Ну я понимаю что в основном ты сюда приходишь сказать что «я пушистая пуська, а вы — говно, говно», но у тебя на это уходит слишком много слов.
Нет, я прихожу подискутировать.
А то вот говном в огромных постах, в самых разных интерпретациях называют меня остальные. Особенно, когда кончаются аргументы, а книга говорит иначе слов, которые говорили недавно. Этим вот выше грешил Дмитрий, некроз завуалированно и ещё разные люди по мелочи. :3
Я такой хернёй не страдаю.
К примеру, Дмитрий раньше вообще говорил, что в AW нет бросоков на «завести машину», как оказалось есть. И именно на действие. То есть он заводит, либо МР.
Понимаешь, ситуация с машиной она проще. И моего краткого описания было достаточно, чтобы понять, какие опции есть у персонажа, как эту ситуацию обсчитывать, и т.д…
Да в общем-то нет. Туда можно напихать сколько угодно условностей как и в любую другую ситуацию. Просто по умолчанию то, что ты не описал каким-то неважным для нашего спора образом приводило к некоторой игромеханической ситуации. :D
Твоя ситуация чуть сложнее, а главное, ты её описываешь по частям, в разных постах вводя парня с пилой, прожекторы, снайперов. И тут тот случай, когда одна маленькая деталь может потребовать другого хода, например. Поэтому обсуждать твой пример без дополнительных вопросов довольно сложно, я же твои мысли читать не умею. У персонажа, который пошёл выключать свет, есть оружие? Игрок не стал бросать read a sitch, провалил его, или что? И так далее.
Потому что бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике. Таких ситуаций можно наплодить миллион.
Ты вроде бы говорил, что у тебя большой опыт игр. Ты, наверняка, и лучше меня знаешь, что это можно сделать. Но почему-то у тебя не получилось придумать такой ситуации под такие события.
Я просто тебе начал потихоньку помогать, чтобы ситуация обрисовалась для тебя.
А это я в свою очередь делал для того, чтобы всё-таки уйти от обсуждения этой ситуации.
Мне казалось, что простых доступных хуков для тебя как для эксперта будет достаточно.
Ну ок, в принципе ситуация аналогчна примеру из книжки с Мари и Роурком, с той поправкой, что харм настолько серьёзен, что грозит увечьем. Далеко не самая лучшая придумка со стороны МС, на мой взгляд, но вполне по правилам. И да, это вполне ugly choice, и я не вижу тут никакого манипулирования со стороны МС. Я бы, будучи поставлен перед таким выбором, глубоко задумался.
Ну вот ты бы подумал. А другой бы нет. Так как для каждого отдельного человека — это свой Ugly Choice. Для некоторых игроков, которые, к примеру, любят играть против друг друга, такой игрок даже раздумывать не станет.
Для каждого отдельного человека — это субъективная категория. Нет правила. И получается, что ты можешь предоставить выбор, но его как бы и нет, если ты знаешь игрока. И может быть обратная ситуация. Ты не сможешь предоставить адекватного выбора для игрока, так как всегда и везде он будет выбирать наиболее выгодный результат для своего персонажа в силу своего характера.
И в случае выше просто незаметно убежит.
Я просто трактовал их единственным возможным к исполнению образом. Ничего не меняя. Но поскольку такого правила нет, все решилось само собой. Ты нечаянно наврал, а я нечаянно поверил.
Не-не, я обязательно проверю книжку на примеры. Я помню там было что-то про то, что когда парень пытался «выйти из ситуации» что-то было от мастера из серии «лучшим выходом для тебя будет захватить заложника и сделать что-то ещё».
У меня к сожалению нет под рукой книги правил, поэтому видимо оставлю это до вечера. Не то чтобы я тебе не доверял. Просто там есть примеры, опять же. Один из них показывает, что Мастер на этот вопрос отвечает не про «побег», а именно выход из ситуации, когда он рассказывает, что нужно конкретно делать для того, чтобы уйти от ситуации.
Там нет полного, чёткого описания, lol. :D
Нет ни ситуации, в которой находится персонаж, не местности, не деталей о машине. Я как бы принял эту абстракцию, так как я понимаю, что мы можем накидать туда всего этого без каких-либо проблем, ибо МР.
