Не мир, а отрезок участка, на траекториях до стены, выровненный искусственным образом. К примеру, парковка, без машин, без фонарей и т.п. и т.д.
А так, да, я целиком и полностью признаю, что мир, если смотреть на него через призму правил получается не использующим нашу геометрию. Или же правила получается не полностью описывают мир (например, что бегать по диагонали быстрее).
Именно. И правила Savage Worlds говорят об одном решении данной ситуации, а правила Дневника Авантюриста о другом решении данной ситуации.
Зависит от формы стены. Возможно бесконечное количество путей.
Хорошо. Допустим, что она идеально прямая. :3
Не понимаю, зачем ты растягиваешь простейший ответ на столько постов и придираешься к грамматике при этом. Ты ведь понимаешь всё? Или не хочешь озвучить ответ, приводящий к логичному заключению?
Ты ведь понимаешь, что проблем помимо стены в игре незаметные глазу может быть рождено множество только из-за того, что в случае если грань квадрата ровна 1 сантиметру, дюйму, персту, футу, ярду, то его диагональ будет соответственно равна √2 сантиметра, дюйма, перста, фута, ярда (1,4142 ...).
И ещё раз повторюсь, для каждой отдельной группы эта данность может быть воспринята совсем по-разному. Некоторым может быть всё равно, других может заботить и т.д. и т.п. Субъективную оценку этого факта я не рассматриваю изначально.
Не используй здравый смысл для правил настольной ролевой игры.
Хм, странно, порой игры говорят об обратном, что как раз-таки здравым смыслом пользоваться и следует при решении разных ситуаций.
Плюс, задача, которую ты ставишь, ни разу не вставала на моих играх, или играх, где я играл.
Но ведь дело даже не в задаче, которая стоит перед тобой. Изначально правила Savage Worlds рассчитаны на линейку.
Клетку там не предусматривали. С клеткой возникает множество самых разнообразных проблем, незаметных с первого взгляда. То что привёл я в пример — частности.
Ты можешь заменить «добегание» до стены чем угодно другим. Это лишь показывает то, что по правилам Savage Worlds ты бы затратил на две разные траектории разное количество движения. По правилам Дневника авантюриста ты затрачиваешь на разные траектории до объекта одни и тоже количество движения.
Разница в двух разных играх, а не здравый смысл.
А что касается здравого смысла.
Да, я ошибся в слове «кратчайший» путь. И написал его через «о». Окей.
Ещё раз задам вопрос к тем же условиям выше. Сколько кратчайших путей у тебя будет с одной и той же точки к стене из примера выше?
Ну для тебя не проблема.
Просто как факт. Это несоответствие оригинальным правилам Savage Worlds. Ведь в оригинале из-за измерений по линейке такого невозможно. В русской версии ДА — возможно.
И да, путей больше, как и точек куда можно добежать.
Разумеется. Но вот ответь на вопрос.
Откинь ДА. Ты стоишь на улице, перед тобой огромная стена. Также тебе ничто не мешает добежать до любой её части, никаких преград на всех возможных твоих путях к ней нет. Условия добраться до какой-либо части указанной выше стены одинаковые на всех её участках. Сколько кротчайших путей до неё будет с точки, на которой ты стоишь?
Я вот тоже не вижу проблем тут, кроме того, что нет правил для диагонали. Круглые шаблоны в конце нужно делать квадратными тогда, как говорил Geometer (как это сделано в D&D 4). Но это решит проблему «выхода» из зоны поражения круговых AoE атак, но не решит весёлостей с «добеганием» до прямой стены тремя путями с одинаковой скоростью, на одной и той же поверхности, одинаково быстро (!).
Можно конечно сделать как в D&D 3.5 — это могло бы решить проблему и шаблоны в какой-то мере даже пригодились бы.
Но, имхо, самый простой вариант играть как в оригинале, просто купив линейку и измерять как задумано в игре в оригинале, а оставшиеся деньги потратить на картон, чтобы нарезать домиков, машин и других прикольных штук для игры.
