Критика Дневника Авантюриста

В общем опять на просторах интернета кто-то неправ и меня назвали человеком с поверхностными доказательствами своей позиции. Не буду указывать на человека. Тем не менее при обсуждение игрушек стараюсь на личности не переходить. Но это очень сложно с фанатами Дневника Авантюриста, особенно с его продавцами.
Одним из обвинений в мою сторону было «обсуждение в кулуарах». Ну ок. Мне не сложно обсудить это и не в кулуарах, ладно. А на глазах «российской общественности» в виде имажинарии.
Я не боюсь того, что тема разжигающая. Пишу этот пост для тех "who cares", а не для тех кому всё равно во что играть.
Сразу говорю, что на личные оскорбления и другие попытки троллинга, задеть и так далее отвечать не буду. Всем хороших выходных.

Итак, основные положения.
  • Базовая механика

    Да, не для кого не секрет, что «взрывающиеся кубики» очень часто портят задуманное. Плохо или хорошо это оставлю на ваше мнение. К примеру, dorian даже когда-то писал, что именно это ему не очень нравится. Есть также записи, что другим это как раз-таки очень нравится.
    То что базовая система бросков кубиков кривовата отчасти правда. Базовая механика, на некоторых значениях сложностей (да, сложность в ДА по базе 4, но она модифицируется бонусами и пенальти от +n до -n) выдаёт не очень логичные вероятности. Посмотрите на этот график. Тут по горизонтали — это сложности, которые надо выкинуть, т.е. >=6 читайте как -2 к броску и получается, что надо выкинуть 6 и меньше. По вертикале шансы. Каждая линия относится к разному типу кубиков.
    Кружками обведены те места, где выгодно кидать кубик меньший по граням, чем больший. То есть на сложности 6 выгоднее кинуть 1d4, чем 1d6, при сложности 8 — 1d6, чем 1d8 и т.д. Чем выше сложность тем «ближе» друг к другу вероятности и становятся не особо существенными в случае сложности 12, т.е. практически одинаковыми.

    Контраргумент(психологический): Но ведь и критический провал уменьшается, когда мы берём не 1d4, к примеру, а 1d6, и люди скорее сделают это ради меньшего шанса на крит. провал.

    Да, чисто психологически можно так сделать. Но если вы взгляните внимательно, шанс провала («глаза змеи») у 1d4+1d6 примерно 4%. Сравните с 5% на 1d20. На 1d6+1d6 такой шанс провала будет примерно 3%. 1% — существенно для вас? Отвечать вам. Это всё равно что на 1d% вы проваливаетесь не на 00-04, а на 00-03 (грубо говоря).

    Как я считаю, хорошо это или плохо?
    Это просто данность. Это никак ничему не мешает. Хорошая компания друзей решит всё. Запомните, главное люди. А это просто рассуждения о системах.
  • Перевод

    Да, перевод. В русской версии ДА имеется один очень странный на мой взгляд выбор перевода официальной книги. И это не название. Название не повлияет на механику боя, поэтому тут не имеет значения.
    Авторы решили, что будет целесообразнее перевести дюймы (inch) в клекти (squares).

    Контраргумент: Клекти и дюймы — это одно и тоже.

    Видимо это не очевидно, но игра Savage Worlds является и ролевой игрой, и wargame'ом (ссылка) (для того, чтобы не путаться добавлю тут, что Savage Worlds: Showdown — это просто wargame. Savage Worlds и ролевая игра, и wargame).
    Savage Worlds is an award-winning,[2] universal, generic role-playing game and miniatures wargame, written by Shane Lacy Hensley, and published by Great White Games doing business as Pinnacle Entertainment Group.
    Оригинал игры сам указывает на своих страницах (SaWo, 5), что правила созданы для точных измерений, поэтому используются дюймы, а не ярды, метры или какие-либо другие единицы измерения.
    В русской версии просто перевели дюймы как «клетка». Аргумент прост, нас одобрил автор и все карты в клеточку. Все карты в клеточку, к примеру, у the Fate Freeport Companion, но это не значит, что игра не пользуется «зонами» Fate Core, а вместо неё пользуется клеткой.
    Суть в том, что такой подход рождает множество обычнейших проблем для игры в клетку, которые очень легко решаются, как это сделано в D&D 3.5, D&D 4. Но в русской версии они не решаются никак (потом что просто перевели в остальном оригинал, рассчитанный не на клетку). Проблема эта диагональ, неравная стороне клетки. Поэтому в D&D по клеткам по диагонали ходят вот таким «1, 3, 4, 6, ...» (1,5 хода за клетку) счётом.
    Совсем очевиден этот косяк становится в случае использования правила поворота автомобиля из ДА. Правило изначально было рассчитано на дюймы и без клеточное пространство. Страница 102 ДА говорит нам, что при нормальных условиях следует использовать шаблон поворота. На самом шаблоне написаны «5 клеток». Давайте же разметим их и посмотрим машину длинной в 4 клетки (8 ярдов) до и после поворота.

    Как вы видите получается, что машина до поворота была в длину 8 ярдов. Теперь она в длину 6 ярдов. Машина «сжалась» в пространстве при использовании правил клеток. Потому что ролеовой варгейм Savage Worlds рассчитан на точные измерения. И на линейку, а не клетки. Шаблон нам на самом деле подсказывает об этом. Посмотрите на засечки (риски) на самом шаблоне.

    Засечки (риски) на шаблоне показывают, что длина машины не изменилась после поворота. Она как была 4 клетки (8 ярдов) так и осталась 4 клетки (8 ярдов). То есть именно так, как если бы вы использовали шаблон как линейку с дюймами, а не клетками, как написано на шаблоне. В первом же случае при использовании бумаги в клетку у вас получатся пространственно временные разрывы из картинки выше.

    Как я считаю, хорошо это или плохо?
    Вот тут у меня ощущения двоякие. Как и с проблемой выше сыграть вам в хорошую игру такие тонкости никак не помешают. Вы найдёте решения. Да и они вряд ли будут иметь какой-то важный акцент в вашей игре. 3 клетки или 4 клетки бывает важным ну очень редко. Ну двигаетесь вы по диагонали быстрее, ну и что. Ниже я могу привести решение из D&D, если ничего на ум не придёт. Это с одной стороны.
    А вот с другой стороны как-то не по себе от разных мыслей. Я не знаю мотивов авторов перевода, приведших к такой ереси. Я не знаю мотивов официального лица, проверявшего перевод. Очевидным остаётся, что правила действительно рассчитаны на точные измерения, а для российского потребителя сделали «клетки». Не хочется думать, что это сделано из-за мнения, что потребитель у нас глуп и не разобрался бы в дюймах, а поскольку продукт ориентирован на людей не знающих английского языка, то они бы точно не заметили бы.

    Выяснил что смущает. Тут не понятно какие проблемы возникают при таком подходе. Окей. Вспомните про шаблоны в конце книжки. Шаблоны взрывов. Такие большие круги. А теперь представьте, что у нас есть два бегуна, которые бегут к стенке, чтобы спрятаться от взрыва.

    Как вы можете заметить. Циану повезло. А вот Бурому не очень. Он всё равно попадает под огонь, хотя пробежали они одинаково 5 клеток от взрыва. Но на самом деле реального расстояния Циан пробежал в 1,5 раза больше. И прибежал к той же стенке также быстро, как и Бурый, но наискосок.
    То есть бежать по прямой не выгодно в таком случае.

    Это один из примеров, как правила рассчитанные на дюймы работают криво с клетками.
Решений для первой проблемы море. Их придумывают с 2009 года точно (ещё на rpgnet где-то писали об этом). Очень просто загуглить. Самое изящное, что мне удалось найти — это принимать «взрывной кубик» не как 1-6 значения, а 0-5.
Решение для второй проблемы я не видел, так как Savage Worlds не использует клетки. Поэтому тут предлагаю вам придумать самим. На своём бы месте использовал бы готовые уютным правила из D&D по диагонали (1,5). Не очень точно, но для таких игр сойдёт. Есть ещё более очидевное решение. Читайте все значения не как «клетка», а про себя произносите «дюйм» и пользуйтесь рулеткой, линейкой и шаблонами, так как это делает оригинальная игра, а не ДА.

На этом пока всё. :3
Говорят, что что-то есть ещё, но я не знаю об этом. Можете поделиться своими наблюдениями в комментариях.

314 комментариев

avatar
Окей, годная статья, почитать было любопытно. Радует, что без вбросов, сугубый математический расчет. У нас на прошлом РРИконе должен был быть подробный анализ взрывных бросков, но доклад отменился. Теперь наверстал упущенное.

А вот по поводу клеток и дюймов скажу, что решение переводчиков мне кажется более чем оправданным. Ситуации, когда расчетная диагональная длина машины немного отличается от вертикальный, даже в тактической игре возникает нечасто, имеет хоть какое-то значение — ещё реже. А вот необходимость использования непривычной единицы измерения обычному читателю (не взрощенному на гурпсе и дынде) еще придется объяснить. И убедить, что так надо, что так точнее. И по фигу, что он дюймы никогда в жизни не использовал, а вот теперь придется, чтобы в солдатики с друзьями поиграть.
avatar
А вот по поводу клеток и дюймов скажу, что решение переводчиков мне кажется более чем оправданным.
У меня мнение иное на этот счёт.


Ситуации, когда расчетная диагональная длина машины немного отличается от вертикальный, даже в тактической игре возникает нечасто, имеет хоть какое-то значение — ещё реже.
Согласен. И в своём посте я писал, что это может быть совсем не важно для какой-то конкретной игры. 3 или 4 клетки это не важно. Прошёл персонаж на +50% дальше или нет, тоже не всегда является главное идеей игры.
Суть остаётся сутью, что диагональ квадрата со стороной 1 дюйм, сантиметр и т.п. будет равна √2 (1,414213 ...) дюймам, сантиментрам и т.п.
То есть у нас есть два бегуна, на расстоянии 5 клеток у них финишная прямая. По логике парень, который побежит по самой короткой траектории будет там первым. А самой короткой траекторией бега тут будет перпендикулярная финишной прямой линия под углом 90°, верно?
С таким подходом как в ДА, не совсем верно. Бег по диагонали под 45° к финишной прямой будет точно таким же как и под 90°. Более того, если ты побежишь «змейкой» прыгая с одной клетки на другую — это тоже никак не замедлит тебя в сравнении с парнем, который бежал по прямой в 90°. Если ты не понял на слух, могу нарисовать картинку отдельно.


А вот необходимость использования непривычной единицы измерения обычному читателю (не взрощенному на гурпсе и дынде) еще придется объяснить. И убедить, что так надо, что так точнее. И по фигу, что он дюймы никогда в жизни не использовал, а вот теперь придется, чтобы в солдатики с друзьями поиграть.
Тем не менее в стане игроков в wargame'ы народу всё больше и больше. Когда-то эти люди осознали что такое дюйм. Ничего сложного в этом нет, порой даже куда проще, чем такая абстракция как клеточки.
Жаль не сохранил ссылки на девушку выигравшую турнир по Warhammer 40k. Девушка очень красива. Не то, чтобы я пытаюсь намекнуть, что даже красивая и не очень умная девушка всё понимает настолько, чтобы выигрывать. Я к тому, что это действительно не сложнее клеток.
И объяснять новичку — это очень просто. А вот закостенелым старичкам, которые привыкли к клеткам… :3
avatar
уть остаётся сутью, что диагональ квадрата со стороной 1 дюйм, сантиметр и т.п. будет равна √2 (1,414213 ...) дюймам, сантиментрам и т.п.
То есть у нас есть два бегуна, на расстоянии 5 клеток у них финишная прямая. По логике парень, который побежит по самой короткой траектории будет там первым. А самой короткой траекторией бега тут будет перпендикулярная финишной прямой линия под углом 90°, верно?
Здесь неявно сделано предположение, что «клеточный» вариант учитывает именно траекторию «реального внутриигрового» мира. Это, строго говоря, не факт.

Вообще, расстояния в SW тоже непротиворечивы — в принципе, метрика городских кварталов, евклидова метрика и чебышевская метрика в большинстве случаев (а для уровня задач НРИ-шных боёвок — вообще, похоже, всегда) эквивалентны. Просто в одной шар — привычный нам шар, а в двух других — кубы. Это может быть несколько менее интуитивно, но переводить рисунки из одной в другое — не так сложно. Собственно, у нас пример есть. Вон, при смене редакций зубоскалили сколько, что в D&D 4 «огненный шар» правильнее называть «огненным кубом» — и ничего, вроде особого стона после начального периода не было слышно. Перешли ведущие от окрестностей фон Неймана к окрестностям Мура при черчении карт за милую душу — даже те, кто слов таких отродясь не слышал и не услышит.
avatar
Жаль не сохранил ссылки на девушку выигравшую турнир по Warhammer 40k. Девушка очень красива. Не то, чтобы я пытаюсь намекнуть, что даже красивая и не очень умная девушка всё понимает настолько, чтобы выигрывать.
Да вы, батенька, я смотрю, отвратительный сексист.
avatar
Да вы, батенька, я смотрю, отвратительный сексист.
Ничего подобного, сынок. :3
avatar
Разбор базовой механики очень дельный.
«Проблема» со «сжимающейся» машиной, имхо, высосана из пальца чуть более, чем полностью.
avatar
«Проблема» со «сжимающейся» машиной, имхо, высосана из пальца чуть более, чем полностью.
Каждому своё. Мне, к примеру, не нравится, когда персонаж бегущий по прямой прибегает к той же стенке, стоящий перпендикулярно движению бегуна, настолько же быстро как второй бегун, бежавший по диагонали к той же стене, или змейкой, или немного змейкой оббегая какие-либо препятствия.
Это одна из проблем, рождающаяся на месте такого перевода. Могу нарисовать схему, если непонятно о чём я говорю.
avatar
Так если применяется движение по клеткам, то там просто можно считать незначимым движение вправо-влево в пределах клетки. Если у нас изображается ровное место, то все оббегаемые препятствия должны быть больше клетки, вот и всё. Ну и считать внутри мира, что движение по ровному ряду клеток — совершенно не обязательно движение строго по прямой.

Выше, собственно, проблема не столько подхода, сколько уровня абстракции. Если считать, что движение по диагоналям клеток — непременно змейка внутри мира, то да, там будут проблемы. Но если уж у нас бой по клеточкам и с инициативой — тут явно не стоит переводить так буквально. Иначе полезет уйма проблем.
avatar
Так если применяется движение по клеткам, то там просто можно считать незначимым движение вправо-влево в пределах клетки.

Давай попробуем ещё раз. Так и знал, что без картинки будет плохо видно.
D&D отлично решило это в свою очередь, не супер-мега точно, но всё равно очень хорошо.

Красная полоска — финиш, и кружочки это траектории бега двух бегунов.
Одна четверть пунктирного круга — это реальное растояние по радиусу.

Теперь смотри как всё весело можно считать всё это «незначительным».
Представь, что указанная пунктиром четверть круга — это взрыв/негативная аура действия/что-то ещё и радиус его действия.

С такой «незначительной» одинаковой скоростью в 5 клеток 1 убежал, а второго настигнула волна.

Если у нас изображается ровное место, то все оббегаемые препятствия должны быть больше клетки, вот и всё. Ну и считать внутри мира, что движение по ровному ряду клеток — совершенно не обязательно движение строго по прямой.

Выше, собственно, проблема не столько подхода, сколько уровня абстракции. Если считать, что движение по диагоналям клеток — непременно змейка внутри мира, то да, там будут проблемы. Но если уж у нас бой по клеточкам и с инициативой — тут явно не стоит переводить так буквально. Иначе полезет уйма проблем.
Как раз-таки всё буквально. Как видно из диаграмы, можно дивгаться в примерно в 1,5 раза быстрее, чтобы избегать разных эффектов и другой ерунды. Если же тут в клеточках применить правило из D&D, то всё нормально встаёт на свои места.
Но, правила D&D там нет, так как игра является настольным ролевым варгеймом. Шаблоны взрывов, поворотов и т.п. расчитаны на измерения по дюймам, а не клеточкам.