А в чём изначально состоял огонь?
Хм, наверное, в том, что друзья в опасности? Да всё что угодно. Ситуация стрессовая. Надо срочно что-то предпринимать и выключать свет, чтобы и охранники не заметили, и чтобы не сразу осознали по звуку, что это ты.
Не понимаю какая разница. Мы этого всего же не разбирали в случае с заводом машины? Просто приняли как данность, что вот так вот оно. За ним погоня.
Классический Дмитрий Герасимов. Аргументы кончаются, начинаются оскорбления. :D
В общем ты прав. Я обычно играю на диване. :3
Опыт довольно большой, чтобы понимать такие простые вещи как правило, разницу с принципом. А также разницу между MTP и правилами в целом. И многое другое, без необходимости в создании разных кривых сущностей как «правила книги», «правила игры» и многое другое. :D
Господи, бред, почему один и тот же вопрос тебе приходится задавать по пять раз?
Мы можем до бесконечности накидывать разных условий, которые будут правдоподобно описывать данную ситуацию. Тут нет ничего сложного. Это банальная словеска «вот прям щас».
Почему в этой ситуации у персонажа только два варианта действий? Исходя из того, что ты описал, он может поднять крик, побежать обратно к своим, whatever.
Времени мало, буквально пару секунд до того, как стрелки с верхних этажей откуда проекторы слепят остальную группу начнут шквальный огонь по его сопартийцам (это была ловушка).
Крик привлечёт сюда охранников, мимо которых прошёл наш герой. А бежать ко своим со второго этажа на первый, где на открытой арене под светом софитов стоит вся партия, которая готовится к смерти, это, наверное, не лучший вариант. Возможно, надо бы выключить свет, чтобы дать шанс партии убежать, но лишиться руки (образно)? Либо можно смысться одному, но без партии и с рукой.
Есть пара строчек в которые можно потыкать и сказать что он не прав, пусть это и будет субъективным мнением
Но ведь он будет неправ только субъективно, а не объективно. То есть ты понимаешь, что докопаться можно до чего угодно при определённых обстоятельствах и родить хороший такой спор про «тёплое и мягкое».
Во многих и многих системах и того нету, и мастер будучи связан локальными правилами ничем не ограничен в масштабе истории.
Он также ограничен принципами, которые выставляются для игры не в такой явной форме как в AW. Даже в каждой отдельной игре по GURPS, Fate, Exalted, V:tM есть свои наборы принципов. Они помогут «потыркать субъективным мнением» об игре.
Вот о чем я и говорю, когда обвиняю тебя в отсутствии гибкости мышления.
Гибкость мышления? Ты усложняешь и видоизменяешь правила игры. Просто вводишь то, что тебе хочется по твоему решению.
За хороший рассказать как лучше поступить от ситуации можно дать игроку +1. Это тоже будет видоизменение правил.
А всё потому, что чётко написано, что нужно дать, но нет дефиниций того что такое «лучший выход». Иными словами его можно трактовать как угодно, но он должен быть «лучшим выходом». То есть ты как Мастер должен сделать «лучший выход» со всех составляющих, чтобы не было другого мнения и это было «лучшим творчеством», другого просто не придумать, а также сделать так, чтобы для игрока он казался «лучшим решением».
Ты ведь видишь, что выполнение этого правила требует его менять чтобы не нарушать базовых принципов самого AW? Или как ты называешь «применять гибкость».
Поэтому есть некоторый «микс» принципов и правил в государстве. Для того, что не покрыто законами и правила они и работают. Иными словами аналогия права. То есть сопоставляя с другими правилами и принципами, можно найти баги, выявить несоответствие задумке и т.п.
В маленьких сообществах возникает безумно огромное количество самых разнообразных споров. Их всё равно приходится кому-то решать. Люди не готовы примириться с каким-либо фактами своей жизни, которые считают несправедливыми по отношению к себе. Поэтому принципы и там эволюционируют в наборы правил, которые меняются день ото дня.
Эти правила могут быть неписанными, написанными. Суть от этого не меняется. Просто «Федя больше не будет ходить по этому углу участка, так как он малину топчет, я с ним договорился. Иначе он мне всё будет по новой пересаживать». И может принимать самые разные формы как общих, специальных, так и других видов норм.
