Возможно, кстати, было наоборот, давно этот спор был, могу путать. Но между ними было противоречие, которое я находил забавным. :3
И это работа «гибких правил» AW.
Более того, указанные выше правила того же AW диктуют лучшие варианты исхода, лучшие варианты для их персонажей. А в некоторых случаях (как в случае «Машины под Огнём») мастер по мнению некоторых может диктовать события.
Давайте рассмотрим в общем случае для DW. На 10+, как игрок, вы защищены механикой и своим фикшеном под эту механику, получаете ценную информацию или социальные договоренности. На 7-9, вы все еще защищены в части случаев механикой, получаете только часть информации или имеете право выбирать, в части случаев мастер действительно имеет много веса на конкретном ходу, хотя в любом случае вы все еще защищены фикшеном (примерно 10 к 5 соотношение таких ходов), на 6- мастер делает ход, но вы все еще защищены фикшеном. Если же мастер, отвечая на вопросы, выбирая опции или делая ход, не руководствуется фикшеном, то он нарушает правила (цитату я вам приводил) и рушит мой suspension of belief. Плохой мастер, не играйте у него, а DW тут ни при чем.
Можно ссылку на пост про мину, как-то не нашлось с ходу?
Опять же повторюсь. Фикшн никак не мешает для придумывания. Если он вам мешает, значит вы не умеете работать в рамках, поставленных для вас. А значит рекомендую ознакомиться со статьёй в том же Unframed от Jennell Jaquays, Just in Time Improvisation: The Procrastinator’s Tale, а именно с частью статьи Random Combos. Очень часто этот приём применяется сценаристами и кинодраматургами.
Возможно, потренировавшись, вы поймёте о чём я. Вы сможете впихнуть «медведя» в любую ситуацию при должной фантазии. И фикшн, и принципы будут только помогать вам в этом.
Фактически ответил выше, играть так в DW можно, но это либо против правил, либо потребует неоправданно много сил. А игроки с вас спросят за медведя, точно спросят.
avatar
+ много Zmaj'ю
Поддерживаю аргументы) Все разложено по полочкам.
avatar
На 10+ вы ничем не защищены. см. страницу 200 правил AW (или DW имеет принципиальные отличия в механике от AW?)
avatar
Хомяк, а в чем проблема примера на 200 странице? Это же отрывок из игры, культисты могли встретиться персонажу игрока на первой встрече еще, и про их существование он мог знать. Игрок Брана оценил ситуацию, ведущий ему ответил на три вопроса:
какой враг представляет наибольшую угрозу? культисты-телохранители
каково истинное положение моего врага? Истинное положение врага — они окружают храм Там-Тама, пока идёт беседа.
каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти? Думаю, наилучший путь к отступлению это взять одного из Там-Тамов в заложники.

Собственно, ни один из ходов ведущего применен не был, а твой аргумент сводится к тому, что ведущий придумал культистов здесь-и-сейчас, никогда ранее об этом не рассказывая, чего мы не знаем.
avatar
Мне не нравится пример тем, что даже на 10+ Ведущий придумывает сущность, которая автоматически делает попытку игрока что-то сделать провальной и рельсит его туда, куда ему выгодно. Да, мы не знаем, были ли они до этого, однако не знаем и обратного. Все что я вижу из примера — так это типичный пример того, что независимо от броска Ведущий в этой «системе» может выдать на гора любой результат. Это как играть в игру в наперстки с шариком, который появляется под наперстками согласно воле наперсточника уже после того, как был сделан выбор.

Это-то я и пытаюсь донести — в ответ мне говорят, нет — так во всех системах. На что я отвечаю, что это полная чушь. В том же Поцфиндере, если персонаж моего игрока заявляет «я хочу подкрасться к этому огру», то я просто прошу его сделать бросок по правилам с фиксированной оными правилами сложностью. И если он выкинул успех, то я не могу сказать «ой, ты знаешь, внезапно так вышло, что ты все равно ногой наступил на ветку и она треснула», потому что это против правил конфликт резолюшена, который описаны в книге правил.
avatar
Мне кажется, что из данного примера ты делаешь выводы сверх того, что были изначально заложены. Это пример действия хода оценить ситуацию. Как я описал выше, ведущий ответил игроку исходя из текста хода, и игрок осмотрелся будь здоров. Для примера работы хода это более чем достаточно, а вот для твоих размышлений у нас все же недостаточно данных.

Могу сказать, что в АW незаметно подкрасться к культисту-телохранителю было бы действием под огнем, что при заявке «я подкрадываюсь» и результате 10+ привело бы к «Ок, ты подкрался. Что делаешь дальше?»
avatar
И в чем проблема? )
— Пример с Там Тамом (третий абзац сверху): игрок кидает 11 и в соответствии с правилами получает ответы на три вопроса из списка, получая ценную информацию в данной ситуации.
— Пример с Вилсоном, игрок кидает 10 и начинает задавать вопросы, получая ценную информацию в данной ситуации. Более того, это же всего лишь абзац-пример с ошибками, где показывается, что на получение очевидной информации для персонажа холды не тратятся.