Ну вот у меня тоже никаких проблем это не вызвало (осознать, что такое дюйм). Мы с тобой знаем о D&D и о принятых мерах, о стандартах в миниатюрках и т.п. Но вот у chronicler мнение другое:
Про сложности восприятия у тестеров (новичков в хобби) перевода и проблемы поиска в РФ дюймовых рулеток я уже молчу.
Хотя признаться честно, я боюсь сказать, что найти дюймовую рулетку или просто линейку (у меня дома металлическая разделена на дюймы с одной стороны и сантиметры с другой, а также в магазинах полно маленьких пластиковых для школ продают такого же характера) очень простое занятие, т.к. живу в Москве. Я не знаю полной картины с линейками «за МКАДом».
А сложность понять, что играется не по клеткам, а как в солдатики, я вообще понять не могу. Ведь всё просто. Надо просто измерить расстояние с помощью линейки.
Ещё раз повторюсь, что подобные «косяки» никак не помешают «хорошо» сыграть в игру по ДА. Это просто данности, заложенные оригинальной механикой (броски кубиков) и адаптацией перевода под Россию («клетка» вместо дюйма), что на мой взгляд немного оскорбительно. Хоть бы сноску сделали внизу под текстом как это делают в некоторых книгах.
А лучший battle-mat у нас в России — это тетрадный лист бумаги в клетку. Поэтому отсюда и 0,5 см. Ведь по дюйму тяжело достать, верно?
Я говорю про тетрадный лист. В книге нет размера клетки. Поэтому я привёл размер самой распространённой в использовании клеточной сетки (по крайней мере так на практике :3).
Это да — хотя я не уверен, что переводчики вообще знали о различиях до этой темы.
Извини, что влезаю, но это выглядит очень странным. На 5 странице Savage Worlds Deluxe edition автор прямым текстом пишет следующее:
The rules are written for the table-top because that requires exact measurements and precise rules. That’s why all the weapon ranges and movement values are listed in inches (rather than yards or some other unit).
Я открыл Google Translate и впихнул туда эту фразу и вот немного смешной перевод, но смысл-то ясен:
Правила написаны для столешницы, потому что требуется точных измерений и четкие правила. Вот почему все диапазоны оружие и значения движения перечислены в дюймах (а не ярдах или в других единицах).
Переводчики не читали книги, которую переводили? Мне слабо в это верится.
На самом деле любое клеточное пространство имеет какие-то искажения. Шестигранное поле (хексы) имеют минимальное искажение без необходимости добавлять какие-либо отдельные правила.
Да, искажения всё равно остаются, но они куда меньше.
Отдельными правилами можно изменить положение, как это сделано в D&D 3.5 и свести их к минимуму за счёт этих самых правил.
В любом случае основная часть этого поста состоит в том, что перевод был сделан не корректно. Никаких средств исправления искажений после такого перевода на уровне правил сделано не было от слова «совсем». Даже шаблоны оставили под дюймовую линейку, несмотря на то, что эти шаблоны под клетку во всех смыслах не подходят. 1 клетка = 0,5 см, шаблон в масштабе 1:1 из книги рассчитан под дюймы; клеточное пространство требует квадратного шаблона взрыва (мы с тобой это выяснили) или следовало бы дополнить правила каким-либо образом, ну а в ДА он круглый и никаких правил поэтому поводу нет.
Вариантов можно придумать много. Я писал в своём посте, что можно также считать передвижение персонажа как в D&D 3.5 (1, 3, 4, 6 и т.д.), можно шаблоны перерисовать в большие квадраты (но это не решит забавности с одинаковым расстоянием до прямой стены; прямая стена на таком искажённом графике будет выглядеть как треугольник на самом деле — этакий эффект «рыбьего глаза»).
А можно вообще играть как в оригинале. взять лист бумаги (распечатанный, либо уже разлинованный), вырезать из него ровную полоску (можно наметить на клетках расстояния) и использовать для измерений как линейку. Так можно будет играть также как и в оригинале, но с любой единицей измерения (будь до 0,5 см, 1 см, 2,5 см и т.д.).
Да, игра была всё равно ого-го. Как бы авторы сделали программный кода таким, каким сделали его. Тут же мы имеем дело с локализацией квейка, где некоторые его фичи поменяли, но не изменили всего остального вместе со сменой каких-то отдельных вещей. Вот игра и даёт сбои, глитчи и т.д.