Не совсем. Новичку-мастеру в АВ на мой взгляд достаточно легко сбиться и вообще не понять что тут к чему. Есть и обратные примеры, но тем не менее. Совсем беда если мастер новичок но успел немножко поиграть/поводить что-то другое и привык к определенным вещам не понимая зачем они нужны.
Вот тут и забавность получается, что, к примеру, Мастер, который всю жизнь в словески играл эргономично вписал эту систему в свою группу без сложностей. Ничего такого в этом не было.
Также по убеждениям многих на Имке новички куда охотнее и лучше въезжают в эту систему, чем в любую другую более тяжёлую.
Если я хочу сломать игру — не ограничивают.
То что ты можешь считать «не сломает» игру будет для другого Мастера тем самым сломом и «не пониманием» принципов.
В общем-то в них есть как раз конкретные решения, только не действий, а целых комплексных ситуаций.
Это ты не догоняешь, что решения тут предоставляются Мастером. Общие сцены состоящих из комплексных действий решаются и обычными правилами в том числе. Можно сделать общее правило для чего бы то ни было.
Тут Мастер Решает исход комплексной ситуации.
Я уже приводил пример Job Roll из GURPS, Investigation roll из Fate, где именно правила решают целые месяца работы/расследований, а также комплексные ситуации, которые могут состоять на самом-то деле из более чем 1 сцены (можно вообще не кидать, по умолчанию у тебя успех).
Правила бывают и общими, и специальными. Для этого не нужны принципы, которые тебе не дадут никакой конкретики решения подобных ситуаций. Эти исходы тебе придётся придумывать самому на месте «вотпрямщас» руководствуясь принципами.
Более того, любой бросок кубиков показывает комплексные действия доведённые до абстракции «бросок кубиков». Нет таких вещей как «Так теперь сделай проверку дельта видной мышцы на её работу». Все броски кубиков обладают какой-то частью абстракции. Только в одних правила показывают понятные для тебя исходы, так как правила есть, и ты знаешь чего ждать. А в других Мастер тебе выдаёт решения на месте «вотпрямщас», как это в примере с «оттаскиванием» парня на 192 или 193 AW.
То есть если игрок подумает и выдаст тебе изящное решение до которого ты не допер, ты скажешь «не, вася ты дурак и умрешь за это»? Я вот пропущу это решение.
Э? Нет. Это лишь значит, что ты нарушил правило и дал не «лучший вариант» как это написано в Read a Sitch. Если ты сделаешь как написано в правилах, то «лучший вариант» понравится всем. Ведь он на то и «лучший вариант» выхода из ситуации.
Мне эти правила очень сильно помогали понять что же тут рассказать (особенно в совокупности с остальной книжкой), а в случае частичных успехов а) давали игроку частичный контроль над ситуацией б) загоняли меня в определенные рамки.
Поэтому она и хороша для новичков, которые не умеет всего того же самого в других играх. Zmaj , кажется, очень хорошо это показал своими примерами. Как будто прямо читал меня изначально.
А рамки эти носят лишь некоторый процессуальный характер в виде некоторых правил, которые регламентируют очередность ходов.
При должной фантазии принципы ничем тебя не ограничивают. Но это придёт со временем.
Принципы работали на игру больше из-за того, что правила не материальные. В них нет конкретных решений. Именно поэтому руководствуясь принципами, ты создаёшь микроправила, которыми решаешь каждую отдельную сцену.
Ты сам. Никто больше. Это словеска, в который ты сам волен решать, что будет происходить далее как Мастер руководствуясь принципами, которые, как ты считаешь, ты выполняешь.
В Read a Stich мастер решает только то, что он считает наилучшим выходом из ситуации.Это не значит что ты не можешь придумать лучше, это не значит что этот «наилучший выход» будет соответствовать интересам твоего персонажа.
Если выход не «наилучший», то ты нарушаешь правила и принцип. Правило, по которому ты должен сообщить «наилучший выход» из ситуации, который считаешь нужным и дать +1 при выборе этого пути. Принцип, по которому ты должен быть честными с игроками.