От чего же персонаж не защищен по вашему мнению? Сразу отмечу, что опасная ситуация в обоих примерах возникла до броска READ A SITCH.
avatar
Выборка не очень получается )
Ну уж какая есть. Ведь это я делаю только ради споров, поэтому считаю даже это уже прогрессом.

Вообще, Александр, конкретно правила DW об этом никак не просят — выглядит как итальянская забастовка, вы умный человек, вас это не красит, давайте так не будем )
Но ведь говорят о прецеденте в правилах, но его там точно нет. Ведь когда ты создаёшь прецедент, должна обновляться вся система. Туда должны подкрепиться ваши правила, но к сожалению новых редакций AW нет с вашими правилами.
В правилах игры нет прецедента как факт.
Вы для себя вырабатываете указанную практику применения, исходя из принципов.

Предположим, ему и его игрокам оно даже понравилось, и они применяют его. Создает ли такое применение правил прецедент у нас на Имке?
Оно не появляется в официальных правилах, или не появляется «Сборник практики применения принципов правил AW на Имажинарии», но было бы очень весело! :3

Ок, так о какой идентичности вы говорили, выбор хода или резолв хода?
Разумеется полной идентичности не добиться. Я же говорил про существенные признаки ситуаций имеющие сходства.
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
То есть тут имеет место быть и понимание «когда использовать и какой ход?», а также «что конкретно должно произойти».

Да ну?) Do Something Under Fire: On a 10+, you do it.
Ну-да. Из примера, где есть заминированная машина, и игрок говорит:
— Завожу машину, чтобы спастись от Боллза.
К примеру, nekroz пишет так:
То есть в данном случае можно сказать что ты кидаешь на «завести машину».
нельзя
потому что одним из успешных исходов, например, может быть такой — ты прыгаешь в сиденье, пытаешься завести машину, но она не заводится. Вот ведь жопа, думаешь ты, как вдруг ночную тишину разрывает вой сирены, идущий прямо из машины — Смурной Эл, ее хозяин, поставил туда в качестве сигнализации гудок с теплохода, не меньше. В окнах зажигается свет, к вам бегут люди и Боллзу с его головорезами приходится отступить — он ведь не готов убить тебя прямо на глазах у толпы

ты хотел спастись от Боллза — и ты спасся, но машина при этом не завелась
так что никакого броска на завод машины не было, это был бросок на исход опасной ситуации
избегнешь ли ты ее? какой ценой?
Иными словами нельзя «завести машину», если ты это заявил, так как там бомба.
Там ещё много про то, что персонаж не заводит просто так завести машину на 10+ от игрока.

Более того, есть правила в AW, говорящие о том, что если все ожидают какого-то ответа от Мастера Церемоний:
— А там могут быть медведи Мастер Церемоний?
То Мастер Церемоний может их ввести прямо по факту, прямо сейчас. :3

У всех пользователей Имки, любителей разных систем, фантазия безусловно развита. Но если я буду вводить медведей потому что мне так хочется, я так вижу, то я как раз и приду к МТР, пускай моя фантазия и будет отлично развиваться, впихивая медведя куда угодно.
Ты и так играешь в MTP, позволяющее тебе именно это. Тот факт, что ты не делаешь медведей в своей игре никак не приближает тебя к системе. Оно как было MTP, так и было.
Тем не менее многие пользоватили Имажинарии почему-то не могут ничего подобного придумать. Я не знаю тогда по каким причинам, если только нехватка фантазии.

Более того, постоянно работая с установленными фактами, а не пихая медведей, можно усложнить сюжет и персонажей, создать дополнительные связи между сюжетными элементами, что опять-таки положительно сказывается на игре в целом.
Более того, можно сделать сложный сюжет и создать дополнительные связщи между сюжетными элементами и при медведях. «Мишки Гамми»? Bear World?
Медведи вряд ли будут как-то мешать этому, если ты искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты сможешь их ввести. Мы можем придумать с тобой свою Лавикандию Bear edition. ;)

Just keep in mind the established facts and don’t contradict anything that’s already been described.
А кто вообще говорит о нарушении существующих фактов? Медведей при должной фантазии можно ввести и ненарушая фактов. Опять же это Random Combo игра.
Иными словами — вы никак не защищены фикшеном. Это только неспособность Мастера Церемоний взяв все имеющиеися факты и воплотить своё желание в действительность с учётом всего фикшена.
Всё ещё не понимаю, почему речь идёт о нарушении фикшена, когда я говорю, что медведей можно ввести без нарушений указанных условий от фикшена.

