Критика Дневника Авантюриста
В общем опять на просторах интернета кто-то неправ и меня назвали человеком с поверхностными доказательствами своей позиции. Не буду указывать на человека. Тем не менее при обсуждение игрушек стараюсь на личности не переходить. Но это очень сложно с фанатами Дневника Авантюриста, особенно с его продавцами.
Одним из обвинений в мою сторону было «обсуждение в кулуарах». Ну ок. Мне не сложно обсудить это и не в кулуарах, ладно. А на глазах «российской общественности» в виде имажинарии.
Я не боюсь того, что тема разжигающая. Пишу этот пост для тех "who cares", а не для тех кому всё равно во что играть.
Сразу говорю, что на личные оскорбления и другие попытки троллинга, задеть и так далее отвечать не буду. Всем хороших выходных.
Итак, основные положения.
Решение для второй проблемы я не видел, так как Savage Worlds не использует клетки. Поэтому тут предлагаю вам придумать самим. На своём бы месте использовал бы готовые уютным правила из D&D по диагонали (1,5). Не очень точно, но для таких игр сойдёт. Есть ещё более очидевное решение. Читайте все значения не как «клетка», а про себя произносите «дюйм» и пользуйтесь рулеткой, линейкой и шаблонами, так как это делает оригинальная игра, а не ДА.
На этом пока всё. :3
Говорят, что что-то есть ещё, но я не знаю об этом. Можете поделиться своими наблюдениями в комментариях.
Одним из обвинений в мою сторону было «обсуждение в кулуарах». Ну ок. Мне не сложно обсудить это и не в кулуарах, ладно. А на глазах «российской общественности» в виде имажинарии.
Я не боюсь того, что тема разжигающая. Пишу этот пост для тех "who cares", а не для тех кому всё равно во что играть.
Сразу говорю, что на личные оскорбления и другие попытки троллинга, задеть и так далее отвечать не буду. Всем хороших выходных.
Итак, основные положения.
Базовая механика
Да, не для кого не секрет, что «взрывающиеся кубики» очень часто портят задуманное. Плохо или хорошо это оставлю на ваше мнение. К примеру, dorian даже когда-то писал, что именно это ему не очень нравится. Есть также записи, что другим это как раз-таки очень нравится.
То что базовая система бросков кубиков кривовата отчасти правда. Базовая механика, на некоторых значениях сложностей (да, сложность в ДА по базе 4, но она модифицируется бонусами и пенальти от +n до -n) выдаёт не очень логичные вероятности. Посмотрите на этот график. Тут по горизонтали — это сложности, которые надо выкинуть, т.е. >=6 читайте как -2 к броску и получается, что надо выкинуть 6 и меньше. По вертикале шансы. Каждая линия относится к разному типу кубиков.
Кружками обведены те места, где выгодно кидать кубик меньший по граням, чем больший. То есть на сложности 6 выгоднее кинуть 1d4, чем 1d6, при сложности 8 — 1d6, чем 1d8 и т.д. Чем выше сложность тем «ближе» друг к другу вероятности и становятся не особо существенными в случае сложности 12, т.е. практически одинаковыми.
Контраргумент(психологический): Но ведь и критический провал уменьшается, когда мы берём не 1d4, к примеру, а 1d6, и люди скорее сделают это ради меньшего шанса на крит. провал.
Да, чисто психологически можно так сделать. Но если вы взгляните внимательно, шанс провала («глаза змеи») у 1d4+1d6 примерно 4%. Сравните с 5% на 1d20. На 1d6+1d6 такой шанс провала будет примерно 3%. 1% — существенно для вас? Отвечать вам. Это всё равно что на 1d% вы проваливаетесь не на 00-04, а на 00-03 (грубо говоря).
Как я считаю, хорошо это или плохо?
Это просто данность. Это никак ничему не мешает. Хорошая компания друзей решит всё. Запомните, главное люди. А это просто рассуждения о системах.Перевод
Да, перевод. В русской версии ДА имеется один очень странный на мой взгляд выбор перевода официальной книги. И это не название. Название не повлияет на механику боя, поэтому тут не имеет значения.
Авторы решили, что будет целесообразнее перевести дюймы (inch) в клекти (squares).
Контраргумент: Клекти и дюймы — это одно и тоже.
Видимо это не очевидно, но игра Savage Worlds является и ролевой игрой, и wargame'ом (ссылка) (для того, чтобы не путаться добавлю тут, что Savage Worlds: Showdown — это просто wargame. Savage Worlds и ролевая игра, и wargame).
Savage Worlds is an award-winning,[2] universal, generic role-playing game and miniatures wargame, written by Shane Lacy Hensley, and published by Great White Games doing business as Pinnacle Entertainment Group.
Оригинал игры сам указывает на своих страницах (SaWo, 5), что правила созданы для точных измерений, поэтому используются дюймы, а не ярды, метры или какие-либо другие единицы измерения.
В русской версии просто перевели дюймы как «клетка». Аргумент прост, нас одобрил автор и все карты в клеточку. Все карты в клеточку, к примеру, у the Fate Freeport Companion, но это не значит, что игра не пользуется «зонами» Fate Core, а вместо неё пользуется клеткой.
Суть в том, что такой подход рождает множество обычнейших проблем для игры в клетку, которые очень легко решаются, как это сделано в D&D 3.5, D&D 4. Но в русской версии они не решаются никак (потом что просто перевели в остальном оригинал, рассчитанный не на клетку). Проблема эта диагональ, неравная стороне клетки. Поэтому в D&D по клеткам по диагонали ходят вот таким «1, 3, 4, 6, ...» (1,5 хода за клетку) счётом.
Совсем очевиден этот косяк становится в случае использования правила поворота автомобиля из ДА. Правило изначально было рассчитано на дюймы и без клеточное пространство. Страница 102 ДА говорит нам, что при нормальных условиях следует использовать шаблон поворота. На самом шаблоне написаны «5 клеток». Давайте же разметим их и посмотрим машину длинной в 4 клетки (8 ярдов) до и после поворота.
Как вы видите получается, что машина до поворота была в длину 8 ярдов. Теперь она в длину 6 ярдов. Машина «сжалась» в пространстве при использовании правил клеток. Потому что ролеовой варгейм Savage Worlds рассчитан на точные измерения. И на линейку, а не клетки. Шаблон нам на самом деле подсказывает об этом. Посмотрите на засечки (риски) на самом шаблоне.
Засечки (риски) на шаблоне показывают, что длина машины не изменилась после поворота. Она как была 4 клетки (8 ярдов) так и осталась 4 клетки (8 ярдов). То есть именно так, как если бы вы использовали шаблон как линейку с дюймами, а не клетками, как написано на шаблоне. В первом же случае при использовании бумаги в клетку у вас получатся пространственно временные разрывы из картинки выше.
Как я считаю, хорошо это или плохо?
Вот тут у меня ощущения двоякие. Как и с проблемой выше сыграть вам в хорошую игру такие тонкости никак не помешают. Вы найдёте решения. Да и они вряд ли будут иметь какой-то важный акцент в вашей игре. 3 клетки или 4 клетки бывает важным ну очень редко. Ну двигаетесь вы по диагонали быстрее, ну и что. Ниже я могу привести решение из D&D, если ничего на ум не придёт. Это с одной стороны.
А вот с другой стороны как-то не по себе от разных мыслей. Я не знаю мотивов авторов перевода, приведших к такой ереси. Я не знаю мотивов официального лица, проверявшего перевод. Очевидным остаётся, что правила действительно рассчитаны на точные измерения, а для российского потребителя сделали «клетки». Не хочется думать, что это сделано из-за мнения, что потребитель у нас глуп и не разобрался бы в дюймах, а поскольку продукт ориентирован на людей не знающих английского языка, то они бы точно не заметили бы.
