+970.60
Рейтинг
268.58
Сила

Александр

Ну, тут уже вопрос отношения — кому бррр, а кому и то условность, и другое (а миниатюрки — вообще со стола падают и порождают споры о долях дюйма). Тут товарищей нет, как в известном вопросе…
Это если учесть, что в SaWo вообще никаких искажений изначально.
Это судьба любой сетки с рациональными размерами ячеек.
Факт. Только вот искажение в 1,5 против примерно 1,1… брррр
К чему вообще смотреть на сетку?
Ошибка существенная, так как это перевод. Нам перевели не оригинал. В оригинале такого нет.
Данная ошибка рождает множество безумств, которые не подходят для нормального тактического боя по клеткам a la D&D.

Я тут не говорю о том, что всё это можно исправить. Да, это можно исправить и порой очень изящно, иногда не очень. В конце своей статьи я привёл варианты решений.

Я лишь поясняю кривости игры по клеткам как говорится в правилах, используя шаблоны в книге.
Хорошо.
Но ведь получается, что для каждого нового хода игроков карту надо будет перерисовывать со всеми его объектами, верно? :3
Спешу разочаровать. В D&D стена «почти» прямая. Неточность «прямоты» стены там не существенная. Поэтому не надо говорить, что это проблема любой клеточной игры.
Ну, я смотрел правила по ГУРПС
В GURPS нет такой проблемы.
и ДнД
Странно, решение же там есть. Когда идёшь по диагонали, то нечётная клетка стоит свою стоимость, чётная — на 1 больше.
И получается примерно так. «1, 3, 4, 6». Очень хорошо вписывается в тот факт, что длинна диагонали клетки корень из 2 (1.41...).
Но, опять же, проблема в контексте ДА решается большим радиусом поражения огнестрельного оружия, как и метательного. Ведь никто не будет играть на сетке 50х50 клеток, это не удобно. А для снайперского выстрела вообще не требуется сетка.
Верно в контексте Savage Worlds клеток нет. Всё происходит на столе в виде варгейма как Warhammer 40k.
Есть конечно вариант «выдумывать» расстояния в уме. Данный вариант ничему не мешает.
То есть правильно ли я понимаю, что персонажи стоят друг за другом, а ровная стена имеет вид треугольника (sort of)?
А как быть в такой ситуации?
где-то тут стена

 1
 		2		

 		  3
Зачем нужна такая точность, если цель игры — отыгрыш, а не победа?
А если задача выиграть бой?

Разумеется здравый смысл никто не отменял. Но мы ведь обсуждаем тут конкретные правила. Я не думаю, что найдутся Игроки, которые захотят читерить при нормальном отношении в группе.

Я лишь говорю о конкретных правилах. В ДА нет нормальных правил по клеткам, т.к. в оригинальной английской версии там дюймы и там такого не возникает. Нет нужды придумывать, менять и т.д.
И банальный перевод клеток в дюймы никак не сопровождался изменением правил, шаблонов и т.п. Я об этом.
У нас три персонажа на разном расстоянии от стены, и у каждого должен быть один кратчайший путь?
Почему должен быть? Представь, что стена идеальная прямая.
Сколько кратчайших путей будет добежать до неё?
Так, не даёт почему-то редактировать сообщение. Поправка — не «будет общей», конечно, а «можно попробовать сделать общей, учитывая расстояния между персонажами».

Заговариваюсь из-за ночного времени, прошу прощения.
Да всё норм. Все люди.

Но ты ведь понимаешь, что одна и та же стенка превратится в «лапшу» с увеличением количества персонажей на поле.
Поэтому можно просто не выпустить игрока из шаблона, если логически это не возможно. А игроку просто все объяснить.
Логически-то хватит. Я верю в наших Мастеров.
Но, допустим, взрыва нет. Как объяснить три (!) расстояния с одинаковым расстоянием (90° и два по 45°)? :3
То есть стена, нарисованная, по прямой на самом деле имеет три точки с одинаковым расстоянием и она (стена) нифига не прямая.
Да вы, батенька, я смотрю, отвратительный сексист.
Ничего подобного, сынок. :3
Да, представляю. Более того, не надо под каждого игрока — она, собственно, будет общей.
Как? О_О
Мог бы ты хотя бы схематично нарисовать карту для трёх персонажей с разных расстояний и мест к одной и той же стенке.
Меня бы устроило даже схематично. :D

Главное условие, чтобы у каждого из них было самый быстрый способ дотронуться до стенки под 90°, а под углами 45° находились на соответствующем расстоянии. И чтобы так для каждого из трёх.

Можно увидеть какой формы будет стена? :3

Ну и клетка разумеется! Клетка, чтобы была!
Подожди. Но ведь мы используем листик из тетрадки в клеточку. Рисуем персонажей, их место расположение и бежим по клеточкам.
Умный мастер просто приравнит диогональную длину к вертикально-горизонтальной, растянув круг. Но я придерживаюсь квадратных шаблонов.
Суть в том, что квадратные шаблоны дадут тебе такой выход как тот факт, что до одной большой стены можно будет быстро добежать двумя (!) способами при одной и той же скорости.

Посмотри на стенку дома напротив. Как тебе будет быстрее добежать до стены (не важно какой её части) по траектории 90° или по касательной в 45°?
Разве это будут одинаковые расстояния до дома? :3
Я тоже не вижу в кубиках особого ужаса. Мне больше система с клетками не нравится, там больше веселья рождается из-за того, что так просто решили перевести «дюйм» в «клетка» бездумно.
Ну это как я понял «фишка» игры. Ну ок.
Меня больше заботит «адаптация» под российского пользователя. Рождается такой безумный бред, решённый в D&D играх ещё лет 100500 назад.
Ну да, есть. В ДА конечно определения слова клетка не дают, но суть состоит в том, что клетка там квадратная. Несмотря, на то, что переведённый оригинал вообще клеток не предусматривает, а только дюймы.
Попробуй в уме просто построить себе восьмиугольную сетку.
Собственно, кроме шаблонов (которые, как видно, вообще необязательный элемент) там не меняется фактически ничего.
Ну как ничего не меняется?
Передвижение всё равно меняется.
Под каждого отдельного игрока нужно рисовать отдельную искажённую карту с «неровными» стенами (чем-то будет похоже на эффект «рыбьего глаза»), чтобы учесть, что есть один быстрейший способ добраться до некоторой прямой — это траектория построенная из начала движения к этой прямой под 90° по отношению к прямой. А это для того, чтобы человек, бегущий под 45° не смог также быстро добежать до той же прямой в сравнении с 90°.

Представляешь себе такую карту? :DDD