Можно ссылку на пост про мину, как-то не нашлось с ходу?
Выше выдал. Там много забавных моментов было. :3

Фактически ответил выше, играть так в DW можно, но это либо против правил, либо потребует неоправданно много сил. А игроки с вас спросят за медведя, точно спросят.
Опять же не понимаю, зачем нарушать правила? Ведь можно так сделать без нарушения предыдущего фикшена.: С
avatar
Иными словами нельзя «завести машину», если ты это заявил, так как там бомба.
и при этом ты приводишь мою цитату, которая не имела никакого отношения к вопросу о бомбе
вот и все у тебя так
avatar
Да-нет, это начало. Там дальше было с бомбой.: С
Конкретно в этом случае показывается допустимое вмешательство MC на 10+. Там и ещё есть. Но мне дико лень.
avatar
возможно
но ты привел именно цитату, не имеющую отношения к бомбе и прокомментировал ее так:
Иными словами нельзя «завести машину», если ты это заявил, так как там бомба.
, хотя мои слова совершенно о другом
avatar
Ну потому что там более 600 сообщений. И там тяжело перерыть всё это. Там, что забавно, MyAinsel в посте написал изначально одно (я не помню, менял ли он при этом пост после этого), а потом сказал, что возможны другие варианты в постах ниже, немного опровергая местами свой изначальный пост.
В общем там вообще очень забавных забавностей много. :3
avatar
там более 600 сообщений, но ты нашел именно то, которое не имеет отношения к бомбе и прокомментировал его так, как будто имеет

ну и аргумент «Герасимов написал открытый список, а потом сказал, что список открыт, опровергая ранее сказанное» — тоже прекрасен
avatar
Я не буду делать второй виток этого спора. Вот тут начало, прошу.
avatar
Второй виток спора о том, нормально ли использовать чужие слова так, как если бы они относились к делу?
avatar
Второй виток спора о том, нормально ли использовать чужие слова так, как если бы они относились к делу?
Второй виток спора на тему, которая уже была обсуждена в «машине под огнём». На весь пост ОП в прошлом я уже ответил. И тот «открытый» список, с твоих слов, я обсудил. Я тебе дал пост, где я начал это обсуждение.
Я не вижу смысла начинать всё заново, к тому же если изначальное обсуждение было совсем не об этом, а о прецеденте.
avatar
Кстати, да.
Уже в данной ветке мы в третий раз слышим это излюбленную Affectuum 'ом пластинку: «Ой, я совсем не то имел в виду, и вообще отвечал не на тот комментарий, и уже не помню, что вы мне отвечали, там много, а мне лень искать».
А потом будет тыкать собеседникам под нос их ответы на то, чего якобы не имел в виду, обвиняя в «противоречиях». Постыдное зрелище.
avatar
Уже в данной ветке мы в третий раз слышим это излюбленную Affectuum 'ом пластинку: «Ой, я совсем не то имел в виду, и вообще отвечал не на тот комментарий, и уже не помню, что вы мне отвечали, там много, а мне лень искать».
Уже в данной ветке мы в какой-то (я не считал раз) слышим это излюбленную MyAinsel :
В AW невозможна атака медведей в случае, если ранее было установлено, что медведей в этой местности не бывает. А также в случае, если ранее было установлено, что характер местности таков, что персонажи не могли не заметить медведей издалека. В общем, всё как в GURPS.
Хотя изначально о GURPS вообще речи не было. Да и рассматриваемый(е) вопрос(ы) были совсем не о GURPS.
Более того, ты смог показать нам, что не может AW по сравнению с GURPS, дам только начало поста:
Просто я, в отличие от тебя
(а) умею логически мыслить и понимаю, что ссылка на единичный пример может служить существования, а не универсальности;
(б) внимательно читал правила GURPS и помню, что на с. 502 написано:
Напомню, для тех кому лень читать. AW не умеет также как GURPS в два вида Encounter из трёх предложенных согласно же своим правилам. :3
Но, Дима, всё равно считает, что всё:
В общем, всё как в GURPS.
Да, стоило вернуться ради этого. :D
avatar
Ты цитируешь мои слова в контексте:
В AW невозможна атака медведей в случае, если ранее было установлено, что медведей в этой местности не бывает. А также в случае, если ранее было установлено, что характер местности таков, что персонажи не могли не заметить медведей издалека. В общем, всё как в GURPS.

А потом в том же самом посте вырываешь их из контекста, вкладывая в них не то, что имелось в виду:
Напомню, для тех кому лень читать. AW не умеет также как GURPS в два вида Encounter из трёх предложенных согласно же своим правилам. :3
Но, Дима, всё равно считает, что всё:
В общем, всё как в GURPS
.