И всё это не из серии того «как ты опишешь бег по прямой», а совершенно чёткие игромеханические последствия, которые появляются, если ты используешь клеточки, правила который расчитаны на дюймы. :D
avatar
По Симуляционизму — хорошая претензия.
avatar
Речь не о симуляционизме, а о строении правил. В SaWo они рассчитаны на измерения по шаблонам, линейке, а не по клеткам. Об этом написано на 5-ой странице оригинальной английской версии.

Наши же перевели в ДА дюйм как клетка. Поэтому пи происходят такие штуки.
avatar
Если уж быть совсем занудой, на той стр 5 написано о желательности, но не о про обязательность подхода с миниатюрами.

". Using miniatures and terrain or a battle-mat can really help your players understand the tactical situation and better interact with their environment,
and we highly recommend this style of play for most games.
But miniatures certainly aren’t required, and you’ll find rules for “guesstimating” ranges, how many foes are caught in a blast radius, and other issues on page 65."

Формально, авторы предлагают и иной вариант — и это остаются Саважи. Другое дело, что он не основной. И клеточный во многом неудобно вставлен.
avatar
Если быть занудой, то все правила независимо от того, какой метод из указанных тобой вы не используете, всё равно рассчитаны изначально на дюймы, а не на клетку.
The rules are written for the table-top because that requires exact measurements and precise rules. That’s why all the weapon ranges and movement values are listed in inches (rather than yards or some other unit).
avatar
Нет. Как раз это возражение я предвидел — выше же написано про окрестности фон Неймана и Мура. Ещё раз — они (почти) абсолютно эквивалентны для игровых целей, на самом деле. Просто тебе надо учитывать, что при переходе к клеточкам меняется метрика игрового пространства, и если персонажи, например, бежали на 5 единиц от точки А, то при варгеймовых правилах эта окрестность — окружность с радиусом 5, а в клеточных — квадрат со стороной 9, вот и всё.

Грубо говоря, если ты готовишь карту для клеточной боёвки, и хочешь сохранения расстояний и в том, и в другом случае, то в wargame варианте можно использовать снимок местности, а в клеточном — надо немного её править. Но сохранить расстояния можно.

Понимаешь, если уж мы переходим к клеткам, скорость — это не «расстояние в мире в раунд». Это становится «расстояние в клетках в раунд», а то получается частичный переход. Карта немного деформируется — но остаётся эквивалентной. Потому движение по диагонали будет не в корень из двух раз быстрее. Это просто деформация карты, условно говоря. В этом нет, кстати, ничего априори плохого или хорошего — есть неинтуитивность или неудобство, но на деле клеточная боёвка на снимках местности, как я видел, ведётся редко. Обычно карты под неё рисуют.

Исключение — шаблоны, которые надо, если тебя это заботит, делать квадратными для случая клеточной метрики. (Могу, если хочешь, подсчитать во что перейдёт конусный шаблон). Но значимость шаблоном по мнению авторов подчёркивается тем, как они советуют поступать — хотите, мол, вообще считайте что шаблон это «накрыло 2d4 супостата» и пр.
avatar
Исключение — шаблоны, которые надо, если тебя это заботит, делать квадратными для случая клеточной метрики. (Могу, если хочешь, подсчитать во что перейдёт конусный шаблон).
Но мы же говорим о том, что все правила изначально как раз-таки рассчитаны на «расстояние в мире в раунд», более того это расстояние в оригинальной SaWo — дюймы.

Именно поэтому все шаблоны переделывать не надо, не надо искажать общую карту, которая в большинстве случаев рисуется опять же исходя из «реальных карт». То есть на таких картах нет искажения, чтобы показать, что к одной и той же стенке можно добежать одинаково быстро под двумя разными углами. :D

Я не говорю про то «КАК» это воспринимать. Я говорю про то, что правила SaWo изначально рассчитаны на дюймы и линейку, с миниатюрами.

Вариантов «КАК» это воспринимать можно напридумывать уйму. SaWo же рассчитана на один конкретный вариант исходя из своих правил. Это видно по множеству разных составляющих. Самыми яркими показателями являются шаблоны.

Их не надо менять. Ты меняешь оригинальную игру также как вдруг поменяли её переводчики.
avatar
При том, что во многом с мыслями я согласен, насчёт «карты рисующейся исходя из реальных карт» — это уже твое ощущение. На самом деле, кстати, интересно посмотреть как разные игроки подходят к боёвочной карте — потому что я точно знаю несколько групп, где как раз боевая карта воспринимается как разбитая на ячейки изначально, и которая любые реальные изображения переделывает под них. Но это отдельная — и занятная — тема.

Что до менять — дело в том, что SW, как бы я не ценил её кажущуюся простоту, не является целостным механизмом на самом деле. Отношение авторов тут показательно. Это довольно разнородная свалка (и это, кстати, одна из моих претензий к ней). Я даже соглашусь, что авторы в солидном числе мест шли от wargame-представления. Но это не значит, что «SaWo же рассчитана на один конкретный вариант исходя из своих правил». Она сшита на манер Франкенштейна на самом деле.
avatar
При том, что во многом с мыслями я согласен, насчёт «карты рисующейся исходя из реальных карт» — это уже твое ощущение.
Посмотри на карты, приведённые в конце книги в коротких приключениях.
Я стараюсь опускать ощущения.
avatar
Понимаешь, я про то, что есть два подхода — что можно взять абстрактный снимок реальной местности и играть по нему, и что можно расставлять что-то по клеточкам, заранее рассчитывая особенности. Вот карта USS Kaine ближе к первому (хотя она, похоже, вообще рассчитана не столько для перемещения в бою — масштаб не тот — сколько для того, чтобы показать форму и относительное положение помещений). Карта из The Fires of Ascalon — скорее ко второму, если считать, что авторы не заморачивались вопросами скорости перемещения. Там всё выровнено по сторонам клеток, как легко заметить; добавить туда «квадратные круги» — как раз несложно.

На карте из Knight Errant подобные искажения несущественны — из-за узости линий, в большинстве случаев там у персонажа есть одна-две клетки ширины для движения. Пещера из Blood in the Snow, наоборот, похожа на «снимок местности», на который наложили сетку.

Итого авторы скорее смешают подходы и не придают им значения, если уж смотреть примеры.
avatar
добавить туда «квадратные круги» — как раз несложно.
Пытался найти их в базовой книге, но так и не нашёл. Видимо правила, всё-таки не предусматривают подобный подход. Есть «круглые» шаблоны и всё.


Карта из The Fires of Ascalon — скорее ко второму, если считать, что авторы не заморачивались вопросами скорости перемещения.
Ну вот смотри. До стенки Таверны из одной и той же клетки добежать можно одинаково быстро не одним способом, как это в геометрии, по траектории 90°, а двумя — 45° и 90°. Двумя. По прямой и кривой. Одинаково быстро.
Правда? :3

Какие примеры они смешивают. На любой карте до какой-либо прямой, которая должна быть чуть дальше от тебя на расстоянии 45° и ближе на расстоянии 90° по расстоянию на самом деле одинаковы в ДА по расстоянию.

Выбери любую карту размеченную клеточками в ДА и какую-либо стену или что-нибудь прямое. Выбери точку в некотором отдалении от неё. Посчитай клетки.

Есть 2 быстрых одинаковых по скорости метода добраться до этого объекта из одной точки. О_О
avatar
Извини, но это ересь какая-то :). Про «немного деформируется». Играть по миру с нормальной евклидовой геометрией на карте у которой такая метрика — это наверное хорошее развлечение для студентов-топологов, но при котором собственно ролевая игра несколько отходит на другой план… Оо
avatar
Интересно, а если предположить, что все эти шаблоны круглые именно в клеточной метрике, как они должны выглядеть в обычной?
avatar
Четырёхугольная звезда (в случае с клеточной).
avatar
Интересно, а если предположить, что все эти шаблоны круглые именно в клеточной метрике, как они должны выглядеть в обычной?
В зависимости от правила ходьбы по диагоналям. Тут выше уже звучали термины «окрестность фон Неймана» и «окрестность Мура» — это два самых распространённых варианта. Преобразования туда-сюда — это довольно простая задачка.
avatar
Вот это уже более осмысленный и показательный пример.

Строго говоря, в тексте ДА нигде эксплицитно не оговорено, как измеряется передвижение по диагонали. И понадобится ли персонажу, бегущему к стене под углом в π/4, столько же времени, сколько персонажу, бегущему по перпендикуляру, в полтора раза больше или вдвое больше — каждая группа всё равно решает сама, опираясь на здравый смысл и дух системы.
avatar
Какие незначительные вещи тебя заботят в игре, где персонаж без боевых навыков может забить до смерти Чупакабру ногой.
avatar
Если вас водит Швед, это может произойти абсолютно в любой системе.))
avatar
Ну, то есть, я тупо не представляю, сколько раз должен взорваться несчастный д4-2, а потом еще и бросок урона, чтоб небоевой персонаж вообще кого-то забил до смерти, и почему мастер не потратил фишку, чтоб чупакабра благополучно откидала все свои раны.
avatar
Так он потратил. На попадание по мне. Неудачно.
avatar
ВСЕ фишки на попадание по тебе?
avatar
Аж целую одну, если я не ошибаюсь. Одна на игрока задействованного в сцене, верно?
avatar
Вовсе нет.
Ведущий получает общий пул фишек, равный кол-ву игроков на сессии. Эти фишки он может использовать полностью по своему усмотрению.
Кроме того, каждый НПС-дикая карта получает по две собственных фишки, которые мастер может использовать только на этого НПС.

И все же, сколько раз у тебя взорвались кубики на атаку, а потом на урон тогда?)
avatar
Вот этого я, прости, не посчитал. Но взрывались они буквально при каждой моей атаке в той боевке.

Хотя, как ни странно, в другой партии, в Севастополе, у нас один раз d4 на 22 взорвался, а другой раз на 34 (уклонение, кажется) — вот это я помню, почему-то.
avatar
Допускаем, что чупакабра была статистом (то есть существом, которое при везении действительно может замочить небоевой персонаж). Но даже при этом тебе нужны будут взрывы на атаки (минимум два взрыва, ибо d4-2) и много, много взрывов на дамаге…
avatar
Ну, да. В этом ведь и смысл саваги. Быстро! Весело! Брутально! Много взрывов на много подъемов и сомнительная шкала вероятностей. Это, как бы не претензия системе.)
avatar
Тогда я упорно не понимаю, что тебя смущает) Персонажу повезло, и он убил существо, которое как раз мог убить с толикой везения)
avatar
Персонажу повезло, и он убил существо, которое как раз мог убить с толикой везения)
Меня это радует тем, что это происходить в чуть менее, чем в половине случаев, в сравнении с другими системами, где подобные сцены ускользающе редки. Ну, по крайней мере, в тех играх играх.

Смущает меня расстановка приоритетов бреда, о чем я сообщил ему выше.
avatar
Почему? Я вот с ним согласен. Меня эти мелочи с вероятностями вообще никак не напрягают. Далеко не всякой ролевой системе нужна идеальная шкала вероятностей при бросках.) Кроме того, в Саваге есть механизмы компенсации — в виде фишек и дикого кубика. С ними картина получается абсолютно нормальная.
Ну, если вас водит не Швед.

А вот клетки… все было бы нормально, если бы всякий раз речь шла только об отрядах, которые занимают одну клетку. Но вот с тем же транспортом уже начинаются проблемы — не только потому, что он сжимается.
avatar
Дикий кубик в Саваге на самом деле, как раз, и превращает простых орнитологов в Богов Войны.

Это только, если ты для каждой сцены используешь миньки и кар… Ах, ну, да, кого я спрашиваю?
«Пираты, корабль, акула… Постой, АКУЛА!?» ©
avatar
Не перегибай палку. Он просто дает персонажам шанс выжить. Что полностью соответствует саваговскому жанру.
Что таким персонажам иногда везет — так и статистам иногда везет, причем так везет, что ого-го…

Просто комбат в Саваге менее предсказуем, чем в той же ДнД. Никогда не знаешь, у кого мелкого гоблина взорвется кубик.
Как по-мне — это даже реалистичнее, да простят мне использование этого слова в контексте НРИ) Просто у некоторых людей изначально другие ожидания, сформированные все той же ДнДой и подобными системами.
avatar
Говори прямо — GURPS!)
avatar
Обзывать ГУРПС «подобной ДнД» системой? Нет уж)
avatar
Кстати, еще одно забавное наблюдение. Не смотря на то, как яростно я доказывал про различия в броске во второй редакции и в ревайзеде, я так и не смог припомнить, чтобы на моей памяти хоть раз выпадал ботч. Именно ботч, а не совершенно отстойный бросок.
avatar
O_o
Вот, такое чувство что я то-ли нанес тебе психологическую травму, то-ли разрушил твои светлые представления о НРИ… Ну или что-то в таком духе… Хотя, да, ту игру с чупакаброй водил я.
avatar
Швед, ты просто воспользовался магией в D&D 4E. Этого достаточно для того, чтобы навредить рассудку мастера.
avatar
Иди ты в задницу.)
avatar
Не, ничего такого. Просто у меня сложилось впечатление, что от Саваги в твоих играх одно название, поэтому я несколько сомневаюсь в валидности примера с чупакаброй в качестве демонстрации механики.
avatar
Ну это как я понял «фишка» игры. Ну ок.
Меня больше заботит «адаптация» под российского пользователя. Рождается такой безумный бред, решённый в D&D играх ещё лет 100500 назад.
avatar
С учётом того, что ave говорит про клетчатые карты для SW — не играющий роли достаточно официально (то есть на уровне не самодеятельности, а поддерживаемой практики). На самом деле это не столько бред, сколько сложившаяся практика, как я понимаю. Описанная проблема настолько экзотична, что её не воспринимает как проблему большинство SW-сообщества, вот и всё. В русской версии выдали именно доминирующую практику де-факто, а не де-юре…
avatar
Уж не знаю про практику — но гугел на слова Sawage Worlds squares выдал мне вот што:

rpg.stackexchange.com/questions/25001/can-savage-worlds-be-played-effectively-on-a-square-or-hex-grid

Цитирую:

Человек с прогнившего запада интересуется
Can Savage Worlds be played effectively on a Square or Hex Grid?
На что прогнившее комьюнити отвечает
So you can easily swap it to an hex grid keeping the 1 square = 1 inch.
A hex grid doesn't require much effort to play on. You can just treat any mention of «inches» as «hexes» instead.
а вот про квадратные клеточки говорят, што надо внимательно думать што делать с диагоналями (сюрприз!), темплатами (сюрприз!) и так далее.
avatar
Кстати, график выглядит несколько избыточно. Уже после штрафа -8 нужно обладать некоторой фантазией, чтобы придумать обстоятельства, в которых это было бы возможно (что-то вроде «Стреляю по невидимке. На полном скаку, не слезая с лошади. Он в трехстах метрах от меня. Стреляю левой рукой. У меня три ранения. А, и это еще второе действие за раунд»). Зачем продолжать до -20?

По-моему в подобных ситуациях уже действительно не имеет значения, что там у тебя за кубик, успех возможен только каким-то невероятным вывертом удачи.
avatar
Ну да, вся правая половина графика не нужна.
avatar
Ну уж какой есть. Их в интернетах просто тьма. И они просто гуглятся. Я нашёл тот, который был с обведёнными кружочками. Могу обрезать. Мне не принципиально.
avatar
1d4+1d6 примерно 4%. Сравните с 5% на 1d20
Немного некорректно. На 1-ке при двадцатке ничего неприятного не происходит, в то время, как на «глазах змеи» всегда случается какая-то неприятность: что-то ломается, взрывается, заклинивает, выстрел попадает в союзника.
avatar
Ну, до 3.0 происходило.
avatar
Ок-ок. Я говорю про 3.0+, то, во что играл.
avatar
У многих мастеров до сих происходит, по инерции, как я понял.
avatar
в PF есть правило Fumble и целая колода карт с эвентами крит промаха
avatar
Речи о D&D не было. Говорилось сравнить вероятность 1 на 1d20 с остальными расчётами. О D&D говорилось позже ниже.
Просто это было бы наглядно для D&D'шников.
avatar
Которое, опять-таки, не будет корректным, ибо «вес» у них разный.
avatar
Самая большая неприятность первой части — смена аргументации. Фокус в том, что расхождение по вероятностям успешности при разных костях навыков в первой части первого пункта — те же самые единицы процентов, которые обвиняются в незначимости во второй части того же пункта. Уж если неважно второе, то неважно и первое по большому счёту.