Выяснил что смущает. Тут не понятно какие проблемы возникают при таком подходе. Окей. Вспомните про шаблоны в конце книжки. Шаблоны взрывов. Такие большие круги. А теперь представьте, что у нас есть два бегуна, которые бегут к стенке, чтобы спрятаться от взрыва.
Как вы можете заметить. Циану повезло. А вот Бурому не очень. Он всё равно попадает под огонь, хотя пробежали они одинаково 5 клеток от взрыва. Но на самом деле реального расстояния Циан пробежал в 1,5 раза больше. И прибежал к той же стенке также быстро, как и Бурый, но наискосок.
То есть бежать по прямой не выгодно в таком случае.
Это один из примеров, как правила рассчитанные на дюймы работают криво с клетками.
Решение для второй проблемы я не видел, так как Savage Worlds не использует клетки. Поэтому тут предлагаю вам придумать самим. На своём бы месте использовал бы готовые уютным правила из D&D по диагонали (1,5). Не очень точно, но для таких игр сойдёт. Есть ещё более очидевное решение. Читайте все значения не как «клетка», а про себя произносите «дюйм» и пользуйтесь рулеткой, линейкой и шаблонами, так как это делает оригинальная игра, а не ДА.
На этом пока всё. :3
Говорят, что что-то есть ещё, но я не знаю об этом. Можете поделиться своими наблюдениями в комментариях.
314 комментариев
А вот по поводу клеток и дюймов скажу, что решение переводчиков мне кажется более чем оправданным. Ситуации, когда расчетная диагональная длина машины немного отличается от вертикальный, даже в тактической игре возникает нечасто, имеет хоть какое-то значение — ещё реже. А вот необходимость использования непривычной единицы измерения обычному читателю (не взрощенному на гурпсе и дынде) еще придется объяснить. И убедить, что так надо, что так точнее. И по фигу, что он дюймы никогда в жизни не использовал, а вот теперь придется, чтобы в солдатики с друзьями поиграть.
Согласен. И в своём посте я писал, что это может быть совсем не важно для какой-то конкретной игры. 3 или 4 клетки это не важно. Прошёл персонаж на +50% дальше или нет, тоже не всегда является главное идеей игры.
Суть остаётся сутью, что диагональ квадрата со стороной 1 дюйм, сантиметр и т.п. будет равна √2 (1,414213 ...) дюймам, сантиментрам и т.п.
То есть у нас есть два бегуна, на расстоянии 5 клеток у них финишная прямая. По логике парень, который побежит по самой короткой траектории будет там первым. А самой короткой траекторией бега тут будет перпендикулярная финишной прямой линия под углом 90°, верно?
С таким подходом как в ДА, не совсем верно. Бег по диагонали под 45° к финишной прямой будет точно таким же как и под 90°. Более того, если ты побежишь «змейкой» прыгая с одной клетки на другую — это тоже никак не замедлит тебя в сравнении с парнем, который бежал по прямой в 90°. Если ты не понял на слух, могу нарисовать картинку отдельно.
Тем не менее в стане игроков в wargame'ы народу всё больше и больше. Когда-то эти люди осознали что такое дюйм. Ничего сложного в этом нет, порой даже куда проще, чем такая абстракция как клеточки.
Жаль не сохранил ссылки на девушку выигравшую турнир по Warhammer 40k. Девушка очень красива. Не то, чтобы я пытаюсь намекнуть, что даже красивая и не очень умная девушка всё понимает настолько, чтобы выигрывать. Я к тому, что это действительно не сложнее клеток.
И объяснять новичку — это очень просто. А вот закостенелым старичкам, которые привыкли к клеткам… :3
Вообще, расстояния в SW тоже непротиворечивы — в принципе, метрика городских кварталов, евклидова метрика и чебышевская метрика в большинстве случаев (а для уровня задач НРИ-шных боёвок — вообще, похоже, всегда) эквивалентны. Просто в одной шар — привычный нам шар, а в двух других — кубы. Это может быть несколько менее интуитивно, но переводить рисунки из одной в другое — не так сложно. Собственно, у нас пример есть. Вон, при смене редакций зубоскалили сколько, что в D&D 4 «огненный шар» правильнее называть «огненным кубом» — и ничего, вроде особого стона после начального периода не было слышно. Перешли ведущие от окрестностей фон Неймана к окрестностям Мура при черчении карт за милую душу — даже те, кто слов таких отродясь не слышал и не услышит.
«Проблема» со «сжимающейся» машиной, имхо, высосана из пальца чуть более, чем полностью.
Это одна из проблем, рождающаяся на месте такого перевода. Могу нарисовать схему, если непонятно о чём я говорю.
Выше, собственно, проблема не столько подхода, сколько уровня абстракции. Если считать, что движение по диагоналям клеток — непременно змейка внутри мира, то да, там будут проблемы. Но если уж у нас бой по клеточкам и с инициативой — тут явно не стоит переводить так буквально. Иначе полезет уйма проблем.
Давай попробуем ещё раз. Так и знал, что без картинки будет плохо видно.
D&D отлично решило это в свою очередь, не супер-мега точно, но всё равно очень хорошо.
Красная полоска — финиш, и кружочки это траектории бега двух бегунов.
Одна четверть пунктирного круга — это реальное растояние по радиусу.
Теперь смотри как всё весело можно считать всё это «незначительным».
Представь, что указанная пунктиром четверть круга — это взрыв/негативная аура действия/что-то ещё и радиус его действия.
С такой «незначительной» одинаковой скоростью в 5 клеток 1 убежал, а второго настигнула волна.
Как раз-таки всё буквально. Как видно из диаграмы, можно дивгаться в примерно в 1,5 раза быстрее, чтобы избегать разных эффектов и другой ерунды. Если же тут в клеточках применить правило из D&D, то всё нормально встаёт на свои места.
Но, правила D&D там нет, так как игра является настольным ролевым варгеймом. Шаблоны взрывов, поворотов и т.п. расчитаны на измерения по дюймам, а не клеточкам.
И всё это не из серии того «как ты опишешь бег по прямой», а совершенно чёткие игромеханические последствия, которые появляются, если ты используешь клеточки, правила который расчитаны на дюймы. :D
Наши же перевели в ДА дюйм как клетка. Поэтому пи происходят такие штуки.
". Using miniatures and terrain or a battle-mat can really help your players understand the tactical situation and better interact with their environment,
and we highly recommend this style of play for most games.
But miniatures certainly aren’t required, and you’ll find rules for “guesstimating” ranges, how many foes are caught in a blast radius, and other issues on page 65."
Формально, авторы предлагают и иной вариант — и это остаются Саважи. Другое дело, что он не основной. И клеточный во многом неудобно вставлен.
Грубо говоря, если ты готовишь карту для клеточной боёвки, и хочешь сохранения расстояний и в том, и в другом случае, то в wargame варианте можно использовать снимок местности, а в клеточном — надо немного её править. Но сохранить расстояния можно.
Понимаешь, если уж мы переходим к клеткам, скорость — это не «расстояние в мире в раунд». Это становится «расстояние в клетках в раунд», а то получается частичный переход. Карта немного деформируется — но остаётся эквивалентной. Потому движение по диагонали будет не в корень из двух раз быстрее. Это просто деформация карты, условно говоря. В этом нет, кстати, ничего априори плохого или хорошего — есть неинтуитивность или неудобство, но на деле клеточная боёвка на снимках местности, как я видел, ведётся редко. Обычно карты под неё рисуют.
Исключение — шаблоны, которые надо, если тебя это заботит, делать квадратными для случая клеточной метрики. (Могу, если хочешь, подсчитать во что перейдёт конусный шаблон). Но значимость шаблоном по мнению авторов подчёркивается тем, как они советуют поступать — хотите, мол, вообще считайте что шаблон это «накрыло 2d4 супостата» и пр.