В настоящем положении по большому счёту все шаблоны на последних страницах можно выкинуть из книги.
Проблемы нет. Писал в своём посте, что видеть в этом «проблему» или нет, решает каждый сам для себя. То что механика броска немного кривовата и факт того, что русская версия отличается от Savage Worlds Deluxу edition в переводе дюймов в клетки без перевода механики на клетки в целом.
В принципе можно на карту не в клеточках накладывать сетку и поворачивать ее таким образом, чтобы движение всегда было по клеткам, а не по диагоналям.
Не проще ли будет использовать просто линейку, так как это заложено в SaWo?
Пускай это линейка будет разделена на клеточки. :3
Просто мерить по ней. :D
«Извиваться» обычно ничего не будет — смещения пропорциональны смещениям персонажей и игровым расстояниям; в окрестностях персона жей они малозначимы.
То есть тебя в такой ситуации всё равно никак не будет смущать возможность добежать на стены арены под двумя разными углами одинаково быстро (90° и 45°)?
то удобнее просто считать, что хотя 1 может двигаться до стены ходом короля как вверх за 2 шага, так и влево-вверх за те же 2 шага, это связано не с формой арены, а, например, удобством песка на арене цирка, где сражаются наши гладиаторы.
Таким образом, на арене ММА будут появляться самые разнообразные «удобства» для передвижения на конце хода какого-либо персонажа к треугольной «ровной» стене, которая была нарисована на начало хода? :D
Savage Worlds — ролевая игра, у которой есть подмножество Showdown с изменёнными правилами, которое является варгеймом. В википедии не сделано буквозадротных уточнений и я не пойду её переписывать. Но прими, пожалуйста, этот факт и попробуй разобраться хотя бы поверхностно в том, что так постулируешь, указуя на Википедию, как на Библию.
Суть в том, что статье очень много времени, и писалась она ещё до того, как Showdown появился. Для того, чтобы понять, что это так, вы можете самостоятельно проверить это.
Зайдите во вкладку История, там выберите две последние версии и сравните. Обратите внимание на статью в том виде, в котором она была написана в 02:12, 5 November 2007. С тех пор ничего не изменилось. Как была фраза про варгейм, так и осталась.
Когда появился Showdown? Ещё раз повторюсь, не надо путать Showdown, который просто wargame, и Savage Worlds, который и wargame и ролевая игра.
С машиной полный психодел. Зачем её перерисовывать, если она по шаблону передвигается просто, без мучений.
Вы видимо не понимаете, что машину не перерисовывают, а двигают по мату, неподвижно лежащему на столе по правилам ДА и с шаблоном. И получается, что машина сжимается, когда двигаешь её по правилам, по клеткам.
Это не военный симулятор для тренировки спецвойск.
И при этом двигать модели как в шашках.
Верно, Savage Worlds имеет часть варгейма. Поэтому шаблон тут нужен для того, чтобы переместить машину по шаблону, а потом была возможность проверить расстояние до неё рулеткой.
Из-за этого собственно шаблоны взрывов на последней странице также «кривы», так как, к примеру, если бежать из центра такого взрыва по диагонали, то ты спасёшься. Если же бежать по прямой из того же центра с той же скоростью, то вряд ли. См. пример выше в посте. Это всё из-за того, что шаблон рассчитан на игру с рулеткой, а не клеткам как в D&D 4, где такие области, разумеется, квадратные.
Одно видео. Шесть аудио. Бессчётное число текстовых источников. Официальный сайт. Везде пишется «Дневник аванттюриста» или «Savage Worlds: Дневник авантюриста», если указывается не только название книги, но и название правил.
Тут, мне кажется, понимают о чём идёт речь и без этих неточностей.
Почему у тебя «авантюрист» с заглавной буквы? Это не имя собственное и, как минимум, нарушает правила русского языка.
Не знаю. Это очень важно при обсуждении косяков механики?
В смысле, что у персонажей могут получиться одинаковые расстояния до «финишной псевдопрямой» при смещениях?