На самом деле математика SW — кривоватая, это факт. Но вот подход надо брать единый что в том, что в другом случае.
avatar
График вероятностей для статистов. Безотносительно остального.
Для персонажей он такой:

Хотя ты там просто про дайсы. Тогда норм.

По теме — я не вижу _большого_ криминала в том, что какое-то значение сложности _чуть_ легче прокинуть более слабым навыком.
avatar
Я тоже не вижу в кубиках особого ужаса. Мне больше система с клетками не нравится, там больше веселья рождается из-за того, что так просто решили перевести «дюйм» в «клетка» бездумно.
avatar
Как интересно про клетки и дюймы. Не ожидал такого поворота.
avatar
Замечу, что для «эффекта сжатия машины» нужны существенные условия. Помимо несовпадения значений, надо ещё и чтобы ведущий страдал некоторым буквализмом в переводе ситуации на карте в описание в мире — это, строго говоря, не упоминается в правилах (а уж описательный «костыль» вставить — это не проблема; особенно если учесть, что ситуация с движением по несущейся и поворачивающей машине даёт уйму поводов чтобы сказать «это не расстояние больше\меньше, это персонажу неудобнее»). Далее, нужно чтобы ситуация в игре требовала детального учёта положения движущихся многоклеточных фигур — тут Дмитрий действительно, похоже, правду говорит, что это довольно редкая вещь.

Если у нас стол физический — то там обычно правила wargame-style прыгают в жизнь сами, потому что рисовать многоклеточные поворачивающиеся фигуры само по себе очень неудобно, и проще что-то действительно двигать по столу. Если у нас roll20 или иной какой виртуальный стол с разметкой, то там немного сжать\растянуть машину — не проблема.
avatar
Геометр, того глядишь в следующий раз ты будешь защищать концепт того, что и вархаммер в принципе неплохо будет играть по клеточкам. :D

Ох, уморили вы меня, хохмачи :D
avatar
В Вархаммер было бы неплохо играть по клеточкам (точнее — Вархаммер бы, скорее всего, безболезненно переводится в клеточки), если бы там задачей были именно интересные столкновения в первую голову — на самом деле, как я понимаю, это набор частично пересекающихся хобби по покраске миниатюр, wargame с довольно неудобными и громоздкими правилами, получения удовольствия от бэка в разных толкованиях и пр.

Собственно, тамошняя возня с разными помодельными построениями (я про Сороковник, с FB я знаком хуже) она во многом строится именно вокруг восприятия миниатюр и всего такого. В общем, по причинам отчасти исторического, отчасти коммерческого плана, это — простые правила и интересные игры именно в тактическом плане, без возни с укладкой шаблонов на максимум солдат врага и размещения борта техники на дистанции стрельбы + 0,001 дюйма — не является у Вархаммера однозначным приоритетом, как я понимаю. И уж собственно в Сороковнике всевозможных натягиваний совы на крозиус во имя Императора при этом хватает — всякие там смертельные попадания в пятку торчащую из-за края стены и тому подобное, умирание солдат в заднем ряду от попаданий мельт в голову бегущего впереди командира и так далее. В этом смысле Вархаммер — тоже неинтуитивная модель.

Wargame-ы то с гексами, скажем, существуют превосходно. И с клеточками тоже.
avatar
хоть один известный варгейм с миниатюрами по клеточкам или гексам можешь назвать?

я хоть и не хардкорный вархаммерист, играю не очень часто (хардкорные бы тебя за такую ересь сожгли сразу), но мне сложно как-то откомментить вот все что ты написал выше
avatar
хоть один известный варгейм с миниатюрами по клеточкам или гексам можешь назвать?
Battletech.
avatar
принимаю лишь частично ибо там гексы
avatar
Не читал предыдущей дискуссии, но ты ж просил «клетки или гексы»…
avatar
ну да, ты прав. но повторюсь только частично. к слову в оригинальном гексов не было — они были введены, когда из игры сделали боардгейм.
avatar
В оригинальном Батлтехе?) Чувак, ты про что?) Батлтех начался как гексовый варгейм) Все остальное появилось потом)
avatar
ок, давай так. я пойду гуглить про баттлтех, видимо то, что я считал за оригинал вовсе не оригинал. а ты мне скажешь — есть ли еще популярные варгеймы с миниатюрами с клеточками (в данном случае важнее) или гексами (уже привел один)
avatar
Насчет клеток не знаю. Нормальный варгейм должен быть с гексами.)
А еще примеры — куча исторических варгеймов с гексами. Не знаю, какие там среди них популярны.
avatar
ну ок, нормальный варгейм должен быть. но таких как-то не завезли. завезли Warhammer, Warhmachine/Hordes, Infinity, FoW и так далее.
avatar
Оригинальный Батлтех назывался Battledroids, если что) Во второй редакции его переименовали из-за проблем с правами на название «дроиды».
avatar
Tide of Iron вот гексовый вспомнил. Симпатичная игрушка из коробки, с удовольствием в него играл.
avatar
хоть один известный варгейм с миниатюрами по клеточкам или гексам можешь назвать?
Компьютерные подойдут? >:]
avatar
варгейм с миниатюрами
avatar
Целый класс хардкорных wargamer-ов, кстати, как раз плюётся на отнесение Warhammer к чистым wargame-ам. :) Там свои споры, почище ругани на тему что такое Правильная Ролевая Игра и прочее.

Что до игр с миниатюрами и гексами — ну, например Memoir`44 и Tide of Iron.
Poor bloody infantry — пример wargame-а на клетках вообще. Ambush — Blitz! — на гексах. Ещё есть примеры в немалом количестве, если интересно.

Вообще, там забавно в том смысле, что есть ещё пласт ценителей, которые считают, что миниатюры в wargame — лишняя штука, но тут уж всяк кулик…
avatar
Ээээ, Геометр, я просил известные варгеймы, а не варгеймы в которые играет 1,5 калеки.
avatar
Какой ты капризный!)
avatar
к тому же тот же Tide of Iron — это вообще боардгейм от FFG что называется «из коробки», а вовсе не варгейм с миниатюрами.

про остальные я даже не слышал. к слову, я и про звездинские варгеймы с миниатюрами не очень-то слышал, но они-то хотя бы именно варгеймы с миниатюрами, а не «боардгеймы из коробки»
avatar
Извини, а чем варгейм из коробки тебя не устраивает?)
avatar
тем, что он не является варгеймом с миниатюрами :3
он является варгеймом с фишечками, токенами, тайлами, да хоть с чем угодно, но не с миниатюрами.
avatar
Ох лол)) В Tide of Iron вполне симпатичные миньки)
avatar
што? миньки??? МИНЬКИ????? ЭТО МИНЬКИ???????? ДЕРЖИТЕ МЕНЯ СЕМЕРО! Я ЕГО СЕЙЧАС ПОКУСАЮ
avatar
Пластиковые миниатюры.) А что это такое?)
avatar
Пластиковая миниатюра — это вот:

3.bp.blogspot.com/-u8L98Jceqps/UKlxbOab1OI/AAAAAAAAAzc/6MaX7e_D3To/s1600/flames+of+war+006.JPG

А то что ты привел — это пластиковый ТОКЕН, который ОТОБРАЖАЕТ что-то, но не несет в себе художественной ценности. РРРРРРРРРРРРРРРРРРР
avatar
Ну, вот, Редрик — ты сломал его! Ты сломал Хомяка!
avatar
Тем, что он бордгейм из коробки, а не варгейм с миниатюрами.
avatar
Декк, то есть если варгейм продается в одной коробке сразу, он перестает быть варгеймом и превращается в бордгейм?) Гениально!)
avatar
он не перестает быть варгеймом, но он не является варгеймом с миниатюрами. Т.к. варгейм с миниатюрами ЭТО СОВСЕМ ИНОЙ КЛАСС ВАРГЕЙМОВ. ОХХ, КАК ЖЕ ТЫ МЕНЯ ЗАТРОЛЛИЛ, МОЯ НИЖНЯЯ ЧАСТЬ СПИНЫ СЕЙЧАС ВЗОРВЕТСЯ
avatar
Нет, серьезно, объясни.) Миниатюры есть.


Чем они тебя не устраивают?) Тем что модель распространения другая7)
avatar
ну разумеется. и настольная цивилизация — это тоже игра с миниатюрами, ведь они ЖЕ ЕСТЬ



я тебя найду и съем
avatar
Специально для тебя я в сочетании «бордгейм из коробки» выделил главную характеристику. Очевидно, что этого было недостаточно. Поэтому я ещё сильнее упрощу задачу:

Тем, что он бордгейм, а не варгейм.
avatar
По каким признакам он не является варгеймом?)
avatar
По определению:
TIDE OF IRON is a board game of squad-level World War Two tactical combat introduced by Fantasy Flight Games in 2006 and licensed to 1A Games in 2013 [read the press release].
avatar
То есть варгейм не является настольной игрой?) Серьезно?)
avatar
Нет, настольная игра не является варгеймом.
avatar
Окей. Открываем статью en.wikipedia.org/wiki/Wargaming
и видим, что о варгеймах периодически говорят, как о board games. Более того, в статье есть целый раздел board versions.
Далее, открываем страницу Tide of Iron на BoardGameGeek и видим, что Tide of Iron отнесли в subdomain «Wargames», где находится тот же Warhammer 40 000.
boardgamegeek.com/boardgame/22825/tide-of-iron
avatar
BoardGameGeek
Кто эти люди и почему они лучше знают к чему относить игру, чем сами авторы?
avatar
Авторы нигде не утверждали, что не относят игру к варгеймам))
avatar
Авторы заколебались бы перечислять всё, к чему их игра НЕ относится.
avatar
Варгейм может быть бордгеймом и наоборот.
avatar
не каждый варгейм боардгейм, как и наоборот. но блин, как же у меня горит от того, что какой-то с***ый боардгеймовый варгейм назвали варгеймом с миниатюрами, а значит поставили в один ряд с Flames of War.

Хомяк, спокойно, человек не может быть таким невеждой. Он тебя специально троллит и провоцирует. Скушай вот этот сырок и пойди покрути колесо.
avatar
Я про саму игру ничего не знаю, у меня сейчас даже картиночки не грузятся. Просто вот аргумент Декка, что это, мол, бордгейм, а значит, не может быть варгеймом, невалидный. Настольный варгеймы от Авалон Хилла это ж самая классика.
avatar
Хм… покрутить колесо. Это эвфемизм смерти?
avatar
Покрути колесо сансары
avatar
Не, признаюсь в невежестве. Почитал англоязычную википедию — действительно, варгеймы с коллекционными миниатюрами выделяют в отдельный класс.
avatar
А вообще ты знаешь один популярный скирмиш варгеймов с миниатюрами и клеточками: dungeons&dragons miniatures ;)
avatar
я долго ждал, когда его назовут. :3
т.к. это, насколько я знаю, единственный сколь-нибудь известный представитель оного жанра
avatar
Хомяк, я тут почитал… miniatures wargame по определению используют смоделированный террейн. То есть ты просишь назвать тебе то, чего не может быть.

Варгейм с клеточками или гексами — это как раз уже board wargame.

Это если верить Википедии, которая, как известно, в таких вещах иногда лажает.
avatar
наконец-то дошло, что такого просто не может быть.

тогда вопрос (вероятно риторический) — зачем переводчики Savage Worlds превратили варгейм с миниатюрами, измерениями в дюймах (а значит никаких клеточек) в игру с оными, когда таких прецедентов в игровой практике просто нет? то есть я бы еще понял аргумент «ну вот смотрите, есть тонны варгеймов с миниатюрами где есть клеточки, вот и мы решили так сделать». Но мякотка в том, что такого почти нигде нет, везде как раз отсутствие клеточек.

более того. перед глазами сразу встает прямая аналогия. мордхейм.
avatar
Фишка в том, что такое как раз есть) ПРосто это другой класс варгеймов. Т.е. Ваха — это у нас miniatures wargame, поскольку использует смоделированный ландшафт и дюймы, а Battletech — board wargame, как раз таки потому, что использует гексы.

Зачем из одно делать другое — это другой вопрос.
avatar
Да нет, просто ты укушен Warhammer-ом и не видишь альтернатив, потому что вертишься в сфере похожих игр. Вернёмся к начальному посту подветки — про замену измерений и поворотов клетками, гексами или иной сеткой.

Так вот, я тебе замечу — в смысле процесса игры разницы между миниатюрами и искусственно отделёнными тобой от них «токенами» нет. (Ты, кстати, почти наверняка сталкивался с этим, играя с прокси-армиями. Процесс остаётся тем же, отпадает часть хобби с покрасом и прочим… Но она, собственно, отношения к wargame как game не имеет). Потому граница между миниатюрой и жетоном — почти чисто коммерческая. И wargame-ов как со свободными поворотами единиц, так и с сетками — уйма, если себя не ограничивать искусственно именно коммерческой моделью GW и подражателей…

Кстати, опять-таки призрачность границы доказывается легко. Фанаты делают переводы одного типа правил на другие достаточно массово, это вполне себе не единичные случаи.
avatar
ты ведь знаешь, да, что за такие вот «жетоны» в среде варгеймеров принято мягко говоря не уважать собеседника соперника, а обычно с такими просто не играют.
avatar
Локальные вкусы — очень разные. Потому что я, например, спокойно играл через Vassal, где по определению нет «настоящих миниатюр», и не сталкивался с дефицитом соперников почему-то. Точно так же спортсмены зачастую именно ими и играют, тестируя армии.

Это уже вопросы не процесса игры а локальных вкусов снобизма и элитизма. Точно так же как нет единой «среды wargamer-ов» (и даже более узкой — подразумеваемой тобой wargamer-ов по Вархаммеру). Вопросы коллекционирования миниатюр и жадность GW — совершенно отдельная тема, а так — есть сообщества и клубы с разными вкусами, общего знаменателя тут нет или я не возьмусь его вывести. Не могу говорить за «настоящих wargamer-ов», потому что вообще сомневаюсь в существовании такой группы.

А так — вполне настоящие wargame-ы есть и бесплатные, и даже в электронном виде продаваемые, распечатай и играй. В смысле интересности процесса игры (а не сбора\покраски миниатюрок, которое хобби достойное, но отдельное) оно ничем не отличается.
avatar
это нисколько не отменяет того факта, что в варгеймы с миниатюрами надо играть с миниатюрами.
а то знаешь ли, мы так договоримся до того, что в принципе нет разницы — на обед есть жаркое или землю — все равно и то и то в желудок попадает.
avatar
То есть именно игровое достоинство игр с миниатюрами — в том, что они с расово верными миниатюрами, а не с бездушными токенами? (При том, что деление по линии первый-второй — в существенной мере вкусовщина). Ну, ты, надеюсь, видишь что это опасно близко к аргументации религиозного плана…

И да, например, с точки зрения диетологии разницы между ресторанным жарким и домашней стряпнёй или там консервами особой нет (важны другие вещи — сочетание белков\жиров\углеводов, калорийность и пр). С точки зрения эстетики питания, этикета и пр. может и есть — но я так понимаю, что мы в этой подветке обсуждаем именно процесс, то есть диетологию в рамках метафоры — и в этом смысле твоя реакция представляется мне вариацией на тему не имевшего места высказывания Марии-Антуанетты или там полковника из Catch 22 — «но у нижних чинов для молитвы же, наверное, свой, отдельный бог?».
avatar
Так вот, я тебе замечу — в смысле процесса игры разницы между миниатюрами и искусственно отделёнными тобой от них «токенами» нет.