Именно поэтому все шаблоны переделывать не надо, не надо искажать общую карту, которая в большинстве случаев рисуется опять же исходя из «реальных карт». То есть на таких картах нет искажения, чтобы показать, что к одной и той же стенке можно добежать одинаково быстро под двумя разными углами. :D
Я не говорю про то «КАК» это воспринимать. Я говорю про то, что правила SaWo изначально рассчитаны на дюймы и линейку, с миниатюрами.
Вариантов «КАК» это воспринимать можно напридумывать уйму. SaWo же рассчитана на один конкретный вариант исходя из своих правил. Это видно по множеству разных составляющих. Самыми яркими показателями являются шаблоны.
Их не надо менять. Ты меняешь оригинальную игру также как вдруг поменяли её переводчики.
Что до менять — дело в том, что SW, как бы я не ценил её кажущуюся простоту, не является целостным механизмом на самом деле. Отношение авторов тут показательно. Это довольно разнородная свалка (и это, кстати, одна из моих претензий к ней). Я даже соглашусь, что авторы в солидном числе мест шли от wargame-представления. Но это не значит, что «SaWo же рассчитана на один конкретный вариант исходя из своих правил». Она сшита на манер Франкенштейна на самом деле.
Я стараюсь опускать ощущения.
На карте из Knight Errant подобные искажения несущественны — из-за узости линий, в большинстве случаев там у персонажа есть одна-две клетки ширины для движения. Пещера из Blood in the Snow, наоборот, похожа на «снимок местности», на который наложили сетку.
Итого авторы скорее смешают подходы и не придают им значения, если уж смотреть примеры.
Ну вот смотри. До стенки Таверны из одной и той же клетки добежать можно одинаково быстро не одним способом, как это в геометрии, по траектории 90°, а двумя — 45° и 90°. Двумя. По прямой и кривой. Одинаково быстро.
Правда? :3
Какие примеры они смешивают. На любой карте до какой-либо прямой, которая должна быть чуть дальше от тебя на расстоянии 45° и ближе на расстоянии 90° по расстоянию на самом деле одинаковы в ДА по расстоянию.
Выбери любую карту размеченную клеточками в ДА и какую-либо стену или что-нибудь прямое. Выбери точку в некотором отдалении от неё. Посчитай клетки.
Есть 2 быстрых одинаковых по скорости метода добраться до этого объекта из одной точки. О_О
Строго говоря, в тексте ДА нигде эксплицитно не оговорено, как измеряется передвижение по диагонали. И понадобится ли персонажу, бегущему к стене под углом в π/4, столько же времени, сколько персонажу, бегущему по перпендикуляру, в полтора раза больше или вдвое больше — каждая группа всё равно решает сама, опираясь на здравый смысл и дух системы.
Ведущий получает общий пул фишек, равный кол-ву игроков на сессии. Эти фишки он может использовать полностью по своему усмотрению.
Кроме того, каждый НПС-дикая карта получает по две собственных фишки, которые мастер может использовать только на этого НПС.
И все же, сколько раз у тебя взорвались кубики на атаку, а потом на урон тогда?)
Хотя, как ни странно, в другой партии, в Севастополе, у нас один раз d4 на 22 взорвался, а другой раз на 34 (уклонение, кажется) — вот это я помню, почему-то.
Смущает меня расстановка приоритетов бреда, о чем я сообщил ему выше.
Ну, если вас водит не Швед.
А вот клетки… все было бы нормально, если бы всякий раз речь шла только об отрядах, которые занимают одну клетку. Но вот с тем же транспортом уже начинаются проблемы — не только потому, что он сжимается.
Это только, если ты для каждой сцены используешь миньки и кар… Ах, ну, да, кого я спрашиваю?
Что таким персонажам иногда везет — так и статистам иногда везет, причем так везет, что ого-го…
Просто комбат в Саваге менее предсказуем, чем в той же ДнД. Никогда не знаешь, у кого мелкого гоблина взорвется кубик.
Как по-мне — это даже реалистичнее, да простят мне использование этого слова в контексте НРИ) Просто у некоторых людей изначально другие ожидания, сформированные все той же ДнДой и подобными системами.
Вот, такое чувство что я то-ли нанес тебе психологическую травму, то-ли разрушил твои светлые представления о НРИ… Ну или что-то в таком духе… Хотя, да, ту игру с чупакаброй водил я.
Меня больше заботит «адаптация» под российского пользователя. Рождается такой безумный бред, решённый в D&D играх ещё лет 100500 назад.
rpg.stackexchange.com/questions/25001/can-savage-worlds-be-played-effectively-on-a-square-or-hex-grid
Цитирую:
Человек с прогнившего запада интересуется
На что прогнившее комьюнити отвечает
а вот про квадратные клеточки говорят, што надо внимательно думать што делать с диагоналями (сюрприз!), темплатами (сюрприз!) и так далее.
По-моему в подобных ситуациях уже действительно не имеет значения, что там у тебя за кубик, успех возможен только каким-то невероятным вывертом удачи.
Просто это было бы наглядно для D&D'шников.
На самом деле математика SW — кривоватая, это факт. Но вот подход надо брать единый что в том, что в другом случае.
Для персонажей он такой:
Хотя ты там просто про дайсы. Тогда норм.
По теме — я не вижу _большого_ криминала в том, что какое-то значение сложности _чуть_ легче прокинуть более слабым навыком.
Если у нас стол физический — то там обычно правила wargame-style прыгают в жизнь сами, потому что рисовать многоклеточные поворачивающиеся фигуры само по себе очень неудобно, и проще что-то действительно двигать по столу. Если у нас roll20 или иной какой виртуальный стол с разметкой, то там немного сжать\растянуть машину — не проблема.
Ох, уморили вы меня, хохмачи :D
Собственно, тамошняя возня с разными помодельными построениями (я про Сороковник, с FB я знаком хуже) она во многом строится именно вокруг восприятия миниатюр и всего такого. В общем, по причинам отчасти исторического, отчасти коммерческого плана, это — простые правила и интересные игры именно в тактическом плане, без возни с укладкой шаблонов на максимум солдат врага и размещения борта техники на дистанции стрельбы + 0,001 дюйма — не является у Вархаммера однозначным приоритетом, как я понимаю. И уж собственно в Сороковнике всевозможных натягиваний совы на крозиус во имя Императора при этом хватает — всякие там смертельные попадания в пятку торчащую из-за края стены и тому подобное, умирание солдат в заднем ряду от попаданий мельт в голову бегущего впереди командира и так далее. В этом смысле Вархаммер — тоже неинтуитивная модель.
Wargame-ы то с гексами, скажем, существуют превосходно. И с клеточками тоже.
я хоть и не хардкорный вархаммерист, играю не очень часто (хардкорные бы тебя за такую ересь сожгли сразу), но мне сложно как-то откомментить вот все что ты написал выше
А еще примеры — куча исторических варгеймов с гексами. Не знаю, какие там среди них популярны.
Что до игр с миниатюрами и гексами — ну, например Memoir`44 и Tide of Iron.
Poor bloody infantry — пример wargame-а на клетках вообще. Ambush — Blitz! — на гексах. Ещё есть примеры в немалом количестве, если интересно.
Вообще, там забавно в том смысле, что есть ещё пласт ценителей, которые считают, что миниатюры в wargame — лишняя штука, но тут уж всяк кулик…
про остальные я даже не слышал. к слову, я и про звездинские варгеймы с миниатюрами не очень-то слышал, но они-то хотя бы именно варгеймы с миниатюрами, а не «боардгеймы из коробки»
он является варгеймом с фишечками, токенами, тайлами, да хоть с чем угодно, но не с миниатюрами.