То есть ты честно без утайки должен сообщить о том, что же будет именно «лучшим выходом». Что говорит о том, что остальные выходы «средненькие», «так себе» и «не очень».
Я об этом. Я не верю, что уязвимость к произволу — это какой-то значимый параметр и имеет к качеству игры с т.зр. геймдизайна хоть какое-то отношение.
А тут и не говориться конкретно про не уязвимость. Любая настольная игра уязвима к произволу.
Но есть правила, которые чётко регламентируют исходы на все состояния броска, а есть правила, которые регламентируют «Мастер Расскажет».
При этом во многих старых играх такое правило уже давно есть. V:tM прекрасный тут пример. Каждый раз, когда вашу партию не устраивает «Если А, то Б», делайте «Если А, то Мастер Расскажет».
И тут не идёт речь о произволе. Речь идёт, что такое правило сделать легко. Никакой сложности в этом нет. Ты просто сделал правило, в котором либо успех, либо Мастер расскажет, что плохого произошло, всё. При этом что-то плохое — это какая-то субъективная оценка Мастера на тему того «что же весёлого будет в игре?».
Как видно уязвимость есть везде. Но мы же говорим о построении правил в целом. Так вот сами правила построены примитивно. Каждый раз, когда у вас в игре есть нормальное правило «Если А, то Б» и вам оно не нравится, вы всегда можете воспользоваться вариантом «Если А, то МР», также если правил в других играх у вас нет, то вы можете опять же воспользоваться «Если А, то МР» (что часто происходит в D&D в части социальных отношений персонажей и других сферах не покрытых правилами).
Ну и как видишь, тут в AW правило «Если А, то МР». В Read a Sitch так вообще, даже при любом выборе это будет всё «МР».
Как бы нет. Правила регламентируют, что при заявке с атакой персонажа есть чёткий способ решить данную ситуацию. Нужно взять 1d20 прибавить к нему бонусы, выяснить броском попал ты или нет, после чего делать бросок на урон или нет.
При этом удар плашмя — это отдельные виды правил как то subduing урон (не летальный).
Иными словами хороший пример, когда мастерский произвол ломает игру.
Ну откуда тут у персонажа берётся выбор между подвергнуться атаке и тихо сбежать?
В последний момент, он услышал шум бензопилы по среди всего шума, который создаёт банда своими криками сзади. И теперь персонаж понимает, что кто-то спрятался во мраке за водонапорной установкой.
В таком случае, мнение «эта система — MTP, а эта — нет», такое же субъективное мнение.
Есть объективный признак, по которому можно это определить:
Решает что-то правило, а не Мастер или Игроки — объективно. Это могут наблюдать все.
Решает Мастер? Это MTP.
То что значительно для тебя, незначительно для другого. Всё просто. Это субъективно всё. Поэтому точно определить, что будет значительно, а что нет объективно, невозможно.
А поэтому выбор Игрока может казаться значительным ему, но на самом деле он ничего решать не будет в силу следующих событий.
А то вот говном в огромных постах, в самых разных интерпретациях называют меня остальные. Особенно, когда кончаются аргументы, а книга говорит иначе слов, которые говорили недавно. Этим вот выше грешил Дмитрий, некроз завуалированно и ещё разные люди по мелочи. :3
Я такой хернёй не страдаю.
К примеру, Дмитрий раньше вообще говорил, что в AW нет бросоков на «завести машину», как оказалось есть. И именно на действие. То есть он заводит, либо МР.
Более того, некоторые споры показали, что у двух-трёх мастеров по AW разные мнения на счёт одних и тех же ситуаций. :3
Потому что бессмысленно говорить о конкретных ситуациях, когда речь идёт об игромеханике. Таких ситуаций можно наплодить миллион.
Ты вроде бы говорил, что у тебя большой опыт игр. Ты, наверняка, и лучше меня знаешь, что это можно сделать. Но почему-то у тебя не получилось придумать такой ситуации под такие события.
Я просто тебе начал потихоньку помогать, чтобы ситуация обрисовалась для тебя.
А это я в свою очередь делал для того, чтобы всё-таки уйти от обсуждения этой ситуации.