Да нет, разница есть. Я тут свой собственный естественный опыт могу привести в пример (уже в другом комментарии заметил — imaginaria.ru/p/kritika-dnevnika-avantyurista.html#comment118420 но повторюсь). Разница принципиальна и складывается совершенно естественно, вообще без всякого участия моделей распространения (не было у нас фактически ничего покупного, сами придумывали). Миниатюрки — первично воспринимаются как масштабные модельки и хотя цель порубиться в рыцарей, она как-бы сказать изначально более ролевая. Поле с фишками изначально подход с большей условностью и тактической составляющей. Потом можно заменить фишки на миниатюрки, а отряды на одтельных существ, но принципиально подход останется тем же.
avatar
Как человек в «детстве» много игравший в самодельные варгеймы (крашеные фигурки 6 см) и бордгеймы (расчерченные поля с фишками) скажу, что разница между ними довольно естественна и интуитивна. Хотя мы их тогда так не называли. (Играя в миниатюрки 1:36 они принимаются как реальный масштаб и 1 см это один фут, а подход к клетчатому полю вообще совершенно другой. Тут в общем-то неважно токены и фишки у тебя или они для красоты заменены миньками.)
avatar
Я, если что, ни разу не утверждаю, что разницы нет или что она не так велика. Я про разницу вообще ни слова не сказал.
Я говорю, что
1) Варгеймы с гридом имеют место быть
2) Менее варгеймами они от этого не становятся
3) Tides of Iron — варгейм

Спор с хомяком возник из-за того, что он некорректно указал условия)
avatar
По-моему Хомяк говорил о варгейме с миниатюрами, как об отдельном жанре со спецификой, и утверждал, что в нём крайне редко используется (если используются вообще) клетки, а не естественные расстояния. Соответственно примеры использования должны относится к этому жанру, а не к другому, который просто похож по названию (имея конечно и немало общего).
avatar
В том-то и фишка. Если используется сетка, а не естественные расстояния — это уже board wargame. Следовательно, Хомяк просил примеры того, чего не может быть.)
avatar
Да нет, использование естественных длин вместо разлиновки это следствие прочих особенностей, а не причина, т.е. это не определение, а следствие из него. Ничего не мешает взять разлинованное поле и разложить на полу, и считать расстояние по клеткам, только это будет крайне неудобно. И наоборот для бордваргейма. По бедности можно обойтись без поля, но только переводить сантиметры в клетки будет так же неудобно. Ведь все правила пляшут от них.
avatar
Окей. Допустим. Тогда для меня вообще неясны критерии, по которым хомяк относит или не относит игры к варгейму с миниатюрами) Почему Battletech подходит, а Tide of Iron нет?) Не из-за «отсутствия художественной ценности в миниатюрах» же)
avatar
Этого не знаю. Но вообще дело по-моему вот в чём. Хомяк изначально хотел сказать, что варгеймы с миниатюрами не используют клетки. И что дело здесь не в определении, а в что это просто никому не сдалось. Только вышло кривовато. Собственно опровержением этого утверждения являлись бы примеры варгеймов с миниатюрами во всех отношениях «аутентичных» кроме использования клеток.

Мне так кажется, что таким примером является как раз D&D, так как когда расстилаются маты игра зачастую будет очень похожа на варгейм с миниатюрами. Причем мне здесь вообще это представляется довольно любопытным вопросом, как так случилось, что среди ролевых игр получили такое распространение линованые поля, хотя принципиально они ближе варгеймам без клеток…
avatar
Ну, может и так.
Линованые поля просто удобнее, когда требуется управлять относительно небольшой группой юнитов. Походил по клеткам и все, ни рулетки, ни шаблонов не надо.

В том же WH40000 уже замучаешься переставлять по клеточкам несколько десятков фигурок.

Кроме того, может, сказалось происхождение от Chainmail. Хотя понятия не имею, может быть, в Chainmail как раз не было клеток?
avatar
Кроме того, может, сказалось происхождение от Chainmail. Хотя понятия не имею, может быть, в Chainmail как раз не было клеток?
Не было.
avatar
По-моему Хомяк говорил о варгейме с миниатюрами, как об отдельном жанре со спецификой,

Стоп-стоп, мы уползаем в сторону. Я отвечал в этой ветке (и продолжаю отвечать) на завяление Хомяка, что клеточки что-то существенно меняют в тактической составляющей. Не вносят искажения в модель (про искажения одного по отношению к другому и сводимость\несводимость ветка другая), а что это — если я понял его тезис — принципиально разные вещи в смысле интереса игры именно как тактической составляющей\последовательности интересных выборов. Отвечаю я именно на это (ну попутно были вопросы про примеры реальных игр, которые это используют — но это ответвление ответвление).

Тезис такой — никакой особой «души» у игр с миниатюрами (если мы говорим о тактической составляющей, а не о про механизмы настроя) в целом нет, а если рассматривать именно набор тактики, то сетка — это инструмент для более формальных правил и в целом инструмент, и не более того…
avatar
Тезис такой — никакой особой «души» у игр с миниатюрами… в целом нет
Еретик!
avatar
У меня тезис как раз другой — что дело не в «особой душе», а в том что это просто другой жанр.

P.S. Кстати, не очень понятно как может не отличаться тактическая составляющая при столь разных подходах — с клетками или с рулеткой.
avatar
А я бы не сказал, что она сильно отличается. Отличается в основном подход к маневрированию юнитов и всякие частные правила по передвижению и определению LOS, но это в целом ньюансы.

Отличия между варгеймами, которые моделируют сражения небольших отрядов, и варгеймами, в которых игрок управляет целыми армиями, куда серьезнее.

Потому и в отдельные жанры выделять бы не стал. В игровом процессе отличий не так уж и много, имхо.
avatar
P.S. Кстати, не очень понятно как может не отличаться тактическая составляющая при столь разных подходах — с клетками или с рулеткой.
Если мы говорим о тактике — то вообще говоря, перед нами последовательность решений одного участника (с какой стороны к врагу заходить, чем атаковать и чем отвлекать, что чем прикрывать и так далее) против решений другого. Кто лучше распоряжается своими силами в меняющейся обстановке — тот побеждает. На таком уровне абстракции это совершенно одинаково что для игры с клетками, что с линейками, что с живыми солдатами.

Как реализуется для игроков возможность совершать эти выборы — вот это отличается в данных поджанрах. Однако тезис в том, что это почти чисто механическая составляющая всё-таки, обычно ключевые выборы могут быть перенесены с одного на другое (см. те же примеры по конверсиям правил), просто они не формулируются в типовых играх в удобном для переноса виде, вот и всё. Но принципиально основа одна и та же — если у нас есть заранее расставленный террейн с известными свойствами, то для целей выше это принципиально неотличимо от разложенного поля с известными свойствами каждой клетки или гекса (если правила дозволяют измерения, и мы не играем в состязание глазомера — но опять-таки, состязание глазомера само по себе обычно не является wargame-ом, точно так же как умение кидать кости так, чтобы выпадали нужные числа туда обычно не записывают).
avatar
некоторым буквализмом
Скорее уж некоторым идиотизмом.
avatar
Не надо так строго. На самом деле всякое может быть — мне интересно даже представить ситуацию с именно с важностью учёта многоклеточных фигурок. Наверное, всякие схватки на движущейся технике. И там буквально предложенный из коробки механизм неудобен. Интересно, кстати, поглядеть на реально применяемые механизмы игроками в сеттингах, где это частая ситуация. Явно же там практика что-то приносит…

Но тут у автора, подозреваю, сказалась профдеформация относительно буквы.
avatar
Банально. Взрывы. Их проще избегать, если уходить по диагонали.
avatar
Если мы о шаблонных взрывах. Квадратные эквивалентные области — не проблема, хотя это Rule 0 Fallacy, согласен. Взрывы в предлагаемом описательном формате — тоже.

Но шаблонные взрывы вообще плохо ложатся на клетки — потому что если мы переходим к клеткам, то надо в них измерять всё, а не складывать «тарелки» с произвольным центром.
avatar
Но шаблонные взрывы вообще плохо ложатся на клетки — потому что если мы переходим к клеткам, то надо в них измерять всё, а не складывать «тарелки» с произвольным центром.
Для того, чтобы полноценно перейти в клетки для системы, которая на клетки не рассчитана не достаточно просто заменить везде «Inch» на «Клетка». Нужно править правила, шаблоны и т.п.

Ты сейчас как раз-таки показываешь, что нужно делать для этого, подтверждая, что оригинальная игра не рассчитана на клетки в целом.
avatar
Собственно, кроме шаблонов (которые, как видно, вообще необязательный элемент) там не меняется фактически ничего. Ну и плохо стыкуются правила по движению транспортных средств на поле боя с собственно клеточным боем — но они в отдельную главу вынесены.

А оригинальная система исторически росла из бесклеточного варианта, потому он проработан лучше, да.
avatar
Собственно, кроме шаблонов (которые, как видно, вообще необязательный элемент) там не меняется фактически ничего.
Ну как ничего не меняется?
Передвижение всё равно меняется.
Под каждого отдельного игрока нужно рисовать отдельную искажённую карту с «неровными» стенами (чем-то будет похоже на эффект «рыбьего глаза»), чтобы учесть, что есть один быстрейший способ добраться до некоторой прямой — это траектория построенная из начала движения к этой прямой под 90° по отношению к прямой. А это для того, чтобы человек, бегущий под 45° не смог также быстро добежать до той же прямой в сравнении с 90°.

Представляешь себе такую карту? :DDD
avatar
Да, представляю. Более того, не надо под каждого игрока — она, собственно, будет общей. А «неровные» стены — они просто будут иными, вот и всё. Но когда ты переводишь реальную карту на гексы или клетки — у тебя всё равно получается другая карта, если ты хочешь чтобы стены не шли посреди клеток и пр. Это нормально и достаточно естественно — в том смысле, что легко воспринимается. Может, у меня выборка смещена — по понятным причинам студентов-математиков у меня играло больше, чем филологов, скажем, но судя по тому, что я видел на людях иных направлений, это простой и быстро усваиваемый навык. Точно так же, как горожанин естественно делает поправки «близко-далеко» в смысле расстояний, учитывая не расстояния по прямой, а станции метро, остановки транспорта, линии улиц и так далее. И граф доступности клеток будет эквивалентен графу доступности мест при «фотографическом» подходе.

У тебя такое ощущение от того, что ты считаешь, будто первична картинка, и что движение по клеткам по диагонали непременно представляется тебе скачками по диагонали в мире. Не обязательно — точно так же как пошаговый бой вовсе не обязательно означает, что рыцари машут мечами попеременно.
avatar
Да, представляю. Более того, не надо под каждого игрока — она, собственно, будет общей.
Как? О_О
Мог бы ты хотя бы схематично нарисовать карту для трёх персонажей с разных расстояний и мест к одной и той же стенке.
Меня бы устроило даже схематично. :D

Главное условие, чтобы у каждого из них было самый быстрый способ дотронуться до стенки под 90°, а под углами 45° находились на соответствующем расстоянии. И чтобы так для каждого из трёх.

Можно увидеть какой формы будет стена? :3

Ну и клетка разумеется! Клетка, чтобы была!
avatar
Главное условие, чтобы у каждого из них было самый быстрый способ дотронуться до стенки под 90°, а под углами 45° находились на соответствующем расстоянии. И чтобы так для каждого из трёх.
Так, уточни. У нас три персонажа на разном расстоянии от стены, и у каждого должен быть один кратчайший путь?

Если они в вершинах вырожденного треугольника — можно. Если невырожденного — надо смотреть на то, что у нас там с округлениями.
avatar
У нас три персонажа на разном расстоянии от стены, и у каждого должен быть один кратчайший путь?
Почему должен быть? Представь, что стена идеальная прямая.
Сколько кратчайших путей будет добежать до неё?
avatar
Так, не даёт почему-то редактировать сообщение. Поправка — не «будет общей», конечно, а «можно попробовать сделать общей, учитывая расстояния между персонажами».

Заговариваюсь из-за ночного времени, прошу прощения.
avatar
Так, не даёт почему-то редактировать сообщение. Поправка — не «будет общей», конечно, а «можно попробовать сделать общей, учитывая расстояния между персонажами».

Заговариваюсь из-за ночного времени, прошу прощения.
Да всё норм. Все люди.

Но ты ведь понимаешь, что одна и та же стенка превратится в «лапшу» с увеличением количества персонажей на поле.
avatar
Вот тебе простой вырожденный пример:
X — стена,
цифры — персонажи

X X X X X
X X X
X
1
2
3
Считая, что персонажи идут со скоростью шахматного короля, первый достигнет стены прямо за 1 движение, вбок — за два.
Второй — за 2 и 3
Третий — за 3 и 5
На самом деле в невырожденных случаях там начинаются некоторые шаманские пляски с бубнами. Но для игровых целей оно не нужно обычно — дело в том, что просто надо учитывать формы зон доступности в рамках конкретной задачи.
avatar
То есть правильно ли я понимаю, что персонажи стоят друг за другом, а ровная стена имеет вид треугольника (sort of)?
А как быть в такой ситуации?
где-то тут стена

 1
 		2		

 		  3
avatar
Угла, да — если три на одной прямой.

В вершинах невырожденного треугольника будет сложнее, да — но нас спасает то, что для игровых целей есть максимальные дистанции, за которыми искажение не играет для нас роли. Если хочешь, можно построить в этом случае (уже не сегодня, если не возражаешь, я пока отпадаю). Это немного жульнический метод будет, но тем не менее…
avatar
Хорошо.
Но ведь получается, что для каждого нового хода игроков карту надо будет перерисовывать со всеми его объектами, верно? :3
avatar
В смысле, что у персонажей могут получиться одинаковые расстояния до «финишной псевдопрямой» при смещениях? Если строго — да, если не строго — они обычно возникают близко друг от друга (неважно, куда идти на последнем шаге, например — прямо или по диагонали вбок) и для игровых целей это опять-таки редко существенно. Описать это равенство сложности как правило не представляет (особенно учитывая, что в игровом мире прямые линии и выровненные площадки — скорее экзотика, чем реальность, если сеттинг не специфический, вроде космического пространства или всяких гибсоновских виртуальных реальностей. Впрочем, там-то у игроков нет непосредственного опыта, так что там тоже особых проблем обычно нет). То есть одной карты как правило хватает на эпизод, если мы не о математической точности говорим. Ну или если персонажи не выделывают манёвров в стиле «полмили назад, два шага вправо, полмили вперёд — кхм, что-то тут изменилось...»
avatar
В смысле, что у персонажей могут получиться одинаковые расстояния до «финишной псевдопрямой» при смещениях?
Нет. Каждый раз при смещении персонажей на карте, получается, что при таком подходе мы будем каждый раз перерисовывать «искажение» карты при заданных условиях.
А значит каждый новый раунд объекту будут извиваться как ужи на сковородке.
(особенно учитывая, что в игровом мире прямые линии и выровненные площадки — скорее экзотика, чем реальность,
Как раз-таки наоборот. Не очень ровные прямые рисуют на границах клеток, и они считаются идеально ровными и находящимися ровно на границе этих клеток.
В реальности они могут быть кривыми на самом деле, но на игре для упрощения их считают идеальными объектами имеющие простые пропорции, чтобы можно было удержать объект в голове не забивая память чем-либо другим.
avatar
Нет. Каждый раз при смещении персонажей на карте, получается, что при таком подходе мы будем каждый раз перерисовывать «искажение» карты при заданных условиях.
Нет-нет! Я же видел процедуры реальной игры. При озвученном подходе — а он вполне реален — в реальной практике обычно просто рисуют карту в начале. Учитывая, что, например, круг арены амфитеатра — это в клетках квадрат. А потом её уже не перерисовывают, если не возникает проблем — а существенных проблем обычно не возникает. Если речь про то, что если строго сохранять расстояния — то строго математически надо бы перечерчивать её на каждом ходу, но искажения обычно достаточно малы, чтобы не играть роли. «Извиваться» обычно ничего не будет — смещения пропорциональны смещениям персонажей и игровым расстояниям; в окрестностях персонажей они малозначимы.