Не надо так.
avatar
Дим, но ведь в AW она возможна.
А если использовать созданные без медведей Random Encounter + Planned Encounters, то медведей может и не случиться, верно?
avatar
Ну и что?
Это никак не противоречит тому, что ведущий, который хочет повсюду совать медведей, в GURPS имеет полную возможность повсюду совать медведей. Всё, что его может ограничить — это табличка, которую составил он сам, применяемая в соответствии с опциональным правилом, решение об использовании которого принимает он сам же.
avatar
Всё, что его может ограничить — это табличка, которую составил он сам, применяемая в соответствии с опциональным правилом, решение об использовании которого принимает он сам же.
В этом-то и фан, что эту табличку можно посмотреть и попробовать воспроизвести работу этих конкретных правил. Я до сих пор не понимаю почему ты не видишь разницы между придумать на ходу и использовать таблицу? Правда? Это не очевидно для тебя?
У таблицы множество преимуществ для игрока. Как озвученные выше: можешь посмотреть заранее, свериться, рассчитать будут ли «медведи» и если они тебе не нравятся — не играть. Всё просто. Так как таблица есть, импровизация в этой части «отключена» по вашей договорённости.
Он может попросить исключить «медведя» из таблицы и других «яо-гаев» из неё, если ему не нравится.
Сравнится с параметрами для тех существ в этой табличке, чтобы знать, что примерно ожидать следопыту в ближайших окрестностях, где он был.
Игрок может понимать, что полученный «медведь» результат работы таблицы, на которую он согласился изначально до игры.
Это правда не очевидно? Не видно функций, которые выполняются такими таблицами? Не понятна разница?
Что тут конкретно тебе не ясно? Почему ты не видишь тут разницы? Что тебя смущает? Если ты знаешь о разницы, то почему тебе кажется, что использовать таблицу и придумывать из головы — одно и тоже и никак не мешает «медведям»? Ты правда так считаешь?
avatar
Приведи, пожалуйста, цитату из Campaigns, где говорилось бы, что таблицы Random Encounters следует согласовывать с игроками и вообще показывать им. Я что-то не помню такого.
avatar
Приведи, пожалуйста, цитату из Campaigns, где говорилось бы, что таблицы Random Encounters следует согласовывать с игроками и вообще показывать им. Я что-то не помню такого.
А ты помнишь, чтобы в GURPS это запрещали делать? Есть ли такая фраза?
avatar
Хорошо, а какие правила GURPS запрещают этого НЕ делать?

Если никакие, то никакой сколько-нибудь существенной разницы между GURPS и AW по части внезапного появления медведей по-прежнему нет.
avatar
Хорошо, а какие правила GURPS запрещают этого НЕ делать?

Если никакие, то никакой сколько-нибудь существенной разницы между GURPS и AW по части внезапного появления медведей по-прежнему нет.
Что забавно, в отличии от AW правила GURPS не пытаются чего-либо запретить тебе вообще в целом. В то время как в AW есть запрещения чётко регламентированные правилами. Всё уже сказано на эту тему.

Может ли мастер игры в GURPS вместе с друзьями создать Random Encounters и Planned Encoutners вместе, чтобы потом разыграть с друзьями? Будет ли это противоречить правилам?
Можно ли тоже самое сделать в AW/DW? Будет ли это противоречить правилам?