Нет. Каждый раз при смещении персонажей на карте, получается, что при таком подходе мы будем каждый раз перерисовывать «искажение» карты при заданных условиях.
А значит каждый новый раунд объекту будут извиваться как ужи на сковородке.
(особенно учитывая, что в игровом мире прямые линии и выровненные площадки — скорее экзотика, чем реальность,
Как раз-таки наоборот. Не очень ровные прямые рисуют на границах клеток, и они считаются идеально ровными и находящимися ровно на границе этих клеток.
В реальности они могут быть кривыми на самом деле, но на игре для упрощения их считают идеальными объектами имеющие простые пропорции, чтобы можно было удержать объект в голове не забивая память чем-либо другим.
Именно. И правила Savage Worlds говорят об одном решении данной ситуации, а правила Дневника Авантюриста о другом решении данной ситуации.
Не понимаю, зачем ты растягиваешь простейший ответ на столько постов и придираешься к грамматике при этом. Ты ведь понимаешь всё? Или не хочешь озвучить ответ, приводящий к логичному заключению?
Ты ведь понимаешь, что проблем помимо стены в игре незаметные глазу может быть рождено множество только из-за того, что в случае если грань квадрата ровна 1 сантиметру, дюйму, персту, футу, ярду, то его диагональ будет соответственно равна √2 сантиметра, дюйма, перста, фута, ярда (1,4142 ...).
И ещё раз повторюсь, для каждой отдельной группы эта данность может быть воспринята совсем по-разному. Некоторым может быть всё равно, других может заботить и т.д. и т.п. Субъективную оценку этого факта я не рассматриваю изначально.
Но ведь дело даже не в задаче, которая стоит перед тобой. Изначально правила Savage Worlds рассчитаны на линейку.
Клетку там не предусматривали. С клеткой возникает множество самых разнообразных проблем, незаметных с первого взгляда. То что привёл я в пример — частности.
Ты можешь заменить «добегание» до стены чем угодно другим. Это лишь показывает то, что по правилам Savage Worlds ты бы затратил на две разные траектории разное количество движения. По правилам Дневника авантюриста ты затрачиваешь на разные траектории до объекта одни и тоже количество движения.
Разница в двух разных играх, а не здравый смысл.
А что касается здравого смысла.
Да, я ошибся в слове «кратчайший» путь. И написал его через «о». Окей.
Ещё раз задам вопрос к тем же условиям выше. Сколько кратчайших путей у тебя будет с одной и той же точки к стене из примера выше?
Просто как факт. Это несоответствие оригинальным правилам Savage Worlds. Ведь в оригинале из-за измерений по линейке такого невозможно. В русской версии ДА — возможно.
Разумеется. Но вот ответь на вопрос.
Откинь ДА. Ты стоишь на улице, перед тобой огромная стена. Также тебе ничто не мешает добежать до любой её части, никаких преград на всех возможных твоих путях к ней нет. Условия добраться до какой-либо части указанной выше стены одинаковые на всех её участках. Сколько кротчайших путей до неё будет с точки, на которой ты стоишь?
Всё равно же проверять по рулетке.
Можно конечно сделать как в D&D 3.5 — это могло бы решить проблему и шаблоны в какой-то мере даже пригодились бы.
Но, имхо, самый простой вариант играть как в оригинале, просто купив линейку и измерять как задумано в игре в оригинале, а оставшиеся деньги потратить на картон, чтобы нарезать домиков, машин и других прикольных штук для игры.
Хотя признаться честно, я боюсь сказать, что найти дюймовую рулетку или просто линейку (у меня дома металлическая разделена на дюймы с одной стороны и сантиметры с другой, а также в магазинах полно маленьких пластиковых для школ продают такого же характера) очень простое занятие, т.к. живу в Москве. Я не знаю полной картины с линейками «за МКАДом».
А сложность понять, что играется не по клеткам, а как в солдатики, я вообще понять не могу. Ведь всё просто. Надо просто измерить расстояние с помощью линейки.