Как раз-таки наоборот. Не очень ровные прямые рисуют на границах клеток, и они считаются идеально ровными и находящимися ровно на границе этих клеток.
Я не про это. Ты опять исходишь сперва из картинки, а я про объяснение. Если при сдвиге получается, что у персонажа получаются два и более кратчайших пути (например, после сдвига на той же иллюстрации:

X X X X X
X X X
X
_ _ 1
2
3 ), то удобнее просто считать, что хотя 1 может двигаться до стены ходом короля как вверх за 2 шага, так и влево-вверх за те же 2 шага, это связано не с формой арены, а, например, удобством песка на арене цирка, где сражаются наши гладиаторы. Если идти «от картинки» — это, конечно, кажется искусственным эпициклом, а вот если наоборот, рисовать картинку по карте — то оно легально. Это подход определяет.

Если бы нам было важно строго математическое сохранение длин — то мы, вообще говоря, обеспечиваем топологическую эквивалентность, но не изометрию. Для строгой изометрии действительно надо каждый ход перерисовывать карту.
avatar
«Извиваться» обычно ничего не будет — смещения пропорциональны смещениям персонажей и игровым расстояниям; в окрестностях персона жей они малозначимы.
То есть тебя в такой ситуации всё равно никак не будет смущать возможность добежать на стены арены под двумя разными углами одинаково быстро (90° и 45°)?
то удобнее просто считать, что хотя 1 может двигаться до стены ходом короля как вверх за 2 шага, так и влево-вверх за те же 2 шага, это связано не с формой арены, а, например, удобством песка на арене цирка, где сражаются наши гладиаторы.
Таким образом, на арене ММА будут появляться самые разнообразные «удобства» для передвижения на конце хода какого-либо персонажа к треугольной «ровной» стене, которая была нарисована на начало хода? :D

Иными словами будет появляться то, чего не было?
avatar
То есть тебя в такой ситуации всё равно никак не будет смущать возможность добежать на стены арены под двумя разными углами одинаково быстро (90° и 45°)?
Обычно там не 45 и 90 везде, а поворот на последнем шаге маршрута и отсутствие этого поворота — если мы о кривых. И да, это-то легко воспринимается в мире — разница в скорости движения не играет роли, вот и всё. Именно потому, что стены не прямые, песок не везде однаково плотный, где-то в глаза светит солнце а где-то нет и куча других мелких деталей, которые не описываются по умолчанию.

Таким образом, на арене ММА будут появляться самые разнообразные «удобства» для передвижения на конце хода какого-либо персонажа к треугольной «ровной» стене, которая была нарисована на начало хода?
А они и так всегда появляются. Ситуация-то прорисовывается и обрастает деталями неизбежно через описания участников, так что это довольно естественный процесс. В любом случае, когда мы начинаем гладиаторский бой на арене местного Колизея, к концу сцены игроки будут знать о нём заметно больше, чем на момент окончания вводного описания, даже если ведущий настоящий ас стартовых описаний и в минимум слов упаковывает максимум информации. В этом смысле появление деталей хорошо ложится на естественный ход вещей. Откуда детали берутся — вопрос десятый. Можно представить ситуации, когда это мешает изначальной задумке — это да. Но они довольно экзотические, на самом деле (хотя их существование я вполне признаю).
avatar
Нет, Геометр, то что ты предлагаешь является совершенно чудовищным усложнением. Я просто не верю, что значительное число игроков будут готовы на такие ухищрения более чем пару раз.
avatar
В принципе можно на карту не в клеточках накладывать сетку и поворачивать ее таким образом, чтобы движение всегда было по клеткам, а не по диагоналям. :) Это правда технически не должно быть слишком удобным.
avatar
В принципе можно на карту не в клеточках накладывать сетку и поворачивать ее таким образом, чтобы движение всегда было по клеткам, а не по диагоналям.
Не проще ли будет использовать просто линейку, так как это заложено в SaWo?
Пускай это линейка будет разделена на клеточки. :3
Просто мерить по ней. :D
avatar
Ну быть ты взрослей. Ну не маму же твою обсуждаем, а игру.
avatar
На самом деле не вижу никаких проблем. Шаблоны даны для рулеток, для клеток даны «клеточные» радиусы, см. правила. А еще есть ячейки, тоже замена клеткам. С машиной, конечно, проблема, если ты фанат гурпс, где все измерения точны. Любители гурпса, без обид. Но с другой стороны, зачем нужны точности в ролевой игре? Вот дайсы — это проблема. То есть несправедливость. Статья хорошая.
avatar
для клеток даны «клеточные» радиусы, см. правила.
А можно страницу? :3
С машиной, конечно, проблема, если ты фанат гурпс, где все измерения точны.
Это на самом деле не для фанатов GURPS. Проблема когда-то очень давно имела место быть в D&D. Получается, что убегать из центра взрыва будет быстрее по диагонали.
До чего одной и той же стены из одной точки, одинаково быстро можно добежать не одним способ (как это в реальности по самой короткой траектории в 90° от стены), а двумя — траектории 90° и 45°. И это весело.
Если использовать правила оригинальной Savage Worlds, то такой проблемы нет, как в Дневнике Авантюриста.
avatar
Извини, ошибся. Это было в старом переводе, там предусматривалась игра без шаблонов. Про проблему убегания повторюсь, что есть еще и восьмигранные клетки. Но для меня проблемы с клетками далеки, играю без миниатюр.
п.с. можно использовать и квадратные взрывы, например малый диаметром в пять или семь клеток. В общем, у каждой системы свои недочеты, следует лишь помнить, что система только помощник для игроков, а не четкий свод постулатов для игры.
avatar
Квадратные взрывы — это лечение того, что в оригинале не болело.
avatar
восьмигранные клетки
Это как? Это квадратные у которых на краях ромбы?


п.с. можно использовать и квадратные взрывы,
Да, можно. Вариантов решения много. Они разные.
Можно например сказать, что передвижение по диагонали стоит 1,5 как в D&D.

Но суть в том, что ДА переведено таким образом, как оригинальные правила Savage Worlds не предусматривали.
avatar
Клетки выполнены в виде восьмигранников, а не кубов.
avatar
Попробуй в уме просто построить себе восьмиугольную сетку.
avatar
Еще раз извиняюсь. Шестиугольная. Но я еще раз говорю, что не использую миниатюры.
avatar
Ну да, есть. В ДА конечно определения слова клетка не дают, но суть состоит в том, что клетка там квадратная. Несмотря, на то, что переведённый оригинал вообще клеток не предусматривает, а только дюймы.
avatar
Ну, все равно шаблоны не проблема. Миниатюры нужны только для наглядности, а не как аватары игроков, от которых зависит все. Умный мастер просто приравнит диогональную длину к вертикально-горизонтальной, растянув круг. Но я придерживаюсь квадратных шаблонов.
avatar
Умный мастер просто приравнит диогональную длину к вертикально-горизонтальной, растянув круг. Но я придерживаюсь квадратных шаблонов.
Суть в том, что квадратные шаблоны дадут тебе такой выход как тот факт, что до одной большой стены можно будет быстро добежать двумя (!) способами при одной и той же скорости.

Посмотри на стенку дома напротив. Как тебе будет быстрее добежать до стены (не важно какой её части) по траектории 90° или по касательной в 45°?
Разве это будут одинаковые расстояния до дома? :3
avatar
Опять же, а мастер на что? Если у него все в порядке с логикой, то он скажет, например, что игрок, бегущий по диагонали, лишь на мгновение не успел до взрыва\начала действия заклинания. Проблема не в клетках, а в том, как мастер и игроки воспринимают действительночть игры. Для многих это вообще не проблема.
avatar
Подожди. Но ведь мы используем листик из тетрадки в клеточку. Рисуем персонажей, их место расположение и бежим по клеточкам.
avatar
И все же не надо забывать при этом, что этот листик нужен не для того, чтобы знать, где стоит враг, а где стоит игрок Вася, а просто для того, чтобы игроки глубже погрузились в игру. Да и один раунд длится целых 3 секунды, то есть времени для мастера вполне хватает. Поэтому можно просто не выпустить игрока из шаблона, если логически это не возможно. А игроку просто все объяснить. Или просто заставить его пробросить Ловкость на предмет выпрыгивания из шаблона.
avatar
Поэтому можно просто не выпустить игрока из шаблона, если логически это не возможно. А игроку просто все объяснить.
Логически-то хватит. Я верю в наших Мастеров.
Но, допустим, взрыва нет. Как объяснить три (!) расстояния с одинаковым расстоянием (90° и два по 45°)? :3
То есть стена, нарисованная, по прямой на самом деле имеет три точки с одинаковым расстоянием и она (стена) нифига не прямая.
avatar
Ну, не вижу смысла вообще об этом задумываться. Ведь опять же, сетка для ролевой игры не тактическая карта, а инструмент для вживания игроков в роль. Зачем нужна такая точность, если цель игры — отыгрыш, а не победа? Ведь в одном случае игрок просто подбежал к стене, а в другом читерским образом избежал удара в спину стрелы.
Мне больше нравится получать удовольствие от отыгрыша, а не от осознания того, что враг не смог убить меня.
avatar
Зачем нужна такая точность, если цель игры — отыгрыш, а не победа?
А если задача выиграть бой?

Разумеется здравый смысл никто не отменял. Но мы ведь обсуждаем тут конкретные правила. Я не думаю, что найдутся Игроки, которые захотят читерить при нормальном отношении в группе.

Я лишь говорю о конкретных правилах. В ДА нет нормальных правил по клеткам, т.к. в оригинальной английской версии там дюймы и там такого не возникает. Нет нужды придумывать, менять и т.д.
И банальный перевод клеток в дюймы никак не сопровождался изменением правил, шаблонов и т.п. Я об этом.
avatar
Ну, я смотрел правила по ГУРПС и ДнД, и так и не заметил решения этой проблемы. Но, опять же, проблема в контексте ДА решается большим радиусом поражения огнестрельного оружия, как и метательного. Ведь никто не будет играть на сетке 50х50 клеток, это не удобно. А для снайперского выстрела вообще не требуется сетка.
avatar
Ну, я смотрел правила по ГУРПС
В GURPS нет такой проблемы.
и ДнД
Странно, решение же там есть. Когда идёшь по диагонали, то нечётная клетка стоит свою стоимость, чётная — на 1 больше.
И получается примерно так. «1, 3, 4, 6». Очень хорошо вписывается в тот факт, что длинна диагонали клетки корень из 2 (1.41...).
Но, опять же, проблема в контексте ДА решается большим радиусом поражения огнестрельного оружия, как и метательного. Ведь никто не будет играть на сетке 50х50 клеток, это не удобно. А для снайперского выстрела вообще не требуется сетка.
Верно в контексте Savage Worlds клеток нет. Всё происходит на столе в виде варгейма как Warhammer 40k.
Есть конечно вариант «выдумывать» расстояния в уме. Данный вариант ничему не мешает.
avatar
В GURPS нет такой проблемы.
В вариантах с гексовой картой? А как там оно обходится? Потому что движение по гексам, особенно без учёта взгляда, порождает тоже окрестности, отличные от окружности.
avatar
Потому что движение по гексам, особенно без учёта взгляда, порождает тоже окрестности, отличные от окружности.
Верно, но там плотность клетки максимально возможная из вообще возможных способов заполнения.
avatar
Верно, но там плотность клетки максимально возможная из вообще возможных способов заполнения.
А какое это имеет отношение к вопросу? Если принципиально — там всё равно такие же арефакты, несколько ломаных равных по длине условной прямой и так далее. Ты просто сказал «нет такой проблемы» — я подумал, что там какое-то принципиальное решение… А оказалось — поправь, если я не прав — что проблема есть, просто ты к ней привык и не воспринимаешь её как проблему. Если да, то это как раз иллюстрация, что минимальная привычка — и искажённость карты не воспринимается в игровых целях.
avatar
Вообще разная по величине погрешность просто воспринимается по-разному. Одно дело ошибка в полтора раза, а совсем другое на 10%. Просто человеческая привычка связанная с потребностями обычной жизни. (Конечно бывают случаи, когда и 10% недопустимо много. Но чем больше требуется точность тем специфичнее задача.)
avatar
А какое это имеет отношение к вопросу?
На самом деле любое клеточное пространство имеет какие-то искажения. Шестигранное поле (хексы) имеют минимальное искажение без необходимости добавлять какие-либо отдельные правила.
Да, искажения всё равно остаются, но они куда меньше.


Отдельными правилами можно изменить положение, как это сделано в D&D 3.5 и свести их к минимуму за счёт этих самых правил.

В любом случае основная часть этого поста состоит в том, что перевод был сделан не корректно. Никаких средств исправления искажений после такого перевода на уровне правил сделано не было от слова «совсем». Даже шаблоны оставили под дюймовую линейку, несмотря на то, что эти шаблоны под клетку во всех смыслах не подходят. 1 клетка = 0,5 см, шаблон в масштабе 1:1 из книги рассчитан под дюймы; клеточное пространство требует квадратного шаблона взрыва (мы с тобой это выяснили) или следовало бы дополнить правила каким-либо образом, ну а в ДА он круглый и никаких правил поэтому поводу нет.
avatar
1 клетка = 0,5 см
Откуда это? В книге дан размер клетки?
avatar
Откуда это? В книге дан размер клетки?
Я говорю про тетрадный лист. В книге нет размера клетки. Поэтому я привёл размер самой распространённой в использовании клеточной сетки (по крайней мере так на практике :3).
avatar
Я соглашусь с тем, что отсутствие указания на размер клетки — проблема. Однако говорить что читается «тетрадная клетка» тоже не получается.
Лично я легко прочитал «дюймовая клетка» и не поморщился. Более того, у меня даже вопросов как играть не возникло, ибо мы в любом случае играли бы на сетке.

И да, самая распространённая в ролевых играх клетка — дюймовая.
avatar
Ну вот у меня тоже никаких проблем это не вызвало (осознать, что такое дюйм). Мы с тобой знаем о D&D и о принятых мерах, о стандартах в миниатюрках и т.п. Но вот у chronicler мнение другое:
Про сложности восприятия у тестеров (новичков в хобби) перевода и проблемы поиска в РФ дюймовых рулеток я уже молчу.
Хотя признаться честно, я боюсь сказать, что найти дюймовую рулетку или просто линейку (у меня дома металлическая разделена на дюймы с одной стороны и сантиметры с другой, а также в магазинах полно маленьких пластиковых для школ продают такого же характера) очень простое занятие, т.к. живу в Москве. Я не знаю полной картины с линейками «за МКАДом».
А сложность понять, что играется не по клеткам, а как в солдатики, я вообще понять не могу. Ведь всё просто. Надо просто измерить расстояние с помощью линейки.


Ещё раз повторюсь, что подобные «косяки» никак не помешают «хорошо» сыграть в игру по ДА. Это просто данности, заложенные оригинальной механикой (броски кубиков) и адаптацией перевода под Россию («клетка» вместо дюйма), что на мой взгляд немного оскорбительно. Хоть бы сноску сделали внизу под текстом как это делают в некоторых книгах.

А лучший battle-mat у нас в России — это тетрадный лист бумаги в клетку. Поэтому отсюда и 0,5 см. Ведь по дюйму тяжело достать, верно?
avatar
А лучший battle-mat у нас в России — это тетрадный лист бумаги в клетку. Поэтому отсюда и 0,5 см. Ведь по дюйму тяжело достать, верно?
300р и полчаса времени.