Или ты хочешь сказать, что если в системе не написано, что запрещается или не разрешается чего-либо делать, то это запрещено? Этакая презумпция вины, да? :3
avatar
Ну уж какая есть. Ведь это я делаю только ради споров, поэтому считаю даже это уже прогрессом.
Ну если вы довольствуетесь какой есть, не слушая, что вам другие говорят, ок, тут все ясно.
Но ведь говорят о прецеденте в правилах, но его там точно нет. Ведь когда ты создаёшь прецедент, должна обновляться вся система. Туда должны подкрепиться ваши правила, но к сожалению новых редакций AW нет с вашими правилами.
В правилах игры нет прецедента как факт.
Вы для себя вырабатываете указанную практику применения, исходя из принципов.
Согласен, система вроде бы редактуры со временем не выдерживала, а если общение внутри сообщества (временами большого, вроде гуглотаверны) и обмен опытом за прецедент не считаем, то и тут сворачиваюсь.
Существенные условия, выраженные в «триггеры», которые задействуют правило. И которых нет у принципов.
То есть тут имеет место быть и понимание «когда использовать и какой ход?», а также «что конкретно должно произойти».
Ну как же, описание любого хода как раз и начинается с триггера. Вот примеры из DW: when you attack an enemy in melee, when you take aim and shoot at an enemy at range. Но действительно, временами не совсем понятно, какой ход хочет активировать игрок, в таких случаях мастер просто спрашивает игрока о намерении.
Про принципы (DW). Я уже писал, попробую подробнее. Некоторые принципы действуют абсолютно все время, им триггеры не нужны. Пример: Обращайся к персонажам, а не к игрокам, Делай ход, за которым что-то следует или Никогда не называй свой ход. Другие принципы, через которые мастер транслирует свою речь, нужны для создания атмосферы фентези. Пример: Надели каждое чудовище жизнью или Именуй каждую личность. Их триггеры будут для вас появление чудовища или НПС соответственно. Есть некие пограничные принципы, их использование может быть как постоянным, так и для создания атмосферы. Пример: Рисуй карты, но оставляй белые пятна. Постоянное использование: всегда оставляй пустые места на карте, чтобы заполнить их потом. Атмосфера: хочется немного нагнать жути, помести на 6- некую неясную для партии угрозу в белое пятно (трансляция хода Покажи признаки приближающейся опасности через принцип Рисуй карты, но оставляй белые пятна). Естественно, применение атмосферных принципов от мастера к мастеру, от игры к игре даже для одного мастера меняется, что продиктовано сюжетной необходимостью. У таких принципов действительно сложно подобрать универсальный триггер.
Ну-да. Из примера, где есть заминированная машина, и игрок говорит:
— Завожу машину, чтобы спастись от Боллза.
К примеру, nekroz пишет так:
По сообщениям Некроза вижу тут какая-то кутерьма со старыми постами, может быть завтра подниму и почитаю. Сегодня уже не осилю.
Ты и так играешь в MTP, позволяющее тебе именно это. Тот факт, что ты не делаешь медведей в своей игре никак не приближает тебя к системе. Оно как было MTP, так и было.
Тем не менее многие пользоватили Имажинарии почему-то не могут ничего подобного придумать. Я не знаю тогда по каким причинам, если только нехватка фантазии.
Ну как же. Есть элементы (характеристики, ходы, механика броска и проч.), есть связи между ними (показывал выше), определенно есть система, регулирующая отношения внутри себя, и ослабляющая влияние факторов извне (пример: по четвергам hack and slash выполнять нельзя). Если это вы называете МТР, то тогда вообще все нри — чаепитие по разным правилам.
Более того, можно сделать сложный сюжет и создать дополнительные связщи между сюжетными элементами и при медведях. «Мишки Гамми»? Bear World?
Медведи вряд ли будут как-то мешать этому, если ты искуссно, не нарушая фикшен и все установленные факты сможешь их ввести. Мы можем придумать с тобой свою Лавикандию Bear edition. ;)
+ все ниже

Действительно можно, но это можно повторить и в любой другой системе. Не понимаю, Александр, зачем каждый раз в подобном топике натягивать сову )
avatar
Ну если вы довольствуетесь какой есть, не слушая, что вам другие говорят, ок, тут все ясно.
Подожди, почти я не слушаю? С чего вдруг такой вывод?
Я увидел ваши сообщения:
— Да, не по правилам, но практика применения системы у нас такая.
Более того, это вырабатываемая практика применения правил настольной игры, не имеющая ничего рядом с прецедентом. Не говоря уже в целом о том, что тут мы с вами изучаем текст конкретных правил настольной ролевой игры и строение конкретных правил.
Вы можете записывать свои способы применения правил, но это тоже не будет прецедентом. Лучшим сравнением тут может быть Постановление Пленума суда разъясняющего практику применения норм права, выпускающие это в виде журнала, являющегося рекомендацией к применению к другим судам, но не обязательным для применения.
Ваши прецеденты не подкрепляются к книге и не обновляют никак, а также не отменяют уже существующих официальных правил в книге.
Не сочти за «неслушание».

Ну как же, описание любого хода как раз и начинается с триггера.
Описание любого правила начинается с триггера (по-русски, гипотезы). Но тем не менее мы вроде изначально говорили про работу правил со стороны Мастера Игры, верно?

Некоторые принципы действуют абсолютно все время, им триггеры не нужны. Пример: Обращайся к персонажам, а не к игрокам, Делай ход, за которым что-то следует или Никогда не называй свой ход.
Заметь, что все приведённые тобой принципы на самом деле — запрещающие правила. Их строение отлично от остальных. Если хочешь, могу раскрыть тебе идею. Но опять же повторюсь, что можно и загуглить. И я тебе ничего нового не расскажу.

Другие принципы, через которые мастер транслирует свою речь, нужны для создания атмосферы фентези. Пример: Надели каждое чудовище жизнью или Именуй каждую личность.
И практика применения этих принципов на самом деле разница, судя по комментариям даже только на Имажианрии. Показывая тот факт, что пускай из названия принципа и описания к нему очевидно что делать, но как видишь существует реальная разница в практике применения данных принципов. Так как на самом деле они не отвечают точно, конкретно на вопросы: «когда решить, что персонаж — личность?», «как давать имя?», «какое имя?» и т.д. и т.п. (такие же вопросы можно задать и к «белым пятнам» и к другим принципам)
Это всё решается Мастером Церемоний прямо на игре. Порой игроками, как утверждает DarkStar .