Ещё раз повторюсь, что подобные «косяки» никак не помешают «хорошо» сыграть в игру по ДА. Это просто данности, заложенные оригинальной механикой (броски кубиков) и адаптацией перевода под Россию («клетка» вместо дюйма), что на мой взгляд немного оскорбительно. Хоть бы сноску сделали внизу под текстом как это делают в некоторых книгах.
А лучший battle-mat у нас в России — это тетрадный лист бумаги в клетку. Поэтому отсюда и 0,5 см. Ведь по дюйму тяжело достать, верно?
Я открыл Google Translate и впихнул туда эту фразу и вот немного смешной перевод, но смысл-то ясен:
Переводчики не читали книги, которую переводили? Мне слабо в это верится.
Да, искажения всё равно остаются, но они куда меньше.
Отдельными правилами можно изменить положение, как это сделано в D&D 3.5 и свести их к минимуму за счёт этих самых правил.
В любом случае основная часть этого поста состоит в том, что перевод был сделан не корректно. Никаких средств исправления искажений после такого перевода на уровне правил сделано не было от слова «совсем». Даже шаблоны оставили под дюймовую линейку, несмотря на то, что эти шаблоны под клетку во всех смыслах не подходят. 1 клетка = 0,5 см, шаблон в масштабе 1:1 из книги рассчитан под дюймы; клеточное пространство требует квадратного шаблона взрыва (мы с тобой это выяснили) или следовало бы дополнить правила каким-либо образом, ну а в ДА он круглый и никаких правил поэтому поводу нет.
А можно вообще играть как в оригинале. взять лист бумаги (распечатанный, либо уже разлинованный), вырезать из него ровную полоску (можно наметить на клетках расстояния) и использовать для измерений как линейку. Так можно будет играть также как и в оригинале, но с любой единицей измерения (будь до 0,5 см, 1 см, 2,5 см и т.д.).
В настоящем положении по большому счёту все шаблоны на последних страницах можно выкинуть из книги.
Пускай это линейка будет разделена на клеточки. :3
Просто мерить по ней. :D
Таким образом, на арене ММА будут появляться самые разнообразные «удобства» для передвижения на конце хода какого-либо персонажа к треугольной «ровной» стене, которая была нарисована на начало хода? :D
Иными словами будет появляться то, чего не было?
Отвечу отдельно.
Суть в том, что статье очень много времени, и писалась она ещё до того, как Showdown появился. Для того, чтобы понять, что это так, вы можете самостоятельно проверить это.
Зайдите во вкладку История, там выберите две последние версии и сравните. Обратите внимание на статью в том виде, в котором она была написана в 02:12, 5 November 2007. С тех пор ничего не изменилось. Как была фраза про варгейм, так и осталась.
Когда появился Showdown? Ещё раз повторюсь, не надо путать Showdown, который просто wargame, и Savage Worlds, который и wargame и ролевая игра.
Вы видимо не понимаете, что машину не перерисовывают, а двигают по мату, неподвижно лежащему на столе по правилам ДА и с шаблоном. И получается, что машина сжимается, когда двигаешь её по правилам, по клеткам.
Верно, Savage Worlds имеет часть варгейма. Поэтому шаблон тут нужен для того, чтобы переместить машину по шаблону, а потом была возможность проверить расстояние до неё рулеткой.
Из-за этого собственно шаблоны взрывов на последней странице также «кривы», так как, к примеру, если бежать из центра такого взрыва по диагонали, то ты спасёшься. Если же бежать по прямой из того же центра с той же скоростью, то вряд ли. См. пример выше в посте. Это всё из-за того, что шаблон рассчитан на игру с рулеткой, а не клеткам как в D&D 4, где такие области, разумеется, квадратные.
Тут, мне кажется, понимают о чём идёт речь и без этих неточностей.
Не знаю. Это очень важно при обсуждении косяков механики?
А значит каждый новый раунд объекту будут извиваться как ужи на сковородке.
Как раз-таки наоборот. Не очень ровные прямые рисуют на границах клеток, и они считаются идеально ровными и находящимися ровно на границе этих клеток.
В реальности они могут быть кривыми на самом деле, но на игре для упрощения их считают идеальными объектами имеющие простые пропорции, чтобы можно было удержать объект в голове не забивая память чем-либо другим.