А по прочим пунктам. Окей, позицию понимаю.
Впрочем ни то, ни другое не делает систему неудобной.
avatar
300р и полчаса времени.
Я вот тоже не вижу проблем тут, кроме того, что нет правил для диагонали. Круглые шаблоны в конце нужно делать квадратными тогда, как говорил Geometer (как это сделано в D&D 4). Но это решит проблему «выхода» из зоны поражения круговых AoE атак, но не решит весёлостей с «добеганием» до прямой стены тремя путями с одинаковой скоростью, на одной и той же поверхности, одинаково быстро (!).
Можно конечно сделать как в D&D 3.5 — это могло бы решить проблему и шаблоны в какой-то мере даже пригодились бы.

Но, имхо, самый простой вариант играть как в оригинале, просто купив линейку и измерять как задумано в игре в оригинале, а оставшиеся деньги потратить на картон, чтобы нарезать домиков, машин и других прикольных штук для игры.
avatar
злые языки с западных форумов, негодяи прогнившие, поговариают, будто что в SW можно играть с клетками, но при этом любые перемещения все равно проверяются с рулеткой — что автоматом решает проблему перемещения по диагонали
avatar
в SW можно играть с клетками, но при этом любые перемещения все равно проверяются с рулеткой — что автоматом решает проблему перемещения по диагонали
Зачем тогда туда клетка? :D
Всё равно же проверять по рулетке.
avatar
Ну… вероятно есть люди которые хотят играть на красивых flip mats от paizo, а они все разлинованы по клеточкам :3
avatar
но не решит весёлостей с «добеганием» до прямой стены тремя путями с одинаковой скоростью, на одной и той же поверхности, одинаково быстро
Это не проблема.

И да, путей больше, как и точек куда можно добежать.
avatar
Это не проблема.
Ну для тебя не проблема.
Просто как факт. Это несоответствие оригинальным правилам Savage Worlds. Ведь в оригинале из-за измерений по линейке такого невозможно. В русской версии ДА — возможно.


И да, путей больше, как и точек куда можно добежать.
Разумеется. Но вот ответь на вопрос.
Откинь ДА. Ты стоишь на улице, перед тобой огромная стена. Также тебе ничто не мешает добежать до любой её части, никаких преград на всех возможных твоих путях к ней нет. Условия добраться до какой-либо части указанной выше стены одинаковые на всех её участках. Сколько кротчайших путей до неё будет с точки, на которой ты стоишь?
avatar
Не используй здравый смысл для правил настольной ролевой игры.

Плюс, задача, которую ты ставишь, ни разу не вставала на моих играх, или играх, где я играл.

Убежать от заклинания/взрыва? Да. Спрятаться? Да.
Добежать до стены по кратчайшему маршруту? Нет.

Ах да:
Сколько кротчайших путей до неё будет с точки, на которой ты стоишь?
Ноль.
avatar
Не используй здравый смысл для правил настольной ролевой игры.
Хм, странно, порой игры говорят об обратном, что как раз-таки здравым смыслом пользоваться и следует при решении разных ситуаций.
Плюс, задача, которую ты ставишь, ни разу не вставала на моих играх, или играх, где я играл.
Но ведь дело даже не в задаче, которая стоит перед тобой. Изначально правила Savage Worlds рассчитаны на линейку.
Клетку там не предусматривали. С клеткой возникает множество самых разнообразных проблем, незаметных с первого взгляда. То что привёл я в пример — частности.

Ты можешь заменить «добегание» до стены чем угодно другим. Это лишь показывает то, что по правилам Savage Worlds ты бы затратил на две разные траектории разное количество движения. По правилам Дневника авантюриста ты затрачиваешь на разные траектории до объекта одни и тоже количество движения.
Разница в двух разных играх, а не здравый смысл.


А что касается здравого смысла.
Да, я ошибся в слове «кратчайший» путь. И написал его через «о». Окей.
Ещё раз задам вопрос к тем же условиям выше. Сколько кратчайших путей у тебя будет с одной и той же точки к стене из примера выше?
avatar
Зависит от формы стены. Возможно бесконечное количество путей.

По поводу перевода я уже согласился — это косяк и немаленький. Но лично я играл несколько лет в четвёрку и не вижу проблем с боем в таких условиях.
avatar
Зависит от формы стены. Возможно бесконечное количество путей.
Хорошо. Допустим, что она идеально прямая. :3

Не понимаю, зачем ты растягиваешь простейший ответ на столько постов и придираешься к грамматике при этом. Ты ведь понимаешь всё? Или не хочешь озвучить ответ, приводящий к логичному заключению?

Ты ведь понимаешь, что проблем помимо стены в игре незаметные глазу может быть рождено множество только из-за того, что в случае если грань квадрата ровна 1 сантиметру, дюйму, персту, футу, ярду, то его диагональ будет соответственно равна √2 сантиметра, дюйма, перста, фута, ярда (1,4142 ...).

И ещё раз повторюсь, для каждой отдельной группы эта данность может быть воспринята совсем по-разному. Некоторым может быть всё равно, других может заботить и т.д. и т.п. Субъективную оценку этого факта я не рассматриваю изначально.
avatar
Мир считаем плоским?..
Ибо при сферической планете может быть возможно от одного, возможно двух, и до, опять-таки, бесконечного количества путей.

А так, да, я целиком и полностью признаю, что мир, если смотреть на него через призму правил получается не использующим нашу геометрию. Или же правила получается не полностью описывают мир (например, что бегать по диагонали быстрее).

С другой стороне, я наблюдал, как Астион и Фланан строили миры на основе правил систем. Каждый своей. И получалось преотвратное зрелище.
avatar
Мир считаем плоским?..
Не мир, а отрезок участка, на траекториях до стены, выровненный искусственным образом. К примеру, парковка, без машин, без фонарей и т.п. и т.д.
А так, да, я целиком и полностью признаю, что мир, если смотреть на него через призму правил получается не использующим нашу геометрию. Или же правила получается не полностью описывают мир (например, что бегать по диагонали быстрее).
Именно. И правила Savage Worlds говорят об одном решении данной ситуации, а правила Дневника Авантюриста о другом решении данной ситуации.
avatar
Именно. И правила Savage Worlds говорят об одном решении данной ситуации, а правила Дневника Авантюриста о другом решении данной ситуации.
И? Вкупе со странными вероятностями это все претензии?
avatar
Ты не ответил про «кротчаший» (кратчайший) путь. Сколько их будет в итоге?
И? Вкупе со странными вероятностями это все претензии?
У меня нет претензий. Это вообще не претензии. Это просто данности, которые имеются в игре.

Как относиться к этому. Плохо это или хорошо, это дело каждого отдельного человека, считающего мешающим ему это или нет.
Тебе, к примеру, всё равно, играть не мешает. Тоже мнение. У других есть другое мнение. Другие считают распределение шансов вероятности базовых бросков важным и существенным, а геометрические измерения нет. А есть и наоборот. Кому-то на кубики плевать. Всё по-разному.
В изначальном посте всего два пункта изложенных максимально подробно. Они касаются именно механики. Есть и другие как мне подсказали. Но механики игры они не касаются, поэтому мне они безразличны.

Претензий к локализаторам (мне объяснили, что это не перевод) у меня не имеется. Просто есть факт того, что Savage Worlds — это другая игра, отличная от Дневник авантюриста в этом нюансе.
avatar
Это уже явный перебор. Правила ролевой игры — не вещь в себе и это даже не правила для бордгейма. Они существуют чтобы облегчить погружение в воображаемое пространство и взаимодействие с ним, а не наоборот. И когда они начинают противоречить здравому смыслу, то и тем более требовать его задвинуть в угол, то что-то не так в Датском королевстве.
avatar
«Кротчайший путь» — это явно название пацифистской религии из какого-то фантастического сеттинга.
avatar
«Кротчайший путь» — это явно название пацифистской религии из какого-то фантастического сеттинга.
Это явно название кротовых нор из Hard Sci-Fi по космосу.
avatar
Что если царь Михаил Федорович был earthbender-ом?
conspiracykeanu.jpg
avatar
Да, просто прямая на клетках стена — не прямая в игровом мире, если человек начинает переносить куски с изолированной боевой модели в описание мира. (Там не 3 расстояния, там больше, если говорить о клетках — любая ломаная).

Ну так что ужасного-то? Что поле несколько искажается и что квадрат — на самом деле круг в игровом мире? Неудобно для визуалов, наверное. Ну так это не страшнее, чем невозможность одновременного действия или невозможность находиться на одной клетке двум персонажам…
avatar
Спешу разочаровать. В D&D стена «почти» прямая. Неточность «прямоты» стены там не существенная. Поэтому не надо говорить, что это проблема любой клеточной игры.
avatar
К чему вообще смотреть на сетку? Сетка нужна для упрощения, так зачем ее усложнять? Это просто данность, опять же, в ДА на на сетке даже формата А3 ели противник может попасть, то то любой ход игрока скорее всего ничего не изменит. Зачем же так драматизировать? Если никаких влияющих на действие в игре ошибок нет, зачем обсуждать ошибки несущественные?
avatar
К чему вообще смотреть на сетку?
Ошибка существенная, так как это перевод. Нам перевели не оригинал. В оригинале такого нет.
Данная ошибка рождает множество безумств, которые не подходят для нормального тактического боя по клеткам a la D&D.

Я тут не говорю о том, что всё это можно исправить. Да, это можно исправить и порой очень изящно, иногда не очень. В конце своей статьи я привёл варианты решений.

Я лишь поясняю кривости игры по клеткам как говорится в правилах, используя шаблоны в книге.
avatar
опять же, в ДА на на сетке даже формата А3 ели противник может попасть, то то любой ход игрока скорее всего ничего не изменит.
Формально — не так. Искажения это меняют — тут Александр приводил примеры.

Насколько это реально важно для игры (где, например, некоторые числа принципиально нельзя получить на проверках, и это мало кого смущает) — это другой вопрос.
avatar
Неточность «прямоты» стены там не существенная. Поэтому не надо говорить, что это проблема любой клеточной игры.
Если совсем строго — то неточность там сыграет роль уже на восьмой диагональной клетке. Просто в D&D 4 масштабы меньшие обычно — потому это не так чувствуется, хотя можно сконструировать искусственный пример. Благо там есть силы, которые и на 10 клеток бьют, и на 20, ЕМНИП.

Это судьба любой сетки с рациональными размерами ячеек.
avatar
Это судьба любой сетки с рациональными размерами ячеек.
Факт. Только вот искажение в 1,5 против примерно 1,1… брррр
avatar
Факт. Только вот искажение в 1,5 против примерно 1,1… брррр
Ну, тут уже вопрос отношения — кому бррр, а кому и то условность, и другое (а миниатюрки — вообще со стола падают и порождают споры о долях дюйма). Тут товарищей нет, как в известном вопросе…
avatar
Ну, тут уже вопрос отношения — кому бррр, а кому и то условность, и другое (а миниатюрки — вообще со стола падают и порождают споры о долях дюйма). Тут товарищей нет, как в известном вопросе…
Это если учесть, что в SaWo вообще никаких искажений изначально.
avatar
Из-за неточечности и масштаба миниатюр, вообще говоря, будут. Если там ещё и формы подставок учитывать относительно формы тех же машин и пр… То есть wargame-ы имеют свои механизмы компенсации, но они тоже не от хорошей жизни. Но меньшие чем искусственный перенос на клетки, да.
avatar
Лично мне кажется, что серьёзность проблемы клеточек и дюймов несоразмерна количеству времени, которое потратится на то, чтобы объяснить Бреду несоразмерность этой проблемы.
avatar
Специально писал в начале поста, что тут обсуждение для тех "who cares". Если тебе безразлично, ну ок. :D
Также я писал, что для большинства тех, кому это всё равно, это всё равно. И никак не помешает. :D
avatar
Ну, переход на личности не обязателен. А проблема действительно интересна, тем более, что есть множество ее решений.
avatar
Проблема на самом деле для ценителей игры наверняка крайне серьезна. Абсолютно уверен, что если фанату Sawage Worlds откуда-нить с запада рассказать, что «ну вот теперь вам надо все свои карты разлиновать в клеточки и комбаты проводить на них» он очень сильно возмутится.
avatar
Подозреваю, что это ирония?
avatar
вовсе нет. вот если бы мне, любителю поцфиндера, российский издатель сказал — ты знаешь, хомяк, мы вот тут решили офигенно адаптировать поцфиндер и вместо клеточек теперь будут гексы, я бы сказал — «да пошли вы нафиг со своей горе-адаптацией, надмозги»
avatar
Между тем существует куча адаптаций D&D (и, подозреваю, PF — не смотрел, но там явно нет принципиальной разницы) под гексовую сетку. Вполне играбельных.
avatar
По-моему он не о том, что против таких адаптаций, а о том, что против такой локализации как основной. Разница имхо есть.
avatar
Да, на самом деле к локализации SW в исходном сообщении можно выдвинуть несколько разных претензий.

1. Выпущенный перевод не соответствует тексту оригинала. Собственно, оно есть — но вот насколько это плохо вопрос отдельный. Формально и включение разных эррат и исправлений тоже делает тексты неэквивалентными. Тут вполне весомо замечание Ave что фактически карты выпускаются с клетками, а сама по себе клеточность была одобрена правообладателями (не уточнялось как, и тут возможны варианты… ну да ладно, там тонкости).
2. Игроки не поставлены в известность о различиях. Это да — хотя я не уверен, что переводчики вообще знали о различиях до этой темы.

Заслуживают ли изменённые правила иного названия и уточнений — непонятно. В условном примере с гексами выше, если гексы или клетки для PF совершенно не критичны в большинстве случаев, возможны разные варианты. В некоторых из них перевод на гексы — как раз забота о пользователе.

Вообще говоря, что тут является важным с точки зрения этики? То, чтобы читатель получил информацию по всем значимым вещам и чтобы он не столкнулся с проблемами при использовании продуктов из непереведённого сегмента в дальнейшем. Вот первое в переводе SW у нас нарушено, но явно не по злому умыслу, а именно по спорности значимости этих изменений. Что до второго — то если бы карты во всех новых Adventure Paths для PF выпускались с гексами, то выбор бы был уже не столь однозначен…

Я не отрицаю отличий. Я о том, что восприятие текста оригинала как священной коровы просто потому, что это текст оригинала, а не потому, что читатель\игрок столкнётся с проблемами при его изменении — это подход слишком узкий.
avatar
Это да — хотя я не уверен, что переводчики вообще знали о различиях до этой темы.
Извини, что влезаю, но это выглядит очень странным. На 5 странице Savage Worlds Deluxe edition автор прямым текстом пишет следующее:
The rules are written for the table-top because that requires exact measurements and precise rules. That’s why all the weapon ranges and movement values are listed in inches (rather than yards or some other unit).
Я открыл Google Translate и впихнул туда эту фразу и вот немного смешной перевод, но смысл-то ясен:
Правила написаны для столешницы, потому что требуется точных измерений и четкие правила. Вот почему все диапазоны оружие и значения движения перечислены в дюймах (а не ярдах или в других единицах).
Переводчики не читали книги, которую переводили? Мне слабо в это верится.
avatar
Drekk, я и не спорю, но это просто как вариант.
avatar
Мне во всей этой истории интересно — а есть ли офффффициальные коментарии российских распространителей сисетмы, почему они решили изменить правила и какие они приводили аргументы создателям сисетмы, чтобы они допустили такое над ней насилие?
avatar
Одного тогда я не понимаю — если с 2002 года SW используют везде клетку — почему они на нее официально не перешли?
avatar
Оригинал игры сам указывает на своих страницах (SaWo, 5), что правила созданы для точных измерений, поэтому используются дюймы, а не ярды, метры или какие-либо другие единицы измерения.

Значит так. Кто из вас кхм… вводит общественность в заблуждение? В правилах Savage Worlds в качестве единиц измерения указано что именно? Клетки или дюймы?
avatar
меня честно вот как-то ломает покупать пдф саваг только ради того, чтобы найти этот кусок в правилах — но если никто не выложит скан страницы, то, блин, в погоне за ПРАВДОЙ это сделаю я.