Ну как же. Есть элементы (характеристики, ходы, механика броска и проч.), есть связи между ними (показывал выше), определенно есть система, регулирующая отношения внутри себя, и ослабляющая влияние факторов извне (пример: по четвергам hack and slash выполнять нельзя). Если это вы называете МТР, то тогда вообще все нри — чаепитие по разным правилам.
Система принципов есть. Есть несколько правил, которые являются реальными правилами. Hack and Slash, к примеру, всё верно. В AW они тоже имеются. Тем не менее есть множество ходов ведущих в MTP. MTP начинается там, где решают всё не конкретные правила, а принципы, общее руководство мастера церемоний, либо полностью его решение.
Повторю, возможно, не понятный момент. MTP, чтобы быть MTP, не должно обязательно рвать в клочья suspension of disbelief или нарушать каким-то образом уже установленные факты ОВП. MTP — это такой образ игры, где Мастер Церемоний решает исходы использования правил, а не игрок, его навык или правило.
Можно играть в чистый MTP и получить игру куда лучше на выходе, чем у любой игры с мало мальской системой и более интересной. Как убеждают порой некоторые мои новые знакомые, игры по таким играм даже порой куда более драматичные и более «вживабельные», чем в «системах с циферками».

Действительно можно, но это можно повторить и в любой другой системе. Не понимаю, Александр, зачем каждый раз в подобном топике натягивать сову )
Нет. В той же GURPS, к примеру, на стадии подготовки к игре можно избежать этого, контролируя процесс выбора, создания и «выброса» правил применяемых в игре. Собственно *W, исходя из буквы и духа правил, так не умеет. И категорически запрещает.
Я прекрасно понимаю, что даже на Имке тут удавалось играть в *W детектив, в AW зомби апокалипсис и многое другое, что требовало бы пред игровой подготовки. Но тем не менее.
avatar
Собственно *W, исходя из буквы и духа правил, так не умеет. И категорически запрещает.
К сожалению, это неверно. *В отлично с этим справляется. Здесь точно так же «выбираются, создаются и ввбрасываются» правила. Но т.к. правила здесь гибкие (Александр назовет из «принципами»), это, разумеется выглядит иначе, чем «берем правила из вооот этих книг».
avatar
GURPS, страница 502:
Planned Encounters
The GM works these out in advance: when the adventurers come to this place, they meet these people (or animals, or whatever). All the important encounters in your adventure should be planned.
...
И так далее по тексту.
AW124:
Выделю важные моменты:
Familiarize yourself with the rules for creating fronts, but DO NOT create one.
Daydream some apocalyptic imagery, but DO NOT commit yourself to any storyline or particular characters.
Ну или AW108:
Everything you say, you should do it to accomplish these three, and no other. It’s not, for instance, your agenda to make the players lose, or to deny them what they want, or to punish them, or to control them, or to get them through your pre-planned storyline (DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around). It’s not your job to put their characters in double-binds or dead ends, or to yank the rug out from under their feet. Go chasing after any of those, you’ll wind up with a boring game that makes Apocalypse World seem contrived, and you’ll be pre-deciding what happens by yourself, not playing to find out.
Давайте посмотрим на DW177:
Выделю тут важное:
The one thing you absolutely can’t bring to the table is a planned storyline or plot. You don’t know the heroes or the world before you sit down to play so planning anything concrete is just going to frustrate you. It also conflicts with your agenda: play to find out what happens.
С чем же *W отлично справляется? Вы читали эти строки? Вы же знали, что основная «фишка» *W — игра без подготовки, которая является важной частю игрового процесса?
Можно ли в GURPS играть в pre-planned storyline?
И я сейчас ухожу от «песочницы» (чем бы на самом деле она не была).

Здесь точно так же «выбираются, создаются и ввбрасываются» правила.
Ого? А можно пример того как игра реализует, к примеру, Fantasy в Киберпанке? Что рекомендует для этого система? Или в Вестерне? Какие правила предлагает использовать система? Есть ли советы може тбыть для таких игр? Возможно, правила? Игры в Богов? :3

Но т.к. правила здесь гибкие (Александр назовет из «принципами»), это, разумеется выглядит иначе, чем «берем правила из вооот этих книг».
Зачем? Просто задам вам парочку вопросов.
avatar
Ого? А можно пример того как игра реализует, к примеру, Fantasy в Киберпанке? Что рекомендует для этого система? Или в Вестерне? Какие правила предлагает использовать система? Есть ли советы може тбыть для таких игр? Возможно, правила? Игры в Богов? :3
См. огромный список хаков. Там есть и Шадоуран («Fantasy в Киберпанке»), и вестерн и еще много-много чего… А если чего-то нет, то не сложно написать собственный хак или сконвертить имеющийся. Особенно если учесть, что это делается намного проще и быстрее, чем в «тяжелых системах».