Мне казалось, что простых доступных хуков для тебя как для эксперта будет достаточно.
Ну вот ты бы подумал. А другой бы нет. Так как для каждого отдельного человека — это свой Ugly Choice. Для некоторых игроков, которые, к примеру, любят играть против друг друга, такой игрок даже раздумывать не станет.
Для каждого отдельного человека — это субъективная категория. Нет правила. И получается, что ты можешь предоставить выбор, но его как бы и нет, если ты знаешь игрока. И может быть обратная ситуация. Ты не сможешь предоставить адекватного выбора для игрока, так как всегда и везде он будет выбирать наиболее выгодный результат для своего персонажа в силу своего характера.
И в случае выше просто незаметно убежит.
Так что не торописть.
Это у вас какие-то проблемы с термином «правилом» в его общем для человечества понимании.
Нет ни ситуации, в которой находится персонаж, не местности, не деталей о машине. Я как бы принял эту абстракцию, так как я понимаю, что мы можем накидать туда всего этого без каких-либо проблем, ибо МР.
Хм, наверное, в том, что друзья в опасности? Да всё что угодно. Ситуация стрессовая. Надо срочно что-то предпринимать и выключать свет, чтобы и охранники не заметили, и чтобы не сразу осознали по звуку, что это ты.
Не понимаю какая разница. Мы этого всего же не разбирали в случае с заводом машины? Просто приняли как данность, что вот так вот оно. За ним погоня.
В общем ты прав. Я обычно играю на диване. :3
Опыт довольно большой, чтобы понимать такие простые вещи как правило, разницу с принципом. А также разницу между MTP и правилами в целом. И многое другое, без необходимости в создании разных кривых сущностей как «правила книги», «правила игры» и многое другое. :D
Времени мало, буквально пару секунд до того, как стрелки с верхних этажей откуда проекторы слепят остальную группу начнут шквальный огонь по его сопартийцам (это была ловушка).
Крик привлечёт сюда охранников, мимо которых прошёл наш герой. А бежать ко своим со второго этажа на первый, где на открытой арене под светом софитов стоит вся партия, которая готовится к смерти, это, наверное, не лучший вариант. Возможно, надо бы выключить свет, чтобы дать шанс партии убежать, но лишиться руки (образно)? Либо можно смысться одному, но без партии и с рукой.
Правило Ready a weapon.
Правило Атаки.
Как описано в самих правилах, такие заявки могут принимать художественный вид как описывал игрок.
Но Мастер забил на правила и сделал МР.
Гибкость мышления? Ты усложняешь и видоизменяешь правила игры. Просто вводишь то, что тебе хочется по твоему решению.
За хороший рассказать как лучше поступить от ситуации можно дать игроку +1. Это тоже будет видоизменение правил.
А всё потому, что чётко написано, что нужно дать, но нет дефиниций того что такое «лучший выход». Иными словами его можно трактовать как угодно, но он должен быть «лучшим выходом». То есть ты как Мастер должен сделать «лучший выход» со всех составляющих, чтобы не было другого мнения и это было «лучшим творчеством», другого просто не придумать, а также сделать так, чтобы для игрока он казался «лучшим решением».
Ты ведь видишь, что выполнение этого правила требует его менять чтобы не нарушать базовых принципов самого AW? Или как ты называешь «применять гибкость».
В маленьких сообществах возникает безумно огромное количество самых разнообразных споров. Их всё равно приходится кому-то решать. Люди не готовы примириться с каким-либо фактами своей жизни, которые считают несправедливыми по отношению к себе. Поэтому принципы и там эволюционируют в наборы правил, которые меняются день ото дня.
Эти правила могут быть неписанными, написанными. Суть от этого не меняется. Просто «Федя больше не будет ходить по этому углу участка, так как он малину топчет, я с ним договорился. Иначе он мне всё будет по новой пересаживать». И может принимать самые разные формы как общих, специальных, так и других видов норм.
Также по убеждениям многих на Имке новички куда охотнее и лучше въезжают в эту систему, чем в любую другую более тяжёлую.
То что ты можешь считать «не сломает» игру будет для другого Мастера тем самым сломом и «не пониманием» принципов.