еще раз повторю свой простой вопрос. в тексте правил в качестве основного способа игры/измерения указано что? клетки, метры, километры, футы, локти, аршины или дюймы?
avatar
Вставлю свои пять копеек, я по привычке с BattleTech использую гексы или вообще не использую поле и веду по старинке. В общем с клетками не заморачиваюсь, при этом чувствую себя сухо и комфортно.:)
avatar
Поясни, пожалуйста.
avatar
Понятно.
avatar
Почему у тебя «авантюрист» с заглавной буквы?
Либо твой вопрос вопрос был риторическим, либо ты не в курсе, что запретил бреду отвечать на твои комментарии в настройках игнора.
avatar
это модная фишка — запретить отвечать на комментарии и потом оставлять их, демонстрируя что «ответить то как бы нечего». Еще в жж были помнится многостраничные воззвания к забаненым…
avatar
Поскольку у меня это выглядит вот так:
Вот так вот
Отвечу отдельно.


Savage Worlds — ролевая игра, у которой есть подмножество Showdown с изменёнными правилами, которое является варгеймом. В википедии не сделано буквозадротных уточнений и я не пойду её переписывать. Но прими, пожалуйста, этот факт и попробуй разобраться хотя бы поверхностно в том, что так постулируешь, указуя на Википедию, как на Библию.
Суть в том, что статье очень много времени, и писалась она ещё до того, как Showdown появился. Для того, чтобы понять, что это так, вы можете самостоятельно проверить это.
Зайдите во вкладку История, там выберите две последние версии и сравните. Обратите внимание на статью в том виде, в котором она была написана в 02:12, 5 November 2007. С тех пор ничего не изменилось. Как была фраза про варгейм, так и осталась.
Когда появился Showdown? Ещё раз повторюсь, не надо путать Showdown, который просто wargame, и Savage Worlds, который и wargame и ролевая игра.


С машиной полный психодел. Зачем её перерисовывать, если она по шаблону передвигается просто, без мучений.
Вы видимо не понимаете, что машину не перерисовывают, а двигают по мату, неподвижно лежащему на столе по правилам ДА и с шаблоном. И получается, что машина сжимается, когда двигаешь её по правилам, по клеткам.


Это не военный симулятор для тренировки спецвойск.
И при этом двигать модели как в шашках.
Верно, Savage Worlds имеет часть варгейма. Поэтому шаблон тут нужен для того, чтобы переместить машину по шаблону, а потом была возможность проверить расстояние до неё рулеткой.
Из-за этого собственно шаблоны взрывов на последней странице также «кривы», так как, к примеру, если бежать из центра такого взрыва по диагонали, то ты спасёшься. Если же бежать по прямой из того же центра с той же скоростью, то вряд ли. См. пример выше в посте. Это всё из-за того, что шаблон рассчитан на игру с рулеткой, а не клеткам как в D&D 4, где такие области, разумеется, квадратные.


Одно видео. Шесть аудио. Бессчётное число текстовых источников. Официальный сайт. Везде пишется «Дневник аванттюриста» или «Savage Worlds: Дневник авантюриста», если указывается не только название книги, но и название правил.
Тут, мне кажется, понимают о чём идёт речь и без этих неточностей.
Почему у тебя «авантюрист» с заглавной буквы? Это не имя собственное и, как минимум, нарушает правила русского языка.
Не знаю. Это очень важно при обсуждении косяков механики?
avatar
Да что вы на человека так взъелись? Он показывает вполне отвлечённый вопрос — неэквивалентность по букве правил расстояний при разных подходах. Вполне в отрыве от личного отношения, как я понимаю. Это нормально.

Он же вынес в первый пост, что игровые практики — это немного не то. Разница в случае с машиной будет, например, если на ней параллельно идёт действие — к примеру, Джим, уцепившийся за багажник, кидает в едущего на крыше кабины Джека кинжал. Из-за разницы расстояний в клетках может получаться, например, что до поворота штраф на бросок есть, а после — нет. Формально в этом он прав, искажения имеются.
avatar
Да, если пост показался излишне экспрессивным. «Вы» тут — именно множественное, это не к кому-то лично, а к обобщённому сообществу. Никого не хотел задеть.
avatar
Хорошая попытка, GURPS. Но я все равно тебя не люблю.
avatar
avatar
Погоди-погоди, главная проблема в механике броска и клеточках?
avatar
Вот да.
avatar
и клеточках
И переводе.
avatar
Это всё меняет. То есть боёвка по клеточкам неточно отображающим реальность его не беспокоит?
avatar
Нет, беспокоит необходимость вводить игромеханические механизмы компенсации перевода, чтобы можно было играть как в оригинале.
avatar
вы очевидно в теме. можно ответить на простой вопрос? что написано в правилах, которые написали «авторы правил»?
avatar
ну и тогда чтобы окончательно войти в понимание реальности:
1. давно «авторы правил» играют по клеточкам?
2. давно ли выходила последняя редакция/апдейт к правилам?
avatar
видимо я, как типичный представитель грызунов, а не высокодуховных приматов, чего-то не догоняю.

но почему авторы системы, если они аж с 2002 года играют только по клеточкам не торопятся изменять правила? и почему когда я ввожу в гугле словосочетание Savage Worlds squares я на первой же ссылке попадаю на форум любителей оной игры, которые что-то не очень в курсе реалий про клеточки и крайне советуют (коли есть жажда разлиновать поле) юзать гексы.

Мой бедный маленький полутораграммовый мозг…
avatar
Прости, Хомяк, я всё ещё в игноре, поэтому отвечу не тебе, отвечая тебе. :D


У нас тут настолка, поэтому дюймы, а не ярды.
Да, но строка продолжается словами: «Поэтому все измерения даны в дюймах (а не в ярдах, или каких-либо других единицах измерения).
А правила (что подтверждается наличием шаблонов в конце страницы) рассчитаны на точные измерения и точные правила.

Клетки, к сведению, имеют некоторые погрешности, продемонстрированные в посте выше. К примеру, та же диагональ клетки будет равна √2 (1,4142...). Использование клетки — это не точные измерения. К тому же правил под использование клетки нет.
avatar
не профильный форум. Совсем.
Дйюм — уже 40 лет как универсально обозначение в хобби в Америке.
Вот тут на официальном форуме есть темка за 2007, где люди обсуждают использование сетки (шестигранной) для проведения тактических боёв, но как видишь, большинство говорит, что используют вовсе hex-grid для игры. А другая половина, но уже в комментариях, говорят, что предпочитают не использовать сетку вообще. Некоторые на глаз вообще меряют.
Некоторые такие battle-mat'ы используются для того, чтобы просто на них рисовать что-то, но все измерения проводятся в свободной форме.

Тем не менее большинство за гексоганальную клетку.

Про квадратную клетку я что-то найти пока не могу.
avatar
Справедливости ради, приведенная ссылка показывает только то, что большинство пользуются хексами, а не рулеткой.
avatar
Справедливости ради, приведенная ссылка показывает только то, что большинство пользуются хексами, а не рулеткой.
Я как бы это и написал.
большинство говорит, что используют вовсе hex-grid для игры.
avatar
Я как бы это и написал.
Нет, не это. ты говоришь про дюймовую сетку и приводишь в пример обсуждение hex vs рулетка. Так что нет, ты говоришь другое и приведенная ссылка твоей мысли не доказывает.
avatar
ты говоришь про дюймовую сетку и приводишь в пример обсуждение hex vs рулетка.
Где я там говорил про дюймовую сетку? Я лишь сказал, что большинство использует hex-grid, другая половина описывает использование free измерения (рулеткой).
Там ещё был комментарий в треде о том, что человек использует вообще мат только для того, чтобы нарисовать на нём расположение объектов, не более.
avatar
Дйюм — уже 40 лет как универсально обозначение в хобби в Америке.

Ты про какое хобби говоришь? Если про варгеймы — то да. Если про ролевые игры, то позволю тебе очень с тобой не согласится.
avatar
Я еще более-менее помню АДнД 2 редакции (молчу про ДнД 3) и отчетливо вспоминаю, что нигде упоминания дюймов как единиц измерения расстояний не было. футы. ярды.

Про вхфрпг 1 редакции меня тоже терзают смутные сомнения. В рпг с незапамятных времен, когда собственно и произошло разделение между варгеймами и рпг дюймы исчезли и заменились на футы и метры.
avatar
но единицами измерения все равно являются не дюймы, а футы или метры. 1 клетка = 5 футов. а размер клетки правилами не регламентирован.
avatar
Как раз при переходе к бездуховной 2-й редакции и ввели футы заместо традиционных дюймов.
avatar
Даже если это и так, в чем я совсем-совсем не уверен, то о каких 40 лет традиции может идти речь если 2 редакция, это на минуточку 1989 год. А оригинальная ДнД вышла всего-то 15 лет с того момента и была гораздо менее популярной.
avatar
я согласовал сноску по поводу дюймов и рулеток для второго русского издания.
С пометкой — «для особо упоротых»
avatar
Хомяк, тут как бы тебе дали ссылку не на 5-ую страницу изначально, а на абзац под названием
Games Without Miniatures
Weapon ranges, character and vehicle movement rates, and even the templates are all based on using figures on a table-top. That’s why they’re measured in inches rather than yards, miles-per-hour, and so on.
Этот текст со страницы 65.
А вот со страницы 5 текст выглядит немного иначе.
Using Miniatures
The rules are written for the table-top because that requires exact measurements and precise rules. That’s why all the weapon ranges and movement values are listed in inches (rather than yards or some other unit). Using miniatures and terrain or a battle-mat can really help your players understand the tactical situation and better interact with their environment, and we highly recommend this style of play for most games.

Извини, что вклиниваюсь.
avatar
я конечно не филолог, но теперь мне точно стало очевидно, что при переводе были искажены правила и рекомендации авторов системы. Впрочем, я не спорю, вполне полагаю, что по какой-то причине авторы системы разрешили вам, как переводчикам, изменить текст правил своей игры.

Что же меня мучает — так это вопрос — где логика?

1. Зачем вообще надо было городить весь этот огород с изменениями текста при переводе
2. Почему авторы в одном случае (русское издание) разрешают замену дюймов на клетки, но при этом оригинальные правила не трогают
3. Почему авторы с 2002 года играют по клеткам, правила при этом не меняют, большинство игроков тоже играют не по клеткам (а уже как выяснили либо по гексам либо с рулеткой)
avatar
Ну и у нас другая система измерения, метрическая.

Так, вот это неплохой аргумент. Почему просто не перевести на см, если уж так хочется переводить?
Несомненно вы перед тем как начинать перевод и совершить такой серьезный шаг изучили опыт других стран в этом вопросе — как дела обстоят во французской и немецкой версии правил?

получения дюймовых рулеток + противоречие с распространённой раздаткой

я сейчас скажу наверно наивную вещь — но человек, который будет играть в эту игру с миниатюрами (которые продаются только в крупных городах в спецмагазинах) вполне может купить и дюймовую линейку. как это сделали тысячи вахафагов по всей России.
avatar
На см нельзя переводить, потому что все существующие материалы размечены дюймовой клеткой. Перейти на «клетки» нормальное решение на самом деле, возможно, сформулировать надо было более ясно, но это в новой редакции уже сделано с помощью сноски.
avatar
а можно посмотреть на официальные маты именно для саваг от производителя? ибо если мы смотрим на т.н. польские издания где приводятся маты чессекса — то тут не ясно о какой их стороне идет речь, о клеточной или гексовой — я бы поставил на гексы.
avatar
Официальных матов вроде не существует, только карты. Те карты, что я видел, в клеточку.
avatar
О, кстати, пошел проверять официальные приключения — там все виденные мной карты размечены клеткой, но далеко не все дюймовой, и размер клетки там бывает разный (т.е. никакая дюймовая линейка не поможет с этим справиться).
avatar
главная проблема
Проблемы нет. Писал в своём посте, что видеть в этом «проблему» или нет, решает каждый сам для себя. То что механика броска немного кривовата и факт того, что русская версия отличается от Savage Worlds Deluxу edition в переводе дюймов в клетки без перевода механики на клетки в целом.
avatar
avatar
Да, Александр половину обсуждения вспоминает ДнД, а вторую не вспоминает про ГУРПС, но всё равно это такой хитрый ход, чтобы все почувствовали превосходство единственно верной системы.
avatar
В избранное. :D
avatar
В первом Квейке по диагонали бегать было быстрее. А еще там можно было в прыжке мотнуть головой и пролететь дальше. А еще — прыгнуть с обрыва, развернуться в воздухе и спланировать обратно на этот обрыв.
И игра всё равно была ого-го!
avatar
Да, игра была всё равно ого-го. Как бы авторы сделали программный кода таким, каким сделали его. Тут же мы имеем дело с локализацией квейка, где некоторые его фичи поменяли, но не изменили всего остального вместе со сменой каких-то отдельных вещей. Вот игра и даёт сбои, глитчи и т.д.
В настоящем положении по большому счёту все шаблоны на последних страницах можно выкинуть из книги.
avatar
Оффтопик. Кстати, как я понимаю, часть эффектов вроде движения змейкой или поворота в голове в Квейке как раз была артефактом. Не задумывалась (и даже вроде рокет-джамп был открыт уже в ходе тестрования) и под неё не закладывались изначально, а потом решили не выкорчёвывать лимонную поросль, а превратить её в лимонад.
avatar
Q1(+TF), Q2 (дальше я уже не в теме) были не «все равно», а именно благодаря этому ого-го. Потому что распрыги, рокет- и всяческие другие джампы добавляли игре уйму фана.
avatar
А что если вычитать 1 из итогового результата за каждый взрыв? Должно помочь.
avatar
Вариантов можно придумать много. Я писал в своём посте, что можно также считать передвижение персонажа как в D&D 3.5 (1, 3, 4, 6 и т.д.), можно шаблоны перерисовать в большие квадраты (но это не решит забавности с одинаковым расстоянием до прямой стены; прямая стена на таком искажённом графике будет выглядеть как треугольник на самом деле — этакий эффект «рыбьего глаза»).
А можно вообще играть как в оригинале. взять лист бумаги (распечатанный, либо уже разлинованный), вырезать из него ровную полоску (можно наметить на клетках расстояния) и использовать для измерений как линейку. Так можно будет играть также как и в оригинале, но с любой единицей измерения (будь до 0,5 см, 1 см, 2,5 см и т.д.).
avatar
но это не решит забавности с одинаковым расстоянием до прямой стены; прямая стена на таком искажённом графике будет выглядеть как треугольник на самом деле — этакий эффект «рыбьего глаза»
А в сеточных вариантах такое есть всегда — это достаточно нормально. В GURPS, скажем, про который мимоходом говорилось про «отсутствие ощутимой проблемы» такое есть на гексовой сетке. Смотри:

От отмеченной красным точки равные расстояния до четырёх гексов возле «интуитивно ровной стены» (выделено жёлтым).

Соответственно, если ты придерживаешься веры, что форма стены должна определяться механическим переносом направлений хода, то отмеченная интуитивно ровная стена — на самом деле участок параболы с фокусом в красной точке. Но это подход довольно неудачный — дело в том, что переход на сетку уже подразумевает некоторые условности вроде «квантования» пространства и для пущей интуитивности проще, наверное, закладываться на ошибки округления и на неразличимость некоторых отрезков времени — например, что бегун из этой точки за условный раунд добежит до любого указанного места и разница во времени, если и есть, не играет существенной роли.

На самом деле просто в SW в предложенном варианте круг — это квадрат на сетке, и он несколько изменяется из-за неточностей сетки на разных щагах (просто потому, что на самом деле нет прямого соответствия между описательными и механическими элементами и подразумевается некоторый дрейф). Принципиально это ничем не отлично от фигуры в D&D 4, разных систем на шестиугольных сетках и прочих вариантах — формы будут другие, но все отличны от представлений. Это особенность подхода. Точно так же как измерения с линейками упираются в разные неудобства точного измерения на сложной местности и пр.