С чем же *W отлично справляется? Вы читали эти строки? Вы же знали, что основная «фишка» *W — игра без подготовки, которая является важной частю игрового процесса?
Александр, цитата которую ты указал, совершенно ничего не говорит об игре без подготовки. Она говорит о том, что не стоит записывать будущее, а стоит играть, чтобы его увидеть. ДМ в любом случае готовиться: он делает фронты, монстров, опасности и еще кучи вещей. Но он не пишет сценарий и уж тем более не ведет игроков по нему)

avatar
См. огромный список хаков. Там есть и Шадоуран («Fantasy в Киберпанке»), и вестерн и еще много-много чего… А если чего-то нет, то не сложно написать собственный хак или сконвертить имеющийся. Особенно если учесть, что это делается намного проще и быстрее, чем в «тяжелых системах».
Подожди. Ты путаешь хак и универсальность системы. Я в игре по GURPS (по одной и той же системе модульных правил) имею право использовать как pre-planned, improvised так и random encounters. Можете ли вы использовать их в конкретных системах, которые отличаются друг от друга, такие как в DW и AW?
Более того, конкретно указанные хаки противоречат идеи игры без подготовки и не использовании конкретных миров, а также персонажей, так как вы их не должны знать, перед игрой. Это базовые принципы. Используя конкретные миры, вы хорошенько-таки готовитесь, делаете множество предметов, существ и др. событий известными перед игрой, что неправильно исходя из буквы правил оригинальных DW и AW.
Она говорит о том, что не стоит записывать будущее, а стоит играть, чтобы его увидеть. ДМ в любом случае готовиться: он делает фронты, монстров, опасности и еще кучи вещей. Но он не пишет сценарий и уж тем более не ведет игроков по нему)
Странно, в общем-то на этих же страницах написано, что конкретно делает мастер перед игрой.
Более того. Делать монстров не обязательно как пишет DW и «куча других вещей» не описанная в Prep тоже не обязательная. Более того, как я понимаю, нельзя делать Random Encounters просто в силу того, что вы не знаете мира в целом — опять же согласно правилам. Ведь нельзя предугадать в какую локацию вас занесёт, если игра просит не доделывать мир, верно? Более того, не следует типизировать локации, чтобы игроки могли внести туда что-то своё, верно? Или я упускаю этот момент?

И я поражаюсь. А почему указанные мной цитаты из AW и DW не говорят об игре без подготовки ровным счётом ничего? Хорошо, давайте не будет думать абсолютами, минимальная подготовка в этой игре всё равно есть.
Тем не менее разве не указанно в этих фразах, что конкретно подготавливать нельзя? Разве они не говорят о том, что есть части игры, которые не подлежат подготовке? Как к примеру фраза: «Familiarize yourself with the rules for creating fronts, but DO NOT create one.» может не говорить о том, что с правилами по фронтам следует ознакомиться но не создавать его, к примеру, а значит не готовиться заранее в этой части?
avatar
И я поражаюсь. А почему указанные мной цитаты из AW и DW не говорят об игре без подготовки ровным счётом ничего?
Потому что они говорят, что не надо заранее готовить сюжет. Есть множество других видов подготовки к игре, которые не сводятся к планированию сюжета.

Тем не менее разве не указанно в этих фразах, что конкретно подготавливать нельзя? Разве они не говорят о том, что есть части игры, которые не подлежат подготовке? Как к примеру фраза: «Familiarize yourself with the rules for creating fronts, but DO NOT create one.» может не говорить о том, что с правилами по фронтам следует ознакомиться но не создавать его, к примеру, а значит не готовиться заранее в этой части?
Это цитата из главы про первую сессию. Создание фронтов начинается после первой сессии.
avatar
Потому что они говорят, что не надо заранее готовить сюжет.
Правда?
DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around
Или я не понимаю чего-то?