3.bp.blogspot.com/-u8L98Jceqps/UKlxbOab1OI/AAAAAAAAAzc/6MaX7e_D3To/s1600/flames+of+war+006.JPG
А то что ты привел — это пластиковый ТОКЕН, который ОТОБРАЖАЕТ что-то, но не несет в себе художественной ценности. РРРРРРРРРРРРРРРРРРР
Чем они тебя не устраивают?) Тем что модель распространения другая7)
я тебя найду и съем
и видим, что о варгеймах периодически говорят, как о board games. Более того, в статье есть целый раздел board versions.
Далее, открываем страницу Tide of Iron на BoardGameGeek и видим, что Tide of Iron отнесли в subdomain «Wargames», где находится тот же Warhammer 40 000.
boardgamegeek.com/boardgame/22825/tide-of-iron
Хомяк, спокойно, человек не может быть таким невеждой. Он тебя специально троллит и провоцирует. Скушай вот этот сырок и пойди покрути колесо.
т.к. это, насколько я знаю, единственный сколь-нибудь известный представитель оного жанра
Варгейм с клеточками или гексами — это как раз уже board wargame.
Это если верить Википедии, которая, как известно, в таких вещах иногда лажает.
тогда вопрос (вероятно риторический) — зачем переводчики Savage Worlds превратили варгейм с миниатюрами, измерениями в дюймах (а значит никаких клеточек) в игру с оными, когда таких прецедентов в игровой практике просто нет? то есть я бы еще понял аргумент «ну вот смотрите, есть тонны варгеймов с миниатюрами где есть клеточки, вот и мы решили так сделать». Но мякотка в том, что такого почти нигде нет, везде как раз отсутствие клеточек.
более того. перед глазами сразу встает прямая аналогия. мордхейм.
Зачем из одно делать другое — это другой вопрос.
Так вот, я тебе замечу — в смысле процесса игры разницы между миниатюрами и искусственно отделёнными тобой от них «токенами» нет. (Ты, кстати, почти наверняка сталкивался с этим, играя с прокси-армиями. Процесс остаётся тем же, отпадает часть хобби с покрасом и прочим… Но она, собственно, отношения к wargame как game не имеет). Потому граница между миниатюрой и жетоном — почти чисто коммерческая. И wargame-ов как со свободными поворотами единиц, так и с сетками — уйма, если себя не ограничивать искусственно именно коммерческой моделью GW и подражателей…
Кстати, опять-таки призрачность границы доказывается легко. Фанаты делают переводы одного типа правил на другие достаточно массово, это вполне себе не единичные случаи.
собеседникасоперника, а обычно с такими просто не играют.Это уже вопросы не процесса игры а локальных вкусов
снобизма и элитизма. Точно так же как нет единой «среды wargamer-ов» (и даже более узкой — подразумеваемой тобой wargamer-ов по Вархаммеру). Вопросы коллекционирования миниатюр и жадность GW — совершенно отдельная тема, а так — есть сообщества и клубы с разными вкусами, общего знаменателя тут нет или я не возьмусь его вывести. Не могу говорить за «настоящих wargamer-ов», потому что вообще сомневаюсь в существовании такой группы.А так — вполне настоящие wargame-ы есть и бесплатные, и даже в электронном виде продаваемые, распечатай и играй. В смысле интересности процесса игры (а не сбора\покраски миниатюрок, которое хобби достойное, но отдельное) оно ничем не отличается.
а то знаешь ли, мы так договоримся до того, что в принципе нет разницы — на обед есть жаркое или землю — все равно и то и то в желудок попадает.
И да, например, с точки зрения диетологии разницы между ресторанным жарким и домашней стряпнёй или там консервами особой нет (важны другие вещи — сочетание белков\жиров\углеводов, калорийность и пр). С точки зрения эстетики питания, этикета и пр. может и есть — но я так понимаю, что мы в этой подветке обсуждаем именно процесс, то есть диетологию в рамках метафоры — и в этом смысле твоя реакция представляется мне вариацией на тему не имевшего места высказывания Марии-Антуанетты или там полковника из Catch 22 — «но у нижних чинов для молитвы же, наверное, свой, отдельный бог?».
Да нет, разница есть. Я тут свой собственный естественный опыт могу привести в пример (уже в другом комментарии заметил — imaginaria.ru/p/kritika-dnevnika-avantyurista.html#comment118420 но повторюсь). Разница принципиальна и складывается совершенно естественно, вообще без всякого участия моделей распространения (не было у нас фактически ничего покупного, сами придумывали). Миниатюрки — первично воспринимаются как масштабные модельки и хотя цель порубиться в рыцарей, она как-бы сказать изначально более ролевая. Поле с фишками изначально подход с большей условностью и тактической составляющей. Потом можно заменить фишки на миниатюрки, а отряды на одтельных существ, но принципиально подход останется тем же.
Я говорю, что
1) Варгеймы с гридом имеют место быть
2) Менее варгеймами они от этого не становятся
3) Tides of Iron — варгейм
Спор с хомяком возник из-за того, что он некорректно указал условия)
Мне так кажется, что таким примером является как раз D&D, так как когда расстилаются маты игра зачастую будет очень похожа на варгейм с миниатюрами. Причем мне здесь вообще это представляется довольно любопытным вопросом, как так случилось, что среди ролевых игр получили такое распространение линованые поля, хотя принципиально они ближе варгеймам без клеток…
Линованые поля просто удобнее, когда требуется управлять относительно небольшой группой юнитов. Походил по клеткам и все, ни рулетки, ни шаблонов не надо.
В том же WH40000 уже замучаешься переставлять по клеточкам несколько десятков фигурок.
Кроме того, может, сказалось происхождение от Chainmail. Хотя понятия не имею, может быть, в Chainmail как раз не было клеток?
Стоп-стоп, мы уползаем в сторону. Я отвечал в этой ветке (и продолжаю отвечать) на завяление Хомяка, что клеточки что-то существенно меняют в тактической составляющей. Не вносят искажения в модель (про искажения одного по отношению к другому и сводимость\несводимость ветка другая), а что это — если я понял его тезис — принципиально разные вещи в смысле интереса игры именно как тактической составляющей\последовательности интересных выборов. Отвечаю я именно на это (ну попутно были вопросы про примеры реальных игр, которые это используют — но это ответвление ответвление).
Тезис такой — никакой особой «души» у игр с миниатюрами (если мы говорим о тактической составляющей, а не о про механизмы настроя) в целом нет, а если рассматривать именно набор тактики, то сетка — это инструмент для более формальных правил и в целом инструмент, и не более того…
P.S. Кстати, не очень понятно как может не отличаться тактическая составляющая при столь разных подходах — с клетками или с рулеткой.
Отличия между варгеймами, которые моделируют сражения небольших отрядов, и варгеймами, в которых игрок управляет целыми армиями, куда серьезнее.
Потому и в отдельные жанры выделять бы не стал. В игровом процессе отличий не так уж и много, имхо.
Как реализуется для игроков возможность совершать эти выборы — вот это отличается в данных поджанрах. Однако тезис в том, что это почти чисто механическая составляющая всё-таки, обычно ключевые выборы могут быть перенесены с одного на другое (см. те же примеры по конверсиям правил), просто они не формулируются в типовых играх в удобном для переноса виде, вот и всё. Но принципиально основа одна и та же — если у нас есть заранее расставленный террейн с известными свойствами, то для целей выше это принципиально неотличимо от разложенного поля с известными свойствами каждой клетки или гекса (если правила дозволяют измерения, и мы не играем в состязание глазомера — но опять-таки, состязание глазомера само по себе обычно не является wargame-ом, точно так же как умение кидать кости так, чтобы выпадали нужные числа туда обычно не записывают).
Но тут у автора, подозреваю, сказалась профдеформация относительно буквы.
Но шаблонные взрывы вообще плохо ложатся на клетки — потому что если мы переходим к клеткам, то надо в них измерять всё, а не складывать «тарелки» с произвольным центром.