На всякий случай — «ложки не существует» в том смысле, что нет уточнения, что первично: картинка в голове переводится в поле или наоборот. Разные системы (с линейкой и сеткой) дадут несколько отличающиеся результаты, на самом деле с неудобствами разного типа. Кто-то при словах «круг на песке, из которого вы должны выскочить» автоматически будет рисовать квадрат на сетке; кто-то круг без сетки. Тут можно говорить про неинтуитивность (что довольно шатко) или порог вхождения, можно про эквивалетность или отсутствие оной, но кроме факта значимого или незначимого отличия для конкретного эпизода трудно что-то сказать…

В коллекцию слабых мест разных подходов — скажем, при «точном измерении» плохо работает правило по щитам из базовой книги (закрывающими переднюю часть и одну боковую сторону), если на подставках миниатюр нет специального деления на сектора. На сетке с этим проще, если принять что направление взгляда миниатюры — одно из 4 возможных…
avatar
А в сеточных вариантах такое есть всегда — это достаточно нормально. В GURPS, скажем, про который мимоходом говорилось про «отсутствие ощутимой проблемы» такое есть на гексовой сетке. Смотри:
А теперь посмотри внимательно. По правилам GURPS человек стоял к стенке боком. Он не может закончить ход, смотря на диагональ.

Я уже писал, что любая клетка несовершенна. Бывают случаи, когда два крайних персонажа сталкиваясь в бою парами в одном коридоре не могут атаковать друг друга.

Я говорил, что проблем много, не только эта.


Суть изначально в том, что таких проблем не было в SaWo. Она была искусственно введена локализаторами.
avatar
А теперь посмотри внимательно. По правилам GURPS человек стоял к стенке боком. Он не может закончить ход, смотря на диагональ.
Полу-оффтопик. Это не отменяет равных расстояний по гексовой сетке. Ну и то, что направления взгляда оказываются фиксированными и что некоторые точки стен (при том подходе, который ты озвучил) превращаются в лавкрафтовские непостижимые места, на которых не может остановиться взгляд — это ведь тоже артефакт сетки, если принимать умолчание, что всё на чертеже точно? Если тебе хочется — можно рассмотреть не человека, а какую-нибудь плавающую в воздухе медузу без чётких переда и зада. Стена-то не меняется в зависимости от того, стоит с ней рядом человек или неведома зверюшка…

Суть изначально в том, что таких проблем не было в SaWo. Она была искусственно введена локализаторами.
Что изменение буквы произошло — факт. А вот что «искусственно введена» и что это изменение не укладывается в рамки SW — тут интересно. Ниже идёт гипотеза, а не однозначное утверждение, предупреждаю заранее. Ситуация с SW в этом смысле довольно забавная — вроде это набор правил, который достаточно неоднороден и содержит разнородные блоки. Как затыкаются дыры между ними — зачастую определяется только рекомендательно. Не даёт ли одобрение такого варианта правообладателем превращение его в допустимый вариант? Вообще, является ли система SW де-факто достаточно непротиворечивой или охватывает некоторый набор допустимых вариантов даже без локализаций?
avatar
это ведь тоже артефакт сетки, если принимать умолчание, что всё на чертеже точно?
Да, разумеется. К тому же, на гексоганальной сетки тяжело пройти под 45° на первой же клетке. Как факт. Ещё раз повторюсь много разных нюансов и сложностей возникает с клетками.


Не даёт ли одобрение такого варианта правообладателем превращение его в допустимый вариант?
Судя по том, что одобрение-таки дали со всеми вытекающими, но правила вообще никак не меняла, несмотря на эти вытекающие проблемы. Да как угодно. Одобрить можно всё как хочешь.


Вообще, является ли система SW де-факто достаточно непротиворечивой или охватывает некоторый набор допустимых вариантов даже без локализаций?
Как бы у системы есть свои недоработки. К примеру, нелогичность бросков кубика. Для некоторых это терпимо и с этим можно примериться.
Локализация же добавляет к тому списку ещё некоторый список недоработок, увеличивая тем самым их общее число. Зачем это делать?
Или ты хочешь сказать, что в случае, если в игру заложены недоработки авторами игры, то мы имеем какое-то (моральное, этическое, юридическое) право на изменение оригинала, добавляя в него ещё некоторое количество недоработок по своему желанию?
avatar
Или ты хочешь сказать, что в случае, если в игру заложены недоработки авторами игры, то мы имеем какое-то (моральное, этическое, юридическое) право на изменение оригинала, добавляя в него ещё некоторое количество недоработок по своему желанию?
Я к тому, что это могут быть не «недоработки» (недоработки — если у авторов была конкретная цель, и они её не смогли достичь), а вариации в рамках определённого поля, которое всё вместе называется правилами SW (чтобы не путать — можно даже назвать практикой SW, то есть тем, что реально рассматривается как игра в SW авторами и сообществом). Тут просто довольно долго неявно идёт фоном тезис, что мол правила wargame — это хорошо, а сетка (гексовая или квадратная) — плохо, как отход от них. Если брать то обсуждение про разные варианты применения поля, то окажется, что живая система и сложившееся вокруг неё сообщество действует сильно по-разному, не трепеща относительно этой буквы. Важнее ли приобщение новых игроков (читающих перевод) к сложившимся вариантам или к установленной букве — это уже вопрос вкуса. Факт отличия нейтрален, отношение же будет зависеть от намерений, и твоя обида про то, что игроков посчитали не пригодными для понимания дюймов — не единственное прочтение.

(Вообще, конечно, мы издеваемся над бритвой Хэнлона, ну да ладно).
avatar
Тут просто довольно долго неявно идёт фоном тезис, что мол правила wargame — это хорошо, а сетка (гексовая или квадратная) — плохо, как отход от них.
Это ошибка. Такого тезиса нет. Есть тезис «В правилах Savage Worlds Deluxe edition написано использовать как в правилах wargame, а в ДА как клетку. Хорошо это или плохо, решать вам».
Ну вот и каждый решает для себя сам. Кому-то это важно, кому-то нет. И т.д. и т.п.


Если брать то обсуждение про разные варианты применения поля, то окажется, что живая система и сложившееся вокруг неё сообщество действует сильно по-разному, не трепеща относительно этой буквы.
Такое положение дел в любой системе в силу того, что группы договариваются/понимают/читают правила игры по-разному.
Savage Worlds пережила какое-то количество редакций. И по-сути ничего существенного в правилах о броске кубиков и о измерениях не поменяла с начальных своих этапов (поправьте тут, если не прав с историей Savage Worlds у меня пробел).
Подозреваю, что автор игры не затворник, раз с ним переписываются и договариваются о чём-то. Он постоянно собирает feedback и т.п.
Почему тогда эту общую для всех игроков практику не закрепили? Поэтому в начале поста и спрашивалось про мотивацию локализаторов и автора, одобрившего такой перевод.
Лично я могу только догадываться о причинах и мотивах. Но я не так сильно заинтересован, чтобы это выяснять.

И ты прав. Факт разницы на лицо. Наглядным образом об этом говорят шаблоны на страницах правил.

Также есть правило «Прыжок в укрытие», имеющее как выяснилось в обсуждении ниже разный wording в Savage Worlds и ДА опять же.
avatar
пагни, да о чем вы ваще, если перед нами чистый скирмиш варгейм с ролевыми правилами (ролевая игра с основой на скирмиш варгейме). там даже шаблоны огнеметов прикладывать предлагают как в вахе. какие нафик клетки.
avatar
avatar
300 гурпсовиков?
avatar
avatar
300 с лишним комментариев спора ради спора.
avatar
«Affectuum (бред) — стандарт качества!»
avatar
Я знаю, что еще пожалею, влезая в это болото, но мне правда стало интересно, не упустил ли я какого-то момента в правилах Дневника.

Аффектум всё давит на то, что «более быстрые» диагональные перемещения критически важны для игры, что это все ломает и т.д. И что так проще убежать от взрыва. Это, пожалуй, единственный аргумент, значимость которого не стремится к нулю.

Но, если я правильно помню правила, от взрывов в саваге не бегают. Между атакой по площади и непосредственно взрывом нет задержки, бежать уже поздно, «ломать систему» — тоже.
В голову приходит только ситуация с тем, что персонаж не меньше раунда пялится на готовую взорваться перед ним гранату, и только потом пытается сбежать. Вопрос: мне надо уточнять, что значимость для игры подобных ситуаций примерно равна значимости «сжимающейся машины» и стремится к нулю, или это очевидно?
avatar
Значимость каждой из двух указанных двух «весёлостей» системы определяет каждый отдельный человек для себя.

Для тебя стремится к нулю оба аргумента, есть люди, для которых броски важнее 1,5 диагонального движения. Для третьих наоборот. Движение важнее, чем броски кубиков.

Каждому своё. Я писал в начале поста, что для игры по ДА в кругу друзей всё это будет не важно. Я тут обсуждаю только систему, а не субъективную оценку данных фактов.

Единственное, что мне не очень нравится с одной стороны, а с другой стороны абсолютно всё равно — так это адаптация под российского пользователя, который не сможет дюймовую линейку купить, не поймёт, что такое дюйм и не сможет поиграть из-за этого, так как сложно всё это понимать.
То есть ДА — это уже не оригинальные правила.

А значимость ситуаций, значимость отношения к броскам и др. мне всё равно. Оставлю это на суждение каждого отдельного человека.
avatar
Значимость каждой из двух указанных двух «весёлостей» системы определяет каждый отдельный человек для себя.
Ну, давай тогда сформулирую точнее свой взгляд на оба аргумента:
1. Да, в Дневнике для некоторых сложностей вероятности успеха на двух различных костях практически равны. НО при этом в общем и целом иметь высокую кость навыка выгоднее. Мягко говоря, не фатально.

2. В следствие адаптации перевода возникла некоторая погрешность (не удивлюсь, что ты первый, кто вообще задумался о чем-то подобном за годы игры по саваге), которая хоть как-то воздействует на игру в столь малом количестве игровых ситуаций, что необходимость их учета совершенно несоразмерна с необходимостью вводить чуждую для нас единицу измерения.

То есть ДА — это уже не оригинальные правила.
1. Где ты проводишь грань? 2. Это настолько принципиально важно, можешь ли лично ты назвать ДА — оригинальными правилами?

А значимость ситуаций, значимость отношения к броскам и др. мне всё равно.
«И вот мои 100 комментариев о том, как мне это безразлично!»
avatar
И вот мои 100 комментариев о том, как мне это безразлично!
Пишу этот пост для тех «who cares»
avatar
Бродяга, вообще-то «прыжок в укрытие» от шаблона подразумевает, что персонаж может в качестве ответного хода отпрыгнуть за пределы шаблона. По барабану куда по клеткам, главное, что за пределы.
А поскольку это происходит не в твой ход, то и твоя скорость не учитывается.
avatar
О, точно, этот маневр я не учел. Спасибо.
avatar
Бродяга, вообще-то «прыжок в укрытие» от шаблона подразумевает, что персонаж может в качестве ответного хода отпрыгнуть за пределы шаблона. По барабану куда по клеткам, главное, что за пределы.
А поскольку это происходит не в твой ход, то и твоя скорость не учитывается.
А этот пример ещё более чудесный. Потенциально, это правило может дать возможность достичь скорости света по правилам ДА на минном поле. :D
avatar
Если у нас есть особым образом спроектированное минное поле, персонаж с невероятно высокой ловкостью, знанием о расположения каждой мины и желанием перемещаться именно на нее. Парень, ты просто сломал sw!
avatar
Но должен разочаровать. Это правило не работает с минами. В оригинальных правилах (не в русских опять), примеры указывают, что это правило работает со снарядами, типа, гранаты или артиллерии.
avatar
а в РУСИКЕ што примеры таинственным образом исчезли? :D ДА ЛАДНО!
avatar
а в РУСИКЕ што примеры таинственным образом исчезли? :D ДА ЛАДНО!
Нет, там ни про гранату, ни про артиллерию не написано. Просто про потенциальную угрозу.
avatar
и эти люди потом стебутся над «надмозгами» дублирующими голливудские фильмы и «адаптирующие» их названия
avatar
1. Где ты проводишь грань?
Какую грань? Тебе не фатально, ок. Что я тебе должен на это сказать?


2. Это настолько принципиально важно, можешь ли лично ты назвать ДА — оригинальными правилами?
ДА — это одно, SaWo другое.
«И вот мои 100 комментариев о том, как мне это безразлично!»
Мне безразлична субъективная оценка правил, какие-то неточности перевода и т.д. Но обсуждение самой механики и объяснения почему всё именно так, да, занимает много постов почему-то.

Во много потому, что все пытаются почему-то узнать именно мою субъективную оценку. А потом доказать, что это всё не важно. И это занимает большую часть постов в обсуждении этого ролевого варгейма. Но какая разница? Это всё данность, это факты.
avatar
Какую грань? Тебе не фатально, ок. Что я тебе должен на это сказать
Я имел в виду грань между оригиналом и нет.
avatar
ДА — это одно, SaWo другое.
Что изменится от того, что ты для себя это решил?
Я, внезапно, не смогу сыграть в одну игру с каким-нибудь знакомым из Америки (исключительно воображаемым, но у нас уже просто критическая масса воображаемых ситуаций в посте)? Внезапно обнаружится, что я играю в дневник, а он в sw? Отчего-то мне кажется, что это будет наименьшая из наших проблем.
avatar
Вархаммир рашн эдишн. теперь все спейсмарины имеют 2 вунды, вместо одной
avatar
Ну как минимум у вас будут разночтения, к примеру, с правилом по «Прыжку в укрытие». Возможно, понимание некоторых правил. Я не уверен.
Что изменится от того, что ты для себя это решил?
Ничего. Всё это только потому, что меня обвинили в том, что я не могу обсуждать данные неточности на публике. До этого это я всё держал в так называемых «кулуарах».
avatar
Вопрос: мне надо уточнять, что значимость для игры подобных ситуаций примерно равна значимости «сжимающейся машины» и стремится к нулю, или это очевидно?
Не, ну как-то это полуторократное изменение расстояний не важно и значимость стремится к нулю? Это между 5 и 7 клетками-дюймами разница не принципиальна, а между 20 и 30 уже побольше, и тем более между 100 и 150. Перемещение ведь значимое действие в игре обычно…
avatar
Тут я вынужден заметить, что надо аккуратно разделять теоретическое отличие и практику игры. То есть цитируемое сообщение, вообще говоря, вовсе не относится к теме, которую обозначил топикстартер (он прямо сказал, что его интересует теоретическая разница). Но если мы говорим про искажения на сотнях клеток — они играют роль в реальных играх не чаще, чем в реальной игре используются поля со сторонами в сотни клеток (то есть, по моим наблюдениям, фактически никогда — в отличие от масштабов в 20-30 клеток, сотни всё-таки пренебрежимая экзотика, тем более сотни клеток открытого пространства, а не коридоров).

Хотя практику было бы интересно увидеть. Это я говорю на ощущении, что типовая клеточная боёвка SW — это всё-таки битва небольшой группы действующих лиц на боевой подложке или листке; ситуация блуждания группы по мегаподземелью или, скажем, прямо расчерченному на клетки острову (не в «приключенческом режиме», а именно на клетки боевого масштаба) — редкость; ситуация с полными массовыми битвами именно в клеточном режиме (а не фрагментами вокруг героев) — тоже экзотика. Нет?
avatar
350 комментов за три дня?! Поже ДА — это серьезный бизнес.
avatar
Нет это все клеточки… Это все проклятые клеточки… они всюду, они везде и все дело в них. Да, да 340 коментов и почти все как один про клеточки.
avatar
А ведь у каждого комментария есть своя прямоугольная площадь. Можно сказать, что все обсуждение — это и есть клеточки.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.