Это цитата из главы про первую сессию. Создание фронтов начинается после первой сессии.
Всё верно, а мы говорим про пред игровую подготовку.
avatar
Запланированный энкаунтер вполне может планироваться между сессиями. Так что стоило бы сначала почётче определиться, о чём мы всё-таки говорим.
avatar
Запланированный энкаунтер вполне может планироваться между сессиями. Так что стоило бы сначала почётче определиться, о чём мы всё-таки говорим.
Дим, пока ты не пришёл, мы вроде бы говорили о подготовке к игре и пред игровой подготовке.
avatar
Короче, у меня уже в глазах рябит от твоих напёрстков. В чём конкретно состоит тезис, который ты защищаешь в данной подветке?
avatar
Изначально, пока ты не поднял вопросы о GURPS, о том, а потом это поехало по накатанной уже с другими людьми про то, что *W поддерживает всё тоже самое, что и GURPS (я просто напомню, что напёрстки триггернул не я ;) ). Мы обсуждали вопрос: «Являются ли правила AW/DW аналогом прецедентного права в судебной системе?». Я отстаиваю точку зрения, что — нет, не являются. Zmaj даже вроде бы понял мою точку зрения, но не знаю, согласился или нет.
avatar
Мы обсуждали вопрос: «Являются ли правила AW/DW аналогом прецедентного права в судебной системе?»
Нет. Мы обсуждали вопрос: «Применимы ли к решениям ДМа при игре по ДВ элементы прецедентного права». А явно другая тема.

Но даже эта тема возникла как побочный продукт обсуждения «Песочницы: в ДВ и классические». Как правильно заметил Snarls-at-Fleas , существенная часть обсуждавших говорило про гекскраул, а не песочницу. Здесь стоит добавить, что да, нужно было сформулировать термин «песчоница», прежде, чем его обсуждать (что я и сделал в дальнейшем).

В общем, либо стоит вернутся к обсуждению первоначальной темы, либо стоит вообще закрыть обсуждение, т.к. сейчас в нем нет конструктива.
avatar
Нет. Мы обсуждали вопрос: «Применимы ли к решениям ДМа при игре по ДВ элементы прецедентного права». А явно другая тема.
Это твой второй пост ответом на работу правил Mrakvampire , которую я собственно и прокомментировал в данной подветке (а именно ведь про «подветку» целиком спрашивали, верно?).
avatar
Да, как специалисту безусловно верю. Правила AW/DW аналогом прецедентного права в судебной системе не являются :), т.к. согласно вашим словам для этого требуются официальные публикации. Если честно, я думал, что мы будем обсуждать человечье определение прецедента, когда мы просто рассматриваем нынешнюю ситуацию на основании предыдущего опыта, но понял в какую сторону ветер дует, согласился с вами и свернул обсуждение.
avatar
Да, как специалисту безусловно верю. Правила AW/DW аналогом прецедентного права в судебной системе не являются :), т.к. согласно вашим словам для этого требуются официальные публикации. Если честно, я думал, что мы будем обсуждать человечье определение прецедента, когда мы просто рассматриваем нынешнюю ситуацию на основании предыдущего опыта, но понял в какую сторону ветер дует, согласился с вами и свернул обсуждение.
А, ок. Понял.
Но вообще если вообще рассматривать самые близкие аналоги, то это, как я уже говорил выше, Постановления Пленума, разъясняющие работу некоторые сложных, непонятных ситуаций возникающих на игре согласно закону и принципам закона. Такие разъяснения записываются, сводятся в журнал, ежемесячно распространяемый в России. Данные разъяснения носят именно, что рекомендательный характер. Вовсе не обязательно придерживаться их беспрекословно, об этом говорится в законе.
На мой взгляд именно такая же схема у вас. Вы играете, разбираете сложные моменты, записываете, опубликовываете и не требуете от остальных игроков беспрекословно пользоваться вашим рекомендациями, верно ведь? Они носят лишь рекомендательный характер.
Эта модель не прецедентная.
avatar
Про Пленум мы уже читали, не за чем повторяться. Вам, как любителю точности употребляемых нами слов (и это хорошо), прямиком из Большого энциклопедического словаря:

ПРЕЦЕДЕНТ (от лат. praecedens — род. п. praecedentis — предшествующий),

1) случай, имевший место ранее и служащий примером или оправданием для последующих случаев подобного рода.

2) Прецедент судебный — решение, вынесенное судом по конкретному делу, обоснование которого считается правилом, обязательным для других судов при решении аналогичных дел. Лежит в основе системы права в Великобритании, а также во многих штатах США и некоторых других странах (т. н. прецедентное право).

так что пока вы точно доказали, как бы бредово это не звучало, что модель AW/DW не судебнопрецедентная. О применении первого определения я говорить уже не хочу.
avatar
так что пока вы точно доказали, как бы бредово это не звучало, что модель AW/DW не судебнопрецедентная. О применении первого определения я говорить уже не хочу.
Бремя доказательства лежит на утверждающем, так что нет смысла доказывать отсутствие прецедента в *В до тех пор, пока не доказано его наличие.

Просто напоминаю.
avatar
Ну я и доказывал, только был уверен, что пускай ДаркСтар и употребил слово «суд», рассматриваем мы все же обыденное значение слова. Оказывается нет. Нужно было наверное все же вспомнить о том, что Александр юрист )
avatar
Я думаю нет, это скорее похоже на прецедентное право в суде.

Ну я просто напомнил начало ветки, для тех, кто не любит читать ветви дискуссии