Ты сейчас как раз-таки показываешь, что нужно делать для этого, подтверждая, что оригинальная игра не рассчитана на клетки в целом.
А оригинальная система исторически росла из бесклеточного варианта, потому он проработан лучше, да.
Передвижение всё равно меняется.
Под каждого отдельного игрока нужно рисовать отдельную искажённую карту с «неровными» стенами (чем-то будет похоже на эффект «рыбьего глаза»), чтобы учесть, что есть один быстрейший способ добраться до некоторой прямой — это траектория построенная из начала движения к этой прямой под 90° по отношению к прямой. А это для того, чтобы человек, бегущий под 45° не смог также быстро добежать до той же прямой в сравнении с 90°.
Представляешь себе такую карту? :DDD
У тебя такое ощущение от того, что ты считаешь, будто первична картинка, и что движение по клеткам по диагонали непременно представляется тебе скачками по диагонали в мире. Не обязательно — точно так же как пошаговый бой вовсе не обязательно означает, что рыцари машут мечами попеременно.
Мог бы ты хотя бы схематично нарисовать карту для трёх персонажей с разных расстояний и мест к одной и той же стенке.
Меня бы устроило даже схематично. :D
Главное условие, чтобы у каждого из них было самый быстрый способ дотронуться до стенки под 90°, а под углами 45° находились на соответствующем расстоянии. И чтобы так для каждого из трёх.
Можно увидеть какой формы будет стена? :3
Ну и клетка разумеется! Клетка, чтобы была!
Если они в вершинах вырожденного треугольника — можно. Если невырожденного — надо смотреть на то, что у нас там с округлениями.
Сколько кратчайших путей будет добежать до неё?
Заговариваюсь из-за ночного времени, прошу прощения.
Но ты ведь понимаешь, что одна и та же стенка превратится в «лапшу» с увеличением количества персонажей на поле.
X — стена,
цифры — персонажи
X X X X X
X X X
X
1
2
3
Считая, что персонажи идут со скоростью шахматного короля, первый достигнет стены прямо за 1 движение, вбок — за два.
Второй — за 2 и 3
Третий — за 3 и 5
На самом деле в невырожденных случаях там начинаются некоторые шаманские пляски с бубнами. Но для игровых целей оно не нужно обычно — дело в том, что просто надо учитывать формы зон доступности в рамках конкретной задачи.
А как быть в такой ситуации?
В вершинах невырожденного треугольника будет сложнее, да — но нас спасает то, что для игровых целей есть максимальные дистанции, за которыми искажение не играет для нас роли. Если хочешь, можно построить в этом случае (уже не сегодня, если не возражаешь, я пока отпадаю). Это немного жульнический метод будет, но тем не менее…
Но ведь получается, что для каждого нового хода игроков карту надо будет перерисовывать со всеми его объектами, верно? :3
А значит каждый новый раунд объекту будут извиваться как ужи на сковородке.
Как раз-таки наоборот. Не очень ровные прямые рисуют на границах клеток, и они считаются идеально ровными и находящимися ровно на границе этих клеток.
В реальности они могут быть кривыми на самом деле, но на игре для упрощения их считают идеальными объектами имеющие простые пропорции, чтобы можно было удержать объект в голове не забивая память чем-либо другим.
Я не про это. Ты опять исходишь сперва из картинки, а я про объяснение. Если при сдвиге получается, что у персонажа получаются два и более кратчайших пути (например, после сдвига на той же иллюстрации:
X X X X X
X X X
X
_ _ 1
2
3 ), то удобнее просто считать, что хотя 1 может двигаться до стены ходом короля как вверх за 2 шага, так и влево-вверх за те же 2 шага, это связано не с формой арены, а, например, удобством песка на арене цирка, где сражаются наши гладиаторы. Если идти «от картинки» — это, конечно, кажется искусственным эпициклом, а вот если наоборот, рисовать картинку по карте — то оно легально. Это подход определяет.
Если бы нам было важно строго математическое сохранение длин — то мы, вообще говоря, обеспечиваем топологическую эквивалентность, но не изометрию. Для строгой изометрии действительно надо каждый ход перерисовывать карту.
Таким образом, на арене ММА будут появляться самые разнообразные «удобства» для передвижения на конце хода какого-либо персонажа к треугольной «ровной» стене, которая была нарисована на начало хода? :D
Иными словами будет появляться то, чего не было?
А они и так всегда появляются. Ситуация-то прорисовывается и обрастает деталями неизбежно через описания участников, так что это довольно естественный процесс. В любом случае, когда мы начинаем гладиаторский бой на арене местного Колизея, к концу сцены игроки будут знать о нём заметно больше, чем на момент окончания вводного описания, даже если ведущий настоящий ас стартовых описаний и в минимум слов упаковывает максимум информации. В этом смысле появление деталей хорошо ложится на естественный ход вещей. Откуда детали берутся — вопрос десятый. Можно представить ситуации, когда это мешает изначальной задумке — это да. Но они довольно экзотические, на самом деле (хотя их существование я вполне признаю).
Пускай это линейка будет разделена на клеточки. :3
Просто мерить по ней. :D
Это на самом деле не для фанатов GURPS. Проблема когда-то очень давно имела место быть в D&D. Получается, что убегать из центра взрыва будет быстрее по диагонали.
До чего одной и той же стены из одной точки, одинаково быстро можно добежать не одним способ (как это в реальности по самой короткой траектории в 90° от стены), а двумя — траектории 90° и 45°. И это весело.
Если использовать правила оригинальной Savage Worlds, то такой проблемы нет, как в Дневнике Авантюриста.
п.с. можно использовать и квадратные взрывы, например малый диаметром в пять или семь клеток. В общем, у каждой системы свои недочеты, следует лишь помнить, что система только помощник для игроков, а не четкий свод постулатов для игры.
Да, можно. Вариантов решения много. Они разные.
Можно например сказать, что передвижение по диагонали стоит 1,5 как в D&D.
Но суть в том, что ДА переведено таким образом, как оригинальные правила Savage Worlds не предусматривали.
Посмотри на стенку дома напротив. Как тебе будет быстрее добежать до стены (не важно какой её части) по траектории 90° или по касательной в 45°?
Разве это будут одинаковые расстояния до дома? :3
Но, допустим, взрыва нет. Как объяснить три (!) расстояния с одинаковым расстоянием (90° и два по 45°)? :3
То есть стена, нарисованная, по прямой на самом деле имеет три точки с одинаковым расстоянием и она (стена) нифига не прямая.
Мне больше нравится получать удовольствие от отыгрыша, а не от осознания того, что враг не смог убить меня.
Разумеется здравый смысл никто не отменял. Но мы ведь обсуждаем тут конкретные правила. Я не думаю, что найдутся Игроки, которые захотят читерить при нормальном отношении в группе.
Я лишь говорю о конкретных правилах. В ДА нет нормальных правил по клеткам, т.к. в оригинальной английской версии там дюймы и там такого не возникает. Нет нужды придумывать, менять и т.д.
И банальный перевод клеток в дюймы никак не сопровождался изменением правил, шаблонов и т.п. Я об этом.
Странно, решение же там есть. Когда идёшь по диагонали, то нечётная клетка стоит свою стоимость, чётная — на 1 больше.
И получается примерно так. «1, 3, 4, 6». Очень хорошо вписывается в тот факт, что длинна диагонали клетки корень из 2 (1.41...). Верно в контексте Savage Worlds клеток нет. Всё происходит на столе в виде варгейма как Warhammer 40k.
Есть конечно вариант «выдумывать» расстояния в уме. Данный вариант ничему не мешает.
Да, искажения всё равно остаются, но они куда меньше.
Отдельными правилами можно изменить положение, как это сделано в D&D 3.5 и свести их к минимуму за счёт этих самых правил.