Это ты не догоняешь, что решения тут предоставляются Мастером. Общие сцены состоящих из комплексных действий решаются и обычными правилами в том числе. Можно сделать общее правило для чего бы то ни было.
Тут Мастер Решает исход комплексной ситуации.
Я уже приводил пример Job Roll из GURPS, Investigation roll из Fate, где именно правила решают целые месяца работы/расследований, а также комплексные ситуации, которые могут состоять на самом-то деле из более чем 1 сцены (можно вообще не кидать, по умолчанию у тебя успех).
Правила бывают и общими, и специальными. Для этого не нужны принципы, которые тебе не дадут никакой конкретики решения подобных ситуаций. Эти исходы тебе придётся придумывать самому на месте «вотпрямщас» руководствуясь принципами.
Более того, любой бросок кубиков показывает комплексные действия доведённые до абстракции «бросок кубиков». Нет таких вещей как «Так теперь сделай проверку дельта видной мышцы на её работу». Все броски кубиков обладают какой-то частью абстракции. Только в одних правила показывают понятные для тебя исходы, так как правила есть, и ты знаешь чего ждать. А в других Мастер тебе выдаёт решения на месте «вотпрямщас», как это в примере с «оттаскиванием» парня на 192 или 193 AW.
Э? Нет. Это лишь значит, что ты нарушил правило и дал не «лучший вариант» как это написано в Read a Sitch. Если ты сделаешь как написано в правилах, то «лучший вариант» понравится всем. Ведь он на то и «лучший вариант» выхода из ситуации.
А рамки эти носят лишь некоторый процессуальный характер в виде некоторых правил, которые регламентируют очередность ходов.
При должной фантазии принципы ничем тебя не ограничивают. Но это придёт со временем.
Принципы работали на игру больше из-за того, что правила не материальные. В них нет конкретных решений. Именно поэтому руководствуясь принципами, ты создаёшь микроправила, которыми решаешь каждую отдельную сцену.
Ты сам. Никто больше. Это словеска, в который ты сам волен решать, что будет происходить далее как Мастер руководствуясь принципами, которые, как ты считаешь, ты выполняешь.
Если выход не «наилучший», то ты нарушаешь правила и принцип. Правило, по которому ты должен сообщить «наилучший выход» из ситуации, который считаешь нужным и дать +1 при выборе этого пути. Принцип, по которому ты должен быть честными с игроками.
То есть ты честно без утайки должен сообщить о том, что же будет именно «лучшим выходом». Что говорит о том, что остальные выходы «средненькие», «так себе» и «не очень».
Но есть правила, которые чётко регламентируют исходы на все состояния броска, а есть правила, которые регламентируют «Мастер Расскажет».
При этом во многих старых играх такое правило уже давно есть. V:tM прекрасный тут пример. Каждый раз, когда вашу партию не устраивает «Если А, то Б», делайте «Если А, то Мастер Расскажет».
И тут не идёт речь о произволе. Речь идёт, что такое правило сделать легко. Никакой сложности в этом нет. Ты просто сделал правило, в котором либо успех, либо Мастер расскажет, что плохого произошло, всё. При этом что-то плохое — это какая-то субъективная оценка Мастера на тему того «что же весёлого будет в игре?».
Как видно уязвимость есть везде. Но мы же говорим о построении правил в целом. Так вот сами правила построены примитивно. Каждый раз, когда у вас в игре есть нормальное правило «Если А, то Б» и вам оно не нравится, вы всегда можете воспользоваться вариантом «Если А, то МР», также если правил в других играх у вас нет, то вы можете опять же воспользоваться «Если А, то МР» (что часто происходит в D&D в части социальных отношений персонажей и других сферах не покрытых правилами).
Ну и как видишь, тут в AW правило «Если А, то МР». В Read a Sitch так вообще, даже при любом выборе это будет всё «МР».
При этом удар плашмя — это отдельные виды правил как то subduing урон (не летальный).
Иными словами хороший пример, когда мастерский произвол ломает игру.
Решает что-то правило, а не Мастер или Игроки — объективно. Это могут наблюдать все.
Решает Мастер? Это MTP.
А поэтому выбор Игрока может казаться значительным ему, но на самом деле он ничего решать не будет в силу следующих событий.