В любом случае основная часть этого поста состоит в том, что перевод был сделан не корректно. Никаких средств исправления искажений после такого перевода на уровне правил сделано не было от слова «совсем». Даже шаблоны оставили под дюймовую линейку, несмотря на то, что эти шаблоны под клетку во всех смыслах не подходят. 1 клетка = 0,5 см, шаблон в масштабе 1:1 из книги рассчитан под дюймы; клеточное пространство требует квадратного шаблона взрыва (мы с тобой это выяснили) или следовало бы дополнить правила каким-либо образом, ну а в ДА он круглый и никаких правил поэтому поводу нет.
Лично я легко прочитал «дюймовая клетка» и не поморщился. Более того, у меня даже вопросов как играть не возникло, ибо мы в любом случае играли бы на сетке.
И да, самая распространённая в ролевых играх клетка — дюймовая.
Хотя признаться честно, я боюсь сказать, что найти дюймовую рулетку или просто линейку (у меня дома металлическая разделена на дюймы с одной стороны и сантиметры с другой, а также в магазинах полно маленьких пластиковых для школ продают такого же характера) очень простое занятие, т.к. живу в Москве. Я не знаю полной картины с линейками «за МКАДом».
А сложность понять, что играется не по клеткам, а как в солдатики, я вообще понять не могу. Ведь всё просто. Надо просто измерить расстояние с помощью линейки.
Ещё раз повторюсь, что подобные «косяки» никак не помешают «хорошо» сыграть в игру по ДА. Это просто данности, заложенные оригинальной механикой (броски кубиков) и адаптацией перевода под Россию («клетка» вместо дюйма), что на мой взгляд немного оскорбительно. Хоть бы сноску сделали внизу под текстом как это делают в некоторых книгах.
А лучший battle-mat у нас в России — это тетрадный лист бумаги в клетку. Поэтому отсюда и 0,5 см. Ведь по дюйму тяжело достать, верно?
А по прочим пунктам. Окей, позицию понимаю.
Впрочем ни то, ни другое не делает систему неудобной.
Можно конечно сделать как в D&D 3.5 — это могло бы решить проблему и шаблоны в какой-то мере даже пригодились бы.
Но, имхо, самый простой вариант играть как в оригинале, просто купив линейку и измерять как задумано в игре в оригинале, а оставшиеся деньги потратить на картон, чтобы нарезать домиков, машин и других прикольных штук для игры.
Всё равно же проверять по рулетке.
И да, путей больше, как и точек куда можно добежать.
Просто как факт. Это несоответствие оригинальным правилам Savage Worlds. Ведь в оригинале из-за измерений по линейке такого невозможно. В русской версии ДА — возможно.
Разумеется. Но вот ответь на вопрос.
Откинь ДА. Ты стоишь на улице, перед тобой огромная стена. Также тебе ничто не мешает добежать до любой её части, никаких преград на всех возможных твоих путях к ней нет. Условия добраться до какой-либо части указанной выше стены одинаковые на всех её участках. Сколько кротчайших путей до неё будет с точки, на которой ты стоишь?
Плюс, задача, которую ты ставишь, ни разу не вставала на моих играх, или играх, где я играл.
Убежать от заклинания/взрыва? Да. Спрятаться? Да.
Добежать до стены по кратчайшему маршруту? Нет.
Ах да:
Ноль.
Но ведь дело даже не в задаче, которая стоит перед тобой. Изначально правила Savage Worlds рассчитаны на линейку.
Клетку там не предусматривали. С клеткой возникает множество самых разнообразных проблем, незаметных с первого взгляда. То что привёл я в пример — частности.
Ты можешь заменить «добегание» до стены чем угодно другим. Это лишь показывает то, что по правилам Savage Worlds ты бы затратил на две разные траектории разное количество движения. По правилам Дневника авантюриста ты затрачиваешь на разные траектории до объекта одни и тоже количество движения.
Разница в двух разных играх, а не здравый смысл.
А что касается здравого смысла.
Да, я ошибся в слове «кратчайший» путь. И написал его через «о». Окей.
Ещё раз задам вопрос к тем же условиям выше. Сколько кратчайших путей у тебя будет с одной и той же точки к стене из примера выше?
По поводу перевода я уже согласился — это косяк и немаленький. Но лично я играл несколько лет в четвёрку и не вижу проблем с боем в таких условиях.
Не понимаю, зачем ты растягиваешь простейший ответ на столько постов и придираешься к грамматике при этом. Ты ведь понимаешь всё? Или не хочешь озвучить ответ, приводящий к логичному заключению?
Ты ведь понимаешь, что проблем помимо стены в игре незаметные глазу может быть рождено множество только из-за того, что в случае если грань квадрата ровна 1 сантиметру, дюйму, персту, футу, ярду, то его диагональ будет соответственно равна √2 сантиметра, дюйма, перста, фута, ярда (1,4142 ...).
И ещё раз повторюсь, для каждой отдельной группы эта данность может быть воспринята совсем по-разному. Некоторым может быть всё равно, других может заботить и т.д. и т.п. Субъективную оценку этого факта я не рассматриваю изначально.
Ибо при сферической планете может быть возможно от одного, возможно двух, и до, опять-таки, бесконечного количества путей.
А так, да, я целиком и полностью признаю, что мир, если смотреть на него через призму правил получается не использующим нашу геометрию. Или же правила получается не полностью описывают мир (например, что бегать по диагонали быстрее).
С другой стороне, я наблюдал, как Астион и Фланан строили миры на основе правил систем. Каждый своей. И получалось преотвратное зрелище.
Именно. И правила Savage Worlds говорят об одном решении данной ситуации, а правила Дневника Авантюриста о другом решении данной ситуации.
У меня нет претензий. Это вообще не претензии. Это просто данности, которые имеются в игре.
Как относиться к этому. Плохо это или хорошо, это дело каждого отдельного человека, считающего мешающим ему это или нет.
Тебе, к примеру, всё равно, играть не мешает. Тоже мнение. У других есть другое мнение. Другие считают распределение шансов вероятности базовых бросков важным и существенным, а геометрические измерения нет. А есть и наоборот. Кому-то на кубики плевать. Всё по-разному.
В изначальном посте всего два пункта изложенных максимально подробно. Они касаются именно механики. Есть и другие как мне подсказали. Но механики игры они не касаются, поэтому мне они безразличны.
Претензий к локализаторам (мне объяснили, что это не перевод) у меня не имеется. Просто есть факт того, что Savage Worlds — это другая игра, отличная от Дневник авантюриста в этом нюансе.
conspiracykeanu.jpg
Ну так что ужасного-то? Что поле несколько искажается и что квадрат — на самом деле круг в игровом мире? Неудобно для визуалов, наверное. Ну так это не страшнее, чем невозможность одновременного действия или невозможность находиться на одной клетке двум персонажам…
Данная ошибка рождает множество безумств, которые не подходят для нормального тактического боя по клеткам a la D&D.
Я тут не говорю о том, что всё это можно исправить. Да, это можно исправить и порой очень изящно, иногда не очень. В конце своей статьи я привёл варианты решений.
Я лишь поясняю кривости игры по клеткам как говорится в правилах, используя шаблоны в книге.
Насколько это реально важно для игры (где, например, некоторые числа принципиально нельзя получить на проверках, и это мало кого смущает) — это другой вопрос.
Это судьба любой сетки с рациональными размерами ячеек.
Также я писал, что для большинства тех, кому это всё равно, это всё равно. И никак не помешает. :D
1. Выпущенный перевод не соответствует тексту оригинала. Собственно, оно есть — но вот насколько это плохо вопрос отдельный. Формально и включение разных эррат и исправлений тоже делает тексты неэквивалентными. Тут вполне весомо замечание Ave что фактически карты выпускаются с клетками, а сама по себе клеточность была одобрена правообладателями (не уточнялось как, и тут возможны варианты… ну да ладно, там тонкости).
2. Игроки не поставлены в известность о различиях. Это да — хотя я не уверен, что переводчики вообще знали о различиях до этой темы.
Заслуживают ли изменённые правила иного названия и уточнений — непонятно. В условном примере с гексами выше, если гексы или клетки для PF совершенно не критичны в большинстве случаев, возможны разные варианты. В некоторых из них перевод на гексы — как раз забота о пользователе.
Вообще говоря, что тут является важным с точки зрения этики? То, чтобы читатель получил информацию по всем значимым вещам и чтобы он не столкнулся с проблемами при использовании продуктов из непереведённого сегмента в дальнейшем. Вот первое в переводе SW у нас нарушено, но явно не по злому умыслу, а именно по спорности значимости этих изменений. Что до второго — то если бы карты во всех новых Adventure Paths для PF выпускались с гексами, то выбор бы был уже не столь однозначен…
Я не отрицаю отличий. Я о том, что восприятие текста оригинала как священной коровы просто потому, что это текст оригинала, а не потому, что читатель\игрок столкнётся с проблемами при его изменении — это подход слишком узкий.
Я открыл Google Translate и впихнул туда эту фразу и вот немного смешной перевод, но смысл-то ясен:
Переводчики не читали книги, которую переводили? Мне слабо в это верится.
Значит так. Кто из вас кхм… вводит общественность в заблуждение? В правилах Savage Worlds в качестве единиц измерения указано что именно? Клетки или дюймы?
еще раз повторю свой простой вопрос. в тексте правил в качестве основного способа игры/измерения указано что? клетки, метры, километры, футы, локти, аршины или дюймы?
Отвечу отдельно.
Суть в том, что статье очень много времени, и писалась она ещё до того, как Showdown появился. Для того, чтобы понять, что это так, вы можете самостоятельно проверить это.
Зайдите во вкладку История, там выберите две последние версии и сравните. Обратите внимание на статью в том виде, в котором она была написана в 02:12, 5 November 2007. С тех пор ничего не изменилось. Как была фраза про варгейм, так и осталась.
Когда появился Showdown? Ещё раз повторюсь, не надо путать Showdown, который просто wargame, и Savage Worlds, который и wargame и ролевая игра.
Вы видимо не понимаете, что машину не перерисовывают, а двигают по мату, неподвижно лежащему на столе по правилам ДА и с шаблоном. И получается, что машина сжимается, когда двигаешь её по правилам, по клеткам.
Верно, Savage Worlds имеет часть варгейма. Поэтому шаблон тут нужен для того, чтобы переместить машину по шаблону, а потом была возможность проверить расстояние до неё рулеткой.
Из-за этого собственно шаблоны взрывов на последней странице также «кривы», так как, к примеру, если бежать из центра такого взрыва по диагонали, то ты спасёшься. Если же бежать по прямой из того же центра с той же скоростью, то вряд ли. См. пример выше в посте. Это всё из-за того, что шаблон рассчитан на игру с рулеткой, а не клеткам как в D&D 4, где такие области, разумеется, квадратные.
Тут, мне кажется, понимают о чём идёт речь и без этих неточностей.
Не знаю. Это очень важно при обсуждении косяков механики?
Он же вынес в первый пост, что игровые практики — это немного не то. Разница в случае с машиной будет, например, если на ней параллельно идёт действие — к примеру, Джим, уцепившийся за багажник, кидает в едущего на крыше кабины Джека кинжал. Из-за разницы расстояний в клетках может получаться, например, что до поворота штраф на бросок есть, а после — нет. Формально в этом он прав, искажения имеются.
1. давно «авторы правил» играют по клеточкам?
2. давно ли выходила последняя редакция/апдейт к правилам?
но почему авторы системы, если они аж с 2002 года играют только по клеточкам не торопятся изменять правила? и почему когда я ввожу в гугле словосочетание Savage Worlds squares я на первой же ссылке попадаю на форум любителей оной игры, которые что-то не очень в курсе реалий про клеточки и крайне советуют (коли есть жажда разлиновать поле) юзать гексы.
Мой бедный маленький полутораграммовый мозг…
Да, но строка продолжается словами: «Поэтому все измерения даны в дюймах (а не в ярдах, или каких-либо других единицах измерения).
А правила (что подтверждается наличием шаблонов в конце страницы) рассчитаны на точные измерения и точные правила.
Клетки, к сведению, имеют некоторые погрешности, продемонстрированные в посте выше. К примеру, та же диагональ клетки будет равна √2 (1,4142...). Использование клетки — это не точные измерения. К тому же правил под использование клетки нет.
Некоторые такие battle-mat'ы используются для того, чтобы просто на них рисовать что-то, но все измерения проводятся в свободной форме.
Тем не менее большинство за гексоганальную клетку.
Про квадратную клетку я что-то найти пока не могу.
Там ещё был комментарий в треде о том, что человек использует вообще мат только для того, чтобы нарисовать на нём расположение объектов, не более.
Ты про какое хобби говоришь? Если про варгеймы — то да. Если про ролевые игры, то позволю тебе очень с тобой не согласится.
Про вхфрпг 1 редакции меня тоже терзают смутные сомнения. В рпг с незапамятных времен, когда собственно и произошло разделение между варгеймами и рпг дюймы исчезли и заменились на футы и метры.
Этот текст со страницы 65.
А вот со страницы 5 текст выглядит немного иначе.
Извини, что вклиниваюсь.
Что же меня мучает — так это вопрос — где логика?
1. Зачем вообще надо было городить весь этот огород с изменениями текста при переводе
2. Почему авторы в одном случае (русское издание) разрешают замену дюймов на клетки, но при этом оригинальные правила не трогают
3. Почему авторы с 2002 года играют по клеткам, правила при этом не меняют, большинство игроков тоже играют не по клеткам (а уже как выяснили либо по гексам либо с рулеткой)
Так, вот это неплохой аргумент. Почему просто не перевести на см, если уж так хочется переводить?
Несомненно вы перед тем как начинать перевод и совершить такой серьезный шаг изучили опыт других стран в этом вопросе — как дела обстоят во французской и немецкой версии правил?
я сейчас скажу наверно наивную вещь — но человек, который будет играть в эту игру с миниатюрами (которые продаются только в крупных городах в спецмагазинах) вполне может купить и дюймовую линейку. как это сделали тысячи вахафагов по всей России.
И игра всё равно была ого-го!
В настоящем положении по большому счёту все шаблоны на последних страницах можно выкинуть из книги.
А можно вообще играть как в оригинале. взять лист бумаги (распечатанный, либо уже разлинованный), вырезать из него ровную полоску (можно наметить на клетках расстояния) и использовать для измерений как линейку. Так можно будет играть также как и в оригинале, но с любой единицей измерения (будь до 0,5 см, 1 см, 2,5 см и т.д.).
От отмеченной красным точки равные расстояния до четырёх гексов возле «интуитивно ровной стены» (выделено жёлтым).
Соответственно, если ты придерживаешься веры, что форма стены должна определяться механическим переносом направлений хода, то отмеченная интуитивно ровная стена — на самом деле участок параболы с фокусом в красной точке. Но это подход довольно неудачный — дело в том, что переход на сетку уже подразумевает некоторые условности вроде «квантования» пространства и для пущей интуитивности проще, наверное, закладываться на ошибки округления и на неразличимость некоторых отрезков времени — например, что бегун из этой точки за условный раунд добежит до любого указанного места и разница во времени, если и есть, не играет существенной роли.
На самом деле просто в SW в предложенном варианте круг — это квадрат на сетке, и он несколько изменяется из-за неточностей сетки на разных щагах (просто потому, что на самом деле нет прямого соответствия между описательными и механическими элементами и подразумевается некоторый дрейф). Принципиально это ничем не отлично от фигуры в D&D 4, разных систем на шестиугольных сетках и прочих вариантах — формы будут другие, но все отличны от представлений. Это особенность подхода. Точно так же как измерения с линейками упираются в разные неудобства точного измерения на сложной местности и пр.
На всякий случай — «ложки не существует» в том смысле, что нет уточнения, что первично: картинка в голове переводится в поле или наоборот. Разные системы (с линейкой и сеткой) дадут несколько отличающиеся результаты, на самом деле с неудобствами разного типа. Кто-то при словах «круг на песке, из которого вы должны выскочить» автоматически будет рисовать квадрат на сетке; кто-то круг без сетки. Тут можно говорить про неинтуитивность (что довольно шатко) или порог вхождения, можно про эквивалетность или отсутствие оной, но кроме факта значимого или незначимого отличия для конкретного эпизода трудно что-то сказать…
В коллекцию слабых мест разных подходов — скажем, при «точном измерении» плохо работает правило по щитам из базовой книги (закрывающими переднюю часть и одну боковую сторону), если на подставках миниатюр нет специального деления на сектора. На сетке с этим проще, если принять что направление взгляда миниатюры — одно из 4 возможных…
Я уже писал, что любая клетка несовершенна. Бывают случаи, когда два крайних персонажа сталкиваясь в бою парами в одном коридоре не могут атаковать друг друга.
Я говорил, что проблем много, не только эта.
Суть изначально в том, что таких проблем не было в SaWo. Она была искусственно введена локализаторами.
Что изменение буквы произошло — факт. А вот что «искусственно введена» и что это изменение не укладывается в рамки SW — тут интересно. Ниже идёт гипотеза, а не однозначное утверждение, предупреждаю заранее. Ситуация с SW в этом смысле довольно забавная — вроде это набор правил, который достаточно неоднороден и содержит разнородные блоки. Как затыкаются дыры между ними — зачастую определяется только рекомендательно. Не даёт ли одобрение такого варианта правообладателем превращение его в допустимый вариант? Вообще, является ли система SW де-факто достаточно непротиворечивой или охватывает некоторый набор допустимых вариантов даже без локализаций?
Судя по том, что одобрение-таки дали со всеми вытекающими, но правила вообще никак не меняла, несмотря на эти вытекающие проблемы. Да как угодно. Одобрить можно всё как хочешь.
Как бы у системы есть свои недоработки. К примеру, нелогичность бросков кубика. Для некоторых это терпимо и с этим можно примериться.
Локализация же добавляет к тому списку ещё некоторый список недоработок, увеличивая тем самым их общее число. Зачем это делать?
Или ты хочешь сказать, что в случае, если в игру заложены недоработки авторами игры, то мы имеем какое-то (моральное, этическое, юридическое) право на изменение оригинала, добавляя в него ещё некоторое количество недоработок по своему желанию?
(Вообще, конечно, мы издеваемся над бритвой Хэнлона, ну да ладно).
Ну вот и каждый решает для себя сам. Кому-то это важно, кому-то нет. И т.д. и т.п.
Такое положение дел в любой системе в силу того, что группы договариваются/понимают/читают правила игры по-разному.
Savage Worlds пережила какое-то количество редакций. И по-сути ничего существенного в правилах о броске кубиков и о измерениях не поменяла с начальных своих этапов (поправьте тут, если не прав с историей Savage Worlds у меня пробел).
Подозреваю, что автор игры не затворник, раз с ним переписываются и договариваются о чём-то. Он постоянно собирает feedback и т.п.
Почему тогда эту общую для всех игроков практику не закрепили? Поэтому в начале поста и спрашивалось про мотивацию локализаторов и автора, одобрившего такой перевод.
Лично я могу только догадываться о причинах и мотивах. Но я не так сильно заинтересован, чтобы это выяснять.
И ты прав. Факт разницы на лицо. Наглядным образом об этом говорят шаблоны на страницах правил.
Также есть правило «Прыжок в укрытие», имеющее как выяснилось в обсуждении ниже разный wording в Savage Worlds и ДА опять же.
Аффектум всё давит на то, что «более быстрые» диагональные перемещения критически важны для игры, что это все ломает и т.д. И что так проще убежать от взрыва. Это, пожалуй, единственный аргумент, значимость которого не стремится к нулю.
Но, если я правильно помню правила, от взрывов в саваге не бегают. Между атакой по площади и непосредственно взрывом нет задержки, бежать уже поздно, «ломать систему» — тоже.
В голову приходит только ситуация с тем, что персонаж не меньше раунда пялится на готовую взорваться перед ним гранату, и только потом пытается сбежать. Вопрос: мне надо уточнять, что значимость для игры подобных ситуаций примерно равна значимости «сжимающейся машины» и стремится к нулю, или это очевидно?
Для тебя стремится к нулю оба аргумента, есть люди, для которых броски важнее 1,5 диагонального движения. Для третьих наоборот. Движение важнее, чем броски кубиков.
Каждому своё. Я писал в начале поста, что для игры по ДА в кругу друзей всё это будет не важно. Я тут обсуждаю только систему, а не субъективную оценку данных фактов.
Единственное, что мне не очень нравится с одной стороны, а с другой стороны абсолютно всё равно — так это адаптация под российского пользователя, который не сможет дюймовую линейку купить, не поймёт, что такое дюйм и не сможет поиграть из-за этого, так как сложно всё это понимать.
То есть ДА — это уже не оригинальные правила.
А значимость ситуаций, значимость отношения к броскам и др. мне всё равно. Оставлю это на суждение каждого отдельного человека.
1. Да, в Дневнике для некоторых сложностей вероятности успеха на двух различных костях практически равны. НО при этом в общем и целом иметь высокую кость навыка выгоднее. Мягко говоря, не фатально.
2. В следствие адаптации перевода возникла некоторая погрешность (не удивлюсь, что ты первый, кто вообще задумался о чем-то подобном за годы игры по саваге), которая хоть как-то воздействует на игру в столь малом количестве игровых ситуаций, что необходимость их учета совершенно несоразмерна с необходимостью вводить чуждую для нас единицу измерения.
1. Где ты проводишь грань? 2. Это настолько принципиально важно, можешь ли лично ты назвать ДА — оригинальными правилами?
«И вот мои 100 комментариев о том, как мне это безразлично!»
А поскольку это происходит не в твой ход, то и твоя скорость не учитывается.
этилюди потом стебутся над «надмозгами» дублирующими голливудские фильмы и «адаптирующие» их названияДА — это одно, SaWo другое.
Мне безразлична субъективная оценка правил, какие-то неточности перевода и т.д. Но обсуждение самой механики и объяснения почему всё именно так, да, занимает много постов почему-то.
Во много потому, что все пытаются почему-то узнать именно мою субъективную оценку. А потом доказать, что это всё не важно. И это занимает большую часть постов в обсуждении этого ролевого варгейма. Но какая разница? Это всё данность, это факты.
Я, внезапно, не смогу сыграть в одну игру с каким-нибудь знакомым из Америки (исключительно воображаемым, но у нас уже просто критическая масса воображаемых ситуаций в посте)? Внезапно обнаружится, что я играю в дневник, а он в sw? Отчего-то мне кажется, что это будет наименьшая из наших проблем.
Ничего. Всё это только потому, что меня обвинили в том, что я не могу обсуждать данные неточности на публике. До этого это я всё держал в так называемых «кулуарах».
Хотя практику было бы интересно увидеть. Это я говорю на ощущении, что типовая клеточная боёвка SW — это всё-таки битва небольшой группы действующих лиц на боевой подложке или листке; ситуация блуждания группы по мегаподземелью или, скажем, прямо расчерченному на клетки острову (не в «приключенческом режиме», а именно на клетки боевого масштаба) — редкость; ситуация с полными массовыми битвами именно в клеточном режиме (а не фрагментами вокруг героев) — тоже экзотика. Нет?